Здравствуйте, дамы, господа, товарищи и неопределившиеся.
Итак, лето. Пришла пора отпусков и путешествий. Ну как, для кого-то пришла, а для кого-то нет. Да многим сейчас, в принципе, не до отдыха, скажем так, есть дела более насущные. Да и далеко не у всех есть возможность сейчас нормально куда-то выехать. Ну а кто-то выехал, но в атмосферу, отнюдь не располагающую к отдыху.
В общем, неуютное место эта ваша реальность, так что тем, кто хочет погрузиться в атмосферу жарких, солнечных стран, но в виртуальности, предлагаю сегодняшнюю подборку модов.
Сразу проясним пару моментов. Во-первых, здесь будут только моды для игр от Бесезды, в первую очередь потому, что только с ними я и знаком, так что если знаете ещё что-нибудь подходящее по тематике, но для других игр, то прошу написать об этом в комментариях. А во-вторых, выпуск посвящён целиком тематике путешествий, так что это не топ глобальных модификаций, не ранжирование по местам, а просто список. Ну и конечно я постарался отобрать только самые экзотические направления для внутриигровых путешествий, так что поменьше мрачных подземелий, стрёмных мест, депрессивных регионов, только солнце, море, пальмы песок ну и, конечно же, ром, много рома.
Fallout 4. Costa Rica
И первым делом отправимся мы с вами в одно небольшое государство в Центральной Америке, не смотря на название (с исп. Богатый Берег), переживающее не лучшие времена. А впрочем, кому сейчас легко? Как-никак вот уже 200 лет все живут в мире после ядерного апокалипсиса. И как вы уже скорее всего догадались, речь идёт о моде для четвёртого Фоллаута, позволяющим посетить это некогда идиллическое местечко.
Сразу оговорюсь здесь нет квестов, да и хоть какой-то сюжетной ветки как таковой. Это просто большая открытая локация для исследования, с джунглями, вулканами, тропическими пляжами, типичными южноамериканскими городками, пиратами и крокодилами-мутантами.
Ну и, конечно же, в моде есть место под новое поселение, чтобы была возможность создать собственную гасиенду. К сожалению, место для застройки расположено глубоко в джунглях, а не на бреге океана, на что автору мода жаловались некоторые игроки. Впрочем, создатель заверил, что добавление поселения на пляже – это один из первоочередных пунктов в плане будущего обновления.
В общем, как уже говорил, контента тут не то, чтобы много, но всё же можно скоротать несколько часов, за исследованием довольно живописной, не сильно затронутой последствиями ядерного апокалипсиса, местности.
Skyrim. The Republic of Maslea.
Ну и не станем далеко отходить от южноамериканской стилистки, правда на этот раз представленной под несколько другим углом.
Итак, модификация для Скайрима Республика Маслея – это уже полноценное, глобальное фанатское дополнение. То есть тут уже, помимо нового места действия, а именно тропического архипелага, расположенного где-то в Падомайском Океане, наличествуют и новые квесты, фракции, оружие, доспехи ну и множество других различных предметов и расходников, среди которых тропические фрукты, ну, конечно же, ром. Более того, в один момент Довакину предоставиться возможность стать владельцем собственной усадьбы, с прилагающейся к ней сахарной плантацией и, соответственно, выпускающей собственную марку этого напитка, но это я забежал вперёд.
Итак, стартует мод с того, что в таверне Солитьюда Довакин познакомится с некой барышней в необычной одежде, которая предложит прогуляться тому куда-нибудь далеко и надолго. Ну, собственно, да, ведь руины, куда таинственная незнакомка отправит Драконорождённого действительно находятся далековато от Солитьюда, да и из-за размера подземелья, задержаться там придётся за значительное время.
Вообще, есть у некоторых создателей дополнений с новыми открытыми мирами такая странная тяга к тому, что перед тем, как выпустить игрока, собственно, в этот самый открытый мир, они любят помариновать его в длинном, нудном подземелье.
После первого данжа, новая знакомая Довакина пригласит того непосредственно отправиться уже вместе с ней под парусом за пределы Тамриэля, а именно в одно тропическое государство откуда она и прибыла.
