Фестиваль «Играм быть» — это многодневный праздник, во время которого игроки могут пробовать демоверсии игр, общаться с разработчиками, смотреть трансляции и узнавать об играх, которые выйдут в Steam. Обычно Steam проводит три фестиваля каждый год: в феврале, июне и октябре
Немного о...
Хоть этот блог и является для меня первым по данной теме, всё же прекрасно осознаю, что Вы уже, скорее всего, видели либо подборку игр с фестиваля от Степана Пескова в разделе "Первая полоса", либо же один из блогов от пользователей Dexit86, alados или BalrogKolyan. Именно это и послужило причиной для выбора такого наименования блога: суть у него та же. Да и в будущем мне это сыграет на руку, так как достаточно будет всего лишь сменить месяц и год! Кхм...
По структуре блога: все игры сгруппированы по жанровому или "особенному" признаку. И хотя изначально такое решение было принято для значительного сокращения писанины, дабы не затягивать с публикацией, идея не увенчалась успехом, хоть и вылилась в появившуюся спойлерную плашку "Содержание" с перечислением всех имеющихся групп для быстрого поиска и ориентирования.
Ну и один немаловажный нюанс, на который попрошу Вас закрыть глаза: скриншоты, взятые со страниц игр в Steam. Причина такого казуса проста: Я их попросту не делал, ибо изначально не планировал садиться за этот блог. К тому же, они в любом случае с задачей показать внешний вид игры справляются. Но тем не менее если что: комментарии открыты!
В случае ощущения потерянности рекомендую пользоваться имеющейся в большинстве браузеров функцией поиска для быстрого перемещения по блогу. Для удобства, ниже располагается список со всеми представленными в данном блоге группами. Копируйте, вызывайте, вставляйте и перемещайтесь!
Metroidvanias
Roguelikes
Retro style
Adventures
Visual novels
Lovecraft style
Rhythm games
Point-and-Click's
Turn-Based Tactics
Platformers
Green Zone
Yellow Zone
Red Zone
Я не знаю, как так вышло, но у меня тут целое бинго из метройдваний в аниме-стилистике, где под контролем игрока находится женский персонаж. При этом каждая из этих игр может похвастаться как интересным и/или приятным визуалом, так и звучанием, не вызывающих у меня каких-либо нареканий. Однако назвать их геймплей схожим уже язык не повернётся, так что хотя бы одна игра из данной группы с большой вероятностью сможет Вас заинтересовать.
Первой на очереди будет Grim Guardians: Demon Purge. Данная игра очень сильно отдаёт духом классических игр серии Castlevania как стилистически, так и геймплейно. Однако, есть у Grim Guardians одна интересная, продающая её дважды, фишечка: кооператив. Так что если у Вас есть надёжный напарник - присмотритесь к этой игре. А вот рассматривать её для одиночного прохождения...
Скажем так: есть большая вероятность недополучить испытаний и/или удовольствия от прохождения в силу больших поблажек для игрока даже на высокой сложности. В качестве примера приведу ситуацию с боссами, но перед этим выдам немного вводной для контекста.
Итак, под контролем игрока находится одна из двух героинь с разными характеристиками, меняться между которыми можно по нажатию одной кнопки. Если у подконтрольной игроком героини кончится здоровье, то происходит откидывание к контрольной точке. И на этом моменте появляется нюанс: теперь у тебя под контролем только одна "дама", и для возвращения контроля над погибшей придётся вновь дойти до места "смерти" и "поднять её с колен".
И вот во время исследования замка такая геймплейная механика работает очень хорошо, так как если загубить своими кривыми руками ещё и вторую - минус поинт из счётчика попыток. И подобное наказание подстёгивает страх потери, принуждая игрока играть аккуратно и вдумчиво. Но вот уже на боссах это не работает, так как мало того, что контрольные точки буквально перед самым боссом и ты не рискуешь дойти ещё более покоцанным, так ещё и сами боссы восстанавливают свои очки здоровья не полностью, позволяя игроку не только без проблем выучить паттерны, но и не терять попытки, бесконечно откачивая поверженную напарницу без особых проблем.
Gestalt: Steam & Cinder, в сравнении с предыдущей игрой, гораздо больше походит уже на современные метройдвании: враги толще и их количество в комнате фиксированное; древо прокачки как отсылка на Path of Exile; применение всего арсенала героини не только для уничтожения врагов, но и для прохождения комнат и т.д. и т.п. Так что рекомендую эту игру, если нравится более вдумчивый и медленный геймплей с интригующим сюжетом.
Однако, в Gestalt меня смутили лишь два момента. Первый: наличие двух уворотов, назначенных на диаметрально разные кнопки на геймпаде. Причём эти кнопки выполняют фиксированное для них действие: LT для кувырка назад и B для переката вперёд. Понимаю, что это сложно, но... Почему нельзя было сделать контекстуально зависимые увороты и повесить их на LT и RT?!
Второй - битва с финальным боссом. Каюсь, Я вспомнил, что героиня может присаживаться только увидев гифку на странице игры в Steam, но, тем не менее, это ещё больше поднимает вопрос, звучащий не иначе как "почему по героине проходит урон от луча во время переката, у которого есть фреймы неуязвимости?" Помимо всего прочего сам босс довольно душный: сначала нужно снять ощутимую полоску энергощита, и лишь потом начинать понижать его полоску жизней, пока его защита не вернулась. И это не говоря уже о том, что она какое-то время ещё и фиксируется, не реагируя на энергоснимающие выстрелы!
Начинать любой разговор про Rusted Moss в первую очередь необходимо с основного геймплейного гимика, имя которому - крюк с эластичной верёвкой. На нём в игре строится практически весь платформинг, включая битвы с боссами. По этой причине от того, как быстро Вы сможете освоить данный инструмент, будет зависеть не только количество теряемого здоровья, но и в принципе сам факт прохождения игры.
В остальном же это вполне хорошая метройдвания, к которой у меня нет особых нареканий. Поэтому настоятельно рекомендую ознакомиться с Rusted Moss, благо демоверсия никуда не исчезла. Да и, скорее всего, не исчезнет, так как сыграть в неё можно было ещё задолго до фестиваля.
DragonBell: XI - это китайский клон Hollow Knight. Не без своих геймплейных особенностей в виде подтягивающей героиню к врагам руки для выбивания из них необходимых для лечения ресурсов, но тем не менее визуал и упор на платформенную часть слишком сильно просвечивают объект вдохновения. И Я бы не назвал это чем-то плохим, так как играется DragonBell приятно, только вот не могу исключать, что для Вас это может оказаться серьёзным минусом.
А вот и первый Imposter списка - Elypse. И, если честно, Я бы запихнул его в другую группу, если бы в описании этой игры не было слова метройдвания. К тому же это хороший способ представить Вам своеобразного представителя мною именуемой "жёлтой зоны". Для понимания сути: игры из данной категории могут обладать интересными задумками, геймплеем или визуальным стилем, но количество проблем не вызывает какого-либо желания рекомендовать их к ознакомлению или же просто потраченного времени оказалось недостаточно для окончательного вердикта. Именно по этим причинам Я не исключаю вероятности, при которой эти игры могут понравится именно Вам. Простые причины хотя бы для их упоминания, не так ли?
Вернёмся к Elypse. Проблемы этой игры можно описать не иначе как "не отшлифованный концепт". Геймплей в ней сильно опирается на систему перемещения персонажа и платформинг, что выражается, помимо левелдизайна, в наличии рывка и стрельбы, позволяющих зафиксироваться в воздухе для выбора направления. Только вот из-за большого размера комнат будьте готовы к "просиживанию" на контрольных точках. Да, для их прохождения не требуются какие-либо сложные последовательности действий, однако уже на раннем этапе приходится всё заучивать предварительной разведкой с множеством проб и ошибок, так как все препятствия находятся вне экрана.
А ведь тут ещё и нужно сражаться с врагами. Они, конечно, отлетают от одного выстрела, но... Проблема в том, что герой тоже. Достаточно одной случайной тычки от препятствия или противника, чтобы отправиться прямиком на контрольную точку. Они хоть и расставлены в демократичном количестве, но не всегда и не везде.
А ещё добавьте сюда отсутствие замедления времени во время фиксации в воздухе, без которой стреляющие враги, если мгновенно не кинуть в них снарядом, с большой долей вероятности отправят героя на контрольную точку. И это Я молчу ещё о необходимости совершать рывок для перезарядки функции стрельбы, что на бумаге звучит интересно, но на практике с вышеописанными "особенностями" вызывает дискомфорт и негодование. Поэтому спасибо, но нет, Elypse не для меня!
Хоть в данной группе и нет такого же невероятного совпадения как в предыдущей, однако сам факт принадлежности представленных в ней игр к данному жанру всё ещё сильно связывает их в моих глазах друг с другом, даже не смотря на существенные разницы в визуальном стиле и игровых механиках. Так что если Вам не нравятся 2D, то тут есть и 3D.
А, ну и вновь выделю заранее факт того, что визуальные и звуковые составляющие большей части представленных в этой группе игр не вызывают какого-либо отторжения и/или раздражения во время прохождения.
Oblivion Override представляет из себя хоть и бодрый, но вполне стандартный слешер по типу Dead Cells, где из интересного есть мир и прокачка по классической системе "из трёх вариантов на выбор", где нужно выбивать себе разной стоимости пассивные и активные навыки. Мета-прогрессии не видал в демоверсии, так что особо ничего про это и не смогу сказать.
