20 июня 2023 20.06.23 5 5971

Играть или не играть? Демка Lies of P

+14

Приветствую всех!

Соулс-лайк Lies of P анонсировали уже довольно давно. Лично я про неё узнал 21 мая 2021 года. С тех пор она время от времени мелькала в новостях, но чего-то реально интересного я не замечал. Зато недавно на Summer Game Fest 2023 наконец-то показали геймплейный трейлер. Но, что более интересно, объявили о возможности поиграть в демку игры. Чем я, собственно, и воспользовался.

 

Геймплейный трейлер с Summer Game Fest 2023

Если изначально, игра больше всего походила на Bloodborne, то по кадрам вышеупомянутого трейлера, она мне показалась больше похожей скорее на Steelrising. На самом деле, одно другому не противоречит, так как ту же Steelrising тоже сравнивали с творением From Software, которое никак не доберётся до ПК.

В данном же случае, сравнение со Steelrising у меня возникло, во-первых, благодаря визуальному сходству в плане архитектуры и отдельным элементам построения локаций. И, во-вторых, из-за того, что сражаться предстоит преимущественно с механическими противниками — марионетками (в Стилрайзинге тоже противниками выступали механизмы).

Но хватит сравнений. Давайте перейдём к самой игре. Точнее, к демо-версии игры.

Lies of P основана на детской сказке Карло Коллоди «Приключения Пиноккио. История деревянной куклы». Сразу же вынужден признаться, что сказку я не читал. Более того, я даже не смотрел известный диснеевский мультфильм по мотивам. Так что, хоть о каком-нибудь соответствии канону сказать ничего не могу.

Начинается демка с того, что к нашему протагонисту прилетает бабочка (естественно не простая) и говорит: труба зовёт, дуй в отель «Крат». Пиноккио встаёт и под нашим чутким управлением ооочень медленно идёт по вагону поезда, в сторону выхода.

Рядом с выходом мы находим три набора оружия, выбор которого предопределяет базовые характеристики героя. Аналог начальных классов из Soulsborne серии. Первый класс — резкий, как удар серпом по яйцам, с рапирой. Второй — тяжёлый, как удар молотом по наковальне, с двуручным мечом. И третий — нечто среднее между ними, с чем-то вроде сабли. Прямо скажем, оригинальностью авторы здесь не блеснули. Но записывать такое в недостатки я не могу. Тем более, не исключено, что в полной версии начальных классов будет больше.

В общем, выбираем мы стартовое оружие и выходим из поезда. Здесь нас сразу же поджидают первые враги — механическая охрана вокзала. Проблемы они, естественно, не составляют и умирают с трёх ударов. Сразу скажу, что я выбрал сбалансированный класс с саблей, возможно, с двуручным мечом хватило бы и двух ударов.

Что сразу показалось странным: я не заметил особой разницы между обычным и силовым ударами. В обоих случаях, мне на противника нужно было по 3 удара, поэтому какого-то смысла в наличии силового удара, я не заметил до конца демки. Более того, они даже выглядят похоже.

Нет, одно конкретное применение у него есть: если как следует выбить противнику «баланс», то у него начинает мигать полоска здоровья, и следующий заряженный силовой удар — выбьет его из равновесия, после чего, можно будет нанести ему критический удар. Но, по-моему, этого маловато.

Интересно, что каждое оружие состоит из рукояти и клинка, и их можно комбинировать между собой, получая разные варианты мувсета и, вероятно, что-то ещё. Если честно, я этим в демке не заморачивался и в целесообразности такой системы пока не разобрался.

Первый противник, которого можно назвать мини-боссом, показался мне несколько странно сбалансированным. Мои удары наносили ему довольно мало урона. Но выбить его получилось сравнительно быстро, после чего критический удар его добил. Собственно, видимо, это и была обучалка выбивания противника с последующим критом.

Но, в локации после местного хаба, противник, который выглядел точно также, получал ну ооочень мало урона и выбиваться не хотел вообще никак. Собственно, на этом мини-боссе я времени провёл, наверное, больше чем на любом из трёх боссов демки. На мой взгляд, это довольно странный баланс для игры.

Стоит упомянуть, что противники повышенной «жирности», которых я тут именую мини-боссами, не респавнятся при смерти персонажа или отдыхе у «костра». Кроме, пожалуй, одного. Который находится несколько в стороне, охраняет квествовый предмет, и которого можно вообще не трогать.

Небольшой дисклеймер. Я понимаю, что костры здесь — не костры, души — не души, а хранительница бабочек — не хранительница огня. Но, во-первых, я не особо обращал внимания, как оно там, в данной конкретной игре, называлось, и уже забыл эти названия. И, во-вторых, такие наименования уже давно привычны всем любителям соус-лайков, и их можно считать нарицательными, применительно к подобным играм. Так что буду применять преимущественно эти привычные обозначения.

