В очередной раз стабильно показывая смысл слова «актуальность», я публикую этот первоапрельский блог, руководствуясь статьёй 12 законодательства Stop Game Ru: «дедлайны нужны для того, чтобы их просирать». И к слову о просирать — надеюсь вы к этому готовы! Преисполненный вдохновением и желанием поговорить о самой животрепещущей теме Михаил Смертнов на месте, ваши плюсы и подписка уже стоят — не будем тянуть Гаппи за тестикулы и начнём!
Вопрос, которым я задался для написания этого блога предельно прост и, как мне кажется, очень очевиден для не знакомого с игрой человека, что впервые на неё посмотрит: как ЭТО может быть вообще интересно и как ОНО способно дарить неподдельное удовольствие? Всё вокруг выглядит обезображено и даже психоделичненько; враги и герои либо уродливые/искажëнные существа, — либо смердящие и испражняющиеся без перерыва. Кругом гной, мухи, грязь, огонь и может даже показаться, что вот этот шептун ты даже почувствовал. Но самое главное совершенно другое — кругомтонныговна! И если недавняя Cult of the Lamb имела какие-то похожие элементы (коричневые, в основном), то даже в ней это выглядело скорее невинно и мило, словно играя на руку абсолютно двойственному и неоднозначному безумию проекта, где дуализм тёмного наполнения и светлой обëртки в результате формируют лишь неизгладимое впечатление «ути какая куча, давай уберу мой хороший!». Но, если мы говорим про The Binding of Isaac, то это выглядит без преувеличения как видения человека, очень сильно больного чем-то серьёзным, или пережившего явно неприятный жизненный опыт, оставивший весомый след в его жизни… Вот просто сравните и скажите мне:
И пока вы все по приколу выбираете первое, чтобы пойти против системы и поднять оценку новому проекту, — я наконец-то перейду к основной теме данного блога: Айзек — это феномен, который, невзирая на 90% чернухи в своём содержании, продолжает вызывать у игроков уже многие годы почти одну и ту же реакцию: неподдельные радость и заинтересованность в продолжении игровой сессии. И именно здесь мы поговорим в следующих направлениях по теме:
-Что же конкретно столь ужасное содержит в себе игра?
-Насколько глубоки идеи, заложенные в данный простенький на первый взгляд проект?
-Почему она, невзирая на эти элементы, работает далеко не как куча экскрементальных отложений?
В моём мире живут только демоны: они питаются детьми и какают кровавыми проджектайлами
Если меня спросят, какая игра является самой аморальной и которую я бы попросил сбавить градус хаоса — это был бы не какой-то там Mortal Kombat, далеко не Bayonetta или даже Hentai-пазлы какие-нибудь. В отличие от сегодняшнего гостя, они не шибко скрывают то, чем являются. Особенно последняя категория — «игры» такого плана уже одним названием говорят тебе всё. Но когда мы говорим про Айзека — в большинстве случаев смотрящий геймплей человек вообще ничего не понимает, но ему весело: какахи ломаются и содержат предметы; странные человечки бегают и стреляют чем попало; непонятное нечто на пятом этаже в лице главного героя устраивает армагеддон из спец-эффектов, снося всё на своём пути. И после такого тебе хочется самому попробовать. Попробовать то безумие, которое ты увидел. Тебя мало заботят детали, перед тобой увлекательный экшн-рогалик!
А вот предо мной, знаете ли, просто ужаснейшее зрелище: множество реальных уродств и физиологических заболеваний, хорошо адаптированных в анатомическом ключе или с точки зрения свойств врагов/предметов; куча библейских референсов, большая часть из которых отсылает нас к сатанизму и убийству священных существ в лице ангелов и других людей; аллюзии на множество психологических расстройств, при созерцании коих в отдельности от игровой основы становится жутко; обилие моментов демонстрации жестокости и человеческих пороков, что пронизывают жизни многих людей!
