Если во времена приставок Dendy и SEGA я
не задумывался, в каком году появились сами приставки и в какие годы выходили
игры, то при игре на компьютере меня не покидала мысль, что я окунулся в мир,
который долгие годы существовал без меня. Заходя в магазин с картриджами для
приставок, я не задавался вопросом: «А откуда все это многообразие игр? Когда
все это успели выпустить?». Ну есть и есть, круто. Но запуская очередную игру на PC, я всегда считал, что в
нее уже давно все поиграли, а теперь мой черед. Странное чувство. Сложно его
описать. Странное, но приятное. И так как источников информации об играх у меня
не было, я не мог знать в каком году та или иная игра вышла, если год выпуска
не был указан на стартовом экране.
Поэтому, несмотря на то, что (125) Elasto Mania вышла в 2000 году, я в нее играл с полной уверенностью,
что это очень старая игра. Ну потому что там графика-то какая? Какие-то
картонки разукрашенные. Но смысл был, конечно, не в графике. Смысл был в
физике. Залипательным был сам процесс. Мы ни одной карты в этой игре не прошли,
потому что не стремились проходить их. Нам (под «нам», я подразумеваю себя и
моего младшего брата, который к этому времени уже подрос и способен был играть
в игры, ну и своего друга Илюху, куда ж без него) было интересно просто
кататься на мотоцикле и совершать различные трюки. На мой взгляд, это то, к
чему должна стремиться каждая игра. Да, круто, когда в игре интересный сюжет,
да, круто, когда в игре красивая графика, но не круто, когда при этом в игру не
интересно играть.
Elasto Mania
Подкидываю
субъективщины
Сейчас затрону явно дискуссионный вопрос. Со мной
многие согласятся, а многие не согласятся. Будет интересно пообщаться на эту
тему в комментариях.
Я считаю, что главная проблема большинства
современных игр заключается в том, что в них не интересно именно играть. При
чем это касается в основном игр, выпускаемых большими студиями за большие
деньги. Даже если это игры категории «B». В них может быть интригующий сюжет, они могут быть шикарно
оформлены художественно. Да в них даже может быть сложный продуманный геймплей.
Но, есть ощущение, что они создаются, чтобы их проходили, а не чтобы в них
играли. Это даже касается большинства сессионных онлайн игр, в которые,
казалось бы, люди приходят чтобы именно играть. Иначе откуда тогда претензии по поводу контента на эндгейме?
Но всему виной так называемое «чувство прогресса».
Почему-то так случилось, что многие считают, будто это основная вещь, которая
должна присутствовать в игре. Продвижение по сюжету, прокачка героя, открытие
новых территорий, продвижение в таблице рейтингов, разблокировка шмоток и все в
этом духе. Хотя куда важнее правила игры. В ней может не быть прогресса, но
интересные правила игры заставляют тебя играть снова и снова. Самый простой
пример — шахматы. Там нет сюжета, нет прокачки, не открываются новые фигуры по
мере прохождения, но интересные правила заставляют людей играть
уже около полутора тысяч лет (не пора ли выпускать ремастер?).
В данном контексте, например, не так уж спорно
выглядит автолевелинг в The Elder Scrolls IV: Oblivion или
Skyrim. Потому что прокачка это прикольно, но она не должна быть
целью. И автолевелинг намекает тебе, что важно не то, что будет после определенного уровня, важно то, что происходит сейчас.
Игра должна быть (не будем забывать, что это
только мое мнение) дзен буддистом, который подметает пол в храме не для того чтобы было
чисто, а чтобы подметать пол в храме.
Вот и в Elasto Mania я занимался дзен буддизмом. Я
катался на мотоцикле не чтобы пройти уровень, а чтобы кататься на мотоцикле.
Я фанат Формулы 1. Есть ощущение, что смотрю ее всю
жизнь, потому что не помню, когда посмотрел первую гонку. Естественно, не
поиграть в F1 на
компьютере я не мог. Правда слишком сложная физика не позволяла долго в нее
играть. А еще не позволял долго в нее играть батя, который сам фанат F1 и сам хотел в нее играть.
Правда играл он в нее специфичным способом.
Во-первых, мой отец любит поспать днем. Если
солнце за окном, выходной, и нет срочных дел, то значит самое время завалиться
на диване и покимарить.