Возвращаясь к боевой системе, она мне показалась несколько однообразной, в плане разнообразия непосредственно самих ударов.

Разнообразить её, призваны навыки «легенды», специфические для каждого вида оружия, и навыки «руки легиона», которую, в некотором роде можно считать аналогом протеза из Sekiro: Shadows Die Twice.

Навыки «легенды» — это, по сути, дополнительные 2 навыка: один из них защитный, от рукоятки, второй — атакующий, от клинка. Сам я использовал только атакующий. Применение навыков расходует заряды «легенды». Эти заряды, условно, можно назвать маной, и они постепенно восстанавливаются за нанесение урона врагам. Также, их можно восстанавливать расходниками.

А «рука легиона» — это протез на левой руке, который даёт ещё один дополнительный навык. Например, базовая рука — просто наносит мощный удар. Вторая, которую я получил в отеле «Крат» (местном «Храме огня») — даёт возможность загарпунить обычных врагов и притянуть их к себе (можно при этом орать «Get over here!»). Третья рука, которую можно получить в демке — бьёт противника током, но работает это только в упор, так что такой навык показался мне весьма ситуационным. Собственно, больше всего из доступного мне, естественно, понравился гарпун.

Навыки «руки легиона» тоже отжирают «ману», но это другая мана, не та, которая тратится на навыки «легенды». Причём, мана «руки легиона» восстанавливается только расходниками, которые хоть и падают иногда из поверженных врагов, но, не сказать, чтобы достаточно часто.

Этот аспект мне сразу показался очень странным, так как он сильно ограничивает боёвку. Лишь повторно зайдя в игру, уже после прохождения демки, я обнаружил в хабе дополнительную возможность по прокачке персонажа. Ну, и уже там нашёл пунктик, добавляющий возможность восстановления «маны» для «руки легиона» посредством убийства врагов.

Что касается противников и элементов боевой системы, связанной с этим, то тут, я бы сказал, всё несколько неоднозначно.

С рядовыми противниками, всё нормально. Убиваются они легко, и проблем с ними обычно не возникает. Хотя некоторые из них запросто могут доставить неприятностей. Например, трубочисты, которые бегут на нашего Буратино со своими приборами для чистки труб, как с копьём, и при попадании станлочат, отнимая очень приличное количество здоровья. А если вместе с трубочистом нас атакует кто-либо ещё, то можно запросто отправиться на точку респавна.

Кстати, о группах врагов. Они нередко расположены так, что пока мы убиваем кого-то одного, к нему на помощь может прийти ещё кто-нибудь. Или могут расстреливать/закидывать гранатами с ближайшей возвышенности. Но, нередко у игрока есть возможность зачистить супостатов поодиночке или малыми группами, подбираясь в тыл к мешающим противникам.

Правда, для этого нужно понимать, что вот за этот угол лучше не отступать, пока не разберёшься с врагом здесь. Можно обойти и первым ликвидировать стрелка на возвышенности, а уже потом разбираться с теми, которые внизу. Но это нормально. Если в первый раз начудил и умер, то, возвращаясь, уже знаешь чего ждать и готовишься к этому.

Но есть в группах врагов и неприятный момент. Если ты не хочешь тратить время на всех врагов по пути и хочешь просто оббежать большую часть из них, то вовсе не факт, что получится нормально это сделать. Дело в том, что обычного позиционирования далеко не всегда достаточно, а увороты в игре какие-то странные (об этом подробнее чуть ниже). Я несколько раз пытался пробежать один из участков, но избежать получения урона у меня при этом не получалось. И, даже когда у меня получилось пробежать, противники преследовали меня до самой точки, куда я, собственно, добежать хотел, и добили группой меня уже там. Особенно в этом мешают уже упомянутые мной трубочисты. По-моему, это как-то неправильно. Ну, и то, что враги не теряют «агру» через пол карты — это тоже как-то не очень.

Теперь об уворотах — одной из важных механик соулс-лайков. Они здесь двух типов. Если противник не взят в цель, то Пиноккио перекатывается кувырками, как в Dark Souls. Но если враг в цель взят, то это будут отскоки по типу Bloodbourne. Из своего опыта прохождения демки не могу сказать, что отдал бы предпочтение тому или иному, но уворачиваться от противников, не «залочив» их, несколько неудобнее. В том числе потому, что камера при этом может разворачиваться как хочет, отворачиваясь от врага. Так что, кувырками я практически не пользовался.

Также у анимации уворота довольно низкое количество кадров неуязвимости, к чему приходится привыкать. Впрочем, очень вероятно, что это можно исправить дополнительной персонифицированной прокачкой персонажа, о которой я упоминал выше.

