После рестрима СГ решил также окунуться в демо нового соулслайка. И если коротко — игра достойная. Соблюдён баланс между традиционными элементами жанра, и новыми фишками.
Велкам, ту май недообзор на недопройденную демку, и сразу ДИСКЛЕЙМЕР/ИЗВИНЕНИЕ: моё железо не тянет что-то выше низкой графики, поэтому — берегите ваши глазки.
И раз уж начали с технической части, тут я оказался приятно удивлён. Не смотря на то, что это демо, низкие настройки и фреймрейт держится в районе 20-30, играть приятно, и графика даже так смотрится неплохо. Просадок FPS не замечал, и на низком фреймрете вполне неплохо играется
Что касается SOULS-элементов, присутствуют. Практически джентльменский набор/бинго, тут ничего нового, давайте по быстрому. В этой игре есть:
…И на другие схожести. Интерфейс, управление, ловушки, вброс в сюжет вот так сразу, всё покажется любителям жанра знакомым.
И ещё чутка про соулы. Сам играл почти во всё: Dark Souls 1, 2, 3, Elden Ring, Sekiro, но в основном в третью часть. Не то чтобы эксперт, так как до конца прошёл только 3 и «Елду», но и не посторонний человек.
После небольшого сюжетного пролога мы выбираем один из трёх пресетов персонажа, которые не конкретизируют каких-то параметров и стартовое оружие, и не то чтобы это требовалось. Выбрал ловкача и влюбился в рапиру.
Далее, чистим полупустую локацию от туповатых и медленных противников, учимся на них основам, читаем записочки, смотрим на красивые пейзажи в необычном (но не то чтобы прям сильно) сеттинге. В общем, всё очень привычно, но всё ещё не скучно, до первого босса я был умеренно заинтригован.
Но после босса, Я БЫЛ В МАТЬ ЕГО ВОСТРОГЕ!!!!
Тут до меня начали доходить механики конкретно Lies of P, её отличия. В первую очередь — это перекаты. Вернее их отсутствие. Вместо них — дэш, и по началу разница казалось лишь номинальной. Однако, дэши достаточно короткие (по пройденному расстоянию и по айфреймам), что требует более быстрой реакции и. нескольких уворотов для атак здоровых противников.
Механика нанесения врагам урона также немного изменена: присутствует «серое» хп, которое восстанавливается со временем. Выглядит это так: при нанесении большого количества урона за короткое время, часть полоски здоровья остаётся серой. Из чего следует сразу несколько вещей: «дешёвый» урон менее эффективен, отсиживаться в углах арены не получится; урон по эффективнее наносить ВСЁ время поединка, равномерно, но верно (что делает их более быстрыми и агрессивными).
ВНЕЗАПНЫЙ ПЕРЕРЫВ НА МЕМЫ
Анимации, и ИИ. Анимации и переходы из «состояний» патернов атак очень плавные и адаптивные. Босс может прервать одну «атаку» в середине, если игрок далеко, и перейти в другую (звучит как обычная вещь, но это надо ощутить). Также, коллайдеры по ощущениям совпадают с размерами моделек (FROM SOFTWARE, СКОЛЬКО ИГР ВАМ НУЖНО СДЕЛАТЬ ЧТОБ ЭТО РЕАЛИЗОВАТЬ???) и камера не мешает во время битвы в большинстве случаев, так как босс не летает по всей карте. Кроме того, есть защиты от тупорылых стратегий, вроде бегать от босса, или «кружить» его (во всяком случае у первого босса). В общем, поединки смотрятся и ощущаются гораздо живее, чем в типичной соулс от Фромов.
А также немного переработанный «эстус». Если закончились все заряды отхила, на нулевом заряд начинает восстанавливаться от нанесённого урона, и при заполнении даёт использование. Что достаточно полезно в длительных боях (за потный поединок, можно восстановить как минимум одну банку, а то и две) или забегах на локации.
Всё вышеперечисленное заставляет действительно учить атаки босса, и не только те, которые снесут вам половину полоски, а все! Взять нахрапом первого босса не получится, (в отличии от многих соулсов!) и из-за небольшого количества урона, которое наносит босс, но из-за его агрессивности (во второй фазе порой приходится искать окна для быстрого укола и резкого отступления), победа над ним приносит удовольствие! Ходил к боссу раз 20, каждый раз как на экзамен, и каждую смерть было ощущение именно своей ошибки, а не злость на геймдизайнеров. Забытое чувство времён знакомства с соулсами, не иначе.
Про остальное. Один босс показал, как разработчики могут в боёвку, которая составляет большую часть игры. Могу добавить про кинематографичность кадров/переходов/просто геймплея, красоту примерно всего, чуть более удобный интерфейс и управление, хороший дизайн локаций, сеттинг, прикольную механику с ремонтом оружия, но всё перечисленное кажется вторичным, но всё же важным.
В заключение можно сказать, что игра многообещающая, лично держу кулачки за разрабов, и надеюсь они отберут лавры у японцев (а то сколько можно делать одно и тоже, с минорными изменениями?!). Всем любителям соуслайков и хардкорщикам советую ознакомится лично и поделится мнением в комментах.