Приветствую всех!
С 6 по 13 февраля, в Steam проходил очередной фестиваль демоверсий — Играм быть! Я тоже решил поучаствовать в этом мероприятии и отобрал под это дело 13 игр. На самом деле, немного больше, но некоторые сошли с дистанции на самом старте. Ну и естественно, своими впечатлениями об этих играх я хочу поделиться ниже. Для наглядности, вместе со своим субъективным мнением, выкладываю и свой субъективный геймплей каждой из представленных демок.
Для удобства, сразу укажу ссылки на полные плейлисты игрового процесса всех демок в Youtube и Вконтакте.
В качестве предварительного уточнения — говоря о техническом состоянии некоторых проектов, я могу упоминать о том, как игра идёт на моей системе. Так что, для понимания, указываю её основные характеристики. Это процессор AMD Ryzen 5 5600X, память 16GB, видеокарта AMD Radeon RX6700XT. Система и игры стоят на SSD.
Также не лишним будет предварительно огласить весь список обозреваемых игр. Так что, можете сразу посмотреть, есть ли в списке что-либо такое, о чём хотелось бы узнать. Порядок игр даю в том порядке, в котором ниже идут их обзоры:
- Planet of Lana
- Trinity Fusion
- Retrowave ’84
- Slave Zero X
- Road 66 Simulator
- Scapes
- Skelethrone: The Prey
- Teslagrad 2
- Bionic Bay
- Paranoid
- Afterimage
- The Last Case of Benedict Fox
- System Shock
Ну что ж. Вроде с прелюдией закончили. Так что, вперёд, смотреть, что же там с самими играми!
Planet of Lana
И начал я с очень приятного платформера-головоломки под названием Planet of Lana. Уже в процессе прохождения демки я вспомнил, что видел эту игру на какой-то из игровых презентаций (возможно Microsoft). Ещё тогда я обратил внимание на эту игру, но по прошествии времени, слегка о ней подзабыл.
Planet of Lana привлекает внимание своей очень приятной, тёплой и ламповой картинкой, будто нарисованной вручную.
Звучит игра не менее приятно. Озвучка персонажей трогательная и слегка забавная. Музыка тоже радует слух — приятная и расслабляющая в моменты спокойного исследования и решения головоломок, но моментально сменяющаяся на тревожную, в моменты опасности.
Мы в роли девочки, которую я принял за мальчика (по картинке трудно определить), исследуем красочную планету, на которой что-то произошло и теперь здесь властвуют бездушные машины. В этом приключении, нашей протагонистке всячески помогает её друг — милый зверёк, подозрительно похожий на котика (а игра с котиком не может быть плохой!). Вместе они, помогая друг другу, преодолевают препятствия, в том числе, в виде уже упомянутых выше машин.
Кроме машин, угрозу может представлять и местная фауна. Во всяком случае, из-под одного из «ходячих островков», когда я остановился рядом с ним на довольно продолжительное время, вылезли щупальца и сцапали четвероногого спутника нашей протагонистки.
Геймплейно игра интуитивно понятна и на протяжении демоверсии мне не встретилось головоломок, решение которых было бы нелогичным и вызвало бы какие-то проблемы. Был один момент, где нужно было своевременно направить своего спутника в определённое место и я не успел это сделать из-за, как мне показалось, неотзывчивости управления. Но оказалось, что эти действия можно было выполнить с другой точки, причём особо даже не торопясь.
Каких-либо технических недочётов, во время прохождения демки мною обнаружено не было.
В общем, демоверсия Planet of Lana оставила по себе исключительно положительное впечатление и мигом улетела в «Список желаний».
Точной даты выхода игры пока нет, но ориентировочно, он запланирован на второй квартал текущего года.
Trinity Fusion
Второй объект моего пристального внимания — экшн-рогалик с видом сбоку Trinity Fusion.
Про сюжет говорить не буду, так как я в него особо не вникал. Меня больше интересовал геймплей. И из того, что я успел попробовать, с геймплеем тут, в принципе всё неплохо.
Боевая система построена на таймингах и уворотах. У нас есть обычные атаки и навык, который расходует «ману». Атака зависит от используемого оружия. Навыки, аналогично, зависят от специального «предмета».
Лично мне из оружия попадались стартовые топорики — быстрые, но наносят мало урона, меч — чуть помедленней, но намного больше урона и что-то вроде глефы или твин-блейда — который при последовательных атаках метается вперёд. Причём глефу при броске можно направить слегка вверх или вниз. Из всего этого, больше всего мне понравился меч.