И всё это вы наблюдаете, если просто остановитесь на секунду, отвлечётесь от бодрого геймплея и чуть более пристально всмотритесь и вслушайтесь в окружающую вас обстановку. Скажу сразу: как только я начал больше задумываться о содержании игры в ключе сокрытых значений — тем более не по себе мне становилось от того, в чьей больной на первый взгляд голове я нахожусь. Именно в этот самый момент я поймал себя на резонансной мысли, что не давала покоя моей черепной коробке: это слишком тонкая аллегория, чтобы её мог создать здоровый человек из полноценной семьи, который не знает что такое семейное горе. Возможно идеи проекта нашли в моей душе отклик из-за наличия собственных семейных проблем и личностной борьбы в свои детские годы, но это не столь важно сейчас. Важно другое — я должен был узнать кто стоит за этим и почему игра выглядит именно так, а не как иначе. В этот самый момент я и полез проверять информацию о авторах игры и её директоре. И я её нашёл…
Кто тот самый недопонятый гений или же сбежавший пациент?
Эдмунд Чарльз МакМиллен — это именно тот человек, что стоит за стилем игры и тем ужасом, коим множество геймеров восхищается по сей день с улыбками на лицах. Скажу сразу: я не изучал его биографию от и до, это не моя основная цель. Я не хочу поделиться с вами его историей в видео-игровой индустрии. Но для понимания общей сущности материала и того, почему игра выглядит так, как выглядит в итоге, необходимо кратко обсудить его жизнь в начале пути и персону в целом. Так что давайте приступим!
Эдмунд родился в 1980 году в Калифорнии. Важно ли это для нас с вами? Кто-то, для кого даты являются простыми цифрами без контекста скажет «ну, возраст посчитать смогу, спасибо кэп». Именно для таких людей я хочу описать особенный достижения, коими отличилась Америка тех лет: рекордный уровень безработицы в 12%, огромный уровень инфляции в 15%, рекордный уровень преступности и убийств даже после целой Вьетнамской войны, от которой минуло всего лишь 5 лет. Представили себе? А теперь давайте перейдем к семье нашего героя: набожные родители, в семье которых наблюдались острые проблемы с алкоголем и наркотиками во времена стремительной экономической рецессии после-военных лет. Мог ли в такой среде вырасти абсолютно нормальный, не знавший горя и проблем человек? Очевидно — нет. Но плохо ли подобное в результате? С точки зрения развития личности и роста над всем нашим миром в целом как системой, что готова тебя пережевать и выплюнуть — я бы расценил это как важный опыт, что лишь закалит человека. Помните: что нас не убивает — сделает сильнее, а тяжёлые времена рождают сильных людей. Именно это произошло с МакМилленом.
Я хочу обратить ваше внимание на так называемые «24 совета» Эдмунда, чтобы понять его общие настроения на момент 2009 года (за 2 года до релиза судьбоносной The Binding of Isaac). На этот момент нашему герою практически 30 лет. Первое — Чарльз призывает нас «быть честными». Это самое первое, что выделяет разработчик в рамках своей речи. Он начинает с того, что не хочет лжи и обмана, лицемерия и подобного в рамках как своей деятельности, так и окружающих его вещей. Это хорошо видно в рамках его работы в Айзеке, поскольку демонстрирует тот многие аспекты человеческой жизни и истории честнее некуда, порой даже слишком… Я бы мог разобрать так каждый совет нашего гостя, но давайте не будем затягивать этот момент: захотите — перейдёте по ссылке выше и сами посмотрите. Я же выделю только второй, не менее важный момент: Эдмунд призывает «не подвергать свои идеи цензуре». Не в том смысле, что надо забить на всё и идти делать хентай, а с точки зрения того, что окружающие далеко не глупы и готовы рассуждать на темы за пределами вакуума всеобщего казуального и стерильного восприятия. И знаете, — я благодарен ему за то, что он был готов пойти на такой серьёзный шаг при создании Айзека, о котором мы чуть подробнее в контексте личности создателя и поговорим сейчас, но сперва пару слов о том, что же за человек Эдмунд сейчас: он женатый мужчина с двумя детьми, который живёт полной и радостной жизнью; помнит своих родных и особенно бабулю, которая поддерживала того с самых ранних лет. И самое главное — все это чувствуется даже сквозь призму оригинального проекта, при этом реализуя слова Эдмунда: «Put yourself into your work and show the world who you are.»
