18 июля 2023 18.07.23 3 2410

Amanita Design: во что поиграть летом

+27

Может быть, кто-то из вас заметил — пришло лето. Очень богатое на сомнительные события. 

А также крайне переменчивое в плане погоды. Вчера вот было очень жарко.  Сегодня — не очень. А позавчера я замерз.

Тем не менее, с приходом лета у меня появилось больше свободного времени. Сложно сказать, хорошо это или плохо. Оставаться наедине с собой довольно сложно.

Поэтому работаю. Либо во что-то играю. 

Каждому времени года подходят свои игры.

the DRZJ

А иногда такие игры сами тебя находят.

Disco Elysium я проходил ранней осенью, когда вышел перевод на русский язык.

В марте, под дождями и серым небом — Night in the Woods.

А в самые холодные морозы я включаю Spec Ops: The Line. Возможно, чтобы лучше чувствовать жару. Возможно, чтобы было страшнее.

А вот игр на лето у меня в коллекции не было. Пока я не посмотрел за обедом видео Булджатя о становлении браузерных проектов.

Среди прочего там буквально пару секунд мелькали футажи первого Samorost. И я решил его попробовать. 

 

Вообще таких видео было несколько. Однако все они заслуживают просмотра.

Ну и влюбился...

Сегодня мы разбираем творчество Amanita Design — и объясняем, почему этим летом вам стоит погрузиться в их игры.

При чем тут грибы?

Amanita muscaria — он же мухомор красный, или Аманита порядка агариковых. Относится к грибам базидиомицетам. Является известнейшим представителем своего рода, и наиболее узнаваемым ядовитым грибом. Обладает психоактивными свойствами.
Напоминание: Употребление мухоморов в любом виде наносит непоправимый вред вашему здоровью 
Напоминание: Употребление мухоморов в любом виде наносит непоправимый вред вашему здоровью 

Батек в белой растянутой майке и баклахой Жигулевского поднимается с дивана и радостно орет: «Вот! Все они там наркоманы, эти ваши разработчики!»

Жаль тебя разочаровывать, уважаемый воображаемый персонаж, однако в Чехии люди больше по пиву.

А через название раскрывается, по сути, ДНК студии.

Грибы — существа не из нашего мира. Они не животные, но при этом не растения. Имеют абсолютно иное строение. По-другому размножаются. А еще одновременно лечат, убивают и кормят людей. А также живут на них.

А мухомор  — гриб крайне заметный и запоминающийся. Как и творчество Amanita design.

Это все еще видеоигры, но другие. Они не следуют за трендами, или следуют, но опаздывают на пару десятков лет. И пользуются совершенно другими решениями, отличными от распространенных в индустрии.

Несмотря на всю свою уникальность, грибы являются частью живой природы.

И подчеркивают ее уникальность и красоту.

Вот и проекты студии, являясь следствием развития технологического прогресса, берут за основу красоту форм и структур различных природных и бытовых объектов. И раскрывают их в творческой форме.

Ну, а в некоторых играх студии грибы еще и помогали в создании саундтрека.

За появление такого звукового решения стоит благодарить Таруна Найяра.

Тарун Найяр
Тарун Найяр

Парень долгое время занимался музыкой и биологией, а приехав летом на острова Мексиканского залива, догадался, как заставить звучать различные объекты живой природы.

В основе эксперимента лежит биоэлектричество и естественный резонанс жидкости в живых клетках.

Подключив электроды к грибам и различным растениям, Тарун прогнал полученный сигнал через синтезатор, получив абсолютно уникальный звук.

 
 

А еще у него очень крутые клипы)

Уже во время редактуры я вспомнил еще кое-что. Не очень важное для понимания контекста, но занимательное.

GoblineCore

В большинстве случае GoblineCore определяют, как эстетику, но мне такая терминология кажется кривой и довольно несуразной. Это скорее мода, объединенная предпочтениями в стилистике. А также выборка визуальных образов, из которых черпается вдохновение. 

Гоблинкор прославляет аспекты природы, которые многие находят уродливыми и грязными. В фауне это улитки, змеи и лягушки. Среди материалов — мох и кора деревьев. Отдельное место занимают грибы, в частности мухоморы.

Представители GoblineCore часто увлекаются сбором трав, походами в лес или фотографией.

В России об этом направлении начали активно говорить в 2021-м году. И достаточно интересно понимать, что многие проекты Amanita Design, преследуя абсолютно те же принципы, были созданы много раньше.

И да, я понимаю, что не все игры данной студии были вдохновлены эстетикой живой природы, лесов и растительного мира. Однако мы не можем отрицать, что это основная творческая линия большинства их проектов. И даже те произведения, которые преследуют другой визуальный стиль, ощущаются частью данного направления.

