23 мая 2023 23.05.23 7 2969

Почему Hotline Miami стала бессмертной классикой

+17
Когда убийство — выход

Hotline Miami — настоящая игра противоречий. Она насквозь пропитана алкоголем, психотропными веществами и запахом пороха. Но при этом учит сохранять хладнокровие даже в самые напряженные моменты. Игра требует безжалостно расправляться с врагами, но при этом погружает игроков в медитативный транс. Она кажется такой знакомой и уютной благодаря ламповой VHS заставке, но не собирается с вами церемониться и жестоко накажет за малейший просчет.

 

Друзья, пришлось перезалить блог, поэтому очень нужна ваша поддержка блога на YouTube

На первый взгляд  Hotline Miami напоминает любую ретро-игру — взгляд сверху вниз, пушки и плохие парни. Игровая индустрия знает несколько проектов, которые хорошо использовали этот стиль, самым известным из которых безусловно является серия о великом автоугонщике. Но за ширмой давно знакомого и привычного боевика Йонатан Седерстрем и Деннис Ведин, надеюсь, что правильно прочитал их имена, спрятали настоящий бриллиант, заслуживающий места в зале славы видеоигр. Лично меня «Горячая линия» смогла зацепить историей, хотя правильнее будет сказать намеками на нее.

Синопсис

Итак, короткий синопсис для тех, кто не играл. События шутера разворачиваются в Майами в 80-х годах прошлого века. Пользователям отводится роль некоего человека, которого в сети называют Курткой. Он вершит кровавую вендетту над русской мафией по заданию таинственных голосов из автоответчика. Каждый уровень начинается с того, что герой прослушивает аудиосообщение, где ему дают, казалось бы, безобидное задание и адрес, на который нужно прибыть. На первый взгляд, история банальна. Однако, согласно лору, мир Hotline Miami пережил и конфликт между США и СССР, и ядерную войну, и многое другое. Но погружаться в это сейчас я не буду.

Момент нанесения ядерного удара
Момент нанесения ядерного удара

Жестокость и рефлексия

Цикл насилия повторяется день за днем. Головы разбиваются бейсбольными битами, собаки падают замертво после выстрела из дробовика, горла врагов перерезаются острыми лезвиями. Нельзя не чувствовать себя немного неловко в моменты, когда человеческий мозг разлетается по полу в виде грубо нарисованных пикселей. Но ужаснуться от этой картинки ты не успеваешь. Игра требует, чтобы вы не сомневались, не тормозили, потому что колебания означают смерть. Кроме того, в отличие от той же GTA, герою никогда не грозит ответственность за его кровожадность.

Несмотря на красочные убийства, благодаря которым  Hotline Miami завоевала львиную долю поклонников, в самом пронзительном моменте игры вы вообще лишены возможности двигаться. Казалось бы, ты только что отправил сотню бандитов на тот свет, но в пот тебя бросает от вопроса, который задает главному герою таинственный незнакомец в маске петуха: «Вам нравится причинять боль другим людям?». Ты искренне хочешь сказать нет, но гора трупов за твоей спиной говорит об обратном. При этом герой не лишен сострадания. Он находит в одном из притонов наркозависимую девушку, умоляющую добить ее. Вместо этого Куртка спасает ей жизнь и даже заводит с ней отношения.

Блюр из-за обилия жестокости
Блюр из-за обилия жестокости

Иногда это порождает весьма забавные моменты. Ты невольно ухмыляешься, когда после устроенной кровавой бани герой проходит через гору трупов, садится в машину, заезжает по дороге в прокат или пиццерию, а затем едет домой, где его ждет девушка. И такой переход от «режима берсерка» в спокойную жизнь оправдан быстро ухудшающимся психическим состоянием главного героя. Сейчас будет небольшой спойлер, так что, если не играли, лучше листайте дальше.

В конечном итоге выясняется, что Жакет большую часть игры пробыл в коме. Но, как он туда попал, рассказывать не буду.

Этим уникальность Hotline Miami не ограничивается. Игру до сих пор вспоминают добрым словом за невероятно динамичный геймплей. Пользователь должен принимать решения за доли секунды, чтобы двигаться дальше к финалу истории. Вы буквально *** (заучиваете — Прим. ред.) каждую локацию, учите расположение каждого врага, чтобы затем будто бы в едином кровавом танце пронестись по полю брани и собрать души своих врагов. Очень похоже на  Katana Zero, кстати. Если кто-то не играл, попробуйте, но советую запастись успокоительным.

Katana Zero
Katana Zero

Визуальные эффекты и музыка

Я решил объединить визуальные эффекты и музыку в один блок, потому что в контексте Hotline Miami они не могут работать по отдельности друг от друга.

Пока писал сценарий, наткнулся на интересную теорию. Авторы шутера при работе с визуальной составляющей подчерпнули очень важную вещь у признанного маэстро кинематографа Альфреда Хичкока. Но речь идет не о постановке сцен или специфических ракурсах, а о так называемом эффекте Кулешова. Что это такое? Сейчас расскажу — в эфире рубрика «Дыши Глубже образованый».

Этим словосочетанием назвали эксперимент, который в 1929 году поставил пионер советского кинематографа Лев Кулешов. Ему было интересно, как меняется зрительское восприятие одних и тех же кадров в зависимости от различных дополнительных эпизодов.

 

Оставлю ссылку на весь ролик

На кадрах, которые вы сейчас видите, можно заметить, что актер все время отыгрывает одну и ту же эмоцию. Однако все участники эксперимента подтвердили, что считывается она по-разному. Хичкок принял эту идею на вооружение, а затем несколько доработал. Он представил концепцию pure cinema, где эпизод выстраивался по следующей логике: Крупный план, субъективная камера, кадр-реакция. Последний позволял зрителям лучше понимать, что чувствуют и думают персонажи на экране.

