16 июня 2023 16.06.23 36 1188

The Bunker — ужасы безопасности и света.

-18

Этот блог я хотел выпустить аккурат под обзор  Amnesia The Bunker от редакции SG, но за неимением понимания когда это произойдет, сделаю его сейчас. И да, это не обзор Бункера.
Для начала скажу что я текстовик и не любитель картиночного повествования, по этому что бы не мозолить глаза — я чисто стоковые картинки введу где нужно, но смысл будет заключиться в тексте.

Amnesia The Bunker — не страшная игра.

Прежде чем говорить что не так в «Бункере» нужно понять что «так» в его предшественниках.
Думаю после блестящего цикла «Страшно вырубай» особенно по серии Dead Space, многоуважаемый Дмитрий Бурдуков — вывел формулу страха в Хорроре.

Основная задача хоррора — погружение игрока в ситуацию, в которую он может органично поверить, почувствовать эту ситуацию, переживать её.

Такой эффект достигается созданием реалистичного обоснования страху, даже если речь идёт о  космической станции или   замке барона, эти локации страшны не потому там темно, рычат монстры или там можно умереть, а потому что в них развиваются ситуации, вызывающие у игрока страх и стресс.
В обеих играх — мы переживаем ситуацию, переживаем конкретные события которе в нашем захватывают наши мысли и заставляют сопереживать протагонистам, при этом фоновая музыка, гул, шум, крики и вопли, работают лишь благодаря тому, что игроку через диалоги/ монологи/ записки/ визуальное повествование, дают прочувствовать и понять всю картину происходящего, даже ту что скрывается на фоне.

Подобный подход от «Настоящих» хорроров, позволяет перенести задачу по созданию страха, на воображение игрока, заставить игрока теряться в догадках, реконструировать события, постоянно нагнетая в нём нужные чувства.

Замок Александра Бреннебургского почти всегда выглядит безобидно пустым. Однако такое ощущение игрок перестанет чувствовать, даже тогда, когда это по настоящему так. 
Замок Александра Бреннебургского почти всегда выглядит безобидно пустым. Однако такое ощущение игрок перестанет чувствовать, даже тогда, когда это по настоящему так. 

Замок Александра в «Призраке» вообще в большинстве милое и уютное место, только вот уже за первые 2 минуты игры, нахождение в залитом свете утреннего солнца коридоре — вызывает ужас, которому позавидуют многие современные хорроры. Подобный эффект мотивирован начальным диалогом Дэниэля, который прозрачно говорит игроку, что ему предстоит столкнуться с чем-то ужасным, с этого момента, игрока постепенно лишают контроля, постепенно через записки и внутренний монолог намекая на встречу с ужасами овладевшее глубинами замка.
То же самое справедливо и для Дедспейса. Погружение в глубины Ишимуры и постоянная реконструкция произошедших событий, позволяют воображению игрока, начать пугать его ещё до их происхождения.

Особенность обеих этих игр — они создают страх не обоснованным наличием врагов, опасностей или пугалок, страх происходит от предвкушения событий, которые описываются тебе в записках, а так же от фактического осознания того что чем глубже ты заходишь, тем меньше у тебя будет контроля и безопасности.

«Призрак прошлого» сводит эту парадигму до абсолюта — в середине игры игрок теряет безопасные места в принципе, а тухло горящий факел становится маленьким иллюзорным островком безопасности посреди ужасов

Факел в игре лечит от безумия, но останавливает его прогрессию,  такую картинку ты будешь наблюдать постоянно,  лишь для того что бы передохнуть от ощущения тревоги.
Факел в игре лечит от безумия, но останавливает его прогрессию,  такую картинку ты будешь наблюдать постоянно,  лишь для того что бы передохнуть от ощущения тревоги.

Призрак прошлого настолько лишает игрока чувства контроля и покоя, что даже одинокий факел посреди темноты — кажется источником покоя, при этом находясь на свету, ты рискуешь ещё больше, ведь враг тебя видит, но даже этот риск ты как игрок готов принять ради минимальной иллюзии покоя.