Сам новый открытый мир выглядит невероятно живописно. Более того, Маслея – это не просто типичная тропическая локация, на самом деле, окружение выглядит довольно свежо, то есть вся эта стилистка Южной Америки времён испанского колониализма не самый заезженный сеттинг. Но ещё стоит упомянуть, что технологически Маслея ушла чуть дальше Тамриэля (правда это спорный момент, если вспоминать расширенный лор, но мы сейчас не ради него здесь), тут общество уже вплотную приблизилось к промышленной революции. Ну то есть перед нами уже бумажные деньги, шпаги, одежда с кружевами, ну и, конечно же, огнестрельное оружие, если точнее, то в данном случае – мушкеты.
Кстати, создатели мода – французы. Ну и, как вы думаете, про что будет игра, созданная французами в сеттинге похожем на южноамериканский? Естественно, весь основной сюжет вращается вокруг революции.
Надо сказать, что контента в модификации добавили с лихвой, по ощущениям, примерно, что по размерам нового открытого мира, что по продолжительности прохождения, всё превосходит тот же Dragonborn раз в два-три. Так что тут действительно можно зависнуть надолго.
Правда, конечно же, у мода есть и один очень весомый недостаток. Если вы заметили, то в названии он обозначен как «Глава 1». Ну и существует ли вторая глава? Думаю, вы уже догадались что с ней. Ну то есть основной сюжет обрываются буквально на полуслове и в продолжении протагонист уже должен был бы получить доступ к столице Маслеи, которая, судя по всему, задумывалась автором как настоящий мегаполис, по сравнению с типичными городами Тамриэля, но уже несколько лет, о продолжении практически ничего не слышно.
Ну то есть, не то чтобы проект был совсем уж мёртв, для первой главы выходило несколько обновлений с новыми заданиями то в Мёртвых Землях Дагона, то на Дрожащих Островах. Более того, временами, на дискорд-сервере авторы даже выкладывают скриншоты с локациями из второй главы, но пока что это всё что есть.
Но предлагаю отвлечься от печальных мыслей о судьбе продолжения Маслеи, отправившись куда-то, где помимо жаркого солнца, моря, пальм и ананасов полно всяческих сладостей и котиков.
Oblivion. Elseweyr the desert of Anequina.
Ну и конечно же речь про знаменитое фанатское дополнение для Обливиона, добавляющее в мир игры половину новой провинции. А именно пустынный регион Анеквина, являющийся частью кошачьего королевства Эльсвейр.
И несмотря на то, что там действительно полно сладостей и котиков, место это не такое приветливое, как может показаться на первый взгляд (впрочем, это верно и в отношении любого другого региона Тамриэля).
Да, в модификации представлен сеттинг, вдохновлённый Ближним Востоком, но это не «Сказочный Восток», всё, опять же, довольно-таки приземлённо (насколько это вообще возможно в случае TES). Ну то есть, приятно прогуляться по великолепному дворцовому району Коринфа, но и тут за каждым углом сокрыты свои тайны.
Впрочем, не надо думать, что это модификация, со своим собственным целостным сюжетом. В основном все задания здесь на уровне не самых лучших пробочек из оригинального Обливиона, есть пара коротких сюжеток гильдий, ну и ветка квестов про пропавших альфиков, но и она состоит из всего пары заданий. Нет, местами встречаются забавные квесты, как, например, помочь юной торговке из Оркреста в выражении своих чувств, к её объекту воздыхания… минотавру. Но в целом, квесты не то, чтобы были самой интересной частью мода.
А вот мир, и в особенности города, действительно проработаны на уровне. Сейчас, конечно, таким уже никого не удивишь, но для фанатского проекта из конца нулевых-начала десятых, в каком-то смысле, это был настоящий прорыв.
Ну а если действительно есть желание ощутить атмосферу восточной сказки, ну или чего-то похожего, то предлагаю перейти к следующему пункту.
Skyrim. Grey Cowl of Nocturnal.
Итак, мод для Скайрима, из названия которого понятно, что в центре повествования один из двух самых желанных всеми ворами Тамриэля артефактов. Если помните, то второй, то есть Скелетный Ключ, Довакин уже вернул самой Ноктюрнал, по сюжетной ветке Гильдии.
