Отрицать влияние Dungeons & Dragons на видеоигры бессмысленно. Каждая новая RPG старой школы (и не только) если не прямо цитирует, то точно уважительно кивает в сторону самой популярной настольной ролевой игры в мире. В игровой индустрии был даже целый период расцвета жанра RPG, который очень легко сопоставляется с возрастом самой D&D и её игроков, которые успели вырасти и стать разработчиками видеоигр. (Авеллон и Гэрриот не дадут соврать) Именно эти люди потом подарили нам Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, серии Ultima и Wizardry, и прочие культовые RPG. Но это лишь самые популярные примеры. А что если взглянуть на картину целиком?
В этой статье я предлагаю вам отправиться в небольшое приключение во времени, дабы увидеть, какой путь прошла D&D в видеоигровой среде, какие формы принимала и как менялась со временем. Это будет очень большой материал, который пришлось даже разбить на две части, поэтому готовьтесь, будет интересно.
Первые игры (без лицензии)
Начнём с самого начала — с Гэри Гэйгакса и его товарища Дона Кэя, которые в 1973 году открывают свою издательскую компанию Tactical Studies Rules, или TSR, Inc.
На руках у новенькой конторы была игра, которую отказались публиковать все крупные издатели, настолько она была никому не нужна. И в то же время это была игра, которая в будущем прославит TSR, и Гэйгакса в частности. Конечно же, это была Dungeons & Dragons — гремучая смесь из варгейма Chainmail, новаторских ролевых механик и фентезийного сеттинга.
Рискнув всем, чем только можно, Гэйгакс и компания запустили продажу настолки. Её ждал оглушительный успех. Растущая популярность игры в Штатах позволила TSR уже в следующем году наладить поставки и в другие страны. Так D&D разошлась и по Европе.
Тут я предлагаю ненадолго остановиться, потому что именно в этот период, с 1975 по 1979 год, были созданы три самые первые игры, взявшие за основу D&D.
Первой такой игрой принято считать «dnd» 1975 года, разработанную двумя админами учебного мэйнфрейма PLATO в Университете Южного Иллинойса — Гэри Вайзенхантом и Рэем Вудом. Примерно в то же время в Клермонском университете студент Дон Даглоу пишет для мэйнфрейма PDP-10 игру «Dungeon». Объединяю я их в один пункт потому что эти два проекта мало чем друг от друга отличаются. Это два данжн-кроулера с видом сверху. Вы наверняка видели подобное, тот же Rogue очень напоминает эти две небольшие игры. Кроме того, объединяет их ещё и то, что сделаны они не по лицензии TSR. Впрочем, никто на ребят в суд не подавал, ведь на этих играх, фактически, никто не зарабатывал. Это были студенческие проекты «для своих».
То же самое нельзя сказать об игре, вышедшей на пару лет позже. Akalabeth: The World of Doom, на первый взгляд, не имеет никакой связи с D&D, но это обманчивое чувство. Рабочее название игры — DND28b, которую, на спор со своим отцом, написал для новенького на тот момент Apple II молодой студент Техасского университета из Англии Ричард Гэрриот. Впоследствии, эта игра приглянётся издателю CPCC, и та заключит контракт с Гэрриотом на издание игры. Примечательна Akalabeth была в первую очередь своей графической частью: почти что впервые игрокам предлагалось изучать подземелье с видом от первого лица, в схематичной графике, состоящей из прямых линий. Это была своего рода революция, поскольку до этого все данжн-кроулеры состояли из базовых символов и имели не такую вовлекающую в происходящее перспективу камеры сверху.
Уже на этом этапе сформировалось основное видение игр на базе D&D, которую будут использовать ещё несколько десятилетий подряд — одиночный или партийный данжн-кроул с видом сверху или от первого лица. Лишь иногда от этой формулы будут отходить.