В рамках игры самое первое, что встречает нас как игроков — это общий стиль рисовки. И здесь уже видна игра на контрасте, которой пронизан весь проект от корки до корки. Вы видите кровавую надпись, летающую муху, плачущего ребёнка. Но вместе с этим — все иллюстрации кроме основного лого игры выглядят максимально… мило что ли? Они достаточно наивные, словно нарисованные руками невинного ребёнка. И тут имеет место быть, скорее всего, влияние детских работ самого разработчика, которые хранились с ранних лет у бабули автора и были переданы в зрелом возрасте. Мы с вами знаем, что даже рисунок ребёнка способен поведать историю, передать эмоции и чувства, что испытывал его автор когда создавал тот. А особенно, если сам автор смотрит на свою давнюю работу — тут и вовсе имеет место быть и событийный фон как элемент экспозиции всего творческого элемента. И этот стиль по итогу перекочевал в том или ином виде в итоговый продукт. Ставка явно сыграла. В сочетании с детскими иллюстрациями, общий тон и дух проекта выглядит крайне неоднозначно и невероятно самобытно: с одной стороны мы видим невероятно высокий уровень чернухи, однако он граничит с такой общей стилистикой, что даже огромные мухи-самоубийцы словно улыбаются вам детской и невинной картиной, от чего сложно представить, что перед вами самая настоящая иллюстрация отчаяния и безысходности. Но иногда муха-бомба — это просто муха бомба, конечно.
По уровням игры, даже за вычетом врагов и артефактов, уже можно видеть много жутких элементов: тёмные дыры в стенах, потаëнные пещеры с умершими от голода или тварей скелетами, кровавые конструкции, элементы костей и скелета, горящие комнаты и даже чуть ли не адские коридоры безграничной бездны с парочкой парящих островов, еле связанных между собой. Всё это создано явно не для тупого развлечения игрока, а имеет конкретный посыл и замысел. Но самое главное — цель. Цель Эдмунда — заставить игрока ощущать себя настолько неуютно, насколько это вообще возможно. Мы заперты в ограниченном пространстве, у нас нет возможности выбраться и наш единственный удел — спускаться всё ниже и ниже, на встречу неминуемой гибели. А вот нашей, или же зловещих тварей вокруг — это вопрос, на который мы должны дать ответ сами. При этом не могу не отметить музыкальное сопровождение всей игры и в частности — уровней. Оно звучит на первый взгляд невероятно круто и словно призывает тебя к действию: мощно звучащие гитарные риффы, отбивающие в такт происходящему барабаны и протяжëнные хоровые партии. Однако, когда ты смотришь на всю картину без участия в ней игрового процесса — музыка резко приобретает невероятно гнетущий, даже местами ужасающий оттенок. Слушая её, ты ощущаешь не тот факт, что головы врагов будут отлетать под мощные запилы гитары, а словно что-то уже идёт по твою душу — движется сквозь двери катакомб и лабиринтов этого подвала. А грохот барабанов становится больше похожим на громогласные шаги тех неведомых чудовищ, что уже идут за тобой, издавая дьявольские звуки в унисон, вызывая лишь неподдельный и животный страх.