Вообще, мод напрямую не связан с аркой Гильдии Воров, но лучше его проходить, всё же, с хорошо прокаченным навыком скрытности. Хотя, с другой стороны, пригодится он всего один раз, да и то, чтобы получить одну не особо полезную вещицу. Но перейдём к самому моду.
Стартуют новое приключение, как только Довакин что-нибудь у кого-нибудь умыкнёт, не важно из кармана или из дома, главное, чтобы вещь обозначалась как краденная. Ну и тут внезапно снизойдёт видение посланное Ноктюрнал, с указанием места, куда стоит отправиться.
Не стану в подробностях пересказывать все перипетии сюжета, скажу только, что Чемпион Сиродиила, незадолго до своей смерти подготовил для Драконорожденного своеобразную полосу препятствий, наградой в конце которой и послужит тот самый легендарный Капюшон Ноктюрнал.
Герою Скайрима предстоит побывать в странном подземелье, находящемся где-то на границе миров, Санкр Торе, тюрьме Имперского Города, Холодной Гавани и запутанном лабиринте. Но всё это только разминка перед тем, как Драконорождённый попадёт в изолированную долину, расположенную в А’ликрской пустыне.
Помимо относительно небольшого поселения потомков легионеров, живущих здесь ещё со времён начала Четвёртой Эры, тут также расположено немало загадочных мест, вроде города-призрака, населённого призраками, пирамиды древнего колдуна, мрачных гробниц и заброшенных храмов.
Вообще, мод явно пытается погрузить игрока в атмосферу приключенческих фильмов вроде Индианы Джонса или Мумии (к последней есть даже очень явная отсылка). Ну и в целом, конечно, во всём чувствуется атмосфера эдакой восточной таинственности, учитывая сколько загадок хранит в себе долина.
Само дополнение не то, чтобы прямо-таки совсем уж крупное, по количеству контента не дотягивает до глобальных фанатских проектов, таких как вышеупомянутая Маслея, но всё равно, контента хватит чтобы погрузиться в атмосферу загадочного Востока на несколько вечеров.
Oblivion. Двемерское искусство: Пустыня Алик'р
Довольно-таки похожий подход использовали и авторы отечественного мода для Обливиона, также посвященного землям Алик’ра. Но при этом при масштабе в несколько раз больше.
То есть пред нами также обширная долина, окружённая со всех сторон горной грядой, где-то в жаркой пустыне Хаммерфелла. Но если в Капюшоне был только один замок с прилегающим к нему посёлком, то тут пред нами сразу два относительно крупных города, множество подземелий, квестов и всего, что обычно бывает в таких модах. И вообще, это уже действительно полноценное глобальное дополнение.
Правда, признаюсь честно, я лично этот мод ещё до конца не прошёл, но судя по тому, что находил в интернете, контента тут часов на 15 точно наберётся.
Хотя не это главное, что мне бросилось в глаза. Я имею ввиду, что с визуальной составляющей проделана просто какая-то невероятная работа. То есть виды здесь настолько потрясающие, что любоваться ими можно бесконечно.
Ну и ещё, мод довольно неплохо озвучен.
Oblivion. Der Orden des Drachen.
А вот это уже мод для Обливиона от немецких авторов. И если честно, я долгое время сомневался стоит ли включать его в подборку, притом сразу по нескольким причинам. Но обо всём по порядку.
Итак, стартует сюжет мода сразу после завершения основного квеста. То есть через некоторое время после того, как Мартин превратиться в статую, к Чемпиону Сиродила прибудет посыльнй от канцлера. Как выясняется, Окато не только произвёл Героя Кватча в кавалеры Ордена Дракона, но и задумал возродить этот самый орден, назначив протагониста новым магистром. Ну и немалая часть основного сюжета мода непосредственно в уже привычном нам Сиродиле, притом, если честно, далеко не лучшая его часть.
Но в какой-то момент, протагониста забросит, внезапно, в план Мефалы, который выглядит как очень неприветливая пустынная местность, население которой составляют, в основном, данмеры.
И отличие от предыдущих проектов, где ближневосточный сеттинг подавался как нечто экзотическое, с эдаким флёром романтичности, то земли Мефалы место жестокое и неприветливое. Собственно это, на ровне с тем, что значительная часть сюжета модификации разворачивается на локациях из оригинальной игры и является одной из причин моего сомнения по поводу того уместно ли было включать «Орден Дракона» в эту подборку.
