27 июля 2020 27.07.20 7 11K

Creaks: Обзор

Чешский коллектив Amanita Design в последнее время любит экспериментировать. После череды квестов вроде Botanicula, Samorost и Machinarium разработчики сначала попробовали себя в жанре комедии в Chuchel, а теперь создали головоломку Creaks, лишённую геймплейных особенностей, которые мы привыкли видеть в играх этой студии. Нет инвентаря, нет необходимости совмещать предметы – просто решаешь один за другим пазлы, параллельно пытаясь понять, что происходит в рассказанном без слов сюжете.

 

Столько лет в неведении

В квартире главного героя, который пытался спокойно почитать книгу за столом, в какой-то момент начинает твориться чертовщина. Лампочка в люстре сначала мигает, потом отключается, а после этого и вовсе лопается. За окном какой-то шум, от стены отклеиваются обои, и за ними, оказывается, есть таинственный проход. Протагонист, которому без света, видимо, заняться нечем, берёт в руку фонарик и решает изучить, что скрывается за стеной в его комнате. Спустя несколько секунд он попадает в огромный загадочный мир без возможности вернуться обратно.

Архитекторы особняка, в котором предстоит провести порядка шести часов, явно не заботились об удобстве перемещения внутри него: повсюду лестницы, накрытые хлипкими деревяшками пробоины в полу, подъёмники, которые, кажется, развалятся, если на них дунуть. Здесь даже нормальных коридоров практически нет – всё напоминает лабиринт, сотканный из десятков разнообразных залов и кабинетов. Но в Creaks нет возможности свернуть не туда – это линейная игра, в которой заранее проложен путь к финалу.

Фирменный стиль Amanita Design узнаётся сразу же: нарисованное от руки окружение, ярко выраженные линии и невероятное внимание к деталям остаются неизменными вплоть до финала. То попадаешь в комнату с десятками бюстов, которые периодически двигаются, то в зал с растениями, реагирующими на свет и распускающими листья. Повсюду странные картины, забитые книгами или статуэтками полки, циферблаты, инструменты – художников будто ни в чём не ограничивали. Приглушённая цветовая палитра делает это место жутковатым и загадочным, особенно когда оно подвергается атакам огромного существа, разрушающего отдельные комнаты.

Трещины в полу позволяют герою незаметно подглядывать за птицами.
Трещины в полу позволяют герою незаметно подглядывать за птицами.

Мы одновременно исследуем особняк и наблюдаем за жизнью его обитателей – одетых в вычурные костюмы птиц, занятых своими заботами. То они книгу какую-то ищут, вечно ускользающую из их рук (крыльев?), то ставят ловушки, пытаясь заманить в них монстра. Герои разговаривают на непонятном языке, однако по их жестам и действиям всё и так ясно – даже облачка с мыслями из Machinarium не понадобились. И чем дальше проходишь игру, тем лучше разбираешься в происходящем.

Да будет свет

Правила головоломок тоже объясняются без слов, да и механик тут не так уж много. Персонаж может ходить в разные стороны, спрыгивать с уступов, карабкаться по лестницам и перепрыгивать небольшие расстояния. В каждой новой комнате у него одна задача – выбраться. А помогают ему в этом противники, без которых не обходится ни одна головоломка. Собаки реагируют на появление героя и бегут в его сторону, медузы летают над землёй и меняют направление, упершись в стену, а потом появляются враги, повторяющие движения протагониста, и другие особи.

Драться с противниками возможности нет, а если они коснутся героя, тот погибнет. Как только на врагов падает свет, они превращаются в мебель, а потом трансформируются обратно, если свет выключился или их отодвинули в тёмное место. Собаки, к примеру, становятся комодами, на которые можно забираться, чтобы добраться до разрушенной лестницы. Но в основном эти объекты используются в качестве тяжёлых предметов, стоящих на кнопках, при нажатии на которые включаются другие лампочки или двигаются преграждающие путь стенки.

Существа боятся света – никто не хочет превращаться в предмет декора.
Существа боятся света – никто не хочет превращаться в предмет декора.

Как в любых качественных головоломках, загадки здесь становятся всё сложнее. Поначалу собака лишь одна, спустя несколько комнат их может быть уже пять. Первое знакомство с медузой сопровождается простейшим пазлом, а впоследствии она попадается в одном зале с кучей кнопок, лампочек и собак. Иногда загадки решаешь от противного, прикидывая, кто и как должен двигаться, на что нужно нажать, в каком порядке включать свет и так далее. А иногда проходишь уровень методом проб и ошибок, экспериментируя и наблюдая за результатами.