И тут нужно сделать небольшое отступление — как и МакМиллен, я также являюсь выходцем далеко не лучшей семейной ячейки о чем говорил кратко ранее: алкоголизм окружающих, чрезмерная набожность старшего поколения и хоть наркотиков в этом уравнении не было, тем не менее существовал сумасшедший дом. И как человек, знающий что такое психически больной близкий тебе родственник, твоя плоть и кровь, ты хорошо понимаешь боль и чувства не способного помочь ребёнка. Всё что тебе остаётся — лишь запереться и плакать в одиночестве, пока не придёт пора бороться за свою жизнь, — лучшую жизнь. И к чему я это? Да к тому, что я не способен найти лучшей аллегории для состояния своего экзистенциального юношеского кризиса на почве психологических травм, как структуры и состава проекта Эдмунда. Ты ощущаешь в этом не что родное, нечто пугающее и… сумасшедшее. Не поймите меня неправильно: это всё ужасные вещи, которых лучше бы не существовало в принципе никогда. Но они — это неизбежная часть нашей жизни. И жизни всех тех кто был до, или будет после нас. Болезни, религия, фанатизм, зависимости, грехи и пороки — всë это пропитывает наш мир. Нет чёрного или белого — есть только то, что хочет твоей смерти. Это естественный отбор и его успех определяется лишь твоим личным выбором.
Что же до идеи дизайна этих самых пресловутых врагов-убийц, то тут Чарльз не поскупился на структуру своего детища: брал всё, что доступно ему по своей жизни и её окружению. Смертные грехи? Отдельные визуализации в нескольких вариантах. Проявления самых ужасных созданий, какие можно придумать в сеттинге игры? Вот вам огромная голова человеко-подобного монстра, что способна лишь изрыгать фонтаны крови; а тут гора человеческого мяса и органов, слитая воедино и внутри которой словно как в живом организме передвигается человек-паразит; а как вам огромная голова человека, глаза которой выколоты и при этом внутри тела есть лишь огромное множество нескончаемых мух, что так и норовят вырваться из набитой туши с гримасой отчаяния. Или вам всё ещё мало? Ну хорошо, вот вам сатана, что призывает на бой с вами все смертные грехи, всех всадников апокалипсиса и падших ангелов, при этом после своего поражения воскресая в виде костяной головы, что хочет предать ваше бренное тело адскому пламени.
Когда мы говорим про врагов в игре, то тут сложно воспринимать их как что-то простое и обыденное. Со стороны кажется, что они не заурядные и скучные, но когда разбираешься в теме глубже — понимаешь, что создатель этих образов очень хорошо адаптирует пусть и классические, но крайне эфемерные и в многих местах не конкретные материи под своё виденье. В какой-то степени игру можно сравнить с всеми нами нелюбимой Dark Souls, где лорные и сюжетные моменты надо было искать в деталях: предметы, диалоги и локации. Но если там то были какие-то особые моменты — здесь совокупность всех без исключения визуальных, геймплейных и аудио аспектов продукта является важнейшим элементом раскрытия общих идей и посыла разработчика в частности. Не стоит думать, якобы Эдмунд хотел создать криповую вещь и выехать чисто на жути, как привыкли делать многие современные треш-проекты. Напротив, он стремился создать приземленный, но узнаваемый и знаковый для себя в первую очередь стиль, ведь как он и говорил — надо делать игры в первую очередь так, как хочешь их видеть ты. И здесь явно прослеживается, что автор очень хотел донести многие ужасы жизни и её аспектов до своей аудитории, однако не в бездумной чернухе.
Стал бы МакМиллен делать стиль игры мягким и приятным глазу, пусть и достаточно криповым так или иначе, если бы хотел просто повысить продажи? Стал бы он с каждым новым этажом накалять градус безумия и упора на визуальное восприятие и повествование, а также перенос этого на анализаторы игрока через увеличение числа взрослых и суровых элементов? Путь от подвала с милыми болванчиками до кровавой пентаграммы в бою с самим дьяволом происходит с равномерным и закономерным развитием всех аспектов того, что нас окружает. Проект не считает игрока за идиота, но и не сует свою истинную натуру и сущность прямо тебе под нос. А говорит тебе игра, как тому кто нашел её глубже, чем она кажется, лишь одну главную вещь: чем больше ты боишься — тем тернистее станет твой путь в лучшее будущее. Если ты хочешь, чтобы всё стало лучше — будь готов бросить вызов даже самому дьяволу, если потребуется. И можете считать меня безумцем, однако я искренне считаю, что именно так необходимо делать игру: чтобы она не навязывала тебе ничего, но при этом давала огромное поле для мыслей и рассуждений о себе, если ты захочешь сам укрепить своё представление о продукте труда создателя проекта. И это прекрасно. Но давайте, спустя такую тучу буков, наконец-то ответим на главный вопрос: почему?