Во-вторых, в F1 2000 был автопилот. Если его активировать, то достаточно было
просто жать на газ, а автопилот сам будет притормаживать перед поворотами и
крутить рулем. Правда обгонять он сам не умел. Но можно было отключить
повреждения, тогда ваш болид на автопилоте упирался в хвост впереди идущего
болида и тот, поддавшись инстинкту самосохранения, уступал вам дорогу.
Если кто-то еще не понял в чем смысл, то мой отец
включал заезд с тем же количеством кругов, что и в реальности, затыкал
картонкой на клавиатуре кнопку газа и шел спать.
Никогда не испытывал восторга в отношении серии Diablo. Но во вторую часть
играл много. Потому что там как раз, как я люблю, одна из основных механик —
переодевание героя. Да и в целом глупо отрицать, что игра сделана отлично.
Целиком ее никогда не проходил. Доходил до Великого Болота и мне надоедало.
В отличии от NHL 99, где я в основном играл в сезон NHL, в 2001 мне больше нравилось играть
в чемпионат мира. Сколько же нервов мне испортила сборная Канады в финалах. Я
подозреваю, что игра в определенные моменты поступала не честно. Иногда
случалось, что ты ничего не можешь сделать с соперником и становилось понятно,
что они сейчас 100% забьют. И они забивали.
Можно сказать, что Red Alert 2 и Yuri’s Revenge были отдельной игровой эпохой
для нас, вплоть до выхода Red Alert 3. Это пример той самой игры, где
интересный игровой процесс дополняется прикольными кат-сценами с живыми
актерами. До этого подобных кат-сцен в играх мы не встречали, поэтому были под
впечатлением. И после прохождения всех компаний еще долго играли в одиночные
сражения.
Тут по началу все выглядело так же невероятно как
с GTA. Игра, в которой
неописуемый набор возможностей. Прям симуляция реальной жизни. Но на практике
оказывалось все не так прикольно. Постройка дома и расстановка мебели постоянно
упиралась в технические ограничения. Сам игровой процесс быстро превращался в
рутину так как для жизни нужны деньги, а их нужно зарабатывать на работе. И
вот, большую часть дня ты наблюдал пустой дом, пока твои персонажи за кадром
где-то работали. А когда они возвращались, ты делал с ними не то то, что
хочешь, а то, что нужно, чтобы они во-первых, не померли, во-вторых, получили
повышение на работе. Скукотища. Я думаю по этому главным развлечением для всех
было –замучить героев до смерти.
Расчлененка-расчлененочка. Странно,
что мракобесы не поставили эту игру в один ряд с GTA, DOOM и Manhunt, как побуждающая
подростков к насилию. Потому что тут основной отличительной чертой как раз
является возможность отстрелить человеку ногу и смотреть как он медленно
умирает в конвульсиях. Но эта расчлененка всего лишь хитрый завлекающий ход.
Первый уровень будто специально сделан так, чтобы ты заметил ее и поразвлекался
вдоволь. Если можно так говорить в отношении возможности отстрелить человеку
половой орган.
На следующих уровнях в пылу сражений на
расчлененку уже не обращаешь внимания. Но это не беда, так как эта игра хороша
и без садизма. Там и сюжет забавный и сама шутерная механика сделана добротно.
Аж захотелось переиграть.
Не хотел в нее играть, так как после большого
выбора автомобилей в предыдущих частях, гонять на одних Porsche казалось
не очень интересно. Но крутой режим карьеры сделал свое дело.
Снова игра, которая, как мы считали, попадалась в
коробке с новыми видеокартами. Крутая механика со вселением в NPС. Прикольно же, противник тебя
убивает, а ты переселяешься в него и все, ты победил проиграв. Так же в игре
очень самобытная визуальная составляющая. Крутая и мрачная атмосфера не
стандартного на вид киберпанка. Помню, что долго не могли ее пройти, но так как
играть было интересно, играли много и в итоге прошли. Больше с подобной
механикой игр мне не попадалось.
Как уже говорил ранее, игры на компьютер заметно
отличались своей повышенной интерактивностью и вариативностью прохождения. И Hitman:
Codename 47 была образцово-показательна в этом плане. Во-первых, вот тебе цель,
убивай ее как хочешь. Во-вторых, в игре можно было переодеваться в разные
костюмы для маскировки! Вот это для нас была действительно киллер фича. В игре
про убийцу, мы не особо стремились убивать, а бесконечно экспериментировали с
разными костюмами и тем, как на эти костюмы реагируют разные NPC. Когда надоедало развлекаться на
одной карте, выполняли задание, переходили на другую и все по новой.