Ещё первые игры (с лицензией)
Переместимся в 80-е. TSR Inc. и Dungeons & Dragons уже добрый десяток лет цветут и пахнут. Выручка от продаж исчисляется десятками миллионов долларов, подписываются многочисленные контракты с дистрибуторами, выпускается расширенная версия правил под названием AD&D, на игру положили глаз в Голливуде, масла в огонь хайпа подливают крикуны из B.A.D.D. — словом, у кампании всё хорошо. Или нет?
Обратной стороной медали стали финансовые проблемы и увязание в долгах. К концу 1984 года совладельцы компании в отсутствие Гэйгакса, который тогда активно занимался мультсериалом по D&D, привели TSR в упадок, из которого компания, конечно, выбралась, но пожертвовав слишком многим. Так, ровно через год, Гэри Гэйгакс ушёл из TSR, оставив Dungeons & Dragons другим людям.
Именно в этот период TSR подписывает контракт с Mattel на разработку первых официальных игр. Первой игрой стала «Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game», выходившая на отдельной портативной приставке, чем-то напоминающей Nintendo Game & Watch. Игра представляла из себя (кто бы сомневался) данжн-кроул, целью которого была победа над злым драконом.
После ещё одной игры от Mattel, вышедшей на популярной тогда приставке Intellivision, — «Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain», TSR быстренько свернула сотрудничество, которое не приносило прибыли. Тогда руководство компании пошло на интересный шаг. Права на создание компьютерных развлечений на основе AD&D были выставлены на конкурсной основе, и получить их мог только самый заинтересованный в продвижении бренда разработчик. С этого началась первая крупная эпоха игр по лицензии AD&D.
Эпоха SSI и Gold Box (1988 — 1994)
В 1987 году победителем тендера на права AD&D стала Strategic Simulations, Inc. или SSI. Компания на тот момент успела выпустить всего 7 небольших игр, и даже подпортить себе репутацию скандалом по нарушению авторских прав. Тем не менее, SSI не унывала и горела желанием реализовать новое приобретение. По такому случаю компания даже решила создать, не много ни мало, новый движок, подходящий под их нужды. Им стал легендарный Gold Box.
Первая игра не заставила себя долго ждать. В 1988 году SSI выпускает Pool of Radiance, тем самым выпуская первую в истории полностью графическую партийную RPG с элементами данжн-кроулера по лицензии и правилам AD&D. Успех игры был предрешён, и на его волне SSI продолжила выпускать игры. Таким образом, к началу 90-х SSI создала первую серию игр. Это была серия Pool of Radiance, взявшая за основу официальный сеттинг Forgotten Realms и включающая в себя игры:
- Pool of Radiance (1988)
- Curse of the Azure Bonds (1989)
- Secret of the Silver Blades (1990)
- Pools of Darkness (1991)
Также, параллельно с разработкой игр серии Pool of Radiance, SSI выпустила ещё одну серию игр по лицензии. Это трилогия игр Krynn, основанная на сеттинге Dragonlance и происходящая на планете Кринн, соотвественно. Трилогия включает в себя:
- Champions of Krynn (1990)
- Death Knights of Krynn (1991)
- The Dark Queen of Krynn (1992)
Параллельно с этим SSI начинает реализовывать лицензию на правах дистрибутора, с позволения TSR. Так, в числе прочих, права на разработку игр получили Stormfront Studios. Они, в свою очередь, создали дилогию по вселенной Forgotten Realms под названием Savage Frontier:
- Gateway to the Savage Frontier (1991)
- Treasures of the Savage Frontier (1992)
Параллельно с этим TSR заключает контракт с Westwood, которые делают для них трилогию Eye of the Beholder во всё том же сеттинге Забытых Королевств. Трилогия включает:
- Eye of the Beholder (1990)
- Eye of the Beholder: The Legend of Darkmoon (1991)
- Eye of the Beholder: Assault of Myth Drannor (1993)
Так, стоп, вдох-выдох. Не устали ещё? А это лишь самые популярные образчики, я не захватил ещё две игры от Westwood, игру от Silicon Knights, игру от Cybertech Systems и много-много других проектов. Для общего понимания картины: за весь обозначенный в заголовке период было выпущено 29 лицензированных игр. 29! Монструозный объём, даже по тем меркам. Или нет?