Представители GoblineCore очень любят классические тропы из сказок и фэнтези. Их источниками вдохновения являются фольклор, а также современные произведения: «Граффити Фолз» и «Алиса в стране чудес».

Игры Amanita все же о другом. 

Но есть Pilgrims. И мы о ней еще поговорим 

С чего все началось?

Чехия, 2003-ий год. Город Брно.

Брно. Фотография
Брно. Фотография

В местной Академии искусств учится молодой и амбициозный Якуб Дворски. Выполняя учебные задания, он для удобства осваивает  набирающий популярность Abobe Flash.

Якуб Дворски
Якуб Дворски

В представлении, я думаю, данный софт не нуждается.

«Zombotron», «Огонь и вода», «Опасное оружие», а также ваши первые порно-игры — все, что открывалось в Гугле по запросу «играть онлайн бесплатно без регистрации» скорее всего было сделано на Flash.

Освоив программу, Якуб делает в ней несколько экспериментальных роликов — «Psyride», «Nusle», а также утраченные на данный момент «Robo» и «Hupka».

Чуть позже он разработает свою самую первую игру - «Pantry».

Это совсем маленькая история, происходящая в кладовке. В данный момент запустить ее уже не удастся из-за ухода Flash, однако уже в ней ясно чувствовался стиль автора.

Локальность, ощущение уюта и одновременно — чего-то необъяснимого.  Непривычный визуальный стиль.

А также — стремление много делать руками. Рисовать на холсте, фотографировать, моделировать из глины и подручных материалов. 

Однако семестр у Дворски постепенно заканчивается. И вот уже приходит время защищать выпускной проект.

Чтобы удивить преподавателей, и отойти от привычного формата работы, Якоб решает сделать небольшую игру. Для этого он берет фотоаппарат и отправляется в лес.

Там он в течении нескольких месяцев фотографирует паутину, коряги, корни деревьев, ветки и все, что интересует студента своей формой и текстурой.

Вернувшись домой, Якуб открывает Photoshop, Flash и принимается за основную работу.

К дате защиты основного проекта Якоб заканчивает разработку своего первого проекта — Samorost. Что с чешского, кстати, так и переводится - Коряга. 

За эту игру от экзаменационной комиссии Дворски получает «4». Преподаватели остаются весьма озадачены итоговой работой.

Серия Samorost

Все мы уже знаем, что выпускной проект в итоге разросся до трех полноценных игр. Попробуем разобрать их по отдельности.

Samorost 1

 

На маленькой планете живет Гном. Вот так просто назвал его Якуб Дворски. Гном носит теплые валенки. А еще пижаму с помпоном. Его родная планета похожа на огромный пень неправильной формы, с вывернутыми наружу корнями.

Однажды, вглядываясь в бесконечное звездное небо, Гном замечает, как к его дому приближается астероид. Забравшись в ракету из ржавой банки, он отправляется навстречу угрозе, чтобы предотвратить столкновение.

Игровой процесс

 

Samorost — это point&click квест. И появился он в то время, когда жанр внезапно снова приобрел актуальность.

Flash шагал по компьютерам всего мира. Офисные работники получили возможность развлечься и им нужно было что-то понятное, привычное. Как квесты, вроде Monkey Island, в которые они когда-то играли.

В роли Гнома мы исследуем небольшой мир, состоящий из разрозненных локаций и взаимодействуем с предметами и обитателями, чтобы продвинуться дальше.

Пройти первый Samorost можно, по ощущениям, меньше чем за час. Однако это приятный опыт с достаточно запутанными головоломками и приятной атмосферой.

В чем фишка?

Из трех частей Samorost первая — самая грубая, с самыми широкими мазками и большим количеством экспериментов. Которые явно рождались из костылей. Например парочка персонажей вместо нарисованных имеет настоящие, человеческие лица. Одно из них — улыбающееся лицо Якуба Дворски.

Это проще, чем сделать анимацию лиц, и добавляет происходящему сюрреализма и веселья.

Идеально выстрелили и визуальные идеи. Снятые при большом увеличении кадры природы чешских лесов при нужной обработке действительно становятся абсолютно инопланетными. Как будто бы пришедшими из снов или детских воспоминаний.

Когда с тебя снимали клеща у бабушки в деревне, а потом ты играл в «Аллодов» в ожидании Скорой.

И смотрел, как растет Черемуха за окном.

Помимо макро-съемки и работы над текстурой, Якуб также идеально играется с добавлением элементов, нарисованных во Flash.

В результате визуальный ряд Samorost напоминает старую детскую игру. Когда  нужно пририсовать что-то к обычной вещи, превратив ее в нечто новое.

Нечто подобное - только талантливее. 
Нечто подобное - только талантливее. 