Что же не так в Бункере.
Абсолютно всё.

Обложка, которую я ради иронии сделал со скрина стрима SG - говорит о многом.  Тут мы видим обилие света - и представьте себе - на 100% безопасную от монстра зону.
Обложка, которую я ради иронии сделал со скрина стрима SG - говорит о многом.  Тут мы видим обилие света - и представьте себе - на 100% безопасную от монстра зону.

Многие до сих по не понимают, а что плохого в этом? Отвечаю.

— Выше описанные хорроры-, во-первых, постоянно гонят игрока вперед не давая привыкнуть ему к определенной локации и найти безопасные зоны там, бешеный тем и череда событий изолируют игрока от возможности рационально взглянуть на свое положение, оценить ситуацию и адаптироваться к ней, отбирая у него то самое чувство контроля которое дает ему спокойствие.
Это создает эффект враждебности окружения, ты ощущаешь что все локации где ты находишься — враждебные, враг может находиться где угодно, а проверять есть ли он или нет — у тебя нет времени.

 Бункер ломает эту парадигму, уже к первому часу игры (а вероятно и раньше) ты многократно только для заправки генератора пройдешь по этим освещенным коридорам, при этом для тебя станет привычным, что несмотря на любой шум — монстр не осмелится потревожить тебя, по этому любое напряжение и ощущение страха улетучивается в этой локации, в которой ты проводишь большую часть игры.

Отсутствие сюжета и контекста.

Сюжет и контекст - подлинные носители страха.
Ужасная одержимость и ритуалы Юнитологов, кровавые пытки и мучительные ритуалы Дэниэля в Амнезии — создают у игрока ощущение хаотичного ужаса, который наполняет локации которые он посещает. Само осознание того что происходит в них, позволяет игроку предвкушать встречу с этим ужасом, и в случае «космоса» и в случае «призрака» если ты прочел в записке об ужасных вещах — ты обречен увидеть их, вопрос только когда, воображение поможет тебе подготовится.

Что не так в Бункере? Всё.
Все о чём ты прочтешь в игре ты не встретишь, ужас, который ждет тебя — как злая собачка бегает и рычит то там, то здесь, но сам факт, что ты можешь наблюдать за ним, и понимать природу этого существа, предугадать его и даже (полный бред) давать ему отпор — полностью аннулирует любой фактор страха.
Пугает только неизвестное, опасность бункера весьма понятна и предсказуема.

SOMA — игра в которой нет страха, но есть экзистенциональный ужас.

Пример SOMA показателен, Сома так же не пошла по стопам «призрака» или «космоса» даже при включенных врагах — путешествуя по подводной станции игрок не испытывает особой угрозы, но испытывает ужас.
Игра демонстрирует игроку — ужасы экзистенциальные.

На скриншоте наблюдающий сию картину - в абсолютной безопасности и покое,   перед ним  жизнь, жизнь которая хуже смерти. 
На скриншоте наблюдающий сию картину - в абсолютной безопасности и покое,   перед ним  жизнь, жизнь которая хуже смерти. 

Ощущение безнадежности существования — которая воплощена на картинке выше — является темой игры. Можно ли существовать зная что твоя жизнь ограничена мрачными пучинами безжизненной пустоты и отсутствием надежды? Можно ли избежать пустоты безнадежности бытия? Путешествия по Пафоc -2 почти не несёт игроку физических угроз — при этом состояние ужаса становится его верным спутником.

Что не так в Бункере?
Ситуация в Бункере — это просто западня с хищником наедине, угроза для игрока понятная, очевидная, на него не давит ужасы произошедшего и происходящего, не давит контекст, не давит нарратив. Всё что ему нужно — выбраться на свободу — простая и понятная цель. Хуже того — выполнимая.

И в мертвом космосе и призраке прошлого — до самой концовки — ты не подозреваешь сможет ли герой избежать смерти (а в данном случае событий более ужасных чем смерть) Причем и для Дэниеля, и для Айзека — концовка их игр — далека от счастливой.