Да, если подходить формально к этому вопросу, то вроде бы мод соответствует всем критериям, упомянутым мной в начале ролика, то есть здесь в наличии и море, и пальмы, песчаная пустыня, бескрайняя саванна, по которой можно прокатиться верхом на своём белом… гуаре.
Но не стоит забывать, что вся эта красота расположена в плане Мефалы, даэдра покровительницы тайн, обмана и заказных убийств. То есть место это довольно-таки неприветливое. Вообще, как ни странно, первая ассоциация, которая приходит на ум – это пустыня из второго Диабло. Ну или же, как ни странно, могут возникнуть некоторые вайбы Дюны, собственно, в моде даже есть квест явно отсылающий к ней, по сюжету которого протагонисту придётся побывать во внутренностях песчаного червя.
Ну и мы подошли ко второму пункту, почему я окончательно не могу решиться рекомендовать вам этот мод или нет – это квесты. С одной стороны, их даже для глобального мода какое-то невероятное количество. К тому же встречаются довольно интересные, с неплохой подачей и сюжетом. Однако, и тут есть свои недостатки, местами реализация просто какая-то невероятно кривая и душная, да это, пожалуй, самое подходящее слово. То есть без гайда значительную часть мода будет довольно сложно пройти, и дело тут не в сложных загадках. Временами квестодатели будут отправлять протагониста прогуляться по пустыне, но, за очень (!) редким исключениям в моде нет никаких маркеров. «Ну и что такого?» - скажут многие – «Ведь и в том же Морровинде вообще не было никаких указующих отметок, но ведь обходились же как-то люди». И это конечно так, но вот только дело в том, что в Морровинде всегда, более-менее, описывался подробный маршрут, по которому можно было вполне себе сориентироваться. А вот в этой модификации, обычно, вам говорят только примерное направление, то есть что-то вроде «где-то на сервере», а открытый мир очень даже немаленький и указанное место можно искать очень долго.
Но самый вопиющий случай – это, конечно же квест на получение доступа в Катар. Поясняю, в модификации есть только один крупный город, собственно, являющийся столицей этих пустынных земель. Ну и, конечно же, как вы скорее всего уже догадались, немало квестов связанны именно с этой локацией, но при этом изначально доступ в город закрыт. Более того, есть даже и Орден Ассасинов, со своей сюжетной линейкой, но для вступления в него, надо, опять же, сначала получить доступ в Катар.
А теперь, внимание, как, собственно, получить этот доступ. В ничем не примечательной точке пустыни, где-то ближе к южной оконечности земель Мефалы, есть довольно неприметное кладбище, где стоит шест с насаженным на него черепом, так вот если с ним поговорить, то он и выдаст квест, в ходе которого можно получить доступ в Катар. Только вот проблема в том, что это место далеко от любых дорог, протагонисту по большому счёту нет смысла сюда заходить, кроме одного случая, когда по одному мелкому побочному квесту надо будет пробегать мимо. То есть основнуй сюжет мода можно пройти и не побывав в Катаре, и не вступая в Орден Ассасинов, но тогда вы не увидите процентов 60-70 контента модификации. А знаете кто нам даёт совет как попасть в Катар или что нам указывает на этот череп с квестом? Абсолютно ничего. Ну то есть без гайда, можно очень даже легко пропустить значительную часть контента дополнения.
Похожая ситуация и с подземельями, вроде бы они и интересные, и неплохо проработанные, но опять же, в какой-то момент начинают поддушивать.
В итоге, я не знаю стоит ли вам рекомендовать этот мод или нет. С одной стороны, конечно, сам новый открытый мир невероятно крутой, есть немало интересных квестов, да и, всё же, модификация довольно атмосферная, но вся же есть и свои явные недостатки.
Ну и хотел бы я сказать, что хватит с нас уже пустынь, но в пару мест, всё же ещё предстоит отправится, хотя ненадолго.
Fallout 4. Project Mojave.