И над всем этим клубится молодой, студенческий азартный дух, желание повеселиться и предложить что-то новое — пусть и не очень осмысленное. Четкого сюжета в Samorost нет — но при этом все происходящее как будто бы подчиняется какому-то большому и непонятному, но веселому Приколу.

Такого будет не хватать в следующих играх серии. Однако они приобретут множество других замечательных качеств.

Отдельно стоит выделить музыку Томаша Воржака.

Изначально Томаш собирался связать свою жизнь с кино-индустрией, и даже начинал работать в этом направлении. Однако в его студенческой жизни резко появился Дворжак, и вот он - бессменный композитор Amanita Design. 

Музыка во всех частях Samorost полна уникальных решений и ручного труда. Большинство звуков было создано с помощью постукиваний, царапанья, а также из грибов и растений.

В итоге саундтрек идеально дополняет атмосферу маленького, очень далекого от людей сказочного космоса — и фантастического, и привычного одновременно. 

 

Samorost 2

 

Гному удалось спасти свою планету от столкновения с астероидом. Еще он начал выращивать ягоды рядом со своим домом и завел собаку с очень длинным носом.

Но однажды Гнома решают ограбить инопланетные пираты. Собака хочет помешать им, однако они похищают ее на свою планету. А из ягод Гнома принимаются варить что-то ужасное!

Гному снова придется отправиться в путешествие на ракете.

Которую Дворски, кстати, назвал «Полуконсерва»

Что изменилось?

По сути, вторая часть является логичным этапом развития студии. Первый Samorost, хоть и является дипломным проектом Якуба, все еще остается сосредоточением отличных идей.

Которые, для получения коммерческого успеха, нужно было направить в верное русло и правильно развить. И у студии это, в общем-то, получилось.

Перед нами все та же формула квеста старой школы, однако с усложненной историей.

Да - это все еще история про храброго портняжку, который смекалкой победил больших толстых разбойников с другой планеты.

Но она является большим шагом по сравнению с предыдущей частью. А также дала вектор развития для Amanita Design.

Именно тогда пришло осознание, что лучше всего им даются простые истории, которые учат чему-то актуальному и вечному.

Истории о доброте, дружбе и желании помочь. А еще — исследовать мир вокруг себя, вовремя включать голову и не сдаваться в трудную минуту.

Изменился визуал. У разработчиков появились средства, а главное — время. Поэтому теперь у нас не локации, сделанные на основе фотографий — а фотографии, которые делаются, чтобы создать локацию. Больше работы в Photoshop, больше рисованных деталей и анимаций.

В итоге стиль Samorost 2 все еще остается уникальным и связанным с первой частью. Однако шагает вперед, становясь более понятным простому игроку.

Ну и курящий кальян персонаж с лицом Дворски также на месте.

Стоит также заметить, что цветовая палитра Samorost 2 менее яркая, дабы ярче выделялись детали, нужные игроку. От ярких зеленых цветов мы перешли в серый, голубоватый и бирюзовый. Если угодно, от более южных лесов к северным.

Позже разработчики найдут баланс в цветовой палитре, чтобы игра четко читалась игроком, но при этом не была блеклой. 

Музыка — все также, вне всяких похвал. Из легкомысленного  и экспериментального, завязанного на ритмах и его изменениях, саундтрек перешел в более спокойный, с отголосками народной музыки и реверберацией.

 

Samorost 3

 

Гном смог вернуть домой свою собаку и снова спокойно живет на родной планете. Пока однажды прямо перед его домом не падает волшебная флейта. Решив узнать, откуда она взялась, Гном отправляется в большое путешествие по пяти очень разным планетам. По пути ему придется помочь их жителям, познакомиться с Монахами, и даже победить большого и злого Дракона.

Финальный аккорд

Samorost 3 — самый известный и самый обласканный критиками проект в серии. А также это вторая по узнаваемости игра студии. 

О первой - чуть ниже.

Разрабатывалась она на этот раз долго, с учетом всех накопившихся знаний, навыков и креативных идей работников Amanita Design. И это очень заметно.

За время работы на предыдущими частями у команды появился собственный, авторский подход к работе, который очень хорошо раскрывается в документальном фильме о создании Samorost 3.

 

Как работает Amanita

Далее в статье будут представлены скриншоты из документального фильма «Выращивая Саморост». Это необходимо для демонстрации творческой обстановки, в которой трудятся разработчики из студии Amanita Design, а также попытки проиллюстрировать их видение.

 Первое, что мы замечаем, наблюдаю за командой, создавшей Samorost — комфорт. Становится даже завидно.

На момент создания третьей части они все находятся или в Праге, или ее окрестностях — в уютных, пусть и слегка обшарпанных квартирах, а кто-то и в частном доме. Который выглядит так, как будто используется для декораций в сказочных фильмах.