Почему в The Binding of Isaac хочется играть снова и снова, получая удовольствие?
Вы знаете, что такое… безумие? Ладно-ладно, farcry-референс отработали, а теперь к сути: вы можете быть согласными со следующими словами, а можете пойти строчить гневные комменты в комментарии, однако я обязан это сказать здесь и сейчас: TBoI — это лучший представитель жанра до конца дней видеоигровой индустрии. Ни один рогалик не обладает таким количеством элементов: разнообразия персонажей; элементов путей прохождения; обилием предметов и комбинаций; мод-коммьюнити и, конечно же, git-gud потенциала. Айзек — это феномен, равных которому нет и я не верю, что будут. Но я не буду сравнивать сейчас игру с EtG, HaND, StS, Hades и далее по списку ваших любимчиков. Сегодня цель не в этом. Сейчас я хочу поговорить о том, как геймплей игры позволяет ей держаться на плаву столько лет и почему он идеально дополняет идеи проекта, превращая ужасный подвал в пройденный этап борьбы со своими страхами и прогулку по коридорам былого ужаса.
Во-первых, мы с вами помним о том факте, что жизнь — это борьба за место под солнцем. Борьба, что будет идти вечно. И очень часто имеющая цикличный характер. В этом контексте формат вечных забегов против изменяющихся преград на твоём пути — это идеальная аллегория на плоскость проблем суровой реальности и того, как мы пытаемся их превзойти: подходим с холодной головой к делу, стараемся продумать чёткий план действий и своего пути, а после идём в неизвестность на бой со своими демонами и проблемами. Точно так же и в игре: Айзек уникален тем, что ты везде не в безопасности, однако если привык к этому чувству — можно считать, что это лёгкая прогулка. Пока ты решаешь одни проблемы на пути в лице проходных комнат, где можно легко умереть, ты крутишь в голове план на весь свой этаж. Игра учит тебя не жить моментом, а рассчитывать свои действия на многие ходы вперёд. Определять что будет по итогам этого этапа хорошо, а что — плохо. И всё это время ты вынужден бороться за свою жизнь на регулярной основе. Представим ситуацию из жизни: вы на работе, у вас завал. Вы вынуждены сделать 5-6 документов до завтра, параллельно с этим проводя важные встречи почти весь день. И вы, пока проводите свои выступления или слушаете коллег, в мыслях уже параллельно думаете о решении вторых и третьих задач. И таких примеров можно привести много по самым разным аспектам нашей деятельности. Да, звучит достаточно банально, но Айзек работает благодаря тому, что не держит вас за идиота. Он не водит вас за ручку и не напоминает всё подряд, играя за вас. Ваши ошибки будут на вашей совести. Результаты забегов — только следствие ваших действий и решений. Но самое главное — в большей степени интеллектуальных.
Проект весь построен таким образом, что вы должны стремиться быть лучше игры и использовать даже самые казалось бы бесполезные механики себе на пользу. Пилюля, что пару секунд создаёт за вами след говна? Отлично, у меня есть брелок на дроп предметов из него. Или же перед мной волна врагов, которую я таким образом изолирую и после сломаю одну кучку, сделав их перемещения выгодными мне. Хотя, казалось бы, — просто говно, а не пилюля! И в этом вся игра: она полностью поощряет креативный подход, одобряет ваши эксперименты и даже сама толкает на них. Ведь вы — это не просто раб системы, не способный её изменить. Вы — тот, кто будет использовать все окружающие вас возможности на свою пользу. Как в игре, так и в действительности.