Но вот что могу сказать точно: перемещение героя чувствуется словно сделанным по методу копипаста кусков кода из бесплатных уроков в сети. Хотя, чем дольше Я об этом думаю, тем больше кажется, что во всём виновата высокая чувствительность и резвость героя. Жаль проверить догадку уже не могу, демоверсию убрали, собрав все отзывы от игроков для дальнейшей оптимизации.
И раз уж упомянул оптимизацию: у демоверсии была маленькая, но вполне значительная проблема в виде вылета после смерти, что откидывало в самое начало. Я не уверен, виноваты ли в этом руки разработчиков или мой слабый ноутбук, но факт остаётся фактом: в третий раз мне запускать её уже не хотелось.
Однако в мой список желаемого Oblivion Override всё равно улетела, так как меня заинтересовал сеттинг. Да и к релизу, верю, что проблема с вылетами определённо будет исправлена.
Каждый раз видя в издателях/разработчиках какой-либо игры компанию Alawar, Я неподдельно выражаю крайнюю степень удивления. Их деятельность очень редко мелькает в инфополе, а следить за ними специально... Пора бы уже, пожалуй. В любом случае, от Alawar нас ждёт новая игра под названием Wall World и...
Это буквально Dome Keeper с изменённой осью координат и рескином неподвижного купола в подвижного меха. К тому же необходимо добывать ресурсы не из одной глубокой и широкой шахты, а из множества не связанных друг с другом. К тому же валюта мета-прогрессии добывается из каждого вырытого блока, тем самым позволяя игроку быстро прокачать характеристики боевого робота и дольше поползти по бесконечной стене, изучая её биомы и отыскивая зоны интереса с лорными записками.
Особых претензий у меня к Wall World не возникло, так что игра спокойно улетела в мой список желаемого.
ArcRunner - механически стандартный шутер от третьего лица с кооперативом до трёх человек. Из каких-либо геймплейных особенностей можно выделить лишь своеобразную механику, как Я её называю, "резонанса". Если описать её ёмко, то это механика получения каких-либо бонусов при наличии указанного на подобранном с противников/сундуков оружии улучшения тела персонажа. Назвать её жизненно важной у меня язык не повернётся, так как все эти значительные прибавки особо не чувствуются, но вот назвать её приятной - да.
Но вот что чувствуется сильно ощутимо - это выбор класса. В отличие от моего друга, что пытался пройти демоверсию на Солдате, Я делал забеги в соло на Ассасине и... Со всей ответственностью заявляю, что данный класс годится только для кооперативного прохождения. Уход в невидимость без возможности стрелять или ударить, пока он действует - мусор. В PvP такое могло бы работать, но не в PvE. И это Я ещё молчу про отвратительную реализацию его катаны...
Посмею сделать ставку перед выходом игры: в отряде из двух человек лучшим вариантом будет взять Солдата и недоступного в демоверсии Инженера, чем Ассасина. Поставлю, конечно же, абсолютное ничего! Кхм...
Dust & Neon представляет из себя изометрический лутер-шутер в сеттинге дикого запада с примесью... Да просто роботов туда накидали и со словами "И так сойдёт", после чего просто продолжили разработку. Это ни в коем случае не минус, просто очень хочется как-либо в одно слово обозвать этот сеттинг, но назвать его стим- или дизельпанком будет не верно, от слова futuristic в описании меня слегка корёжит, а плазмапанка не существует.
А вот что лёгким минусом является, так это присутствие болячек типичного представителя жанра изометрических шутеров. По крайней мере Я могу выделить две такие проблемы: стреляющие за пределами экрана враги и перекрывающие поля боя объекты окружения. Однако, справедливости ради, скорее всего первую проблему Вы и не заметите, если будете идти только по очевидному маршруту, не сворачивая для исследования пустынных закутков локаций. Вторую - наличие у подавляющего большинства противников условия "Подойти на определённое расстояние к игроку".
Но вот что точно заметно и вызывает у меня, прошедшего обе части Hotline Miami по нескольку раз, сильное раздражение, так это отсутствие возможности по нажатию кнопки прикрепить камеру к курсору. Причём эта претензия взросла из-за наличия в игре класса снайперских винтовок, из которых приходится стрелять по противникам чуть ли не вплотную. Да, у этого класса оружия есть ряд характерных преимуществ а-ля урон и точность, но в перестрелке с толпой врагов гораздо удобнее пользоваться пистолетами или дробовиками.
Что, кстати, меня в Dust & Neon сильно зацепило, так это то, как оружие способно формировать плейстайл вокруг себя. Сделав упор на пистолеты, можно прятаться за укрытиями и, высовываясь лишь на миг, быстро расстреливать противников точными выстрелами. С дробовиком же вполне спокойно можно будет стрелять от бедра без точного прицеливания, подпуская недругов как можно ближе к себе и не забывая постоянно перекатываться, будто это Souls-like.
И это Я ещё не расписываю основную геймплейную механику игры, что благоприятно способствует проявлению ощущения бодрости в перестрелках - перезарядку. Благодаря ней, при должной сноровке, можно устраивать целые "бензольные" бани из кучи жестяных ошмётков врагов! Главное лишь быстро закидывать по патрону в оружие...
С этого момента начинается "желтая зона" рогаликовой группы, открывает которую Super Raft Boat Together. По своей сути это довольно обычный изометрический шутер для кооперативного прохождения с единственной особенностью - под ногами героев находится деревянный плот.
Его необходимо расширять, укреплять, чинить и защищать, ведь в противном случае подконтрольный игроку персонаж окажется в воде, находясь в которой нельзя стрелять. К тому же без расширения не только будет мало пространства для уклонения от опасностей, но и не получится "поймать" и открыть проплывающие мимо сундуки с полезными для прохождения ресурсами, так что плот тут жизненно необходим.
Вот только с ним есть пара значительных проблем, одна из которых - нерабочее укрепление. Искренне не понимаю, зачем оно тут, если любой противник, ломает укреплённую клетку с такой же скоростью, как и обычную. Нет, может быть Я просто ошибаюсь, и на самом деле у этого совершенно другая функция, но тогда вопрос в ответ: "А какая?"
Вторая проблема вытекает из механики строительства плота. Поставить на пустую клетку деревяшку или усилить её стоит единицу... Чего-то, что поставлено на таймер и имеет потолок в накоплении в количестве 4-х. При этом откат этого ресурса довольно быстрый, из-за чего теряется хоть какая-то тактическая составляющая, превращаясь в банальный цикл "Выстрелил-свапнулся-натыкал-свапнулся". При этом сугубо плевать, куда ты попадешь кнопкой мыши, ведь важно количество, а не качество.
Не совсем проблема, но мне в Super Raft Boat Together не сильно понравился ганплей. А если быть ещё точнее, то Я нахожу не очень хорошим решением делать быстрых противников, наступающих со всех сторон толпами, и выдавать игроку на выбор только два медленных оружия. При этом максимально эффективным можно назвать только бомбометатель, так как его снаряд после выстрела остаётся на воде.
НО! Так как играл Я в неё соло, не могу исключать, что в кооперативе с толпой друзей игра показывает себя гораздо лучше и веселее.
Далее сверкает желтизной у нас юмористический рогалик от первого лица Dad by the Sword. И вот с шутейками в игре у меня проблем никаких: лёгкую глупую улыбку вызвать могут и на том спасибо. Чего нельзя сказать о специфичной боевой механике...
Мне очень не хочется утопать в описании всех имеющихся у меня претензий, ибо для этого придётся чуть ли не переписывать всё обучение, поэтому позвольте обойтись одним единственным примером: парирование. Для его выполнения необходимо держать блок на ПКМ по направлению атаки врага, но в момент перед самим ударом отжать кнопку, нажать на кнопку перемещения в противоложенную сторону и прожать ЛКМ для атаки. Сюрприз-сюрприз: у нас тут переусложнение боевой механики MORDHAU! Зачем и для кого - непонятно, но точно не для меня.
Ах да! И ещё в демоверсии не работает геймпад...
Группа игр, вызывающая лёгкую ностальгию по временам с низким разрешением и высокой контрастностью. Да, это единственный объединяющий их всех вместе параметр, но зато можно оценить всё жанровое разнообразие в рамках одного фестиваля!
Глядя на DreadXP в издателях, Я предполагал, что Amanda the Adventurer определённо является одним из выходцев какого-нибудь номерного сборника DreadX Colection. Предположение оказалось хоть и не верным, но недалеким от истины: в апреле 2022 года на сайте Itch.io проводился The DreadXP Found Footage Jam, где и был представлен "пилотный выпуск" игры. Второе место занял, к слову.
В любом случае, у нас тут хоррор от первого лица с головоломками, о сложности которых по демоверсии судить не получится, к моему сожалению. Хотя, зная современные хорроры, думается мне, что особых проблем не возникнет. Кроме одной - надо хотя бы поверхностно понимать английский. Он тут, конечно, простой, но тем не менее.
А, ну и вкину это хотя бы тут: помимо явной опоры на мультипликационные детские развивающие шоу а-ля Даши-путешественницы, дизайн самой Аманды имеет явную отсылку на Микки Мауса. Я серьёзно, обратите внимание на вид и поведение её причёски.