Да снова пустыня, но на это раз не какое-то мрачное место с песчаными червями, а город, в котором многие действительно мечтают побывать, и конечно же, это Лас Вегас.
Да это перенос локаций из Нью Вегаса в Четвёрку. Правда пока непонятно будет ли это ремейк истории Курьера или же что-то новое, поскольку перед нами, по сути, демка. То есть, пока что, доступна только небольшая часть пустыни, включающая в себя разрушенный Ниптон, аванпост НКР и прилегающие территории, вплоть до южной границы Примма.
Так же в наличии имеется один короткий квест, после которого открывается доступ к Стрипу, со всеми казино и, соответственно, азартными играми. Более того, появляется возможность открывать и собственные игорные дома в поселениях, а также отстроить часть Ниптона.
На полноценное масштабное дополнение всё это, конечно, не тянет, но приятно побывать в уже знакомых местах. Ну и будем надеяться, что создатели не забросят этот проект.
Fallout 4. Age of Airships 2.
И снова мод для четвёртого Фоллаута. Казалось бы, при чём здесь дирижабли, да и почему сразу вторая часть.
Ну, собственно, хоть у этого мода и действительно есть приквел, но сюжетно они никак не связанны, только если каким-то общими идеями. И если первая часть действительно выглядела довольно трешово, то есть сразу после установки прямо посреди Содружества возникала флотилия дирижаблей, притом почему это происходило никто так и не объяснял.
То вот сиквел гораздо органичнее вплетает свой сеттинг в мир постапокалиптического Бостона. Не буду тут подробно всё расписывать, но в одном из домов напротив главных ворот Даймод-Сити, Выживший сможет отыскать некий таинственный портал, который перенесёт его в… прошлое, а точнее в Штаты конца 30-ых годов, ну а в дальнейшем предстоит посетить ещё немало мест.
Чтобы на распинаться, то легче всего описать всё происходящие, как игроизацию Индианы Джонса. Ну то есть эта будет история про древние артефакты, пришельцев, древние города в пустыне и, конечно же, нацистов.
Вообще, несмотря на то что все побочные квесты сосредоточены именно в типичном американском городе 30-ых, со всем полагающимся, то вот по основному сюжету предстоит отправиться уже за море. И если Германия или белорусская глубинка не сильно подходят под тему сегодняшней подборки, то вот возможность побывать в южной Италии или где-то в пустыне на Аравийском полуострове это что-то уже ближе.
И если про пустыню сказать особо и нечего, несмотря на то что именно она выступает в качестве локации для самой продолжительной финальной миссии. То вот итальянские улочки, хоть на них мы надолго и не задержимся, выполнены великолепно.
Вообще, хоть сама по себе локация довольно небольшая, но набережная выполнена очень атмосферно, хочется здесь задержаться подольше: искупаться в Тирренском море (если я не путаю, то вроде это оно), пройтись неспешным шагом по мостовой, посидеть в тени на веранде кафе, жалко только, что бутылочку кьянти заказать нельзя.
В общем, мод довольно интересный, но, всё же, есть один момент, который многих может покоробить. Итак, по основному сюжету придётся сразиться с солдатами сразу нескольких стран, то есть в качестве врагов выступают: турецкие войска, советские, армия Вермахта и итальянские королевские солдаты, ну ещё в самом конце инопланетяне, но сейчас не о них. Так вот, воины каких из всех этих стран показаны нейтрально, как простые вояки, без какой-либо эмоциональной окраски, просто те, кто выполняет приказы? Ну кого мы застаём за сжиганием деревень и расстрелом мирного населения? Предлагаю, угадать с одной попытки.
Но, впрочем, если абстрагироваться от этого момента, то сам по себе мод исполнен, конечно, на довольно высоком уровне. Да и, опять же, итальянская набережная…
Oblivion. Dibella's Watch.
Ну и раз заговорили про море, то, пожалуй, уже стоит отойти от пустынной тематики. Хотя признаю, что в этом моде для Обливона, всё же этого не получится сделать окончательно.
А вообще, с другой стороны, дополнение «Дозор Дибеллы», как и «Эпоха Дирижаблей» лишь отчасти соответствует заявленной теме.