Порой встречаются очень изобретательные головоломки, которые могут быть не слишком сложными, но приносят огромное удовольствие, когда их успешно решаешь. Разработчики постарались внести достаточно разнообразия, не только предлагая непохожие друг на друга комнаты, но и населяя их разными существами. Однако иногда геймплей становится немного рутинным – добравшись до следующего пазла и увидев огромную комнату с кучей кнопок, ламп и медуз, хочешь выключить игру и сделать небольшой перерыв.

Возможно, дело в отсутствии связи между загадками и всем, что их окружает. Ты будто пробираешься сквозь череду испытаний и в качестве награды получаешь очередную сценку с участием прямоходящих птиц, а не решаешь головоломки, которые имеют к истории какое-то отношение. Не возникает чувства, что это две игры в одной, но некий диссонанс присутствует.

Собаки возвращаются к своим коврикам, когда теряют интерес к герою.
Собаки возвращаются к своим коврикам, когда теряют интерес к герою.

Качество пазлов нивелирует этот недостаток, и разработчики очень хотят, чтобы до решения каждой загадки вы дошли самостоятельно, – пошаговых инструкций и явных подсказок тут нет. Единственное, что подтверждает правильность ваших действий, – это мелодичные звуки, которые иногда воспроизводятся в процессе прохождения комнаты. Удачно отодвинули собаку, включили вовремя свет, направили медузу на нужный этаж – как только слышишь соответствующий звук (особенно после долгих размышлений), настроение резко поднимается. Авторы с этим не перебарщивают – всё равно нужно понимать, что делаешь, а не тыкать наугад.

Без коллекционных предметов не обошлось – это и оживающие масляные картины, и небольшие интерактивные кукольные спектакли, представляющие собой простенькие мини-игры. То незаметно надо пройти мимо людей, прячась за деревьями, то отстреливаться от нападающих существ, то перепрыгивать через препятствия. Нарисовано всё это не менее прекрасно, чем сама игра, хоть и выполнено в совершенно ином стиле и напоминает полотна классических импрессионистов.

Нет никакого смысла показывать решения загадок, поэтому на гифке просто демонстрация некоторых механик.

Creaks – по большей части удачный эксперимент. Это не та игра, которую фанаты Amanita Design ждали после стольких квестов, но иногда разработчикам хочется отойти от привычной формулы и попробовать что-то другое. На сей раз у чехов вновь получилась хорошая игра, которая, как и Chuchel, вряд ли станет культовой классикой уровня Machinarium, однако всё равно достойна внимания. Как минимум благодаря удачным головоломкам и неповторимому визуальному оформлению.

Плюсы: восхитительное художественное оформление; изобретательные головоломки, решать которые – одно удовольствие; загадочный сюжет, рассказанный без слов; необычные коллекционные предметы.

Минусы: загадки могут поднадоесть.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Creaks

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
10 июля 2020
238
4.0
107 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

изобретательные головоломки, решать которые – одно удовольствие

загадки могут поднадоесть.

Когда надо поставить минус, но не знаешь за что
увидев огромную комнату с кучей кнопок, ламп и медуз, хочешь выключить игру и сделать небольшой перерыв

Во-первых, мне кажется это нормально, уставать от любой головоломки, если она представляет собой просто последовательность уровней.
Во-вторых, эта игра как раз такого избегает, и я могу вспомнить разве что две головоломки, где возникало ощущение «Блин, теперь разбираться в этом всем...», в отличие от какого-нибудь Portal, где из-за этого я успешно раза 3 бросал игру. Для меня это довольно заментый плюс Creaks.

не возникает чувства, что это две игры в одной, но некий диссонанс присутствует

Вообще не понял претензии, по-моему то, как геймплей переходит в кат-сцены и наоборот, выполнено классно, а тот факт, что весь дом связан между собой, и ты иногда подглядывашешь в комнаты, в которые войдешь позже, дарит очень приятное ощущение exploring'а.
а не решаешь головоломки, которые имеют к истории какое-то отношение

Вообще-то в самом конце игры становится понятно, почему дом оказался в таком состоянии, и откуда взялся монстр
Имхо, игра однозначно заслужила Изумительно

аманиты выпускают великолепные игры каждая из которых заслуживает изумительно и ето не исключение

На мой взгляд — это лучшая игра от аманиты. Графика/стиль/звук — на высшем уровне. Да, в игре откровенно слабый сюжет, который служит лишь фоном для безумно интересных головоломок, но и пусть будет так, я не против

И игра претендует на Инди Года (или как СГ выпендрится с номинацией в этот раз)
а как же звуковой дизайн и музыка? в финальной битве именно они чуть не прошибли слезу, и ведь в отрыве от игры саундтрек звучит совсем не так
Читай также