Мой ор от Spy Bros. (Pipi & Bibi's DX) был слышен, наверное, даже на улице, потому что сначала Я в неё сыграл, оставил у себя заметку с подписью "веет вайбом Bonanza Bros." и лишь сейчас, при написании этого блога, полез читать её описание, где белым по синему написано "ремейк аркадной игры 1991 года, ранее не имевшей порта на домашние консоли". Более того: оригинал являлся эроге, что ещё больше усилило громкость моей съезжающей крыши.
В плане геймплея игра не имеет каких-либо сильных особенностей, кроме различия между играбельными братьями и сёстрами. У братьев есть лазерные пистолеты, благодаря которым они могут скидывать противников по одиночке на нижние этажи или вовсе за уровень, что позволяет избавиться от них на короткое время. Сёстры же хоть и опрокидывают всех врагов в куче за один подкат, но те не падают на нижние этажи, что доставляет множество проблем при прохождении. Так что рекомендую смотреть на это как на более высокую сложность, если решитесь купить Spy Bros. (Pipi & Bibi's DX) в Steam или на Switch.
SUPER 56 - один из тех самых сборников с кучей скоротечных мемных мини-игр на одно-два действия в среднем, объединённых единой темой. Так, к примеру, у SPOOKWARE, издаваемой ранее упомянутой DreadXP, такой тематикой является "фильмы ужасов категории B" с соответствующим набором отсылок. В SUPER 56 общую тему основного сюжета и всех мини-игр можно обозначить как "сюрреалистичный мир демонов с большой примесью японщины". Соответствующий юмор прилагается, так что примите это во внимание.
Однако, помимо темы, есть у SUPER 56 и одна объединяющая геймплейная особенность: единственная кнопка управления, которой оказалось достаточно даже для листания меню игры. К тому же мини-игры, не смотря на такое ограничение, в большей своей массе не являются копиями друг друга: тут есть как простой кликер, так и сложная гоночная трасса, где для поворота в нужную сторону необходимо либо нажимать, либо зажимать кнопку.
И хотя данный сборник залетел в мой список желаемого, у него есть одна общая с SPOOKWARE проблема - не всегда понятно, что нужно делать, а таймер тикает. Да, эта проблема решается постоянным переигрыванием проблемной мини-игры с постепенным заучиванием всех действий и таймингов, да вот только не факт, что Вы будете на неё постоянно натыкаться, не говоря уже про успех второй или даже третьей попытки.
Prison City своим главным героем вновь напомнила мне о существовании Far Cry: Blood Dragon. Жаль только, что в отличие от дитя Ubisoft, Я не могу рекомендовать данную игру всем и каждому, хоть это и MegaMan в обёртке Contra.
Жёлтозоние Prison City обеспечило себе за счёт технической проблемы: почему игра не воспринимает клавиатуру, как устройство ввода во время прохождения, хотя выбирать кнопки в меню на ней можно?! Более того: не воспринимается стик геймпада, из-за чего перемещение выполняется с помощью крестовины, а это немного больно на геймпаде Xbox One.
Помимо всего сказанного, есть претензия к геймдизайну, ибо если Вы уж "вдохновились" серией MegaMan, то почему бы тогда не пойти до самого конца и начать выдавать игроку за победу над боссом какую-нибудь полезную для поиска секретов или новых путей способность или предмет? Без этой награды нет абсолютно никакой разницы, с какой локации начинать зачистку, что делает выбор игрока абсолютно бессмысленным.
Группа приключенческих игр получилась хоть и маленькая, но вполне разношерстная и увлекательная. Вайб каждой отлично справляется с задачей погрузить игрока в свой мир, даже не смотря на визуальную простоту и/или проблемы с геймплеем.
На гифки из Radio the Universe Я облизывался довольно давно, так как подписан на разработчика в твиттере. И именно по этой причине выход её демоверсии был встречен с достаточно громким криком "Наконец-то!". Правда... После провальной попытки сыграть в Alder Choke на моём ноутбуке без 1050 Ti, заранее был готов к худшему, ибо шум и хроматические аберрации - игрушка дьявола, с которой очень просто не совладать!
Игра запустилась. При этом, к моему удивлению, игралась с минимальными тормозами! Да, когда на экране начинал твориться хаос и количество врагов на экране начинало приближаться к десятку в одной единственной комнате, FPS немного проседал, но не более.
В целом, управление и боевая система тут вполне стандартная. Если Вы играли, например, в Hyper Light Drifter, то тем более будет ясна ситуация. Хотя с количеством жизней приходится по началу смириться, так как героиня со старта ходит всего лишь с одной единицей здоровья и потому любая тычка смертельна. Позже количество жизней можно будет поднять за счёт прокачки, которую Я немного не понял из-за плохого знания английского языка: с одних и тех же роботов падает опыт каждый раз по разному. Хотя, к такому довольно быстро привыкаешь, ибо большая часть добывается из разрушаемых ящиков.
В целом от Radio the Universe Я остался доволен. Почти. Пока что в игре крайне криво работает прыжок: то ты можешь с одного края локации перепрыгнуть до другого; то не можешь допрыгнуть от одной досточки до другой, потому что героиня решает спрыгнуть вниз; то ты резко меняешь направление полёта прямиком по касательной в пропасть. Можно было бы придраться ещё и к жирности некоторых противников, но они чаще всего встречаются как мини-боссы и дальше их количество здоровья будет уменьшено в разы.
Ogu and the Secret Forest - простой и ненапряженный корейский Зельда-клон с шармом летнего детского приключения. Добрая, яркая, забавная и размеренная, даже не смотря на большое количество происходящих с героем событий. Я бы даже сказал, что упор в ней больше сделан на исследовании, разговорах и решении лёгких загадок, чем на сражениях. И это очень хорошо, так как боевая система у игры примитивна: одна тычка и всё. Позже, конечно, добавиться возможность танцевать для восстановления здоровья, но доступно это будет только вне боя.
Cynthia: Hidden in the Moonshadow - это тот самый случай, когда попадание в "жёлтую зону" произошло не из-за недовольства каким-то аспектом и проблем, а как раз-таки по причине недостаточного количества затраченного на неё времени. И хотя за первые минут 10 своим вайбом она сильно напомнила The Hobbit, механиками и невидимыми стенами больше походит на Tomb Raider. Так что не берусь ни рекомендовать, ни отговаривать от ознакомления.
Здесь много расписать не получиться и КАК ЖЕ Я ЭТОМУ РАД! Кхм...
Две из трёх представленных в данной группе игры большой упор делают на историю, сопровождая всё отлично нарисованным артом и мини-играми, которых Я вообще не ожидал увидеть.
У Room of Depression есть, на мой взгляд, один серьёзный недостаток - она говорит всё прямо. И ладно бы если это делала сама история, но ведь сверху над ней стоит рассказчик, проговаривающий абсолютно всё показанное предложениями разряда "Вот что ощущает человек в депрессии!" и "Вот как люди мыслят в депрессии!". И чтобы эта информация закрепилось в голове у игрока, ещё и повторяет всё в начале и в конце каждой главы, лишний раз подчёркивая "смотри, смотри, смотри!"
Окей, Я понимаю, что меня дальше скорее всего не поймут, но... Сама история о девушке и все сделанные мини-игры тут просты и хороши, хоть порой и рушат темп повествования затягиванием то тут то там в угоду вложенного в Room of Depression смысла, ОДНАКО! без рассказчика, на мой взгляд было бы гораздо лучше. В крайнем случае могли бы прописать всё на манер The Beginner's Guide, но увы: что есть, то есть.
С FAKE HEART всё намного проще. Не в каждой главе есть мини-игра, но достаточно текста и интересных задумок, чтобы удерживать внимание игрока. Хотя, всё же в демоверсии есть один неприятный баг в последней главе, где в момент кульминации английский меняется на корейский и через два значительных события полностью перестаёт воспринимать клавиши, из-за чего завершить главу не выйдет.
На StopGame, как Я заметил, предварительно изучив оформление нескольких тематических блогов и недавней подборки от Александра Бурсова в разделе "Первая полоса", оставлять ссылки на проекты с высоким возрастным рейтингом не принято. А раз такое дело, то ради безопасности блога здесь и далее обойдусь только скриншотами. Надеюсь на Ваше понимание.
К тому же, помимо того факта, что Robolife2 - Nova Duty является типичным представителем жанра хентай новелл, так что никакого сюжета или геймплея уровня Fear and Hunger ожидать не приходиться. Да и взял Я её на рассмотрение только ради того, чтобы Dreamcutter не чувствовала себя одинокой, попутно посмеявшись с отсылки на Евангелион в разделе скриншотов.
Однако, справедливости ради, геймплей в игре всё же есть и его условно можно поделить на две части: менеджмент и бои. Объединяет их кастомизация андройда, у которой можно заменить тело, руки и голову. И в зависимости от выбранных частей тела у робо-тян не только будет меняться внешний вид, но и характеристики. Чем они выше, тем выше будет заработок после возвращения с работы, на которую её можно отправить. И, по сути, это всё, что можно сказать про менеджмент, так как даже механику усталости из аналогичных проектов заменили на слово "вероятность заразиться вирусом".