Среди навыков, у меня был шар, который скачет вперёд и наносит урон по всем, в кого попадает. Кроме шара, была заморозка в стиле Sub-Zero, какой-то замедляющий пузырь ближнего действия, который я не особо пользовал и, наверное, что-то ещё, что я не особо запомнил.
Оружие и навыки можно находить и менять во время прохождения локаций. Заменённое оружие или навык остаются лежать на месте, где вы нашли новый и если он вам не понравился, можно без проблем сменить обратно.
С этим, у меня, кстати, связан определённый глюк. Конкретнее, наткнувшись на первый же навык, я заменил им свой, но… оказалось, что он ничего не делает. Я несколько раз менял навыки между этим новым и своим стартовым, но стартовый работал нормально, а этот нет. Может быть, я чего-то не понял и навык на самом деле просто должен был срабатывать в определённых условиях. Никаких других технических проблем за время игры я не обнаружил.
Ещё из любопытного, можно отметить дрон, который я нашёл почти в начале игры. Его можно запускать в недоступные для персонажа места и телепортироваться к нему.
Классов в игре три штуки миловидных девочек. Это боец, рейнджер и что-то вроде техноманта. В демке, правда, доступен только боец. Во всяком случае, в той части демки, которую мне удалось исследовать. Полностью я её не прошёл, так как рогалики это не сказать чтобы моё.
Традиционно для рогаликов, во время прохождения локаций, можно находить точки для прокачки, которые дают выбор из нескольких вариантов улучшений на текущий забег. А в хабе можно прокачивать метапрогрессию, которая улучшает персонажа в целом.
Выглядит и звучит Trinity Fusion довольно приятно. Да и играется, в целом, тоже ничего. Противники, которые мне встречались, довольно разнообразны и действуют по-разному. Так что, с этим у игры тоже вроде как не должно быть проблем.
Позже, уже не на видео, я решил ещё раз потыкать игру и заметил одну странность. Персонаж крайне неохотно взаимодействовал с лестницами. При том, что в первый раз у меня вроде бы не было с ними проблем.
Пожалуй, если бы Trinity Fusion не была бы рогаликом, то я бы к ней присмотрелся повнимательней. А так, увы. Но если вам рогалики по вкусу, то рекомендую обратить на игру внимание.
Точной даты выхода игры, в Steam не указно — стоит плашка «скоро выйдет».
Retrowave ’84
Одного взгляда на Retrowave ’84 достаточно, чтобы понять, откуда растут её ноги. А растут они с музыкального радио в этом стиле NewRetroWave. Собственно, это определяет как музыкальную, так и визуальную составляющие игры.
Retrowave ’84 буквально вся состоит из неоновых огней. А на фоне постоянно играет приятный синтвейв. Если нравится такой визуал и такая музыка, то в этом плане, игра вам, скорее всего, понравится. Если нет, не стоит даже пытаться.
А вот, что касается геймплея, то с этим у игры всё не очень хорошо. Противники — просто тупые болванчики и различаются лишь оружием, которым они атакуют персонажа. В принципе, для олдскульного шутера, такое было бы простительно. Но, оружие тоже не радует. Стреляет оно по-разному, но ощущается примерно одинаково. Это становится ещё более странным, когда замечаешь, что умирают противники абсолютно одинаково, что со стартового бесконечного дробовика (дробовик ли это?), что со всего остального. В итоге, становится не ясно, зачем вообще нужно какое-либо оружие, кроме базового. Разве что, для разных визуальных эффектов от процесса стрельбы.
Возможно, за пределами демки, в игре должны быть противники, к которым можно и нужно будет применять весь арсенал в полной мере. Но демо-версия ответа на этот вопрос не даёт.
Противники нарисованы неказисто, но в целом, не выбиваются из визуальной стилистики игры, так что не буду причислять это к недостаткам.
Главный герой игры довольно активно комментирует происходящее на экране, старательно косплея героев боевиков 80-х. И звучит это, в принципе, неплохо. Такой себе Duke Nukem на минималках.
Но если хочется поиграть в нормальный олдскул, то лично я, скорее перепройду Ion Fury.
Ещё один момент, который мне очень не понравился — ваншоты от снайперов. Если вы не знаете, что сейчас нужно ждать выстрел снайпера, скорее всего, вы уже труп. Правда, эти самые снайперы здесь не противники, а скорее что-то вроде ловушки — раз выстрелил и всё, можно двигаться дальше. Но, на мой взгляд, это в любом случае довольно идиотская механика.