На самом деле, действительно, нет. В большей своей массе эти игры, во-первых, делались на одном и том же движке, из-за чего скорость разработки заметно сокращалась, а во-вторых, почти все они были в одном и том же жанре — партийная RPG-данжн-кроулер от первого лица. Многие элементы внутри одной серий натурально копировались, например, интерфейс и текстуры. Современному игроку отличить первую и третью Eye of the Beholder по одним только скриншотам будет очень трудно.
Суммируя, получаем, что производство этих игр было дёшево, быстро и прибыльно. Но плохо ли это? В общем-то, нет. Принимая во внимание все факты, у меня всё равно язык не поворачивается сказать, что все эти игры повально плохие. Все они заслуженно считаются классикой RPG, а их создатели удостоились должного признания. Они (и игры, и создатели) оказали большое влияние на популяризацию D&D во всём мире и формирование термина «Видеоигра по D&D». Это титаническая работа сотен людей, которой можно и нужно выразить своё уважение.
А чтобы точно доказать вам, что всё было не зря (вдруг ещё остались те, кто сомневается), я приведу вам один пример из этой эпохи, который точно расставит все точки над i, а заодно покажу вам самую влиятельную игру этого времени.
Neverwinter Nights (1991)
Некоторые из вас сейчас испытывают странные чувства. Да, словосочетание Neverwinter Nights вам определённо знакомо, но вот год в скобках рядом вызывает диссонанс. Разве серия настолько старая? Ответ — да, настолько старая.
Чем же она так важна? Загибайте пальцы:
Первая игра в серии Neverwinter: Казалось бы, серия довольно мала, а какое наследие она в себе сконцентрировала. Хоть официально эта игра и принадлежит к серии Savage Frontier, это название позже прозвучит в отрыве от неё благодаря труду разработчиков из Bioware и Cryptic Studios: Neverwinter Nights, Neverwinter Nights 2, MMO Neverwinter — словом, если бы не этот проект, мы бы с вами лишились целой серии прекрасных RPG. Да что уж там, под удар были бы поставлены и прочие будущие лицензированные игры!
Триумф Дона Даглоу: уже упомянутый нами выше создатель маленькой игры Dungeon для мэйнфрейма в 70-х, Дон прошёл тернистый путь, долгое время проработав в Electronic Arts, а после основав свою студию, Stormfront Studios. Молодая, только переформированная студия, влетела на игровой рынок с двух ног с прорывной для своего времени игрой. И всё это, определённо, заслуга Дона Даглоу. Но погодите, я сказал «прорывная игра»? А в чём же прорыв заключается? А вот в чём.
Первая в истории графическая MMORPG: Всё очень просто. Если бы не Neverwinter Nights в 1991 году, то не было бы ни Ultima Online, ни EverQuest, ни World of Warcraft, не было бы ни одной MMORPG, которые вы все знаете и любите. По крайней мере, в том же самом виде. Neverwinter Nights заложила основы жанра, ввела критические для его восприятия элементы коммуникации между игроками, ролевого отыгрыша, формирования коммюнити через систему гильдий и групп игроков, показала близкую к современным аналогам работу ролевой и боевой систем, возвела данжн-кроулинг в абсолют, сделав его кооперативным, фактически придумав уже классические для жанра рейды подземелий, — словом, Neverwinter Nights создала жанр MMORPG, каким мы его знаем сейчас.
Вот насколько важна эта игра для индустрии в целом, и для нашей темы в частности. Эпоха Gold Box, хоть и была сугубо застойной, смогла оказать невероятное влияние на будущее. И об этом не стоит забывать.