А вот про бои в Robolife2 сказать уже есть что, так как они тут странные... Для начала, Я не понимаю, влияют ли характеристики андройда на показатели атаки, так как даже с руками третьего уровня по врагам обычным ударом наносилось столько же урона, сколько и раньше. Но вот на что точно влияют установленные части тела и микросхемы - пул активных способностей во время боя. И вот их во время боя можно применять хоть все за раз в выбранном порядке, после чего сидеть и ждать их отката. В теории за такое тебя должны наказывать, ибо для защиты от входящего урона необходимо применять способности схожего с атакой врага цвета. На практике же гораздо быстрее выходит сделать комбо из всего имеющегося и позже просто сидеть, отлечиваться и ждать откатов. Особенно когда придётся драться против босса, что блокирует применение некоторых способностей на пару ходов.
Так что, да, Robolife2 находится в жёлтой зоне в большей степени по вышеописанной причине. Обидно, когда у боевой системы есть потенциальная глубина, что на деле быстро скатывается к прокликиванию всего доступного пула способностей на данном ходу без какой-либо мысли о тактике. И это Я не пишу ещё о том, что самих боёв меньше, чем хотелось бы. К тому же они ещё и слегка затянуты!
Будучи ненастоящим фанатом творчества Лавкрафта по мнению меньшинства, Я просто не смог не выделить всё, что связано с потусторонней хтонью в отдельную группу, которую можно было бы охарактеризовать не иначе как "Очередные помотивчики". Когда-нибудь Я дождусь прямой игровой адаптации своих любимых рассказов без чужеродной примеси, но это произойдёт, глядя на представителей ниже, отнюдь не скоро...
NecroNomNomNom: Eldritch Horror Dating - это очень графонистая визуальная новелла, каждый кадр которой хочется сделать обоями своего рабочего стола. И хотя показатель FPS в области меньше 30 не сильно мешает "играть" в представителей данного жанра, видеть медленную анимацию появления текста на экране было слегка удручающе.
С другой стороны, новелла написана достаточно просто и приятно, шутки и отсылки вызывают улыбку, а концовка вполне в духе неплохого помотивчика. Остался доволен.
Madshot: Road to Madness оказался ровно тем, чем он и выглядит со стороны - таймкиллером. Ближе всего его можно было бы описать как Crimsonland с видом сбоку.
Единственная серьёзная отличительная черта данной игры перед её аналогами - механика развития, где тебе на выбор дают или взять улучшение, или прокачать его или же восстановить часть очков здоровья. Проблема лишь в том, что на прокачку и самолечение быстро забиваешь, так как количество улучшений гораздо сильнее влияет на выживаемость в толпе врагов.
Из серьёзных плюсов в Madshot отсутствует мета-прогрессия, так что собранные во время выживания монеты идут на покупку только новых героев и оружия, благодаря чему не возникает ощущения преднамеренного урезания статов для растягивания времяпрепровождения в игре.
The Last Case of Benedict Fox Я ждал ещё с момента показа трейлера на, вроде как, презентации от Microsoft, а потому было крайне удивительно обнаружить эту метройдванию на фестивале демоверсий. Но вот что было совершенно ожидаемо - ознакомиться лично мне с ней не получилось. И ладно бы если Benedict Fox просто проседал по FPS, так ведь нет же: вообще не запустился! По этой причине мне пришлось сидеть и смотреть на её прохождение от моего друга в дискорде.
И да, этот тот самый момент, который Я упоминал в спойлере в самом начале блога про "не все игры были мною сыграны". К сожалению, у моего ноутбука не столь хорошее железо и состояние по некоторым обстоятельствам, так что многие крупные современные игры у меня не идут. С другой стороны, те, что запускаются и без проблем проходятся на минимальных настройках, с высокой вероятностью пойдут на Вашем железе, так что расценивайте это как своеобразный показатель качества/оптимизации.
Боевая механика схожа по своей сути с ранее упомянутой в блоге Gestalt: затыкивай врага, пока не накопишь мощный выстрел из пистолета, с помощью которого происходит аннигиляция всего живого. Более того, Я сидел и смеялся, когда с его помощью мой друг начал сбивать анимации атак и переходы босса на следующие фазы. И, к сожалению, такой трюк был необходим для прохождения, ибо если на последней фазе поспасть под удар тентакли, то можно сразу же быть готовым к рестарту, так как фреймов неуязвимости во время подъёма с земли нет, и потому любая следующая атака босса становится летальной.
Помимо этого в самом начале игры во время погони по крышам был пойман баг: Reylan не совладал с управлением, из-за чего Бенедикт упал в пропасть и после надписи "You Died" экран стал полностью чёрным, хоть на фоне всё ещё были слышны звуки после загрузки контрольной точки. Вылечилось обычным перезаходом.
Sherlock Holmes The Awakened находится в жёлтой зоне по одной простой причине: вообще не знал, что была доступна демоверсия. Абсолютное молчание в моём инфополе, что одновременно странно и нет. Так что заметил Я её почти в последний день фестиваля и хоть как-то ознакомиться с ней у меня не вышло. Тем не менее, не отметить её, будучи фанатом оригинального Шерлока Холмса и Лавкрафта, просто не могу.
Если верить фильтру, то на этом фестивале было всего 19 ритм-игр. Из них всех на мои глаза попались лишь две и... Каждая из них оказалась по-своему хорошей. Хотя при этом обе имеют один существенный недостаток, который, надеюсь, исправят на релизе - невозможность менять раскладку для геймпада...
Но вообще к визуальным приёмам в RINA RhythmERROR всё же можно придраться, так как на некоторых картах "ноты" сливаются с бекграундом, усложняя и без того порой сложные сегменты.
Однако, получение плашек Perfect и/или Full combo в игре дело не такое уж и сложное, так как отсутствует наказание за преждевременное нажатие кнопок. По этой причине даже при очень низком опыте в ритм-играх можно спокойно пройти все лёгкие и средние карты, в то время как на сложных ради заветной плашки уже придётся потратить время.
А вот в Blue Wednesday нажимать раньше положенного нельзя, так это блокирует ближайшую ноту в линии. Правда, за пару ошибок игра никак не наказывает, так как целиком и полностью является сюжетно ориентированной. С другой стороны, и никакого поощрения за идеально сыгранную композицию ждать не приходится, если, конечно, от этого не будет зависеть концовка.
Я очень надеюсь, что у Blue Wednesday будет линейный сюжет, так как разработчики в демоверсии не дают ни малейшей возможности для переигровки. Как закончил, так и живи. И если в игре будет несколько концов, зависящих от твоей игры на пианино, то Я буду смотреть их на Ютюбе!
Но вообще, по количеству диалогов и различных мини-игр в демоверсии Blue Wednesday можно было бы спокойно переместить в группу Point-and-Click игр, но группа из одной единственной игры определённо не порядок. Зато теперь есть отличный переход от одного фаворита к другим!
Как-то так вышло, что к играм из этой группы Я притронулся в самый последний день фестиваля и все они стали для меня фаворитами. Настоящие hidden gems! Осталось лишь дождаться релиза...
Tourist Trap и Death Corp во многом оказались слишком схожи: смешные, мультяшные, яркие и не душат тебя своими загадками. По крайней мере в демоверсиях. Тем не менее, даже если разработчики вставят в полные версии нелогичные загадки - Я буду готов им это простить, лишь бы всё остальное осталось на том же уровне. Но вот простите ли Вы - другой вопрос.
А вот по поводу The Gray Man сказать тоже самое уже не выйдет. Крайне специфичный визуал, передающий мироощущения маньяка-психопата, и сама история, рассказанная от совершенно не типичного для большинства игр, героя - это то, что подкупило меня в первую очередь. Но при этом данный проект очень близок к жёлтой зоне по многим объективным причинам.
Увы, но разработчики не смогли в должной мере реализовать переходы в локациях. Чтобы не устраивать полноценную лекцию: между экранами не чувствуется связи, даже если они находятся в одной комнате, за что спасибо разным углам наклона и отсутствию общих "маркеров", на которые можно было бы ориентироваться. Поможет только запоминание.
Плохо реализована также система "голода", из-за которой экран начинает покрываться различным мусором а-ля паутина или слизь. Как их очистить Я так и не нашёл или попросту не понял, так что вторую главу Я минут, наверное, пять сидел и тыкался в "страшный" объект, чтобы окончательно погрузить давно нечитабельный экран в полную тьму и увидеть плохую концовку. Причём эта нечитабельность проявляется уже на трети занятого пространства, так как большая часть нужных точек интереса и переходов располагаются отнюдь не по середине.
Да и к визуальному стилю нужно либо привыкать, либо в настройках потыкать все опции, надеясь на благоприятный исход. А так как The Gray Man очень не любит, когда Вы тыкаете, то спокойно рестартится, откатывая и сохранения, и ранее прожатые настройки. Очень надеюсь, что это всё не доживёт до релиза.
В отличие от предыдущей игры, Looking Up I See Only A Ceiling располагается в жёлтой зоне из-за одной единственной вещи: короткая. Буквально запустить, посмотреть на визуал, послушать музыку, потыкать в точки интереса, почитав короткие комментарии героини и на этом закончить... Нет, Я, конечно, на крандаш её взял, мало ли, но тем не менее - предоставленного контента слишком мало, чтобы делать хоть какие-то выводы.