В общем, по итогу, Retrowave ’84 мне не понравилась. Единственное, что там есть реально хорошего — это музыка. Но её можно спокойно послушать на канале NewRetroWave. Ну, ещё отчасти визуальный стиль, но это уже очень на любителя.
Датой выхода игры, в Steam значится декабрь текущего года.
Slave Zero X
В игры жанра beat’em’up я нормально не играл уже очень давно, если не считать отличную TNMT: Shreder’s Revenge, которую я прошёл буквально недавно. Ещё можно вспомнить демку Shred & Tear: Explosive Kajun, которую я смотрел на осеннем Stem Scream Fest, но она оказалась почти неиграбельным трешем.
Ну и поглядев трейлер Slave Zero X, я решил для пробы включить его в свой список. Спойлер — чуда не случилось.
Странности начинаются с самого запуска игры. Она запускается в окне 1280×720 и поначалу, я вообще подумал, что это такой игровой лаунчер. Но нажатие кнопки старт сразу же запустило игровую заставку и я понял, что это таки не лаунчер.
Вторая странность — кнопка выхода в меню выдаёт мне выбор из двух вариантов — продолжить игру или выйти в главное меню. Только, ни то ни другое у меня не получается выбрать. Игра не реагирует на нажатие каких-либо клавиш, кроме «Esc» или «Start» (если играть с геймпада). То есть, я могу только вернуться в игру. Лишь в конце игровой сессии, у меня заработала мышка в этой менюшке (ура!). Но когда я первый раз пытался ею что-либо делать, ничего не получалось.
Сама игра — двухмерная, с пиксельной графикой. Персонаж просто идёт вправо, уничтожая по пути всех врагов. В плане звукового оформления, Slave Zero X мне не запомнилась, но и не раздражала.
Боевая система, в целом, показалась мне нормальной. Набор ударов неплох. Правда, в демке его особо не к кому применять. Мне встретилось лишь два вида противников. Первые – более агрессивно атакуют, но ваншотятся любым ударом. Вторые — атакуют не так активно, но бить их приходится довольно долго.
Ну и самое странное — ни те, ни другие не могут ничего сделать персонажу, если просто стоять и спамить обычную атаку. Урон я получал в двух типах ситуаций. Первый — это когда пытался сделать либо что-то «красивое», либо заряженную силовую атаку, которая очень хорошо убивает целые группы врагов. Второй — если враги подступают с обеих сторон и я не успеваю реагировать.
Что мне ещё в игре не понравилось — это фактическое отсутствие обзора. Большую часть времени противники находятся «за экраном» и нередко они за него вылетают от моих ударов. При этом в игре зачем-то прикручена возможность слегка покрутить камерой (градусов на 5). Это почти ничего не даёт и зачем оно здесь вообще надо я не понял.
Ну и мы приближаемся к очередной странности игры. Я отбился от очередной и довольно крупной волны врагов, которые ничего не могут мне сделать, если не находятся с разных сторон от меня или если я не пытаюсь избивать их красиво, а не спамом базовой атаки (увлекательный геймплей). И… всё! дальше игра меня не пускает. Ни вперёд, ни взад. Что это хотело быть, я так и не понял. То ли это демка так «оригинально» завершается. То ли игра у меня дважды заглючила на одном и том же месте. То ли мне нужно там что-то сделать, но если так, то я решительно не понял, что. Никаких подсказок или интерактивных объектов я не видел. Как и недобитых врагов.
Что в итоге можно сказать о Slave Zero X по факту игры в её демоверсию? Это одна большая странность с неплохой, на мой взгляд, боевой системой, но которую некуда применить. Рекомендовать её не могу.
Дата выхода игры пока не объявлена.
Road 66 Simulator
Честно говоря, я мало чего ожидал от игры под названием «Симулятор шоссе 66». В гонки я играю довольно так себе и поэтому играю в них не часто. В различные симуляторы чего-то странного (например, симулятор камня) я вообще могу заглянуть чисто на почве любопытства. Собственно, именно на почве любопытства мне захотелось попробовать чего-то необычного. И, надо сказать, это было попаданием в самую точку — необычного я хлебнул сполна!
Для начала пара слов про само шоссе 66. Это известное шоссе в США и одно из первых номерных. Оно уже давно выведено из системы автомагистралей страны, в связи с тем, что большая часть маршрута была продублирована более современными и скоростными автомагистралями. Является, по сути, достопримечательностью. Шоссе 66 фигурирует во многих фильмах и даже в качестве игровой локации в Overwatch. Кому интересны подробности, можете глянуть коротенький видеоролик про шоссе 66 от Владимира Неволина.