Однако, как так получается всё же, что геймплей работает на основную идею проекта и всю эту атмосферу тлена, ужаса и вообще? Ну что же, тут начинается во-вторых. Помните, как я вам задвигал телегу про усложнение стиля и структуры дизайна в рамках углубления по этажам? То же самое и со сложностью проекта. Несмотря на то, что вы начинаете в простой местности с простыми врагами — каждый этаж становится сложнее: увеличивается число мобов, их хп, они становятся сложнее и разнообразнее, а ваши жизни отнимаются на середине пути в два раза сильнее. Проект делает всё, чтобы вы не чувствовали себя в безопасности даже здесь, во время прохождения и, казалось бы, во всеоружии. Это позволяет сделать Айзека не только зависимым от вашей смекалки и интеллекта, но и от скилла в рамках умения «нажимать кнопки», скажем так. Игра в этом отношении умудряется держать около-идеальный баланс. Лишь только рандом может разочаровать вас, но обычно и он работает в угоду погружения относительно идеи проекта: неизвестности. Таким образом будь то твой 1 забег или 100 — при переходе на финальную локацию у тебя как сжималось око ранее, так и жмётся сейчас. Эдмунд смог создать такой концепт на базе первой Zelda и развить его до столь сложной системы, что удивляешься каждый забег: каким образом весь этот хаос может работать так чётко, словно часы…
Ну, а теперь в-третьих: разнообразие. В игре 720 артефактов, каждый из которых имеет свои уникальные эффекты. 180 тринкет-предметов и огромное количество расходных предметов в лице рун, карт и так далее. Неподготовленный игрок первые сотни забегов с огромной вероятностью не будет выпускать из рук этот сайт, ведь число разных свойств и элементов игры, что несут прямое влияние на результаты — просто зашкаливает. Данный проект можно считать как отдельную суровую дисциплину, знание которой — отдельный вид искусства или мазохизма, кому как больше нравится. Но главное, что делает всё это разнообразие рабочим — это рандом. Даже если ты видел все комбинации, если видел всех врагов и комнаты — ты и за жизнь не увидишь все возможные их сочетания и уникальные ситуации. Это та причина, по которой игра будет жить вечно: её и без того уникальная структура во всех отношениях синергирует с уникальностью всего игрового процесса каждого отдельно взятого забега, вследствие чего невозможно сказать, что ты играешь в одну и ту же игру из раза в раз. А если можно — смени персонажа на Идена, который каждый забег также рандомизируется случайным образом сам по себе, добавив в этот слой случайностей ещё одну невероятную случайность.
Итог
Что же можно сказать по итогу этого скромного блога? Да на самом деле много чего, но ограничусь парой слов: я искренне считаю, что Эдмунд превосходно справился со своей работой. Он не просто сделал очередную игру, способную тебя развлечь. Он создал проект, который гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд в эти невинные глазки рыдающего пиксельного человечка в подвале пиксельных монстриков. Айзек — это автобиография Эдмунда, которая больше похожа на некролог об умершем детстве человека, что не заслуживал всего этого, но благодаря которому мы все здесь и собрались сейчас.
Спасибо вам за прочтение и до скорой встречи на Stop Game Ru…
Лучшие комментарии
Прекрасный блог. Было интересно почитать об Эдмунде и обо всём остальном в целом, но…
Раз уж на то пошло, хотелось бы накинуть ещё чего-нибудь касательно предыстории МакМиллена. Уверен, что ты знаешь обо всём этом, но не стал вписывать в статью, поскольку суть блога не в дотошном пересказе биографии разработчика, НО! Может кому-то будет интересно узнать ещё парочку фактов.
Несмотря на то, что какая-то часть иллюстраций в игре выглядит мило, как выразился автор, нельзя точно сказать, что именно детские рисунки Эдмунда повлияли на это. Учителя видели его творчество и находили в нём нечто ненормальное, считая, что у ребёнка серьёзные проблемы в семье, а может и с психикой. Быть может, от части так и было (почитав блог, я уже не уверен), но, во всяком случае, это стало причиной частых вызовов родителей в школу.