Коты. Это единственное, что вызывает в A Tower Full of Cats хоть какой-либо интерес. Нет, Я не исключаю, что кто-то может любить играть в представителей категории "Найди предмет", но сидеть и всматриваться в практически монотонное изображение, чтобы выделить всех котов, собрать все винтики и гайки - скучно. А когда ты узнаёшь, что есть скрытые коты и за закликивание каждого пикселя на экране тебя никак не наказывают... Определённо жёлтая зона.
Будучи любителем головоломок, для меня не является какой-либо проблемой потратить своё время у ПК на прохождение какой-нибудь игры, подходящей больше для телефона или планшета. Так что да, четырьмя представителями пошаговой тактики Я не обойдусь в этом блоге.
CursedSword для меня стал интересен прежде всего тем, что был сделан на движке Clickteam Fusion, который Я в своё время купил и так в нём ничего путного и не сделал. А путное, как оказалось, на нём вполне спокойно делается.
Правда, глядя на CursedSword, как-либо впечатлиться визуалом сложно. Как и постоянно играющей на фоне одной и той же композицией. Именно по этим причинам в заметке у меня написано "Не хватает локальной Пандемоники".
В остальном же геймплей у игры насыщен механиками до такой степени, что в какой-то момент даже становится скучновато. Правда, это произойдёт, если Вы в неё решиться погрузиться, заместо того, чтобы проходить понемногу и потихоньку.
Howl - игра от студии, известной по The Lion's Song и участвовавшей в разработке Control, The Settlers, HITMAN 1-3 и портированием старых частей, а также Skull and Bones... В большей части, смотрю, занимались UX и UI дизайном. И да, об этом всём Я узнал совершенно случайно во время поиска изображения для превьюшки.
В целом, Howl визуально приятная, музыка не раздражает, а тактическая составляющая позволяет переигрывать одну и ту же ситуацию по разному. А возвращаться для выбивания всех наград необходимо, чтобы полностью прокачать героиню. И вот с одной стороны, такой подход позволяет игроку не зацикливаться на одном пазле, чтобы собрать все награды, а с другой - немного пропадает удовольствие от нахождения идеального решения. Но это в любом случае чисто субъективная претензия.
Dungeon Drafters довольно забавная игра. Не первая, которая совмещает "шахматы", RPG и колодостроительные механики, но тем не менее, реализованы они в ней достаточно органично. Однако даже так у меня есть пара незначительных претензий. Я отдаю себе отчёт, что они могут показаться смешными, но ничего не могу с собой поделать, когда мне что-то колет глаз.
Прежде всего, не вижу ни одного элемента управления, который нельзя было бы без особых проблем адаптировать под геймпад. Достаточно было бы обойтись стрелками для перемещения или выбора карт с руки и двумя кнопками для подтверждения и отмены выбора. Про выход в меню и прочие опциональные вещи вообще не заикаюсь.
А вот теперь более объективная претензия: Dungeon Drafters не ценит время игрока. Враги ходят по очереди, поэтому каждый раз приходится смотреть на хоть и красивые, но порой достаточно длинные анимации. И ладно бы противник был один, но когда их больше трёх... И ещё сверх этого окончательно добивают весь интерес плашки анонсов хода между тобой и противниками с длительностью больше секунды! В итоге уже к концу демоверсии хочется просто уснуть...
В жёлтой зоне данной группы расположилась игра под названием Lord Ambermaze. Сюжет в ней про типичное спасение девушки из рук злого колдуна, желающего принести её в жертву. И ладно бы если злодей хоть как-то принимал участие в путешествии героя по лабиринту, однако единственный, с кем в демоверсии полноценно общается подконтрольный болванчик - торговец. И то она больше вводной даёт, чем как-либо что-либо комментирует. В итоге данный аспект игры вышел не сильно интересным.
С геймплеем тут тоже просто, хоть и гораздо лучше, чем с сюжетом. Даже с учётом наличия в описании пункта "способность управлять временем", которого в демоверсии, по факту, нет. По крайней мере Я надеюсь, что разработчики не про пошаговость так выразились, ибо противники ходят одновременно с тобой.
Самым главным минусом у Lord Ambermaze, считаю, является количество комнат на локации. Во время их исследования и прохождения успеваешь несколько раз зевнуть, даже не смотря на постоянное подкидывание игрой чего-нибудь нового по типу ранее не виданного противника и/или ловушек. Сократить количество комнат в половину и стало бы гораздо лучше.
Хорошим платформером, обычно, называют те игры, где как минимум нормально реализована система передвижения героя. И хотя все представители данного жанра не дотягиваются до высот игр про водопроводчика Марио, однако какой-либо сильной фрустрации, неприязни или неудобства они не вызывают. К тому же их сила больше в реализованных фишках и визуале.
После ознакомления с демоверсией Teslagrad 2 у меня появилось желание ознакомиться с предыдущей частью. И хотя оно возникло любопытства ради, но, тем не менее, хочется узнать, были ли эти вайбы INSIDE уже тогда, или появились только сейчас.
В любом случае, сама по себе Teslagrad 2, в качестве интересной фишечки, реализовала механику магнетизма, на которой строится практически весь левелдизайн: бег по стенам, левитация и даже броски ящиков во врагов или для выстраивания лифта. А присутствие достаточно длинного рывка с кадрами неуязвимости в совокупности со смертностью героини от любой тычки делают большинство постановочных сцен с преследованием бодрыми и динамичными.
А ещё тут очень... "Мощное" музыкальное сопровождение, начиная с самого старта. Нет, сама музыка хорошая, но Я не ожидал подобных запилов чуть ли не с самого старта.
У Nocturnal очень сильный нарративный вайб Prince of Persia. А вот на вопрос "Какого из?" ответ дать уже не получится...
В качестве особенности Nocturnal предлагает механики, завязанные на стихии огня и его взаимодействия с героем, предметами, врагами и тьмой. Причём последняя реализована как что-то осязаемое, живое и злое. А так как игра от китайских разработчиков, то заместо обычного факела главный герой поджигает свой меч от различных источников огня, что помимо обычной защиты от тьмы, увеличивает урон и даже позволяет лечиться за счёт поглощения огня из клинка. Таймер горения в качестве основы баланса прилагается.
Проблема, однако, у игры пока одна: чтобы жить - придётся бегать и вертеться. Да, это звучит смешно, но примите во внимание тот факт, что в игре нет блока, а противники не станятся при получении урона, из-за чего словить по лицу довольно просто. Особенно когда противников целая толпа!
По скриншотам Я думал, что It's a Wrap! - просто симулятор программы видеомонтажа. На деле же игра оказалась очень даже хорошим платформером с очень интересным гимиком, благодаря которому геймплейный цикл делится на два этапа: монтаж и съёмки.
Во время монтажа необходимо на временной линии передвигать блоки событий так, чтобы во время второго этапа герой смог добежать из точки А в точку Б в соответствии со сценарием. Ну и соответственно во время съёмки под управления игрока даётся главный герой и начинается забег. Каждая смерть или неудача - запоротый дубль. Благо в демоверсии почти все уровни легко читаются и правильное решение долго искать не приходится.
Но у меня всё равно есть одна претензия: некоторые уровни требуют чуть ли не 100% точности в обоих этапах. Так, к примеру, на уровне "В жерле вулкана" мало того, что дофига объектов, так ещё и нужно прям тайминг в тайминг попадать для прохождения. Спасибо что хотя бы не пиксель в пиксель! Я очень надеюсь, что в релизной версии не будет такой же духоты...
Dreamcutter, как и Robolife 2 - хентай. Так что тут работает идентичное правило самосохранения блога. Надеюсь на Ваше понимание.
Хотя в демоверсии кроме зацензуренных тьмой на 80% нескольких артов и одной достаточно легко одетой второстепенной героини не было. И, думается мне, что это даже хорошо, глядя на четвёртый скриншот на странице игры в Steam, всем своим видом напоминающий о существовании мема Axel in Harlem.
С другой стороны, Я получил огромное удовольствие от геймплея. И это даже не смотря на очень неестественное ускорение во время прыжка, к которому, тем не менее, быстро привыкаешь. Особенно когда приходит понимание всей его ценности в плане быстрого избегания урона
Но самая главная фишка Dreamcutter - одноимённая коса в руках главной героини, что применяется не только для изничтожения всей злостной живности в округе, но и как инструмент для преодоления препятствий. И хотя никого не удивит возможность бросить оружие в стену, чтобы по нему на неё взобраться или же пропарить с его помощью на воздушных потоках сквозь коридор с пиками на воздушном потоке, тем не менее реализовано это всё хорошо.
Без проблем, правда, не обошлось. В конце демоверсия закидывает тебя в область с постоянно спавнящимися толпами врагов без возможности отхила. Мне было абсолютно не понятно, что там нужно делать, поэтому в итоге решил вернуться в предыдущую зону, и... Игра сломалась! Вместо перехода был чёрный экран, музыка наслаивалась друг на друга и никакой возможности выйти в главное меню. Что ещё печальнее - после перезапуска нельзя было продолжить с контрольной точки... Надеюсь, что в релизной версии всего этого не будет.
В жёлтой зоне платформеров у нас Colored Effects. И не потому что он плохой, а потому что уже насмотрелся на игры с концептом смены цветов в видосах про геймджемы, так что не был впечатлён. Единственной интересной вещью для меня в ней является геймдизайнерский подход к боссам, но не более.