Вернёмся к игре. Начинаем мы, очевидно, дома. Для отправки в дорогу, нужно собрать необходимое барахлишко и свою тачку.
На сборке тачки у меня начались проблемы. Я не знаю, возможно, автолюбителям должно быть сходу понятно, куда какую деталь вставлять. Но я таковым не являюсь и поиск мест, куда нужно было воткнуть некоторые мелкие детали, занял у меня ощутимое количество времени. В принципе, нужные слоты подсвечены, но эта подсветка слабо выделяется и в случае мелких деталей, почти не заметна, даже если очень присмотреться.
Вещи можно сложить в багажник и в процессе этого складирования я заметил, что как открытие, так и закрытие этого багажника открывает его инвентарь. Может, я чего-то не понимаю, но, по-моему, закрытие багажника не должно так работать.
Наконец-то мы выполнили все действия, предваряющие долгожданную поездку и можно ехать!
Ведёт себя наш мустанг (или чё оно там такое) довольно так себе. Физика езды, по сути, отсутствует. Таран изредка проезжающих мимо автомобилей происходит совершенно беззвучно и кроме очень криво выполненного кульбита протараненного авто никак ни на чём не сказывается. Из-за лобового стекла встречающихся автомобилей, на нашего подопечного в тупом изумлении взирают водитель и пасажир, которые выглядят так, будто игра из начала 2000-х.
Собственно, всё остальное выглядит примерно так же. Встречающиеся убогие кусты, просто торчат сквозь машину, если на них остановиться. А приехав на автозаправку, я встретил там двух девушек, которым на вид лет 20. Не в смысле возраста, а в смысле древности графики.
Там же, на заправке, мне выдали квест — довезти какой-то груз («картоху» небось) за 3 тыщи миль. Задания можно просмотреть в журнале и даже выделить нужное, но указателя направления к выделенному заданию, я на компасе почему-то не обнаружил.
В общем, я просто поехал куда-то вперёд по шоссе и через какую-то жалкую тыщу миль у меня сломалась одна из запчастей. По счастливой «случайности», произошло это рядом с какими-то заброшенными халупами. Игра радостно подсказала мне, что нужно пробежаться в их сторону, вдруг (!) там «случайно» окажется необходимая деталь.
В полуразрушенных домах, почему-то расставлены капканы и почему-то валяются несобранные деньги. Также, среди этих заброшенных халуп, почему-то разведён костёр. Здесь же стоит пара-тройка убитых тачек и ожидаешь, что необходимую деталь нужно искать в одной из них. Но нет, из тачек можно просто добыть ресурсы (видимо, в игре должен быть какой-то крафт). А деталь, я в итоге нашёл просто так, в одной из халуп.
Едем дальше и встречаем свалку. На свалке, как и в предыдущей заброшке можно найти ресурсы и прочий, наверное, полезный хлам. Но по свалке бродят какие-то гопники. Игра предупреждает меня, что наш подопечный не боец и лучше с этой гопотой не связываться.
Естественно, я немедленно полез к гопоте, в надежде, что меня наконец-то прибьют и, таким образом, можно будет весело завершить игровую сессию. Каково же было моё изумление, когда гопник завидев меня, яростно подбежал, замахнулся и… мне выбило менюшку выбора — откупиться за сотню бакинских или стойко принять на себя удар. По-моему, гопники завидев деньги, захотят отнять всё, а не согласятся на жалкий стольник. Но что я могу понимать в гопоте. В общем, думаю вы догадываетесь, каков был мой выбор. Но… разок ударив меня, гопник потерял ко мне всякий интерес, отвернулся и пошёл по своим делам. Через пару метров развернулся обратно, увидел меня и ситуация повторилась заново. Урона он наносил очень мало, так что, я решил не дожидаться скоропостижной кончины на свалке и решил ехать дальше.
Вскоре я наткнулся на очень крутой спуск с горы. Кстати да, тачка абсолютно одинаково едет как по шоссе, так и по бездорожью. В общем, я ошибочно решил, что попытка спуска по такому крутому склону точно меня угробит. Наивный! Естественно, тачка съехала по нему, как ни в чём не бывало. На этом моя нежная психика не выдержала и я завершил своё увлекательнейшее приключение.
Ах да, чуть не забыл про то, что всю игру меня преследовал один графический баг. Глядя в определённую сторону предо мной развевалась поистине апокалиптичная картина — экран в бешеном ритме испещрали чёрные артефакты. Возможно, это проблема плохой адаптации под некоторые видеокарты. Но это задача разработчиков, оптимизировать игру под доступное на рынке железо. Возможно, это даже можно исправить. Но я сел смотреть демку не для того, чтобы разбираться в том, как заставить её адекватно работать.
