10 августа 2023 10.08.23 11 2600

Moonscars: и снова седая ночь, и только ей доверяю я все свои души

+20

Хорошая боёвка с упором на парирование, отличный пиксель-арт, но сомнительные роглайк-элементы и вечные запирания в комнатах с противниками.

Серые будни

Хоть и сам арт качественный, но очень блеклый. В игре используются тёмные/серые тона, что слегка приедается. А в некоторых локациях, учитывая, что враги порой не особо выделяются, оные сливаются с окружением. Когда ты замкнут в комнатушке и не можешь найти врага на экране, то это весьма расстраивает в случае смерти.

Но концептуально, учитывая сюжет и историю, я могу понять выбор подобной палитры.

Игра же начинается с задачи найти Скульптора и понять смысл своего существования. По ходу мы будем встречать других подобных персонажей. Нам показывают, что герои знакомы, вот только ощущается это как если бы вы начали смотреть сериал с 4 сезона. Персонажи общаются, описывают прошлые события, а вы вообще не понимаете что к чему. И, как следствие, совсем им не сопереживаете и вряд ли кого-то из этих героев вообще сможете припомнить после прохождения игры.

Плавные, но интенсивные бои

У нас есть здоровье и подобие маны. Мана копится за счёт ударов по противникам и с помощью спец. эффектов от амулетов. Тратить её можно либо на отхил, либо на спеллы. Приходится выбирать — лечиться или использовать умения. И чаще всего вы будете использовать ману именно на отхил. Как минимум, потому что все боевые заклинания не мгновенно кастуются, а во время использования враги могут нанести урон, что прервёт каст (но мана спишется).

Спеллы различаются — можно наложить яд на основное оружие, можно призвать взрывающегося миньона и т. д. Мне боевые заклинания не понравились именно по причине каста — выбивает из ритма боя. Использовал только стартовый спел, чтоб сбить с противников защиту, т. к. без этого не нанести физический урон основным оружием.

От ударов уворачиваемся дашем, у которого, к счастью, есть кадры неуязвимости. А с помощью амулеты можно получить ещё 1 дополнительный даш. Эту способности вы будете очень часто использовать наряду с парированием, которое в игре реализовано отлично, на уровне Blasphemous. А если поставить амулет, благодаря которому вы восполняете часть здоровья при успешном парировании, то, гарантирую, вы будете его использовать постоянно.

Помимо этого есть дополнительное оружие на отдельную кнопку: молот, притягивалка, ножи-лезвия (которые кровотечение наносят) — всего 5 или 6 разных типов. При смерти теряем местный аналог душ, доп. оружие и апгрейды.

Ну и остаётся ещё сказать про амулеты, которые влияет на те или иные аспекты игры. Какие-то повышают урон с основного оружия, какой-то даёт иммунитет во время отхила, другие накапливают ману, когда вы получаете урон. Выбор довольно большой. Часть подобных амулетов сгорают при смерти.

Самая основная претензия даже не к самой боёвке как таковой, а к тому, что нас очень часто запирают в комнате с противниками, и иногда там несколько волн. Это довольно быстро надоедает. А в последней локации, приплосовав остальные моменты, взвоете.

А говоря про смерть...

Я немного рогалик

При повышении уровня нам дают выбрать усиление: повышение шанса крита, повышение отхила и т. д. И вот эти бонусы сгорают при смерти. Сама идея привнести элементы роглайка выглядит неплохо на бумаге, но когда вы потеряли все эти бонусы на боссе, а потом упорно фармите уровни, чтоб набрать новые и сделать очередной трай (скорей всего безуспешный, ибо выбились из ритма), то...сами понимаете. Да, у вас есть выбор — либо траить без бонусов, либо идти набить усиления и попытаться снова, либо забить на босса (пока что) и идти глобально прокачаться (спелы и амулеты). Но это весьма фрустрирует порой. Хоть боссы в целом и простые, но если уж вы зависнете на каком-то, то будете проклинать эту механику.