Здесь собраны те игры, которые мне понравились и которые заслуживают рекомендации к ознакомлению, но засунуть их в какую-либо группу по жанру или особенности у меня не вышло.
Будучи большим любителем детективного жанра, Я просто не мог обойти стороной игру, за разработкой которой уже давно "следил" в твиттере - Shadows of Doubt. А так как про неё более-менее было написано тут, то мне остаётся лишь необходимая малость. Из-за высокой требовательности к железу и низком FPS даже на самых минимальных настройках пришлось смотреть на попытку её прохождения в дискорде.
И единственная замеченная серьёзная проблема - странно работающая вентиляция, до которой ты то дотягиваешься, то нет. Из-за неё было очень смешно наблюдать за возрастающей паникой моего друга во время облавы полиции на квартиру потерпевшего.
Так что Я жду и Вам советую!
Как и в случае с предыдущей игрой, за прохождением Greedventory мне тоже пришлось наблюдать через трансляцию в дискорде. И причина такого была проста: серьёзные просадки FPS. Хотя, если честно, Я откровенно не понимаю, что в этой игре может быть такого, чтобы с трудом обрабатывалось Intel(R) HD Graphics 630.
И вот ладно бы если только тормоза были единственным препятствием, так ведь ещё и нажатия на кнопки мыши считываются с лёгким опозданием, а в Greedventory быстрая реакция необходима для защиты и парирования, так что Я не смог осилить даже обучение!
И вот всё выше описанное меня немного разочаровывает, так игра на самом деле интересная. По сути своей это своеобразная смесь RPG элементов с тактическим Point-and-за-Click-иванием. Чего только стоит ранее упомянутая механика парирования, которая не только даёт возможность нанести противнику много урона, но и перенаправить подброшенную им банку с хилом на своего персонажа. И это Я молчу про наличие активных умений, получаемых путём надевания различных аксессуаров!
С Affogato у меня странные отношения. С одной стороны, Я вижу в ней одновременно игру из серии Persona и обратный Tower Defence, а с другой - битва с боссом демоверсии меня выжила, как свежий лимон для крема, настолько она для меня оказалась сложной за счёт нескольких фаз и неправильной прокачки. И хотя надо мной сидит сейчас и мерзко хихикает один осиливший её гремлин, Я её всё равно добавил в список желаемого и Вам советую!
Bleak Sword DX... В какой-то степени вполне стандартный изометрический слешер c одной единственной выделяющей его вещью среди остальных: визуальный стиль. Ну и то, что в издателях у нас Devolver Digital и на саундтреке Джим Гатри. Ну тот самый Джим Гатри, что сделал OST для такой маленькой и никому не известной игры под названием Superbrothers: Sword & Sworcery EP. К этому OST-у потом сделали альбом с ремиксами, где поучаствовал даже Акира Ямаока, но... Это всё так, к слову.
Хохмы ради: прошел 90% демоверсии без использования переката, так как вообще забыл о его существовании и в конце это вылезло мне боком. Босс мало того, что большой и не только по количеству жизней, но и агрессивный, с тремя условными фазами, на каждой из которых он начинает добавлять в свой пул атак новые. И вот заучивать все эти паттерны без переката на одних выпадах от базовой атаки было сложно.
С другой стороны, из-за этого у меня возник вопрос к реализации выносливости, так как её потребляет только атака, а перекатываться по полю боя можно бесконечно, что делает Bleak Sword DX гораздо проще. И хотя это суждение основывается только на демоверсии, но если такой криворукий Я умудрился умереть только на боссе, то, думаю, это определённо говорит о её сложности.
Но, учитывая всё вышепонаписанное, начинаю понимать, почему в игре настолько суровое наказание за проигрыш - аннулирование всей прокачки. Да, тут тебе дают возможность всё накопленное вернуть назад, но только если сразу после смерти пройти комнату, в которой умер. И будем честны, вряд ли у хоть кого-нибудь это получится НЕ СЛУЧАЙНО в самом начале игры. И именно поэтому у меня есть некоторая доля уверенности в том, что все комнаты проектировались под прохождение без прокачки. Если это на самом деле так, то просто прекрасно: не хочу проходить все комнаты с самого начала ради появления шанса на победу над каким-нибудь сложным боссом.
Full Void мне напоминает Another World с её всевозможными способами умереть и единственно верным способом выжить. Благо хоть без той же необходимости делать всё предельно точно и с чуть ли не с первой же секунды. Так что пока не сработает триггер какого-нибудь события, подгонять Вас никто не будет. Тем не менее, в паре моментов требования к таймингу присутствуют и могут немного испортить общее впечатление от демоверсии.
Никогда бы не подумал, что обнаружу в качестве отдельного проекта мини-игру по взлому из Deus Ex: Human Revolution. По крайней мере такой была моя первая ассоциация от DROP. И по сути, тут даже та же проблема присутствует, не смотря на множество своих родных индивидуальных механик: таймер.
Из-за того, что взлом происходит в режиме реального времени, чем быстрее Вы будете кликать по всем доступным кнопкам и реагировать на возникающие ситуации, тем быстрее и эффективнее вы будете проходить уровни. Ну и тем быстрее у Вас умрёт кнопка действия, само собой.
Тем не менее, с каждой новой добавляемой фишкой в геймплее DROP начинает приобретать своеобразную тактическую составляющую: продолжить ли взлом сервера или перестраховаться и откатить проверку лицензии, к примеру. Плюсом тут также является и адекватная система прокачки в магазине за счёт денег, полученных как за выполнение основных задач, так и дополнительных. Залипнуть в ней можно, но хотелось бы видеть, если честно, её на телефоне/планшете. Стиль, по крайней мере, позволяет.
Никогда бы не подумал, что увижу полноценную игру от Лауры Шигихары, известную в качестве композитора к таким малоизвестным играм, как: The Basement Collection, To the Moon, Deltarune, World of Warcraft, Plants vs. Zombies и т.д. Да, Mr. Saitou является типичной визуальной новеллой на RPGMaker по аналогии с To the Moon, но своим визуальным стилем, музыкой и атмосферой смогла меня не только зацепить, но и даже заставить вчитываться в диалоги. А подобное, к слову, получилось сделать далеко не у всех игр из списка, что мне даже сильно понравились.
Перецитирую мною написанное в этом блоге под игрой Elypse:
Игры из данной категории могут обладать интересными задумками, геймплеем или визуальным стилем, но количество проблем не вызывает какого-либо желания рекомендовать их к ознакомлению или же просто потраченного времени оказалось недостаточно для окончательного вердикта
Ribby: The Game и Mr. Saitou во многом, помимо общей принадлежности к жанру "визуальных новел на движке RPGMaker-a", схожи. По крайней мере обе нацелены на взрослую аудиторию, строят нарратив на юморе, визуальном стиле и в качестве основной особенности выделяют выстраивание дружеских отношений между главными героями и другими персонажами во время их приключений. Только вот если Mr. Saitou является по настоящему светлой и доброй игрой, то вот Ribby из всех сил пытается ею казаться, что невольно вызывает сначала фрустрацию, а после и отвращение.
Я могу закрыть глаза на то, что в демоверсии каждый подобранный коллекционный предмет заполняет галерею одной и той же картинкой с бывшим президентом США. Как и на отсутствие боевого сегмента, который мне хотелось бы увидеть. Не говоря уже о головоломке в самом конце, которую прошёл за секунд пять-семь, так и не осознав ни задачки, ни её решения. Однако закрыть глаза на осуждение действий игрока и чтение нотаций уже не могу. В качестве примера приведу самое начало игры, когда перед игроком обрисовывают ситуацию и дают сделать первый полноценный выбор.
Жабка Рибби просыпается в лесу в абсолютном непонимании, как она тут оказалась, и что вообще произошло накануне. Осознавая, что сидя на месте помощи не дождаться, делает глубокий вдох и... В этот момент на экране появляются два варианта на выбор. Первый гласит "Встать", что во всех смыслах определённо выглядит как истинно верный вариант. Чего нельзя сказать о втором, на котором написано простое человеческое "Сдаться и умереть".
Поймите меня верно, Я человек простой: вижу оставленную разработчиками возможность похихикать - пользуюсь. И вот этот предложенный игрой второй вариант буквально на пустом месте своей нелепостью помимо банального интереса перед красной кнопкой вызывает предвкушение вероятной шутки, какой бы плохой или очевидной она не была. Только вот Ribby не умеет шутить.
При нажатии на второй предложенный вариант игра выдаёт "Чел... Серьёзно? Хорошо, вот твой Game Over. Ты же этого хотел? Придурок. Попробуй снова!", после чего вновь запускается экспозиция. И хотя после такого Я находился в полном ступоре, это никак не помешало мне вновь кликнуть туда же. Во второй раз игра задала вопрос "Зачем?" и, выдав "Это грубо", повторила ту же цепочку действий по запуску вводной "катсцены". И уже на третий клик по второму варианту до меня начала потихоньку доходить вся суть данного эвента, ибо помимо вопроса "Что с тобой не так?" игра также спрашивает "Зачем ты это делаешь?", предоставляя новую пару ответов: "Я не знаю" и "А зачем тогда тут этот вариант?"