Наверное, у вас уже давно возник вопрос. Если игра настолько треш, почему бы об этом не написать прямо и дело с концом. Вместо того, чтобы рассусоливать здесь целую портянку текста. Честно говоря, сам не ожидал, что так получится. Вероятно, дело в том, что игра меня в некотором аспекте позабавила, вот и хочется этим поделиться.
Ну и да, Route 66 Simulator — это полнейший треш. Но, если вам совершенно нечем заняться, то можно немного поугорать над её убогостью во всех аспектах. Игра настолько плоха, что даже почти хорошо. На самом деле, нет.
По ходу игры в Route 66 Simulator, я неоднократно вспоминал Catsploration, которую смотрел на осеннем фестивале. По уровню исполнения, эти проекты где-то на одном уровне. Разница только в том, что в «Симуляторе шоссе 66» всё-таки заложены какие-то игровые механики, так что тут я не могу сказать, что это прям совсем не игра.
Небольшой дисклеймер, говоря о Catsploration, я говорю о состоянии проекта на тот момент, когда я смотрел его демку. Тогда же со мной связался автор и сказал, что старается работать над своим проектом и развивать его. Так что, возможно, он уже таки довёл его до играбельного состояния.
Выйти Route 66 Simulator должна в третьем квартале текущего года. А мы тем временем заканчиваем с шоссейным злоключением и переходим к следующей игре.
Capes
Я люблю игры в жанре пошаговой тактики. Мне очень нравятся Shadowrun, Hard West II, Mutant Year Zero: Road to Eden и т. п. Так что, глянув в Steam трейлер супергеройской тактики Capes, я решил, что это может быть вполне годной бюджетной версией Marvel’s Midnight Suns.
Как же я ошибался. Лично для меня Capes оказалась полнейшей хренью.
За сюжетом, которого довольно много и который подаётся в оформленных слегка под комикс картинках, я не следил. От пошаговой тактики я, в первую очередь, жду этой самой тактики. Так что, тратить время на сюжет в демке у меня желания не было. Ну, а те моменты, которые я успел уловить, проматывая его, вызывали скорее фейспалм, чем интерес.
Тактическая составляющая, мне показалась очень скудной, однообразной и неинтересной. Вроде у каждого героя свои навыки, но разбираться и выстраивать какую-то победную тактику мне было лень из-за постоянно угасающего интереса к игре.
Очерёдность ходов в боях, здесь, реализована не по принципу «свои — враги», а примерно как в «Героях меча и магии», в зависимости от инициативы каждого отдельного персонажа. Если я ещё не начал действовать активным героем, то можно отложить его ход. Но если я совершил хоть какое-то действие, то нужно выжимать из персонажа максимум возможного или пропускать его ход.
Некоторые навыки героев можно усилить способностью другого героя. Местами, можно воспользоваться окружением (пресловутые красные бочки). У каждого героя есть ультимативная способность, которая заряжается от использования его навыков.
Но, как уже сказал, мне оказалось тупо неинтересно сколь-нибудь глубоко вникать в местную систему.
Не порадовали меня здесь ни графика, которая довольно неказистая, ни музыка, о которой могу сказать примерно то же. Во всяком случае, она мне совершенно не запомнилась. Причём, если бы меня увлёк игровой процесс, то все эти элементы были бы вторичными, как и сюжет. Но, увы.
В общем, игра мне совершенно не зашла. И рекомендовать я её не буду. Даже даты выхода какой-то конкретной нет — где-то в этом году.
Skelethrone: The Prey
Слегка устав от всякого треша я решил попробовать двухмерный пиксельный экшн-платформер, выполненный в геймплейной концепции Dark Souls и мрачной фэнтезийной стилистике.
Трейлер давал надежду на, как минимум, достойный экшн. И начало игры, тоже давало надежду. Вроде как, всё нормально. Разве что, отсутствует традиционная для таких игр силовая атака. Но в управлении указана некая вторичка, которую очевидно я должен получить где-то в процессе игры. Так что, опустим этот момент.
Первые враги тоже выглядят нормально, в плане того, как они себя ведут и как убиваются. В целом, с базовыми врагами здесь всё более-менее нормально. Кроме одного, но там дело не столько в самом противнике, сколько в том, что он приземистый и слегка спрятан под растительностью (или что оно там такое). Само по себе это не проблема, но одну из его атак за этой растительностью почти не видно и совершенно не видно, на какую дальность эта атака достаёт. Но повторюсь, такое я заметил лишь с одним противником из тех, кого успел встретить.