В квартире у Якуба множество фигурок и грушек по созданным им вселенным. Очень мило. 
В квартире у Якуба множество фигурок и грушек по созданным им вселенным. Очень мило. 

А на этих кадрах мы видим многочисленные скетчи Дворски, которые он составляет для всех своих проектов. Для него очень важно продумывать каждую деталь и составлять в голове общую картину происходящего в игре.

А рисунки, впоследствии, включаются в коллекционные издания игр Amanita Design.

А вот дом художника и графического дизайнера проекта, Адольфа Лахмана, скорее напоминает последствия взрыва очень странной бомбы или свалку мусора для больных шизофренией.

Ладно, метафоры слишком мрачные, на самом деле это чертовски веселое место.

А еще это, наверное, самая забавная часть фильма 
А еще это, наверное, самая забавная часть фильма 
Чертовски приятно наблюдать, как Адольф фантазирует, размахивая в воздухе самыми разными, и максимально неочевидными предметами, которые он потом реализует в своих проектах или новых играх студии Amanita
Чертовски приятно наблюдать, как Адольф фантазирует, размахивая в воздухе самыми разными, и максимально неочевидными предметами, которые он потом реализует в своих проектах или новых играх студии Amanita

Также в документалке Адольф показывает свои картины. Через них раскрывается еще один принцип его работы: в визуале он отсылается к воспоминаниям и эмоциям детства, добавляя туда что-то из собственного неуемного воображения.

Томаш Дворжак, композитор и звукорежиссер, казалось, окружен более официальными стенами и работает в консервативной, строгой квартире. Однако такое ощущение быстро развеивается, как только он забирается в импровизированную камеру, сделанную из матрасов, и принимается рычать, как дракон.

Свои обязанности он старается выполнять не на полном серьезе — однако никогда не уходит в безответственность. Вся его музыка и каждый отдельный звук идеально работает, подходит по атмосфере и уходит в срок.

Как уже упоминалось, в музыке Дворжак сторонник необычных способов извлечения звука, а следовательно, более сюрреалистичной музыкальной атмосферы в мире самой игры.

Даже программист проекта, Дэвид Олива, работает не в стандартной офисной обстановке, а вместе с семьей, на просторной кухне, за дверью которой — огромные полки с книгами.

Его задача — следить за техническим состоянием проекта - ведь предыдущие игры фанатов не подвели. 

Скажу честно. Я бы многое отдал, чтобы собрать такую команду.

А что в итоге с игрой?

А игра великолепна. Множество номинаций, которые она заслуженно получила — тому подтверждение.

Идеально выверенный и сбалансированный визуальный стиль, простой, но объемный и глубокий сюжет, затрагивающий темы цикличности всего во Вселенной, потрясающая музыка и новые, интересные головоломки, завязанные на взаимодействии с миром (мирами) и его обитателями.

Samorost 3 очень разнообразен. Мы побываем и в пышных, зеленых уголках. И на высохших планетах, состоящих из коры и трухлятины. А также в мире корней, грибов и даже в месте, напоминающем ад.

Визуальный стиль при этом наконец-то нашел границу между лаконичностью, необходимой игре жанра «квест» и разнообразием.

Геймплей все также удивляет сложностью пазлов, и их забавным, неочевидным способом решения. Добавились ритмические задачки: например необходимо разбудить жуков, играя музыку на их усах.

Музыка теперь сочетает психоделические, народные и детские элементы с простым ритмом, создавая тем самым очень уютную, но при этом чарующую и необычную атмосферу.

 
 

Говоря кратко, Samorost — это серия, успевшая стать новой классикой, и завоевать сердца миллионов геймеров по всему миру своей простотой и необъятностью.

Machinarium

 

Однозначно, самый известный проект студии Amanita. Я про эту игру услышал еще в школе, благодаря ее выходу на Android. Именно так, кстати, она получила внимание людей, никогда не слышавших об Amanita Design. 

Разработка

Концепт-арты Machinarium
Концепт-арты Machinarium

Процесс создания Machinarium стоит упоминания из-за того, насколько хорошо он подчеркивает трудолюбие и старательность сотрудников Amanita Design.

Именно этих людей приводят в пример мамы ленивых гейм-дизайнеров, назидательно грозя пальцем. 

Проект разрабатывали три года — для небольшой команды это был, на тот момент, громадный срок. Причем финансировался проект исключительно из собственных карманов. Бюджет на рекламу, к примеру, оказался чуть меньше тысячи долларов.

Однако выход, к счастью, состоялся в 2009-м году для компьютерных систем. Несмотря на небольшой выхлоп, игра начала быстро распространяться среди аудитории квестов с помощью сарафанного радио.