Итак, после установки мода, в доке Анвила появится неприметный орк, готовый переправить протагониста на остров, созданный богиней красоты для своих последователей. И по началу, может показаться, что данная модификация по ошибке попала в этот список, но со временем становиться понятно, что аэдра-покровительница искусств, создала для своих почитателей, хоть и небольшую, но довольно разнообразную, с климатической точки зрения, землю.
Ну то есть прибывает игрок в восточную часть острова, мало чем отличающуюся от того же центрального Нибенея в Сиродиле, на севере вечная зима с поселением нордов, дальше на восток пустоши, представляющие собой типичнейшую лесостепь, к тому же населённую дикими орками, продвинувшись ближе к восточному побережью можно обнаружить небольшой посёлок в ближневосточном стиле, ну а на юге раскинулись густые лиственные леса постепенно переходящие в тропики, в гуще которых, на самой южной оконечности острова можно обнаружить небольшое приморское поселение.
Ну а если говорить про сам мод, то он, неплох, ну то есть особо его никак по-другому и не опишешь. То есть, всё довольно стандартно для, относительно, крупного фанатского дополнения: новые земли, новые предметы, новые фракции и, конечно же, новая сюжетная линия.
Притом про последнюю сказать-то тоже особо и нечего, она не плоха, просто сюжет здесь, прямо-таки, архитипичнейший для подобного фэнтези. В целом, поиграть во всё это приятно, но и шедевром не назвать.
Skyrim. Акавир. Проклятье бессмертных.
Впрочем, если что-то среди фанатских модификаций и претендует называться шедевром, то определённо – это мод для Скайрима, «Акавир. Проклятье Бессмертных». По сути, можно сказать, что это отдельная игра внутри пятой части Свитков.
Итак, как вы скорее всего уже догадались по названию, сюжет этого дополнения разворачивается на Акавире, а если точнее, в южной части государства цаэски, змееподобной расы вампиров.
Ну и что тут сказать? Это просто великолепно.
Новый огромный открытый мир, с тремя городами, несколькими замками и множеством куда более мелких поселений, действительно интересный сюжет, к тому же временами с очень неплохой постановкой, враги с новыми необычными механиками. Ну и всё это в сеттинге похожем на Японию конца Сэнгоку или начала Эдо. И стоит сказать, что всё это ещё и ощущается невероятно атмосферно.
К тому же, поскольку мод от отечественных разработчиков, то в нём ещё и неплохая русская озвучка, притом озвучены вообще все персонажи, коих в модификации немало.
В общем, тут либо я очень долго буду восторгаться, либо, как уже говорил, это всё же не полноценный обзор, так что скажу только, что «Акавир» просто обязателен к ознакомлению для всех поклонников Свитков, а возможно и не только для них.
Ещё скажу, что помимо захватывающего сюжета, интересных дополнительных квестов, новых подземелий и, конечно же, нового оружия, брони и прочих шмоток, в моде есть некоторые места, в которых просто приято посидеть с бутылочкой вишнёвого сакэ, созерцая великолепные виды.
Кстати, ещё есть один такой момент, приходилось слышать подобное от некоторых людей, плохо знакомых с модификациями для Свитков, но некоторые переживают, что подобные крупные, масштабные дополнения могут поломать им оригинальный Скайрим. Так вот, сообщаю, что глобальные модификации, как ни странно, самые безопасные и стабильные из всех, поскольку, обычно, сам мир из ванильной игры они, практически, не затрагивают, что Брума, что Beyond Reach, что Маслея, что Акавир, так что можете смело ставить их. Вообще, как ни странно, проблемы обычно возникают со всякими мелкими модами, но сейчас не об этом.
Итак, конечно же, в эту подборку вошли далеко не все модификации, посвящённые тематике экзотических стран, во-первых, потому что про какие-то я мог просто не знать, ну или забыть, а во-вторых, всё же совсем уж мелкие модификации, вроде Валенвудских Островов для Обливиона, я всё же не стал включать сюда. Так что если вспомните что-нибудь подходящее по теме, то прошу в проследовать в комментарии.
Лучшие комментарии
Неожиданно много модов. честно ожидал 3-4 штуки и подозревал что один из модов будет Sim Settlements 2 (как раз свежак вышел 3 эпизод). Приятное чтиво, спасибо за проделанную работу!