Первый босс — Бродячий Страж, не вызвал проблем. Правда показался мне слишком простым и нудным. У него по сути лишь две атаки и слишком много очков здоровья, для такого простого босса.
Второй — Машина Мардека, оказался поинтересней. Атаки его куда более разнообразны. А сам он (вернее она) заставляет перемещаться по арене, на которой есть пара пропастей, падение в которые наносит урон и пара ловушек, в виде опутывающих протагониста щупалец, которые не дают двигаться, пока из них не вырвешься, что может быть чревато неприятными последствиями, но иногда может и помочь. Перемещаться босс заставляет тем, что сдвигает ограничивающие арену стены, на которых время от времени появляются шипы. Для меня Машина Мардека оказалась довольно сложным боссом.
А вот после Машины Мардека, началось то, чем игра меня совершенно выбесила — секция с идиотским платформингом. Идиотский он не потому, что мне не нравится платформинг, в целом. А потому, что его реализация здесь совершенно невменяема. Персонаж то нормально цепляется за корни, то игнорирует их. То у меня совершенно спокойно получается спрыгнуть с края потолка и прицепиться к уходящей вверх стене с корнями, то нет.
Ещё и враги, нанося урон, сбивают меня нафиг. Причём, это бы не раздражало, если бы не возникало проблем непосредственно с самим платформингом. А так, враги становятся просто раздражающим фактором в и без того бесящей секции. Напоминаю, что каждая неудачная попытка стоит мне частички здоровья.
В общем, после нескольких попыток разной степени успешности (точнее безуспешности), меня это достало и я вырубил игру нафиг. Желание ещё хоть раз запускать Skelethrone: The Prey, у меня пропало напрочь.
Конечно, часть моих проблем с платформингом, можно списать на кривизну моих рук. Но лишь часть.
Несколько удивила прокачка. Есть тут традиционная прокачка характеристик, в стиле Dark Souls, только самих характеристик значительно меньше. А есть что-то вроде древа навыков. Только здесь присутствует лишь прокачка здоровья, выносливости и маны, в разной последовательности. Зачем это сделано таким странным образом, для меня осталось загадкой. Каких-то других элементов прокачки за время игры я заметить не успел.
Точки сохранений существуют двух типов. Первый — это традиционные костры, у которых можно прокачаться и между которыми можно телепортироваться. Второй — фонари, которые являются просто активируемым чекпойнтом.
К визуальной стороне пиксель-арта у меня особых нареканий нет. Восторга, впрочем, он тоже не вызвал. Разве что, мне не понравилась белая окантовка вокруг героя и врагов. Любопытный момент, который заметил, уже просматривая записанное видео — по ходу боя с боссом, на нём визуально отображаются полученные ранения.
Музыкальное сопровождение, ничем особо не запомнилось.
По итогу, если брать боевую часть Skelethrone: The Prey, то с этим у игры всё более-менее нормально. Хотя ничем особенным она здесь не выделяется и можно поиграть во что-нибудь значительно более приятное и комплексное во всех отношениях. Например, в Vigil: The Longest Night. Но если брать платформинговую часть игры, то тут всё плохо и по этой причине, я не стал бы её рекомендовать.
Выход Slekethrone: The Prey запланирован на второй квартал текущего года. Поехали дальше.
Teslagrad 2
В первую часть Teslagrad я не играл, но вроде как о ней слышал и, если мне не изменяет память, слышал я о ней в положительном ключе. Так что, решил попробовать доступную на фестивале демку второй части и не прогадал.
Игра сразу же выделяется очень приятной картинкой и не менее (а скорее даже более) приятной музыкой. Если картинка хоть и очень приятная, но всё-таки может затеряться на фоне подобных проектов, то музыкальное сопровождение в игре абсолютно шикарное. В отдельные моменты, скандинавские со славянскими нотками мотивы Teslagrad 2 просто приводили меня в восторг (не в Биошоковский).
Начинается игра с того, что девочка-тесламантка Люмина летит на дирижабле и рассматривает фотографию (видимо, семейную). Внезапно, её атакует дирижабль с воздушными пиратами, сбивает воздушное судно Люмины и ей приходится бежать, используя свои способности, основанные на электромагнетизме.