Наш безымянный болванчик из бункера — видит цель и не видит приграды, — причем его концовка довольно очевидна и в принцип — после неё — произошедшее в бункере тот час — аннулируется.

Всё это в сумме делает Бункер «Пустым внутри»
Нарушение самых базовых механизмов жанра — приводит к ощущению полного контроля со стороны игрока.
Внимание игрока переводится с поглащени амтсоферы, на поиск предметов, не тех что могут облегчить ситуацию, нет — это простые ключи для продвижения по сюжету — не более.

Потенциально ужасное приключение в логове ужаса, в интерпретации Бункера — превращается в симулятор подсобного рабочего — который хочет привести вверенное ему помещение в порядок и уйти домой по раньше.
Разочарование.

Послесловие.

Я хочу заметить то, как ужасно бездушно и без уважения создатели Бункера отнеслись к некогда великой серии.
Они буквально уничтожили самые фундаментальные основы этой серии — и заместили их пустой, унылой, набившей до тошноты оскомину механикой лутания мусора и ключей/кодов доступа.
Пустота сюжета, пустота нарратива, пустота смысла — все это ради унылого гемплея, который мы видим в каждом выживание.

Хуже того, высокие оценки и улюлюкающие от восторга игроки, которые поощряют такое упрощение игровых основ, превращая игры в наборы рутинных механик — которые ты речитативно воспроизводишь пока не надоест.

А потом бесконечные жалобы на скатившуюся игровую индустрию раз за разом дающую нам пустые внутри игры которые не только не приносят нового, но и удаляют старое и проверенное временем.

Когда из  Saints Row сделали соевую бездушную подделку на фортнайт — даже тогда находились те кому эта идея понравилась.
Создается ощущение что игроки начинают критично относится к определенному релизу старой доброй серии, только уже после того как вышла новая часть убившая её.
Так же и Bunker — уже с первых трейлеров было видно что концепция Амнезии — деградировала до самого примтивного уровня — но даже после релиза игры нашлись те кто перечисляя её недостатки нахваливал их.
Будто бы понижая свой вкусовой порог до «мусора»

Собственно такую оценку я и хотел бы видеть «Мусор» новый стандарт качества


Лучшие комментарии

То, что ты решил, что формула страха одна и она универсальна для всех человеков — это исключительно твои проблемы. По сути в посте ты говоришь «Бункер — это плохо, потому что это что-то другое». И приравниваешь «другое» к «плохое», даже не пытаясь разобраться, в чём суть такой перемены.

Я не оправдываю Бункер, я сам испытываю к игре минимальный интерес, но это выглядит не как «хэй, у меня есть интересная мысль», но как «хэй, у меня тут завалялся НЕНАВИСТИ КИРПИЧ». Скажем так, не очень продуктивная точка зрения. Впрочем, и не запрещённая.

Да при чём тут «раньше могли»? Ты когда набегаешь с такими заявлениями, не знаю, статистику какую-нибудь за собой притаскивай, потому что это звучит абсолютно «раньше трава была зеленее и нажористее». Нет, как человек интересующийся этим самым «раньше», из-за чего много лет отдал «Ретрозору» и «Ретрореквесту», я могу сказать: дело не в траве, дело — в тебе.

И проблема в построении диалога с такими абсолютистскими заявлениями состоит в том, что ты говоришь одно, я тебе скажу: «Нет, ты не прав», но ты проигноришь, потому что я не приведу рациональных доводов на твои мощные эмоциальные заявления, чтобы ты на них обратил внимание. А для того, чтобы привести рациональные доводы мне понадобится переться на Википедию, открывать лист последних хорроров и начинать тыкать, что вообще-то и сейчас делают с антуражем и атмосферой. Вон, в том году была Scorn, в этом — только вышла Stasis: Bone Totem. Строго говоря обе не про хоррор, но атмосферы в обеих столько, что можно ложкой черпать. А ещё Резик 4-й, ремейк Дед Спейса. А ещё сделать хороший хоррор не так-то просто в принципе, это занимает кучу времени и сил, и т.д. и т.п.