Я бы сказал, что причина, по которой некоторые моменты в игре скорее умиляют, нежели пугают, кроются в том, что Айзек — ребёнок. И раз уж на то пошло, то даже довольно обычные или суровые вещи в игре могут казаться невинными. На то есть несколько причин. Если кому-то не равнодушен сюжет, в котором ты вряд ли разберёшься без пол литра и поясняющих видео — можете не читать дальше комментарий, ибо спойлеры. Для всех же остальных…
Айзек — мёртв. Всё, что происходит в игре, является лишь предсмертными видениями ребёнка, задохнувшегося в сундуке. Отец Айзека всегда учил его использовать свою фантазию на максимум, придумывать свои миры, правила и всё остальное. И потому на многие вещи в игре нужно смотреть под призмой детского восприятия. Например в игре есть предмет под названием «Ипекак», делающий Айзека заблёваным и зелёным, но позволяющий стрелять редкими, но взрывающимися слёзами. Айзек видит это так, но по факту, Ипекак — это ничто иное, как алкоголь, а взрывающиеся снаряды — перегар. И в игре есть много предметов и врагов, что стреляют такими же снарядами и имеется даже целое превращение в Боба — друга-собутыльника отца. И если постараться, то подобных примеров в игре можно найти не мало.
Я начал тем, что всё детское и невинное в игре — это вина восприятия персонажа, но продолжить хочу немного другой темой. Все знают, что рос Эдмунд в очень религиозной семье и даже отец был священником. С ранних лет он читал библию и прочую литературу, но я надеюсь все понимают, что многие из религиозных сюжетов могут показаться жестокими и пугающими, особенно для ребёнка. И я склоняюсь к тому, что проблески невинности всё ещё стоит воспринимать через призму детского взгляда, но теперь уже не самого Айзека, а Эдмунда.
На самом деле, можно ещё много чего добавить, например историю появления фески у Иуды (один из играбельных персонажей), о возникших трудностях или реакции фанатов на разные версии игры, но… Это всего лишь комментарий, а не блог. Да и не факт, что стоит углубляться в это дело ещё сильнее. Всё-таки смысл этой темы изначально был в другом.
(Пойду поставлю свечку в храме, чтобы этот блог получил косарь)
Вновь Предлагаю к ознаКомлению
(Спасибо кривым черновикам за то, что пришлось всё заново копировать. Но ничего, теперь придётся писать в ворде)
Читаю статью, все нравится, идет залпом.
-> Вот картинка с моим любимым боссом
-> На картинке Делириум
-> Вспоминаю свой файт с ним на Tainted Lost без предметов на урон
На счёт инфы о предметах, главное русскую вики не смотреть, там чего только не фантазируют. И уж точно не актуалирируют под новые патчи. Дед год пока лучший сайт для этого, на русском, с углублённой информацией по всем механикам.
Тоже хороший сайт, натыкался на него. Но привык уже issac items, — всегда просто взять в руки телефон, ввести имя нашего любимого протагониста и мгновенно перейти по ссылке. Особенно когда есть острое умение забывать имена нужных сервисов. Но после огромной тучи прохождений ты уже сам становишься как ходячий сайт. Ну, либо неономи — это тоже в целом не далеко от действительности.
Я видел недавно священника, который выглядит и звучит один в один Фен. Возможно, это реально был он: в последнее время он что-то на сг затих, а проповеди топовые рассказывает.
Культ надо продвигать в массы просто)
«Историю личности», пожалуй, оставлю для маэстро по части этого вопроса хд
Желаю автору, при очередном попаданию в комнате дьявола найти АБАДОООН
Я всё же больший фанат бримстоуна, но и от этого «дара» не откажусь хд
Ахххахах, точно
Ипекап вовсе не алкоголь, а Ипекакуана (Carapichea ipecacuanha), или тошнотвоный корень. А точнее Ipecacuanha 30, микстура из этого корня. Продаётся в аптеках, используется при отравлениях, для промывки желудка. Так что, зелёные слёзы это просто блевотина.
О да, тейнт-лост это отдельный вид мазохизма, в духе старой школы до появления мантии обычного. Помню как его закрывал — это было больно