Так же как NHL99 заставила меня полюбить хоккей, FIFA 2001 заставила обратить внимание на
футбол. Настоящая любовь к футболу родилась попозже, во время чемпионата мира в
2002 году, но именно из-за FIFA
2001 я с интересном смотрел этот чемпионат. Очень мне хотелось увидеть, как же
в живую выглядит это Хенри из Арсенала.
В саму игру играл не долго, так как быстро
обнаружил легкий способ забивать голы. Любой быстрый игрок с хорошим дриблингом на фланге,
благодаря двойному нажатию на «0» на num pad при помощи финта Зидана легко
проходил до лицевой линии, дальше навес и двойное нажатие на удар, после
которого любой по рейтингу нападающий забивал гол ударом через себя.
Вновь шедевр, который мы не распознали. Игра
казалась нам сложной, поэтому далеко не проходили. Сильно забавляло, то что
главный герой, получая урон мог остаться без конечностей. А еще прикольный
глянцевый пол мне нравился в игре.
Как ни странно, несмотря на то, что Delta Force 2 наш комп не тянул,
третья часть работала. Но играл я в нее скорее из-за любви к первой части, так
как сама по себе она мне не так понравилась.
Я не знаю, надо отдельное название придумать
культовым играм, которые мне не зашли. Возможно в комментариях
кто-то предложит. В игру играл, ничего особенного в ней не нашел.
Deus Ex
Delta Force 3: Land Warrior
American McGee's Alice
А следующую пару игр следует рассматривать в
контексте компьютерных клубов, так как играл я в них только там.
Про
компьютерные клубы
Так как у меня был свой компьютер, то я был не
частым гостем компьютерных клубов. Обычно мы с Илюхой заходили в такие места,
чтобы с надменным видом посмотреть, как наши сверстники неумело, в отличии от
нас, играют. Может быть сказать, как бы между делом, что-то типа: «А, эта игра?
Да я её уже прошел давно.» И, преисполнившись чувством собственного
превосходства, удалиться. Понятное дело, что все это детские глупости. Но тогда,
ощущение, что ты владеешь чем-то, чего нет у большинства, сильно грело душу.
Именно как игрок я ходил в компьютерный клуб,
когда уезжал на лето к бабушке, а компьютер оставался дома. Мы собирали и
сдавали за деньги цветмет или черешню (то и другое собирали и сдавали в разных
местах, если что), чтобы выкупить абонемент на ночь. Потому что так час игры
стоил дешевле. Правда, такой подход не очень одобрял мой дедушка. Поэтому,
когда в восьмом часу утра я возвращался с «ночной смены» из компьютерного клуба,
он почти каждый раз поджидал меня на крыльце, чтобы прочитать лекцию о том,
сколько всего полезного он успевал делать в моем возрасте к восьми часам утра.
Counter-Strike
Cossacks: European Wars
Естественно, так как в одиночные игры можно было
поиграть дома, в клубе играли по сети. И бесспорным лидером сетевых игр являлся
(141) Counter-Strike. Естественно в него играли не только в 2000 году, но
сильно позже. А вот именно в 2000 году еще играли в (142) Cossacks: European Wars. При чем, когда я играл в StarCraft, мне не нравилось
ограничение в 200 юнитов. Казалось, что этого мало для эпичного махача. Вот я
получаю отсутствие лимита в Казаках и понимаю, что так играть вообще не
интересно.
За 2000 год я насчитал 21 одну игру. Двадцать одна
игра, Карл! За один год. И не абы какие игры. Все хорошие. Даже те, которые мне
не понравились, объективно хорошие игры. И это только на PC.
Получается, что 2000 год в игровой индустрии был
крут. Так как на StopGame
уже есть отдельная рубрика с лучшими годами в истории видеоигр, буду считать
количество культовых игр, в которые я поиграл в каждом году., чтобы попробовать вычислить самый «культовый» игровой год.
Для 2000 года предлагаю следующий список: — Diablo 2; — Command & Conquer: Red Alert 2; — The Sims; — Hitman: Codename 47; — Deus Ex; — Counter-Strike.
Итого 6 культовых игр в 2000 году.