Не хорроры — окей. В том году вышла… забыл уже нахрен, игра про подлодку в кровавом океане, где ты дёргаешь рычажки и слушаешь, что творится вокруг. Сюжета — ноль. Кирпичей — столько, что можно строить замки.

Баротравма — в моменты, когда команда не устраивает пляски по всей подлодке, но напряжённо ждёт неизвестно чего (потому что плывёт по неразведанной части океана) — пипец какая стрёмная.

Обе — страшные, в обеих — ноль сюжета, важности которого ты столько поёшь дифирамбы. Тиран в Ре2 (да и Чужой в Изоляции) всех заставлял сраться не по той причине, что за ним стоит какая-то глубокая метафора, невероятная история или ещё что-то, а потому что задизайнены встречи с ними были так, что ух. Причём по большому счёту Тиран вырос из ксеномрофа, а тот — из стычек с врагами в Амнезии, которая и задала тренд на «бегать, нельзя драться».

Ты воюешь с мельницами, машешь гигантским двуручником вместо того, чтобы сесть и задуматься: «А почему НА САМОМ ДЕЛЕ меня так бесит эта ситуация, что я ношусь по всему СГ, как ошпаренный и с рвением, достойным испанской инквизиции, пытаюсь выжигать любое доброе упоминание Бункера, может, в моей жизни есть какие-то более конструктивные дела или люди, которым пригодилась бы эта кипящая во мне энергия?»

Ну т.е. это не здорово и не круто, что ты носишься и везде душишь-душишь-душишь. Если бы я читая твои диалоги видел, что ты слышишь оппонента, разговариваешь, взаимодействуешь с его точкой зрения, а не просто «Бункер — говно, точка, безапелляционно ваще, если не согласен буду цепляться к каждой букве в твоём комменте, но и близко не попытаюсь понять, что ты говоришь», я б не говорил, что ты не склонен к диалогу. Точнее, ты склонен к диалогу, потому что ты отвечаешь на сообщения, но ты не склонен их читать перед этим, вникать. Ты упорно продолжешь гнуть свою линию, отрицая хоть какие-то отхождения от неё и ингорируя любые чужие мнения.

сотни минусов набрали твои комменты потому что народу надоело читать сотни комментариев о том что тебе игра не понравилась и что индустрия умирает. ну написал ты это 1 раз. ну 2… но ты только за последние пару дней накатал больше 20 комментов о том как тебе не нравится игра.

про то что было до этого я молчу. и ты чуть ли не в каждой новости о Геншине или Фортнайте приходишь со своим важным мнением которое никто не спрашивал и которое не интересно окружающим

действительно, почему это тебе натыкали сотню минусов… хейтеры наверно

Когда ты видел так много, не хочешь довольствоваться малым.

Ну или ты просто упёрся рогом в своё представление о том, каким должен быть хоррор и категорически отрицаешь возможности того, что Бункер делает вещи, которые делает не из-за полной безответственности геймдизайнеров, а потому что… ну, для этого могут быть свои причины!

Ты вот говоришь очень эмоционально и убеждённо, тыкая в «световой репеллент для монстра, как УЖАСНО плохое решение», но насколько я понял Макса Орлова в стриме и глядя в другие рецензии — этот «репеллент» вообще-то дорого обходится игроку. Игру не получится просто включив свет и безопасно пробежав от начала до конца. А минуты периодического покоя — нужны, потому что эмоции человеческий мозг генерирует на контрасте состояний, а не когда страх нагоняется монотонно и без перебоев (и что в Пенумбрах, что в Амнезиях, что в Соме, что в любом другом нормальном хорроре, даже, блин Резике — есть те самые минуты покоя, когда игрок может перевести дух).

И подобное можно примерно на половину твоего поста распространить, но, судя по твоей реакции, ты к диалогу не склонен и продолжаешь гореть так, будто разработчики прихали к тебе домой и силой заставили проходить «Бункер», съели всё, что было в холодильнике и нанесли всяческие другие оскорбления тебе и дорогим тебе вещам и людям.