Поняв, кого еще можно заинтересовать, Amanita Deign в течении трех долгих лет занималась поддержкой своего детища, выпуская его на большое количество мобильных платформ, благодаря чему Machinarium стал их самым массовым и узнаваемым проектом.

Однако неожиданным сюрпризом стала «окончательная версия» игры, которую разработчики выкатили в 2017-м году. И вот ее главные отличия:

1. Новый движок, заместо переставшего быть актуальным Flash. Причем движок, написанный самостоятельно, с полного нуля.

2. Игру теперь можно было легко запустить на полном экране. При этом еще какое-то время по краям монитора были черные полосы, но это довольно быстро поправили.

3. Геймплей расширился, добавились 12 новых достижений, которые можно заработать, выполняя очевидные и не очень действия. Как следствие — появилась еще и таблица лидеров.

4. И напоследок Amanita перевели Machinarium на 14 языков — не без сторонней помощи. Хотя предположу, что это не шибко сложная задача, учитывая, что Machinarium, по своей сути - немой мультик. 

Даже спустя долгое время заниматься поддержкой проекта, чтобы улучшать его для фанатов и не терять большую базу заинтересованных — крайне уважаемо и очень дорогого стоит. Особенно в сравнении с современной индустрией. 

Сюжет

Когда я разрабатывал мир Машинариума, также создавал его историю — для себя, чтобы понять этот мир лучше и иметь возможность продумать его в деталях. В самой игре этой истории нет, но я расскажу вам, кратенько. Всё случилось на одной далёкой и забытой планете, куда люди привыкли отправлять мусор, который они производили — старые машины, механизмы, компьютеры и прочее. Из этого механического лома образовались несколько простых роботов. Некоторое время спустя они построили других, более усовершенствованных роботов, а потом — поселение. Так и был создан город Машинариум.

Якуб Дворски, интервью изданию GamesLife

Ну так вот, жизнь в Машинариуме текла достаточно спокойно и размеренно. Но спустя время на его улицах принялась бесчинствовать банда Черных Шляп.

Все начиналось довольно невинно — ребята разбивали стекла из рогатки, да как-то раз украли патефон.

Однако со временем их проступки становились все злее и опаснее. Однажды они забрались в башню самого мэра Машинариума, и заразили его большой мозг вирусом. Тот позвал на помощь Уборщика, однако тот по ошибке засосал не бандитов, а Йозефа — главного героя игры — и выбросил его на свалку. А Черные Шляпы еще и похитили возлюбленную Йозефа!

Теперь маленькому роботу предстоит снова добраться до города, чтобы восстановить порядок. 

Игровой процесс

Amanita Design со времен выпуска Samorost решила не слишком радикально, но изменить классический квестовый геймплей.

И пытаясь претворить свои идеи в реальность, сделали как крутые, так и не очень выборы.

Главный герой — робот, и его ключевая особенность — тело, похожее на складной стакан. Он может как сжиматься, становясь компактным, так и растягиваться, доставая до верхних полок. Данная особенность персонажа является неотъемлемой частью практически всех местных пазлов.

Здесь нам нужно стать повыше, чтобы уронить табуретку бандита
Здесь нам нужно стать повыше, чтобы уронить табуретку бандита

Вторым шагом к усложнению и систематизации геймплея стали мини-игры. Это крайне опасная почва, и сложно сказать, утонули ли на ней разработчики. 

Но ведь есть и фанаты мини-игр? Наверное, есть. Я не встречал.

Но я считаю, что мини-игры в проектах подобного жанра должны меньше полагаться на удачу и определенное стечение обстоятельств. Или вообще не полагаться. А местные развлечения таким болеют часто.

К примеру, вот с этим старичком нам предстоит зарубиться в слегка измененную версию «крестиков-ноликов». Выкладываем в одну линию пять гаек — выигрываем. Пропускаем такую же линию из болтов — проигрываем.

По каким-то неясным причинам дедуля всегда начинает ходить первым, сразу же получая преимущество. И ходит каждый раз по разному, при этом достаточно легко подлавливая незадачливого игрока. Вроде меня. В результате на данную игру я потратил где-то час, борясь с желанием разбить монитор.

А старичок ведь еще и во весь голос угорает над нами после очередного проигрыша.

Ну и второй сомнительный сегмент — это зал с игровыми автоматами.

При всем моем уважении к Amanita Design, эта комната выглядит как отчаянное желание растянуть хронометраж и раздуть количество контента. Чтобы продвинуться дальше и заработать достижения, нам необходимо будет победить, играя во все автоматы, установленные в комнате.

Причем игра здесь, по сути, одна — аналог Space Invaders. В котором вам предстоит набить тысячу очков. Звучит страшно, но за каждую попытку вы, слава богу, получаете их по нескольку сотен.

Другие автоматы же содержат в себе новые вариации головоломок — с необходимостью правильно расположить фигуры, например.