Если выбрать первый вариант, то игра выдаст "Я тоже не знаю!", а если второй - "Туше". На этом разница в рутах заканчивается, так как далее идёт фраза "У меня есть план", после чего на три клика по "Сдаться и умереть" Рибби начинает отвечать "Нет". На четвёртый же игра окончательно "ломается", выдавая заместо привычного экрана Game Over надпись "Ты Ткой смщной" и комментируя это фразой а-ля "Господи, ты просто уже действуешь мне на нервы, но теперь мне всё равно!" и... На этом всё. Больше никакой реакции на закликивание.
И в голове на тот момент у меня был всего один вопрос: зачем всё это вообще было? Абсолютно весь этот эвент пустой, несмешной и даже не влияющий на геймплей. У героини буквально есть в её картотеке персонажей статус, который мог бы измениться в зависимости от твоего выбора, влияя либо на диалоги, либо на бой, которого, напомню, в демоверсии не показали! Но нет! И этот только один из примеров, так как дальше - больше!
И вот сидишь после прохождения этой демоверсии, размышляешь зачем, почему и для кого эту игру вообще делают, а потом обращаешь внимание на теги и ответ оказывается до фантастического прост: не для меня.
Paper Bum кривая, косая и простая влево-вправо-ходилка, что нравится мне за свой визуальный стиль, собаку в качестве главного героя и малую долю нелинейности в прохождении. Рекомендовать не могу, но ждать её выхода точно буду.
Slave Zero X странная... Для начала - это приквел к игре 1999 года. И если Я всё правильно понимаю, то это самый длинный промежуток между играми какой-либо существующей на сегодняшний день серии. При этом та самая Slave Zero была эксклюзивом для приставки Dreamcast вплоть до 2014 года, в котором её официально портировали на ПК. Причём кого Я точно не ожидал увидеть в трейлере на странице этого порта в Steam, так это Nightdive Studios.
Если верить википедии, то они помогли лишь с выпуском порта Slave Zero в цифровом магазине Габена, в то время как его релизом в GOG занимались непосредственно Tommo, что звучит само по себе крайне странно. В особенности учитывая отсутствие игры в послужном списке проектов на официальном сайте Nightdive, ибо именно стимовскую версию ругают в обзорах за плохую оптимизацию. Вспоминая не столь давний релиз Blade Runner: Enhanced Edition, напрашиваются некоторые нехорошие мысли...
Однако гораздо больше вопросов возникает в момент осознания, что Slave Zero X является игрой с видом сбоку в жанре "Hack-and-Slash", в то время как первая часть серии является "шутером от третьего лица" с большим роботом в главной роли... Хотя, глядя на послужной список игр студии Poppy Works, могу лишь похвалить за реализацию псевдотрёхмерного измерения. Да, слегка кривовато, учитывая проходимость плоских спрайтов в объёмные препятствия, камеру на лестницах и некоторые коллизии, но тем не менее.
Более того, если опираться на информацию из обзора Mrcheese про первую часть, Slave Zero X выглядит ровно так, как того хотели разработчики изначально. Однако визуальные отличия слишком сильно бросаются в глаза, из-за чего не чувствуется какой-либо преемственности.
Чтож, уже пятый абзац, а Я всё ещё не обозначил основной панчлайн, который звучит как "У меня не получилось в неё сыграть из-за неподходящего железа!" Причём игра запустилась, однако выдала такие сильные неиграбельные тормоза, что пришлось выключить. Ну и почапать смотреть её прохождение моим другом в дискорде.
И если честно, геймплей со стороны не выглядит интересным. Да, у героя множество приёмов, он может делать рывки в стороны, всё хорошо анимировано, но... Все противники, не смотря на различия во внешнем виде, не обладают различиями в поведении. Все имеют одну простую функцию - подойти и попытаться атаковать. Причём достаточно одной простой атаки, чтобы враг на пару секунд впал в стан, что позволяет игроку спокойно рубить всех в кашу, даже не задумываясь о какой-либо защите. Правда, до тех пор, пока кто-нибудь сзади не захочет подойти.
И вот насколько сложно отражать такие атаки и исправляется ли эта ситуация с боссами сказать уже не могу. И именно поэтому игра находится в этой зоне. У неё есть история создания, вызывающая к себе интерес, но Я не смог полноценно пощупать геймплей. В любом случае демоверсия её всё ещё есть!
Pocket Planet расслабляющая и простая головоломка, которую Я бы хотел видеть у себя на телефоне. Интерес может представлять только за счёт своей приятной обёртки со всеми этими изменяющимися на глазах биомами при соприкосновении с другими.
BountyHeart является представителем жанра "3 в ряд", но со своими фишками. Не сказать, правда, что они как-либо переворачивают весь жанр с ног на голову, но хотя бы заставляют думать и планировать свои дальнейшие действия за счёт присутствия до трёх персонажей на поле и непрямого составления линий с их помощью. Добавляем в копилку вариативность завершения каждой потасовки за счёт силы или харизмы и получаем... Слегка затянутый игровой процесс. Увы, но начиная чуть ли не с самого начала BountyHeart значительно повышает количество требуемого урона/убеждения, из-за чего можно очень быстро устать. Единственное, что хоть немного шевелит - дизайн противников и паттерны их атаки. Но этого, на мой взгляд, слишком мало, чтобы кому-либо её советовать.
MatchR: Now Hiring такой же представитель жанра "3 в ряд", как и BountyHeart. Однако есть нюанс: если в предыдущей игре противники влияли только на поле боя, то тут они выступают как полноценные игроки. То есть они также, как и игрок, передвигают элементы для составления линий. Ну и урон наносится при помощи активных и/или пассивных навыков персонажей.
С пассивными, думаю, всё понятно: убирая определённый тип элемента с поля, оппоненту наносится урон и/или срабатывает какой-либо другой эффект. Но вот для активации активных навыков придётся собирать и накапливать указанные на них элементы. Прожать навык можно только в свой ход, но взамен не получится составить линию на поле из элементов. Или получится, так как Я в душе не понимаю, по какому принципу одни тебе запрещают ход, а другие нет. И это только одна проблема.
Вторая проблема больше личная, чем общая, так как MatchR просто безбожно тормозит. Абсолютно не понимаю, глядя на эти простые анимации без каких-либо частиц, что там настолько мощное обрабатывается. Майнер? Надеюсь, что да, ибо в противном случае у разработчиков оптимизация слегка так захромала.
Третья проблема уже общая и звучит как "все противники - читеры". Все партии представляют из себя тот самый мем про "сына маминой подруги", где ты за один ход собираешь три элемента одного типа, а он - три разные линии по 4 элемента в каждой, получая возможность сделать ход и ещё навык против тебя прожать! Можно было бы сказать, что у меня просто недостаточно скила, но вот только это происходит даже при игре под самым потолком, где просто не должно быть высокого шанса "4 в ряд" после "3 в ряд"! Я в такие совпадения не верю, поэтому в гневе и слезах на глазах удалил эту игру.
С другой стороны, MatchR может быть интересна своим визуалом, каламбурами и рогаликовой системой приобретения активных навыков с предварительным выбором персонажа со своими пассивными навыками для каждого забега. Но Я всё равно Вас предупредил.
Сломанные, недоработанные и/или нечестные игры, которые Я рекомендую скрыть из рекомендаций своего Steam для нахождения более интересных представителей. Будут вопросы по причинам наличия той или иной игры в данной группе - комментарии открыты.
Das ist das Ende, schöner Freund...
Тем не менее, если не учитывать выше обозначенный промежуток работы над этим блогом, о потраченном времени на ознакомление с таким количеством демоверсий Я не жалею!
Хороших игр, которые бы мне понравились, оказалось много. Даже больше, чем половина, если быть точным. Я нашёл своих фаворитов, а также не разочаровался в тех играх, за которыми следил. К тому же узнал пару новых забавных фактов для себя, хоть это и произошло уже во время написания данного блога.
Поэтому, в целом, с уверенностью заявляю следующее: этот фестиваль был хорошим. Правда, хочется заметить, что на нём практически не было шутеров от первого лица. Благо у меня под рукой есть подходящий блог с множеством демоверсий соответствующего жанра, с которыми можно хоть прямо сейчас ознакомиться! Кхм...
В любом случае, поздравляю: вот теперь Вы точно доскролили до самого конца! Буду рад, если поставите плюс этому блогу, оставите критику/похвалу/замечания/мемы в комментариях, а также ответите на довольно простой вопрос:
Лучшие комментарии
Да, она там какая-то никакая. Я щас играю в The Last Spell, так там метапрогрессия ощущается нормально. Знаю, что если ран не сдюжу, то следующая попытка будет ощущаться легче, за счёт различных открытых вещей (надеюсь только, что начинать надо будет не с самого начала, а с начала города :) ). А в TF, что-то типа на копейку повышаются характеристики или что-то такое, если мне уже память не изменяет. Как-то ни о чём.
Хм… вроде мне их попадалось по паре штук за уровень. На мой взгляд маловато, нет ощущения, что герой становится круче, а вот ощущение, что мобы стали на следующем уровне в 2-3 раза толще — есть!
Короче, видимо это не у меня проблема с рогаликами, в которые я, по сути, не играю, а реально игра кривая))).
На самом деле, даже жаль. Сам игровой процесс, мне в целом показался ничего так. Но, учитывая, что игра должна выйти уже 13 апреля, нет никакой веры в то, что к этому моменту её будут как-то ребалансить.