А вот чего не получится исправить никакой прокачкой, так это того, что в сражениях с противниками, которые крупнее главного героя, они запросто могут блокировать перемещение своей тушей, если я нахожусь вплотную к ним. То есть, например, я пытаюсь увернуться в сторону, чтобы оказаться сбоку или сзади от супостата, а вместо этого делаю отскок на месте. Это не было бы проблемой, если бы не возникало слишком часто. Но такие ситуации происходят как раз таки очень часто, причём даже когда визуально этого происходить не должно. На мой взгляд, это всё-таки является проблемой.

Есть в игре и другая проблема, о которой многие говорили, в контексте Steelrising. Как и там, большинство противников здесь механизмы и, как и там, анимации у них зачастую дёрганные и непривычные. К этому придётся привыкать, и, полагаю, что не всем такое понравится. Я так до конца демки и не приспособился к игре настолько, чтобы нормально отражать атаки врагов, блокируя их в последний момент. При том, что в Стилразинге у меня с этим не было особых проблем.

Блокирование, в последний момент, в некотором роде является аналогом парирования. Но не совсем. Оно не открывает врага для критического удара, но снижает ему балансировку, так что его быстрее можно вывести из равновесия, и уже тогда критануть. Смысл это имеет лишь с сильными противниками и боссами. Помимо этого, идеальный блок полностью блокирует урон, в то время как обычный — лишь часть его. Впрочем, снятую в блоке часть здоровья, можно отчасти восстановить следующим ударом по врагу, что также добавляет сходства с Bloodborne, где тоже присутствует подобная система.

Кроме того, вовремя блокируя атаки врагов, можно сломать им оружие. Со сломанным оружием, у врагов, сильно снижается урон и радиус атаки. Кстати, сломать оружие у меня получалось, в том числе, гарпуном «руки легиона», если попасть им в блок.

К слову, оружие нашего Буратино тоже имеет свойство портиться. Не знаю, можно ли его сломать как у противников (до такого состояния я не доводил), но если затупить его до критического состояния, то оно будет отскакивать от всего подряд, не давая возможности быстро продолжить атаки. Впрочем, если об этом не забывать, то можно просто затачивать его между группами врагов. Проблемы могут возникнуть лишь в затяжных схватках. В основном, наверное, с боссами.

Восстановить заточку можно либо специальной точилкой, но довольно медленно. Либо специальным расходником, но зато быстро, что, разумеется, весьма важно в пылу схватки.

Боссов в игре, как я уже говорил, три. Но на самом деле, скорее два с половиной: первый и третий — полноценные, а второй — промежуточный. У него даже нет второй фазы, и в схватке с ним арена не блокируется, так что, теоретически, к вашему взаимному веселью могут присоединиться и другие участники.

Об это промежуточном боссе, мне сказать особо нечего. Он нормальный и довольно несложный. А вот остальные двое показались мне довольно непростыми, особенно второй.

Если с первым из них, я ещё более-менее разобрался, как сражаться. Хотя вторая фаза мне показалась отчасти спамом хаотичных ударов. То, как в одиночку победить финального босса демки, я так и не разобрался. Во второй фазе он просто спамит электрическими атаками, давая очень мало времени на безопасные контратаки. Победить его у меня получилось лишь с помощью призрака игрока, которого можно призывать на босс-файты, за специальные расходники. Пока босс отвлекается на призрака, можно его сравнительно безопасно избивать. Но во второй фазе наш помощник довольно быстро умирает, оставляя нас один на один с электробоссом. Затрудняюсь сказать, это босс столь сложен, или просто у меня руки кривые.

Любопытный момент, насчёт возвращения своих душ после смерти. Как обычно, они остаются в точке, где погиб персонаж. Но, при получении урона от врагов, их количество уменьшается. Чтобы вернуть изначальное количество утраченных душ, необходимо уничтожить, посмевшего посягнуть на ваше здоровье, противника.

И ещё касательно душ. При смерти от рук босса, они остаются не на арене, а перед входом на неё. Так что, не приходится, войдя к боссу, панически озираться по сторонам, в поисках своих бренных останков.

Левелдизайн в игре хороший, и проблем с поиском пути, вроде как, не возникает (хотя в начале, я каким-то образом умудрился пропустить очевидный проход). Разумеется, имеются в наличии «шорткаты» — сокращённые пути, которые открываются по мере исследования локации и позоволяют быстро и удобно добираться до боссов. С этим в демо-версии Lies op P всё в порядке.