Проблема в том, что выглядит это довольно скудно и посредственно. И играется примерно также.

При этом в игре присутствуют правильно переработанные головоломки. Например задолбавшие всех в квестах пятнашки здесь необходимо собирать с двумя, а не с одной свободными ячейками. Очень удобно и просто. 

Возможно меня подводит память или восприятие, однако с мини-играми в Machinarium случился явный перебор. Они буквально везде.

Мы переключаем цвет лампочек, соединяем точки и даже решаем классическую задачку с трубами. Для меня во время прохождения все это, разумеется, слилось в огромную и несуразную кучу препятствий, преграждающих путь к концовке.

И нет. В Samorost я такой проблемы не помню, хотя, возможно, она там и была. Но присутствует ощущение, будто в ней головоломки были гораздо сильнее привязаны к происходящему. Мы изучали мир, разбирались, как он работает, в какой последовательности, затем выясняли у персонажей, что им нужно, и выполняли задачу, не выныривая при этом из атмосферы странного космоса.

В Machinarium ты ведешь себя почти также, и я хорошо помню взаимодействия с местными героями — поскольку они хорошо сделаны, приятны и харизматичны. Сбегать из тюрьмы - интересно. Спасать возлюбленную - тоже.

Но чтобы все это выполнить, тебе периодически нужно играть в достаточно отвлеченный от контекста бисер.

Можно конечно предположить, что все эти загадки — часть окружения, а не просто способ развлечения игрока. Мол, их создали старые роботы еще до событий сюжета.

Но тем ироничнее понимать, насколько жители Машинариума сами страдают от подобной замудренности.

В игре есть лифт. И чтобы заставить его двигаться, необходимо составить на дисплее определенную фигуру. И кто-то в определенный момент, видимо, настолько замучался, что нацарапал подсказки прямо рядом, на стене.

Ладно. В таком контексте головоломки обретают даже ироничный характер.

Получается, сердился я зря. И это очень хорошо, вообще-то.

Отлаженный механизм

И по другому Machinarium назвать, в общем-то, и не получится.

На момент его создания сотрудники Amanita Design уже были крепкой, сплоченной командой, которая прекрасно понимала желания, идеи и возможности друг-друга. Именно поэтому различные эксперименты и импровизации отходят при разработке на второй план, уступая место четкой концепции и поэтапному алгоритму ее воплощения.

Отходить в сторону разработчики разрешали себе лишь в мелочах — а также, если это пойдет на пользу проекта.

Адольф Лахман в какой-то момент понял, что ровных, аккуратных, сделанных на станке роботов должны ради контраста окружать наоборот, немного кривые, хаотичные и смазанные локации. Однако проблема заключалась в том что Адольф — перфекционист, и рисовать небрежно у него никак не получалось. Проблема решилась просто — перекладыванием карандаша в левую руку.

Именно после этого фон приобрел необходимую небрежность, выделяющую главных героев.

История стала более сложной, но одновременно и более поверхностной, массовой. Однако она все еще выдает достаточно неоднозначную концовку и способна шутить по черному, при этом цепляя большую аудиторию, а не только группу эстетов, застрявших в поисках неочевидного.

В музыке никто не стал изобретать велосипед — просто аккуратно интегрировали рабочие концепции в новый проект. Мне искренне нравится местный саундтрек, как правило стартующий с первобытных, народных мотивов. Которые постепенно вырастают и разрастаются до чего-то, близкого к джазу. И все это перекрикивают гул, лязг, грохот и завывания различных механизмов и аппаратуры. И это, как по мне, идеально отражает жизнь большого железного города. 

Музыка в игре получается достаточно максималистской, однако все еще остается приятной, мелодичной и успокаивающей.

 

В результате самая популярная игра Amanita Design получилась строгой, выборочной демонстрацией их фирменного стиля, идей, а также комплекса новых решений, связанных с игровым процессом и механиками. Именно благодаря такому подходу проект многим запомнился. Однако лично мне не хватает чего-то уникального, экспериментального и дикого, как это было в других проектах Дворски.

Кто же знал, что мои нереализованные желания сбудутся совсем скоро, и как всегда — неожиданно.

Pilgrims

 

Как я уже говорил, это не только моя самая любимая игра от Amanita Design, но и моя любимая игра в принципе. Почему — сам не знаю. Сейчас попробую разобраться.

Историй данной игры началась с одной из головоломок в Samorost 3.

Суть проста — соединить карточки в правильной последовательности, чтобы получился комикс с хорошим концом.

Но если соединить карточки неправильно, то история окажется трагичной — и смешной.

Данная головоломка получила широкое одобрение среди фанатов Samorost 3, и заодно навела разработчиков на новую, необычную идею.