Зачем навязывать игре свои заоблачные ожидание, которым она не будет соответствовать, чтобы потом разбивать ее в пух и прах. Придумай уже аргумент, что там корованы грабить нельзя и ругай за это 99% проектов.

И да, в резике кто-то заботливо всякую траву расставляет для тебя, для преобразования ее в хилки методом магического тыка, я тоже могу так поругать франшизу, потому что мне такие аспекты не нравятся. Стала ли франшиза от этого хуже? Конечно нет, это мои проблемы от восприятия игровых условностей

Твоя ошибка заключается в том, что ты для себя вывел «универсальную формулу» хорроров, которой должны, по твоему мнению, соответствовать все игры этого жанра. Вот только порог пугливости у всех разный. Мне, к примеру, не показались страшными игры серии Amnesia или Alien: Isolation. А вот от тех же Резидентов или «Мёртвого космоса» немало кирпичей отложил.
Если бы ты написал статью в духе «Почему „Бункер“ для меня не страшный» и был готов к дискуссии — это одно. Но и в статье, и в комментариях упрямо отстаиваешь «единственно правильное мнение». Потом удивляешься, за что дизов отхватил.

Кстати спорное утверждение. В Дарквуд, например, лутинг ключевая механика. Днём ты исследуешь мир, собираешь припасы и элементы для крафта и прокачки, что бы с помощью этого пережить ночь. И игра при этом остаётся офигенно атмосферный хоррором

В SOMA ужаса нет, лишь философское отчаяние, но никак не страх и, тем более, ужас.

В старых Амнезиях такая же ситуация как и в Бункере, достаточно понять принципы поведения мнстров и игра становится намного менее страшной, просто в других декорациях.

То же самое относится и к Dead Space, который я никогда не проходил и решил лишь недавно. Никакого хоррора и страха вообще не почувствовал, лишь размышления о судьбе станции, потому что достаточно лишь постреливать по конечностям и топтать врагов. Возможно, проблема в более практическом подходе?

А сотни минусов ты получал из-за своей ярой, неадекватной и агрессивной реакции, только услышав анонс подорвавшись тоннами комментариев с единственным посылом — ГОВНО!!!

Жалуешься на основы жанра сурвайвл хоррора, а потом мы смотрим на крайне успешные франшизы резидентов и сайлент хиллов и их подражателей.

Тебе удобно жить в мире крайностей? Я согласен, что последний год на релизы не очень, тут разрабы прифигели. Однако ты как бы рамки приличия соблюдай, ок? Как минимум, у Бункера я не видел жалоб на техническое состояние релиза, в отличие от.
Что касается наполненности Бункера — тут ничего не скажу, я в нее не играл. Однако я подметил твои нападки с переходом личности с учетом того, что рядом висит блог с ровно противоположным мнением. Прошел бы мимо, однако ты начал говорить про элементы сурвайвола в негативном ключе тут и понеслось. Сделали плохо — ладно, не играй. Решил рассказать об этом нам — окей, мы тебя выслушали. Согласны ли мы с тобой — сам видишь, что не все. Подискутировали, обсудили вопрос и мелкие неурядицы — да. Какие еще вопросы? Хочешь услышать от людей то, что желаешь услышать или таки их мнение на этот счет?

Хоррор вещь реально забавная, потому что я сам люблю этот жанр как сеттинг и декорации, но пугаюсь крайне редко. А иногда я просто сам себя не понимаю. Например, случайная визуальная новелла про говорящие каваи-овощи Cooking Companions неожиданно вызывает просто массу дискомфорта и жути. Типа, чего блин? Я овощей испугался?

В том году вышла… забыл уже нахрен, игра про подлодку в кровавом океане

Iron Lung?