Промежуточные выводы
Вы могли не заметить, но мы проскочили целых 19 лет истории, рассмотрели около 20 проектов от разных разработчиков по разным вселенным, и подошли к рубежу веков. Где-то в это время Wizards of the Coast покупают TSR вместе с D&D, успех SSI полностью угасает, и она продаётся Ubisoft, а лицензия на разработку игр по D&D уходит совершенно другим студиям и людям.
Наверняка вы и без меня знаете, что это за студии, что это за люди и насколько важен их вклад, однако я всё же сохраню эту интригу для второй части статьи. Иначе рассказывать будет не о чем.
За всё это время игры, в чьём названии значился заветный подзаголовок Official Dungeons & Dragons Game, мало изменились. Почти два десятилетия фанаты самой популярной настольной ролевой игры в мире зачищали подземелья, побеждали зло и боролись с суровыми чудовищами с одних и тех же страниц «Энциклопедии Монстров» для AD&D. В какой-то момент это должно было надоесть игрокам. Но надоело ли? И изменится ли формула стандартной видеоигры по D&D в будущем?
Узнаете во второй части статьи! До скорой встречи, и желаю всем не стать жертвой единички на дайсах по жизни!
Лучшие комментарии
Отличный блог, прочитал залпом. Буду ждать следующие выпуски
Надеюсь прекрасныt две части Ravenloft ждут там же?
Отличный текст. Читается легко и видно, что проведён добротный ресёрч. Я бы поменьше заигрывал с читателем в духе «Ну вы, итак, это наверняка знаете».
Ждём продолжения.
Dark Sun слишком хорош, чтобы про него забыть! :D
Во втором тексте уже есть упоминание)
Спасибо за статью, но я ожидал расскрытия темы вплоть до начала 2000-ых :(
Понимаю, сам рассчитывал расписать больше, но понял, что получается плохо перевариваемая простыня и решил разбить на части. Во втором тексте будет всё остальное, что не влезло и даже больше, в ближайшие дни опубликую :)
Очень надеялся увидеть упоминание своей любимой Dark Sun, одной из редких изометрий на Gold Box, но видно не судьба
Материал отличный, буду ждать вторую часть
You goddam right!
Тогда буду ждать еще сильнее
В силу возраста, с настольной игрой я познакомился сильно позже знакомства с видео играми RPG жанра. Поэтому игромеханически D&D впечатляет просто как добротно скроенная, но местами даже наивная и упрощённая RPG система. Ничего нового в этом для меня нет, кроме самого факта существования RPG вне компьютера.
Что действительно поразило — это возможность играть своих персонажей, не иллюзорно влиять на окружение, совершать действия, у которых будут последствия. Ну и общаться, разумеется. Практически ничего не ограничивает фантазию мастера и игроков в создании той самой своей истории.
Игры всё ещё очень далеко от того, чтобы передавать этот момент. С появлением больших языковых моделей, конечно, возможности стали немного ближе, но всё ещё далеко.
Чувак, ты очень похож на Бу Минска, типа есть, бесполезен, место занимаешь, а убрать нельзя...
Многое осталось за бортом, но статья хорошая.
Тема компьютерных адптаций DnD очень мне близка, как минимум запускал наверное 90% игр начиная с первого Pool of Radiance. Заканчивая современными играми. Сейчас после выхода фильма и накануне релиза Baldur the Gate полезно освежить знания.
Кому охота копнуть чуть еще глубже рекомендую посмотреть/послушать подкасты на Youtube от ребят с Old-Games — PodcastOGRU они там в свое время прошлись по всем известным играм, целая серия видео.
Жду продолжения с нетерпением!
litsага, живи и мучайся))
litsОткуда мода кривожопо в заголовке расставлять слова взялась?
Почему написать по-русски нельзя?
Например, «Как Dungeons & Dragons переносили в видеоигры».
Зачем эта унылая а-ля рюсс стилизация под нафталиновые русские народные, которые в момент своего написания уже были нафталиновой лубочной стилизацией под старину? Тем более, когда имеем дело с абсолютно европейским фэнтези американского разлива.