После смерти появляется красная Луна, из-за чего враги наносят больше урона. Луну можно и убрать с помощью сердец, разбросанных по локациям. Можно было бы это рассматривать чисто как хардкорный модификатор, если бы на Луну не был завязан квест и одна ачивка. Для достижения нужно собрать все подарочки по карте, а видны они лишь при красной Луне. А ещё хуже то, что про это нигде ясно не говорится, и я обнаружил эффект лишь ближе к концу игры, из-за чего пришлось ВСЕ локации пробегать снова.

Вместо костров тут зеркала. При активации некоторых из них ты теряешь пассивки и доп. оружие. Чтоб их восстановить, нужно убить доппелгангера рядом с этим зеркалом после телепорта. Вот это довольно неплохой элемент. Противник не самый сложный, но, учитывая, что он ваша копия, бои вносят разнообразие в игровой процесс.

А метроидвания ли я?

Игра за ручку ведёт по локациям, отклониться почти нереально. Большая часть путей закрыта сюжетно, чтоб пройти дальше, нужно убить босса/моба. По сути, от метроидвании тут две способности: одна позволяет пройти через определённый тип преград, а вторая — что-то типа полёта от стены в Hollow Knight, только реализовано на порядки хуже. Мало того, что в плане управления эта абилка кривая, так вы ещё будет сто раз чертыхаться, если из-за неё упадёте. В игре есть локация, где за счёт этой абилки нужно подняться на несколько ярусов, чтоб открыть проход. Удачи.

С другой стороны, ориентироваться по карте удобно, нету проблемы как в том же Hollow Knight, когда ты не знал куда идти.

Неплохой эксперимент

Команде явно не хватило времени и бюджета. Но даже так вполне хороший проект вышел, который можно порекомендовать любителям соулслайк метроидваний.


Moonscars

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
28 сентября 2022
81
3.5
27 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот, давненько поглядываем на эту игру, ибо визуально по скринам она нам напоминает Dark Devotion. Если бы не проблемы с покупкой в Стим, наверное, давно бы с ней ознакомились. ) Но об это уж ладно. Как бы)))

Учитывая Ваши последние блоги посоветуем приглянуться к игре GRIME. Как нам показалось, очень крепкая метроидвания 2д в жанре соулс. Причем с оригинальным лором и окружением. Главное — не смотрите скрины в Стиме. Они прямо ужас. Из-за блеклых скринов в Стиме нас товарищ полгода уламывал ознакомиться с игрой. И мы очень пожалели, что долго с ней не знакомились. Авось, Вам GRIME тоже понравится)

Год назад играл в демку, на летнем фестивале. Игра тогда показалась неплохой. Но не зацепила.

Что значит разнообразие: вообще не пользовался парированием в игре — и прошел.

Про амулеты, смешное: в игре есть амулет, который снижает урон — вместе с высотой прыжка. Поставил и забыл — а потом даже на ютуб лазил — и не понимал, как же тут можно перепрыгнуть)))

Сюжет в таких играх я обычно смотрю на том же ютубе(после того, как сам пройду) — в процессе всё вытесняет из памяти запоминание паттернов атак боссов)))

Игра хороша для новичков с не слишком прямыми руками(типа меня). Очень сложный босс — только один, дальний прыжок не очень душит, шипы относительно того же Полого гуманны, распрыжек по шипам(НЕНАВИСТЬ!!!!) нет.

Ух, не помню такого амулета)

Я ставил на восполнение маны при уроне, на повышение общего урона и на крит.

Хороший обзор. Пасиб за напоминание. Люблю пиксель арт, словно такие проекты возвращают меня в прошлое. Платформеры 90х.

ЗЫ. Ну и дополняю полной песней.

Для полноты обзора.

Игра не то чтобы плохая, а, я бы сказал в терминах оценок СГ «проходная»: играл в нее полгода назад и кроме доппельгангеров и «хорошей» концовки (ну по крайней мере героиня именно этого желала, насколько я понял сюжет), ничего не помню.

Потому что с историей проблемы. Для меня это не крит, если геймплейно ок, но через какое-то время сложно будет хоть что-то вспомнить, да.

Однозначно, топ. ) Особенно, учитывая длс, которое вводит новых боссов и новые способности. Одна из которых — телепортация от одной точки сохранения к другой. Вот за это отдельное спасибо, всё же первоначальный способ перемещения по корням был дюже неудобен.

Читай также