К чему я это сейчас рассказал. Дело в том, что визуальный ряд Hotline Miami достаточно минималистичен, однако благодаря правильно расставленным акцентам мозг подсознательно «заполняет» пробелы, дорисовывая картинку и делая шутер более сюрреалистичным.

Не отстает от этого и музыкальное сопровождение. Авторы игры с самого начала разработки знали, что саундтрек будет играть большую роль в восприятии мира. В одном из интервью Ведин рассказывал, что старался предложить геймерам нечто новое. Искать вдохновение было решено в фильмах. Разумеется, первые картины, что приходит на ум — культовый «Драйв» с Райаном Гослингом и «Бегущий по лезвию».

У вас в голове тоже заиграл Nightcall?
У вас в голове тоже заиграл Nightcall?

В трек-листе представлены композиции совершенно разных жанров: техно, синтвейв, электронная музыка от различных исполнителей. По словам разработчиков, они провели несколько недель, отслушивая различные песни и пытаясь понять, какие из них подойдут для их проекта.

По задумке, музыка должна была переносить возрастных игроков в конец восьмидесятых годов, в эпоху их юности. А юным поклонникам видеоигр подарить чувство легкой ностальгии по времени, в котором они никогда не жили. Лично я добавил к себе в плейлист несколько треков от музыканта M.O.O.N. Но бессмертной классикой, конечно, остается Dust.

И если на начальных уровнях бит немного раздражает, то на сложных повторение техно-мотивов помогает одолевать противников. Ты будто входишь в транс и не замечаешь, как разносишь битой череп десяткам противников, ну или расстреливаешь их из автомата. Говоря научным языком, вас погружают в так называемый «поток» — момент, когда вы полностью сосредоточены на игре.

Наконец, последний парадокс, который не дает мне покоя. Игра побуждает вас постоянно двигаться вперед через музыку, через недосказанность, но при этом всячески сбивает это желание чрезмерным насилием на экране и откровенным сюром происходящего.

Рассказ о Hotline Miami получился несколько сумбурным. Но в случае с этим шутером иначе и быть не могло. Эта игра учит игрока планировать жестокие убийства, а затем заставляет раскаиваться в содеянном. При этом она остается все такой же веселой, хоть порой и демонстрирует тяжелые с моральной точки зрения сцены.

Вы сами знаете кто от Ulichan


Hotline Miami

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | Android | Stadia
Жанр
Дата выхода
23 октября 2012
2.8K
4.4
2 271 оценка
Моя оценка

Katana Zero

Платформы
PC | Mac | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
18 апреля 2019
1.5K
4.4
1 085 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Честно говоря, вообще не понял, при чём здесь «эффект Кулешова».

Картинка в HM простая и условная ровно настолько, чтобы на невероятной скорости, на которой происходит игра, мозг успевал декодировать детали окружения (левел-дизайн), положение врагов и их намерения и всё остальное. Её стилистика вполне конкретна и (при минималистичности) не требует никакого домысливания от игрока.

С тем же успехом любая пиксель-артовая игра занимается тем, что стимулирует мозг на дорисовывание событий в воображении. Т.е. и Super Mario Bros. этим занимается, и «танчики», и СуперМитБой (который не пиксельный, но тоже условный), и миллионы других игр.

Ну, это как бы и не «воссоздание времени». HM сюрреалистична и воспроизводит то время лишь по самым ярким его атрибутам, очень субъективно и предвзято. HM – это не про эпоху, а про стиль и атмосферу, причём очень специфическую: синтвэйв, неон, мафия, кассеты, пицца, холодная война и заговоры. И вот уже эту дико кислотную ностальгическую концентрацию у игры получается выдерживать очень хорошо.

Йонатан Седёрстрем и Деннис Ведин, надеюсь, что правильно прочитал их имена

Впринципе правильно, только здесь первый более ближе к оригинальному имени будет Джонатан а фамилия Сёдерстрём.

Разумеется, первые картины, что приходит на ум — культовый «Драйв» с Райаном Гослингом и «Бегущий по лезвию».

Скорее «Бегущий по лезвию» тоже с Райаном Гослингом, у первой чуть другая атмосфера и нарратив…

Рассказ о Hotline Miami получился несколько сумбурным.Но ведь иначе и быть не могло.

Могло. Блог хороший, но советую его каждый раз перечитывать, дополнять и отнимать отдельные лишние детали по собственному усмотрению… (Сам так делаю (хоть у меня всего одна статья и то среднего качества)))…

Про Хичкока и эффект Кушлёва не знал, действительно интересно… Лови плюс и удачи...)

Хороший блог, хоть и правда довольно сумбурный, есть над чем работать.

Честно говоря, так и не увидел итога рассуждения, или ответа на поставленный в заголовке вопрос. Всё таки быть хорошей игрой, тем более в перенасыщенном сегменте инди, недостаточно, чтобы стать классикой. У Hotline Miami есть то, что резко отличает её на фоне всех остальных игр. Что это конкретно — вопрос уже дискуссионный.

ИМХО, у HM вышло создать нетривиальный геймплей, успешно получив нигде ранее не используемую формулу. К тому же 2012 год — время рассвета ностальгии по 80-м, так что популярность пришла к игре по закономерным причинам.

Спасибо за мнение! Возможно, сумбур из-за того, что писал его под впечатлением от прохождения. Касательно ностальгии, полностью согласен. Но другой вопрос — насколько качественно можно воссоздать то время. На мой взгляд, у НМ получилось)

Друзья, с удовольствием подискутирую с вами в комментариях

Читай также