Несколько напрягает в левелдизайне лишь подход к ограждению неигровых зон. Порой такие ограждения представляют собой обычный мешок или труп лошади, которые наш Буратино переступить, ну, никак не может. Серьёзно, блин! Неужели нельзя было выставить какие-то более гармонично смотрящиеся и очевидные препятствия? Иногда расстояние между двумя предметами, заграждающими дорогу, чисто визуально выглядит так, что там, блин, бегемот протолкнётся. Но, нет, игра говорит — здесь препятствие, «you shall not pass!». В отдельных моментах, я даже не замечал особой разницы между ящиками, которые можно сломать, и ящиками, которые являются нерушимой преградой. Такие моменты, хоть и не критичны, но всё-таки немного напрягают.

Что хочется записать в однозначный плюс игры — это её приятный внешний вид и техническое состояние. Графика выглядит весьма достойно, и на максимальных настройках у меня не было проседания fps ниже 60 кадров. Не было у меня и вылетов, и каких-либо других технических проблем, которыми изобилует большинство современных игр на релизе. А тут пока ещё только демка, но работает она без нареканий в техническом плане. Это прям жирный плюс. Хочется верить, что на релизе игра будет работать не хуже, и её можно будет ставить в пример всяким Киберпанкам, Ласт оф Асам (ПК-версия) и прочим Стилрайзингам.

Туда же, к плюсам, я бы отнёс и интерфейс игры. У нас есть 2 кармана по 3 ячейки под расходники, между которыми можно переключаться, и пояс, предметы с которого можно быстро использовать, зажав нужную клавишу (примерно как в Elden Ring).

Касательно озвучки, то меня несколько напрягало, что паузы между фразами в диалогах персонажей очень продолжительные. Продолжительные настолько, что я просто нажимал следующую реплику, так как поначалу вообще не врубился, что они и сами могут продолжить разговор. Это кажется мне странным решением. Вы уже либо просто сделайте так, чтобы было нужно самому нажимать кнопку для продолжения диалога, либо сократите эти паузы до приемлемого времени. Впрочем, критической проблемой игры я это, разумеется, назвать не могу.

По итогу, демка Lies of P показалась мне неплохой, но не без недостатков.

Отличная графика и техническое состояние игры. Приличный левелдизайн. Некоторые интересные моменты, призванные разбавить геймплей и прокачку, вроде «руки легиона» и дополнительных элементов прокачки. Удобный интерфейс.

С другой стороны, несколько спорная и однообразная боевая система. Во всяком случае, таковой она мне показалась в демо-версии. Надеюсь, в полной версии игры она раскроется с лучшей стороны. Некоторые противники показались мне слишком жирными (один, так точно — тот ещё жиробас!). Нормально пробежать мимо противников, не убивая всех по пути, в некоторых местах проблематично.

Мувсет боссов не буду относить к минусам, так как, возможно, я просто в нём достаточно не разобрался.

Если вы тоже смотрели демку Lies op P, то делитесь в комментариях своими впечатлениями от неё. Что понравилось? Что не понравилось? Собираетесь ли играть в полную версию? И всё такое.

Ниже — видео полного прохождения демо-версии Lies op P:

 

Первая половина прохождения

 

Вторая половина прохождения

А у меня на этом всё. Спасибо за внимание.

UPD (22.06.2023): Сообщается, что авторы игры учли жалобы игроков и подправят некоторые аспекты игры. В частности, доработают механику уворотов, сделают анимации врагов более предсказуемыми, ускорят загрузки (они действительно долгие) и ещё лучше проработают качество графики и оптимизации (а с ними и так всё отлично).

Собственно, именно ради такого фидбека и должны существовать демо-версии.


Lies of P

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
19 сентября 2023
1.4K
4.1
530 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Лично я в сюжет в демке не особо вникал. В подобных играх, в первую очередь, меня интересует геймплей.

Но диалогов было приличное количество.

По-моему, интерес вокруг игры строится, по большей части, на том, что она концептуально похожа на Bloodborne.

Интерес к соулс-лайкам в принципе высокий. Плюс выглядит красиво. Что там с сюжетом не скажу, играл мало (наверное, меньше часа). За это время (во вступительной катсцене) главному герою в грудь влетает магическая бабочка, он оживает и идёт убивать врагов. Дальше было просто бегание по локациях и сражения. Но в трейлерах катсцены вроде были. Может из демки что-то вырезали, может так планировалось.

В общем и целом если нравятся соулс-лайки, попробовать стоит. Мне показалось, что это довольно неплохой представитель жанра, а бесплатно — вполне приемлемая цена. Если хочется сюжета, лучше поискать что-нибудь другое. Я скачал просто посмотрев трейлер (сюжетный), и игра оказалась банально не тем, чего я хотел.

неплохая игра и кул превюьха..Balrog как всегда на уровне… КРАСАВЧЕГ))

Играет за марионетку. В городе где подавляющее большинство марионеток сошло с ума и нарушают предустановленные в их законы. Цель — разобраться из-за чего это произошло и как это прекратить.

Читай также