Поначалу, доступен лишь электро-рывок вперёд, который даёт возможность телепортироваться сквозь лёгкие препятствия. Чуть дальше, у Люмины появляется возможность примагничиваться или отталкиваться от некоторых поверхностей, в зависимости от их полярности. Ещё дальше приходится оперировать кубами, но в демке связанных с ними головоломок, по сути, не было.
Пожалуй, единственным недостатком за всю демку, я могу назвать немного непривычное для меня управление. Я привык, что в платформерах все действия, отвечающие за передвижение находятся на стике/крестовине и кнопках «ABXY». Здесь электро-рывок назначен на «Х», а магнитное поле — на боковую «RB». Дело в том, что зачастую на боковые кнопки назначена боевая система и мне просто было трудно перестроится, из-за чего я часто путал кнопки.
Но вышеуказанное, это скорее моя личная проблема. К тому же, вероятно, управление можно переназначить под себя (чего я не пытался сделать). И ещё, возможно, этой проблемы у меня бы не возникло, если б я играл с клавиатуры. Хотя, не исключено, что там у меня возникли бы другие проблемы с удобством управления.
Сама же Люмина управляется чётко и делает то, чего от неё хотят. Здесь я могу точно, сказать, что если у меня что-то не получалось, то проблема была не в чёткости управления, а либо в кривизне моих рук, либо в непривычности раскладки, лично для меня.
Как вы уже догадались, Teslagrad 2 я однозначно рекомендую к ознакомлению любителям качественных платформеров. Красивая, сочная картинка и изумительнейшая музыка — прилагаются.
По демке я этого сказать не могу, но вероятно, здесь будет присутствовать и интересная, трогательная история.
Точная дата выхода, к сожалению, не указана. В Steam стоит плашка «скоро выйдет». Ждём-с.
Bionic Bay
И ещё один двухмерный платформер-головоломка. По атмосфере и, если можно так выразиться, настроению, Bionic Bay у меня вызвала стойкое сравнение с The Swapper (помните такую?). Здесь тоже персонаж бродит в одиночестве. Только, если в «Свопере» загадки были построены на взаимодействии со своими клонами, то здесь у нашего подопечного другая способность. Он умеет, «активировав» какой-нибудь объект — поменяться с ним местами. И ещё одна игра, которая всплывала у меня в голове — Limbo.
Но в отличие от Limbo и The Swapper (насколько я их помню), здесь ставка сделана не столько на головоломки, сколько на сам платформинг и точность его исполнения. Во всяком случае, на протяжении демки, я не заметил хоть сколь-нибудь сложных загадок. А вот пара-тройка эпизодов, которые было сложно пройти в плане тайминга и точности управления мне встретились. Кроме того, по завершении демоверсии, нам в виде демонстрации показывают фрагменты дальнейшего прохождения и, как мне показалось, там были весьма непростые эпизоды.
Выглядит игра очень стильно и атмосферно. Поначалу, меня напрягло, что фигурка протагониста на экране очень мелкая. Но через пару минут я об этом забыл и просто погрузился в игровой процесс, который меня весьма увлёк.
Музыкальное сопровождение малозаметное и довольно монотонное, тягучее и гнетущее. Оно как бы усиливает ощущение тревоги и одиночества. В отличие от Teslagrad 2, местную музыку вы вряд ли закинете в свой плейлист. Но в контексте игры, звучит она великолепно, дополняя визуальную составляющую. Касается это и звукового сопровождения, в целом.
Демоверсия Bionic Bay, к слову, довольно продолжительная. Здесь присутствует целых четыре уровня и в общей сложности, на прохождение у меня ушло немногим менее полутора часа. В то время, как на описанные выше Planet of Lana и Teslagrad 2 ушло по полчаса. Да и в целом, я уже привык, что примерное время прохождения большинства демок отнимает около получаса. Так что, можно сказать, авторы расщедрились.
Ну и в каждом из представленных уровней, нас поджидает какая-нибудь геймплейная новинка. То от лазеров приходится прятаться, то на других лазерах прыгать как на батуте, то уклоняться от выстрелов турелей, а то и всё это в комплексе.
В общем, демоверсия Bionic Bay оставила по прохождении исключительно положительное впечатление. Любителям платформеров рекомендую обратить внимание.
Как и в случае с предыдущей игрой, конкретной даты выхода здесь не указано. Должна выйти где-то в 2023-м году.