P.S. Никто не ожидал Испанскую Инквизицию

Тем не менее, они есть и есть люди, которым игра понравилась такая, какая она есть сейчас и они получили удовольствие от нее. Значит для кого-то это работает, для кого-то нет. Я помню реакцию на СОМУ во время релиза, был некоторый хейт в сторону того, что она не пугает, как тот же Аутласт, а думоть надо, осознавать экзистенциальный ужас в собственной голове. А теперь вот ее шедевром называют и лучшей игрой разработчиков. С ретроспективной точки зрения мне очень смешно смотреть на такое.

Я в бункер не играл, однако по поверхностным впечатлением игра не душит чрезмерным собирательством и крафтом, ставя лишь номинальные рамки, чтобы слишком не расслабляться. Это же благотворно влияет на погружение. Разве нет?

Я сам лично жанр хорроров не очень люблю, мне в них скучно. В первую очередь это игра и как ни крути, в играх есть свои условности, которые дают понять, что это клоунада и погрузиться тяжело. Но это не проблема жанра, это моя личная проблема. И СОМА мне понравилась как раз по той причине, что пугала не скриммерами или монстрами, а идеей, которую можно пережить самому лично и ощутить. Ведь одно дело сто раз услышать, другое — увидеть и прочувствовать.

Посему, читая твои нападки в сторону игры и видя людей, которым она нравится, вопрос к тебе: ты хочешь навязать мнение, что люди могут получать удовольствие лишь от тех продуктов, что тебе лично нравятся? Зачем?

И нет, не пойми неправильно, если у игры есть недостатки и ты считаешь, что о них нужно рассказать — без проблем, однако ты заходишь дальше и начинаешь переходить на личности, принижая мнение и вкусы других людей, у которых свой опыт и восприятие. Зачем?

А я вот не мог смотреть, как ругали «12 минут» за репетативность, косяки геймдизайна и сюжет. Но как бы ок, мир на этом клином не сошелся.
Я так же не мог смотреть, как некоторые говорили, что в думе 2016 года нет сюжета и его катсцены сбивают темп, лучше бы их не было. Но как бы ок.
А больше всего я не мог терпеть и смотреть, как Дивижн ругали за механику стрельбы и врагов-губок, ведь это мешает погружению в реалистичный сеттинг. Еще больнее было осознавать, что люди, которые решили сыграть в первую часть, пробежались с высокоуровневыми друзьями по сюжету, чтобы сразу в эндгейм перейти, скипнув все вкусности сюжетной кампании.
Тем не менее, дела обстоят именно так. Свое мнение — это хорошо, однако чужое тоже существует. Если Бункер оказался игрой ниже среднего для тебя — что поделать. Мы поняли. Но так же есть люди, которым она понравилась. Попробуй и их понять. И да, это не значит, что они съедят откровенно халтурный релиз в лице условного голлума, в конце-то концов, не стоит все в абсолют возводить.

Ты сам написал, что нельзя пихать лут и крафт в игры, ожидая хорошего, я и ответил, что в случае Бункера тут есть резон, как для эксперимента, так и для жанра.

Хотел написать, но забыл, добавлю сейчас. Хоррор это такая вещь, что во-первых — каждого пугает свое, во-вторых — нужно обязательно ограничивать дозу хоррора.

Первые Амнезии — постоянная темнота, где-то бродят монстры, ищи свет. В итоге необходимость искать свет становится просто уже осточертевшим элементом, дайте мне уже пробежаться по сюжетке, мне надоело ИГРАТЬ, потому что это ИГРА в первую очередь с убогим геймплеем.

Например, недавно прошел Thief 2014 года. Игра с отличными анимациями, полная иммерсивность, но с полностью сломанной технической частью, кстати, отличный номинант в Разбор Полетов. В итоге, в районе релиза я так и не смог пройти 5-ую главу, потому что игра не готовила к тому что там будет настолько жутко. Недавно перепрошел, зная, что там будет страшная часть — все равно было жутко одновременно лазить по зданию и избегать опасности. Сюжет в игре — ерунда, но именно из-за дозированности, геймплея, погружения в игру и одновременную жуть, которая была грамотно сделана наравне с аудио этого места сделали из данной главы образцовый хоррор.

Читай также