Спасибо за наводку. Выглядит интересно. Жаль, времени на всё, во что бы хотелось сыграть, решительно не хватает! Но может быть, как-нибудь и доберусь.
Первый Коммент!
Спасибо, вот теперь Я чувствую, что полтора месяца ушли не зря!)
Итак, для собственного удобства начну с конца: Monster Bullets. В этой игре концепт превалирует над реализацией. Причём Я бы понял, будь она только на itch.io, но автор, видать, захотел пораньше привлечь к своему проекту внимание. Однако, сделал он это слишком рано — буквально на стадии рабочего прототипа, поверх которого просто статичные спрайты натянули для вида.
И вот из всего этого растут три основные проблемы: визуальный стиль, простота кода и реализация концепта. Визуальный стиль объяснять смысла нет, так как всё понятно и, чую, в будущем его подтянут. Простота кода выражается в плохой регистрации попаданий, нескольких звуковых семплов, ИИ противников с двумя действиями (преследование и атака), а также отсутствие хоть какой-либо разницы в их характеристиках. А реализация концепта… Сама идея классная, но в итоге быстро всё скатывается к банальному «Ходи с пустой обоймой и, встретив монстра, беги, попутно заряжая нужные патроны». А из-за кривых хитбоксов и необходимости покупать патроны в магазине между уровнями, часто будут возникать ситуации, когда нужного типа патронов может не оказаться, а других целая куча, ибо никто не говорит, кто сгенерируется на следующем уровне. И это всё очень легко исправить в будущем, хоть Я и не сильно верю в разработчика.
Ну и опять же, будь эта игра сделана для геймджема, то всё было бы ок. Но не в случае с фестивалем, где ты ожидаешь увидеть проекты, что хотя бы уже в бете.
А проблема Trinity Fusion больше в так называемой проблеме «Git Gud». Причём на пустом месте, если честно. Никакого отхила, жирные противники, милишная боёвка без блока, только деш и агрессивные противники, способные покрыть своими атаками чуть ли не всю арену. А некоторые ещё и атакуют сверх быстро и незаметно, находясь в толпе, поэтому большая часть получаемого урона чувствуется абсолютно нечестной. На боссе робо-пауке меня вообще скукожило, когда DPS с лёгкой катаны было больше, чем с молота… И типа… Что?
Причём Я сейчас запустил ролик, чтобы вспомнить, как там всё было и… Не помню, чтобы тебе давали выбор героини для забега. По крайней мере сейчас тебе не приходится мучаться на неудобном персонаже.
Ну и да, про отсутствие аргументации «Красной зоны»: ну должен же Я хоть как-то байтить на комментарии?)
[А на деле Я попросту боялся самовоспламениться во время их аргументации, тем самым ещё больше затягивая выпуск блога...]
Количество описываемых игр — моё почтение!!!
Жаль, нет никакого описания по играм из «Красной зоны». Любопытно было бы глянуть аргументацию по Trinity Fusion и Monster Bullets.
Первая мне хоть и не зашла, по причине её «рогаличности», но не показалась какой-то сломанной или нечестной (просто я вообще, в такие игры не особо играю).
А вторая — действительно крайне странная и сломанная. Поначалу, думал её в свою подборку закинуть, так как понравился визуальный стиль, но когда запустил — сразу же передумал.
Мне достаточно и такого результата для своих рекомендаций :)
В общем, на Monster Bullets я точно правильно забил сразу как её живую увидел))).
В Trinity Fusion действительно пока доступна только одна героиня как я понял. Насчёт ДПС-а хрен его знает, может у босса уязвимость или может какие-то характеристики, взятые по пути больше на неё были. А может и правда просто криво реализовано (может быть поправят).
Отхил, насколько помню, мне какой-то попадался по пути и, может быть, что-то может попадаться в качестве наград на уровнях или за метапрогрессию. Но в целом, лично меня хватило на несколько не очень удачных попыток. И начинать каждый раз с начала меня достало. :)
=)
Так, за The Last Spell спасибо. Я про него не слышал, но выглядит крайне занятно. По крайней мере, после прохождения The Banner Saga 3 будет, на что перекинуться через пару лет :D
Как же Я обожаю, когда мета-прогрессия влияет на характеристики, ммм~ В такие моменты можно смело предъявлять разработчикам в умышленном ослаблении для растягивания игрового процесса.
Скажу так: у рогаликов ровно та же проблема, что и у соулс-лайков: множество разработчиков в попытках сделать своё на основе в упор не увидели саму основу. Поэтому хороших рогаликов, как и соулс-лайков маловато. Но в отличие от вторых, рогалики не так сильно скованы жанровой принадлежностью, а потому всегда можно найти то, что сможет неплохо затянуть в себя, даже не смотря на рестарты. Посмею даже посоветовать ознакомиться с такой игрой как Nightmare Reaper (всё ещё есть демоверсия). Максимально упращённый рогалик, что не душит обязательным прохождением всего пути с самого начала и с крайне занятной системой мета-прогрессии.
Вот что сказал chat gpt: Блог «Ещё один блог про Фестиваль демоверсий: февраль 2023» на Stopgame.ru предлагает своим читателям огромный обзор на настоящее событие для всех поклонников игровой индустрии — Фестиваль демоверсий в феврале 2023 года.
Автор блога подробно описывает все аспекты Фестиваля: от выбора места проведения до завершения мероприятия. В блоге можно найти информацию о самых интересных играх, которые будут представлены на Фестивале, а также о секретных презентациях от самых крупных игровых производителей.
Описание каждой игры включает в себя оценку графики, геймплея, звукового сопровождения, а также ценность продукта в целом для игрового сообщества.
Живые фото и видео отчеты позволяют читателю погрузиться в атмосферу Фестиваля и пережить каждое мгновение вместе с автором блога.
Кроме того, в блоге имеется информация о различных конкурсах и акциях, которые проходят на Фестивале, что может быть очень полезным для тех, кто собирается посетить это событие в будущем.
В целом, блог «Ещё один блог про Фестиваль демоверсий: февраль 2023» на Stopgame.ru является идеальным ресурсом для тех, кто хочет быть в курсе самых последних новостей об играх и которые настоящие ценители игр и игровых технологий.
Да и навряд ли вообще об этом будут задумываться. Почитал сейчас комментарии под парой роликов с самыми большими просмотрами по этой игре на ютюбе (большая часть из которых — трейлеры на канале Sony), и претензии кидают к графике и шутят про Metroid Prime.
А потом Я вспомнил про возможность смотреть обсуждения в Steam и… Очень забавно видеть, что разработчик появляется чаще в ветках с «мне понравилась игра», чем в «есть такая-то проблема». Так что да, ребаланса ждать не стоит. Да и кажется мне, что игра выйдет, соберёт маленькую фанбазу игроков, окупив минимальные затраты, и спустя полмесяца поддержка прекратиться, а авторы пойдут делать другой проект.
Нет, все три героини были с самого начала, просто из-за малозначительных отличий моделек и рандома они воспринимались как одна, у которой просто рандомились пушки. С появлением выбора персонажа перед забегом отличия в их виде стали более заметны. Особенно учитывая их спецализации: одна полностью на ближнем бое, вторая комбинирует ближний и дальний, а третья упор делает на дальний бой (но Я за неё не играл, знаю только про наличие пушки).
И вот тут, кстати, интересный момент: во время этого забега Я не нашёл ничего для прокачки. Максимум — магазин, в котором ничего не мог купить. В секрете был как раз и взят молот, у которого атака в прыжке выносила абсолютно всех. Косу, правда, подобрал перед боссом, что как раз-таки и могло быть причиной. Но Я, если честно, не заметил, чтобы у двух одинаковых оружек были отличия в характеристиках (по крайней мере у стартового меча с тем, что в магазине продавался). И если это оружие действительно с каждой комнатой не меняет свои параметры, то тогда это значит лишь похеренный баланс, когда основное быстрое оружие куда мощнее медленного второстепенного, атаки которого, к слову, стоят энергии.
А про уязвимость у босса… Я вроде как один раз выбил крит на 50 единиц урона в спину, но это было один раз и кучи, а какие-либо более явный точки для нанесения большего урона за минут пять он не открывал.
Вот это Я, по сути, и имел в виду. У тебя есть две возможности восстановить запас здоровья: перейти на другой уровень или найти что-нибудь во время забега. Причём это «что-нибудь» может не только иметь какое-нибудь условие для отхиливания, но и быть одноразовым, что вызывает больше вопросов, чем какой-либо пользы. Ну и так как тебе со старта никто не даёт никаких предметов, то можно считать, что до конца уровня у тебя лимит где-то в районе 6 ошибок до откидывания на самое начало. И вот вся эта система, в принципе, могла бы сработать, но только при условии отсутствия рандома локаций. Ну или могли бы добавить щит как в Gunfire Reborne (которая позаимствовала эту механику с Borderlands), способный защитить от пары случайных/нечестных тычек.
А мета-прогрессию Я вообще как-то даже не увидел за пять своих ранов и три рана моего друга… Даже начинал подозревать, что её вообще нет, в чём меня каждый раз переубеждали поднимаемые синие сферы.
Окей, когда Я сказал «Можешь хоть мем кинуть», Я не ожидал, что увижу уже от второго человека именно этот ))