И вот, осенью 2019-го года, без какого-либо объявления, игра, сделанная за два года, просто появляется в Steam. А также Pilgrims становится одним из первых проектов, распространяемых на Apple Arcade.

Сюжет и контекст

Пилигрим — паломник, странник, путешественник, скиталец по разным странам.
Отцы-пилигримы — английские поселенцы (колонисты), прибывшие для создания Плимутской колонии в Северной Америке.
Пилигрим — название ряда кораблей.
Ладно, ладно, это очень тупая шутка
Ладно, ладно, это очень тупая шутка

Название проекта отсылает нас к временам великих путешествий и географических открытий. К временам, когда десятки отчаянных людей бросали привычную жизнь и отправлялись в самые дальние земли, чтобы изучить их, разбогатеть, и вернуться домой героями.

А может быть — срубить поселение, да и остаться там навсегда. Придумать свои правила, ни от кого не зависеть, охотиться и греться по ночам у костра.

Греться, и рассказывать о своих похождениях самые разные сказки и небылицы. Добавить к ним деталей, приукрасить свою роль, чтобы уважали, и уже с хорошей, крепкой историей отправиться в местную харчевню. Где эта история станет достоянием всего поселения. Ее расскажут сыновьям, внукам. Запомнят. 

Вот об этом и есть Pilgrims. Или не совсем?

Мы начинаем игру за одинокого странника — в годах, но зато с роскошными усами. Отдохнув на привале, он собирается без лишних остановок перебраться через реку и идти дальше, навстречу приключениям, но вот беда — лодочнице в качестве оплаты за переправу нужна редкая, неуловимая птичка.

Делать нечего — придется подробно изучить местность, куда занесло путешественника и познакомиться с местными обитателями. И кто знает, к каким приключениям это приведет?

Я знаю. К смешным, и максимально сказочным.

Игровой процесс

Помните Inscripthion? Или то дополнение к Resident Evil 7?

Обе эти игры относятся к категории, которую я очень уважаю — игра в карты, делающая шаг вперед.

В результате чего мы получаем не просто развлечение для скучающего офисного клерка, но интересный сеттинг и историю — качественную оболочку игры, казалось бы, с известными правилами.

Pilgrims идет еще немного дальше, максимально упрощает саму игру, и позволяет нам  построить историю самостоятельно.

Карта мира Pilgrims в самом начале игры. 
Карта мира Pilgrims в самом начале игры. 

Продвигаясь по мило нарисованной карте, мы открываем на ней новые области — очень маленькие, но объемные. Похожее продвижение мы могли видеть в Cuphead.

Ключевые персонажи здесь также отмечаются небольшими спрайтами 
Ключевые персонажи здесь также отмечаются небольшими спрайтами 

Попав на такую локацию, мы, первым делом, собираем на ней все, что не приколочено. Найденные вещи и персонажи, которых нам повезло встретить, сразу же добавляются в колоду.

Сыграв карту персонажа, вы сможете выбрать его для прохождения локации. А при взаимодействии с картой предмета персонаж возьмет его в руки и попробует использовать. Что может привести к самым разным последствиям.

К примеру, здесь мы можем выбрать, кто будет готовить на костре, а затем - повесить ли над костром котелок.  Также с карты следует забрать веревку и мухомор. 
К примеру, здесь мы можем выбрать, кто будет готовить на костре, а затем - повесить ли над костром котелок.  Также с карты следует забрать веревку и мухомор. 

Задача игрока — подобрать правильного персонажа и правильную комбинацию предметов, чтобы решить загадку, получить новые предметы и продвинуться дальше по сюжету.

В общем-то это все. Но при этом такая простая механика генерирует огромное количество различных ситуаций, когда вы применяете случайных персонажей и предметы, дабы посмотреть, что из этого выйдет. 

Все варианты развития событий, кстати, заботливо тасуются в еще одну колоду карт с уникальным дизайном. Честно, я бы купил их в качестве мерча. 

Не беспокойтесь - если случится что-то плохое, игра просто перезапустит эпизод. Проиграть здесь физически невозможно. 

Единственным минусом проекта можно назвать лишь то, что периодически решение определенной ситуации является совсем уж безумной комбинацией, своими силами до которой додуматься крайне трудно. 

С другой стороны это абсолютно классическая проблема всех Point&cliclк квестов, так что ругать игру за такое даже немного неловко. 

Странная сказка с хорошим концом

Итак, на творческом пути студии Amanita Design мы имеем: 

1. Скромный, но амбициозный и смелый творческий проект. 

2. Сиквел, превратившийся в полноценную игру и задавший вектор развития студии 

3. Третья часть, которая является сосредоточением авторского, уникального видения разработчиков и визитной карточкой студии. 