Еще хочется добавить о том, что на протяжении всего 2000 года не умолкали разговоры о том на сколько мы редкое поколение людей. Ведь не каждому довелось жить в период смены веков и еще меньше людей жили в периоды смены тысячелетий! Хотя что в этом такого, сейчас я не сильно понимаю, но тогда чувствовал безусловное воодушевление.
Щасливчик! У меня уже смазались воспоминания в каком году я играл в ту или иную игру. Но играли с друзьями много и весело. В том периоде остался и СорокСедьмой и «наш ответ дьябле» Князь и потрясающие в своей кислотности Вангеры. Но больше всего запали в память лучшие стратегии того времени, и наверное, лучшие стратегии вообще: первая часть C&C, старкрафт, Age of empires, KKnD и потрясающая Total Annihilation.
В клубах я тоже был нечастый гость, с тех пор так и не люблю PvP, предпочитая кооп.
Про то, что мы перестали играть в игры и начали их проходить, махаю обоими руками. Правда, я до сих пор не уверен, изменились игры или мы сами. Скорее всего истина где-то посередине. Да, проекты стали больше и сложнее, но и времени на поиграть у нас существенно меньше. Мы боимся ошибиться. Вдруг пропустим квест, коллекционный предмет, не выбьем ачивку за прохождение, придется перепроходить и мы читаем гайды чтобы создать оптимальный билд по инструкции и играть по инструкции… А может быть, в нас пропал тот самый дух авантюризма, тот дзен, про который ты пишешь. Мы прём к цели, но больше не наслаждаемся дорогой к ней. А ведь раньше именно для этого мы включали приставку. Чип и Дейл, Утиные истории на денди, из куда более позднего (верю, об этом пойдет речь в блогах про следующие периоды) Ninja Gaiden 2 на 360 были отполированы до дыр именно из-за процесса.
В догонку про играть расскажу про освоение мной первого фолыча. Точнее, полностью локализованного «Возрождения» от раннего Фаргуса. Никаких гайдов, никакого обучения, никакого понимания системы SPECIAL. Только Пустошь на пару часов после школы. Боевка. Месяц. Прокачка. Пара месяцев. Еще где-то в этот же период оказалось, что правым кликом по иконке оружия можно включить прицельный выстрел. Полгода. Только через полгода двенадцатилетний я достал пресловутый водный чип. И игра не была брошена. Я именно играл. Отстреливал крыс, говорил со всеми подряд, оканчивал свою жизнь в пустыне (один раз — чане с ФЭВ-вирусом) и начинал опять, и снова, и снова. А сейчас мне хвастаются про 100500 часов геймплея.
Как обычно, было приятно вспомнить былое. Жду продолжения про следующее поколение консолей, переводы промтом и неработающий ИИ пиратки второй халфы!
С фоллаутом был абсолютно такой же опыт. А вот про консоли разочарую, так как до сих пор играю на PC. Из консолей только недавно приобрел PS3 Super Slim. Буду наверстывать упущенное, если время позволит =)
В Казаках таки былотограничение на колличество юнитов на карте. 8000 вроде. Но в любом случае каждое новое однотипное строение вдвое дороже предыдущего не позволяло развернуться на всю катушку. И да, мне было интересно. И даже теперь иногда хочется поставить третью часть и потратить часов 6-8 на партию с максимальными ботами.
Корсары тоже мучали мучали, но перемучали. Все таки в первой части абордаж это лишь один бой с капитаном и он давался довольно легко, после того как выучишь все движения
В Need for Speed: Porsche Unleashed ты, наверное, имел ввиду режим «Испытатель». В детстве так и не смог пройти, застрял на задании, где на бежевом Порше нужно проехать между конусами на автобане. И только спустя годы (ну, и еще правильно пропираченного образа) мне удалось пройти до конца. Игра очень хороша на мой взгляд и я с удовольствием поиграл бы в ремастер.
FIFA 2001 — очень долго в нее залипал, но опять же только в конце понял, чтоб включился ускорение нужно очень быстро нажимать W :)) А проход и навес с фланга — это вообще классика. Я нечто подобное нашел в FIFA 2005 для скилловых игроков.
Если будет возможность как нибудь сделай все Игровые хроники в видео формате на ютубе — тема интересная, но иногда так лень читать большие полотна текста, а на ютубе всё это легче и быстрей воспринимается