4. Коммерческий проект, вылизанный до блеска, дабы никого не отпугнуть, но при этом обладающий максимально привлекательным шармом 

И что-то еще. 

С весельем, проникшим в проект на уровне ДНК. 

Если визуал Samorost - лаборатория или кухня, а Machinarium - чертежный стол, то Pilgrims выглядит, как иллюстрации в очень старой, но очень хорошей детской книге. 

Здесь много цветов, но все они ближе к пастельным, и в итоге создают ощущение уюта. Здесь много простых образов, дурацких рожиц и толстого контура, но это очень хорошо мотивирует игрока увидеть и изучить все, что в игре находится. 

Сюжет здесь небольшой, но ветвистый. Чем-то он напоминает короткую сказку или анекдот, у которого может быть много вариантов. Но при этом есть основной - самый смешной и логичный. 

Ну а музыка в очередной раз подчеркивает хорошие и самые важные стороны проекта. Она стала проще, но при этом в некоторых все еще встречаются интересные заигрывания с ритмом, неожиданные включения ударных инструментов или шумовые эффекты. А еще здесь много простых и веселых треков, под которые можно даже неловко потанцевать. 

По моему скромному мнению именно Pilgrims стала отражением того, к чему Amanita Design стремилась долгие годы. И это именно тот проект, который стоит запустить, чтобы по настоящему понять Дворски и его крепкую дружескую компанию. 

 

Уходим в сумерки 

Именно Pilgrims стала последним проектом команды Дворски, выпущенным в широкий доступ. Дальше от имени студии над играми будут трудиться другие люди. И игры этих других людей... 

Даже не знаю, что про них сказать. Возможно, про них выйдет еще одна статья. 

 

На прощание я хотел бы порекомендовать вам ролик человека, сделавшего полноценный обзор на все коллекционные изданий игр от Amanita Design. Именно он вдохновил меня подробнее рассказать об этой команде в данном блоге. 

Сейчас я хочу сказать огромное спасибо обстоятельствам за то, что в нашем мире все еще появляются и существуют такие вот творческие, безумные по-своему, но главное - организованные и целеустремленные люди. 

Без них, а также без их странных, но очаровательных творений нам бы жилось значительно грустнее и хуже. 

Вот так. 


Samorost 2

Платформы
PC | Mac | Linux | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
8 декабря 2005
228
4.1
157 оценок
Моя оценка

Botanicula

Платформы
PC | Mac | Linux | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
19 апреля 2012
434
4.3
318 оценок
Моя оценка

Samorost 3

Платформы
PC | Mac | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 марта 2016
333
4.2
189 оценок
Моя оценка

Chuchel

Платформы
PC | Mac | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
7 марта 2018
298
3.8
195 оценок
Моя оценка

Creaks

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
10 июля 2020
247
4.0
112 оценок
Моя оценка

Happy Game

Платформы
PC | Mac | NSW
Жанры
Дата выхода
28 октября 2021
107
3.7
51 оценка
Моя оценка

Samorost 1

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
2 января 2003
226
3.8
134 оценки
Моя оценка

Pilgrims

Платформы
PC | Mac | Linux | NSW
Жанры
Дата выхода
7 октября 2019
147
4.0
93 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Аманита — сколько любви к головоломкам, квестам скрыто в этом слове? Наверное, мы с бородой и не ответим, ибо весь такой роботизированный Machinarium, непривычный карточный Pilgrims или обаятельный Chuchel (даже после скандала с цветом его окраса) на всю оставшуюся жизнь крепко засели в нашем общем сердечке. Однако, есть и черные полосы их творчества. Вернее, одна, которую мы с нетерпеньем ждали, да в первый же день возможный купили, чтобы разочароваться. Happy Game оказался не только, как нам показалось, блеклой копией Chuchel, обставленной мракой и кровищей, но и игрой, совершенно недостойной упоминания в контексте работ Аманиты.

«Саморост» долгое время для меня был «той самой игрой, в существование которой сомневаешься». Я сыграл в первую часть единожды в лет 7, а потом ещё много лет пытался понять, не была ли эта психоделичная игра плодом моего воображения…

Гнетущая музыка… мусор, который используют для строительства… одиночество…

На карантине нашёл информацию про «Аманиту» и прошёл тогда свежую «Creaks» — классную игру-головоломку, с элементами, в том числе, и клок-панка. А относительно недавно руки дошли до первых двух саморостов

Отличны блог. Автору плюс за старания и материал.
Помню, как проходил Chuchel. Игра была весёлой, но мне не хватило хорошего мира, как в тех же Samarost. По сути, игра неплохой набор мини игр.
С другой стороны Botanicula, показалась мне необычной, красивой приключением. История в антураже макромир с ноткой остросюжетного фильма про эпидемию. Потрясающая была игра.

Читай также