Paranoid
Когда я разыскивал среди демок игры, которые хотелось бы глянуть, я обратил внимание, что среди всего нарытого, не оказалось ни одного шутера от первого лица (System Shock не в счёт). Тогда я решил порыться именно среди шутеров. Но даже так, не смог обнаружить почти ничего такого, что меня бы привлекло. Один из них (Monster Bullets) оказался настолько своеобразным и, как мне показалось, криво реализованным, что я через минуту его выключил и удалил. А второй и, как мне показалось, довольно перспективный шутер в невесомости космической станции (Boundary) оказался сетевой сессионкой. Мне же хотелось чего-то одиночного. Можно было бы обратить внимание на Coven и она этого внимания вполне заслуживает. Но Coven я уже смотрел в рамках Steam Scream Fest и описывал её в посвящённой этому фестивалю статье.
В конце концов, я обратил внимание на Paranoid. Правда по трейлеру, она выглядела скорее как хоррор, но ведь в рамках хоррора тоже можно сделать нормальный шутер. Да и хорроров, среди моей подборки тоже не было (System Shock не в счёт). Так что, я подумал, почему-бы и нет.
Запускается игра с довольно продолжительной заставки, которая является завязкой.
Первое, что бросается в глаза, когда заходишь непосредственно в игровой процесс — это производительность игры. Моя система, пускай и не топового уровня, но её более чем достаточно, для того, чтобы большинство современных игр на максимальных и высоких настройках в Full HD разрешении выдавали 60 fps. Здесь же, у меня натурально было слайд-шоу и это не преувеличение!
Буквально в предыдущей своей заметке про Steelrising, я ругал её за ужасную оптимизацию при довольно посредственной графике, которой на вид лет 10. Так вот, после Paranoid я понял, что Steelrising — это просто образец идеальной оптимизации! Графика в этом самом «Параноиде» выглядит так, будто игра из середины 2000-х. А частота кадров у меня регулярно падала до 1 (до одного кадра, блин!!!).
Может я, конечно, чего-то не понимаю, но вроде как, демоверсией игры, авторы должны заинтересовать игрока своим проектом. Здесь же, ситуация скорее диаметрально противоположная.
В общем, я быстренько понизил настройки графики с ультра на высокие и вроде как стало лучше, хотя игра всё-равно держалась где-то в районе 40 fps, эпизодически проваливаясь в слайд-шоу. Но попытка ещё ниже опустить настройки графики не привела к улучшению производительности.
Шутера я от Paranoid так и не дождался. Мне встретилось лишь несколько мутных типов, которые пытались избивать меня в рукопашной схватке и которых я, в итоге, вырубил. Кулачные бои тут, к слову, ощущаются примерно никак.
В конце концов, игра заперла меня в небольшом помещении прачечной (тут должна быть шутка про министерство культуры). И в этом помещении я наглухо застрял, так и не врубившись, что мне делать дальше. Возможно, я идиот и не заметил чего-то элементарного. А возможно, игра просто забаговалась, во что я вполне могу поверить, учитывая её техническое состояние. Так что, на этой комнате я знакомство с игрой закончил и не планирую его возобновлять.
Ах да, я уже сказал, что шутера я от «Параноида» не дождался. Но не забываем, что это ещё и хоррор. Так вот, хоррора я тоже не дождался. То, что по мнению авторов должно вызывать у игрока ужас, вызывало у меня скорее веселье.
Единственное, что вселило в меня неподдельный ужас — это техническое состояние игры. Если в этом была задумка авторов, то со своей задачей они справились на отлично! Но ради такого опыта, я не стану рекомендовать вам запускать эту хрень. На самом деле, я рекомендую не трогать этот шлак даже десятиметровой палкой.
Если же, ЭТО вас всё-таки заинтересовало, то выход игры запланирован на октябрь текущего года.
Небольшое дополнение. Мне стало любопытно, что ещё выпускали разработчики сего творения и оказалось, что это Madmind Studio — авторы Agony и Succubus. Насколько я знаю, ни то, ни другое не является чем-то сколь-нибудь выдающимся и пытается выехать исключительно на шок-контенте.
Afterimage
Ещё один платформер метроидвания.
Выглядит и звучит игра довольно приятно, но и довольно обычно, не особо выделяясь на фоне других подобных игр.
Про боевую систему, мне сложно что-либо сказать, поскольку, как мне кажется, в демоверсии она не раскрывается в полной мере. Дело в том, что в демке у протагонистки есть лишь обычный удар. Но в дереве прокачки, я видел навыки, которые, вроде как, должны боевую систему развивать и расширять. Добраться до этих навыков, за время прохождения, я не успел. Если же говорить о боевой системе в том виде, в котором она доступна в демке, то в этом виде, она всё-таки примитивна.
Кроме древа прокачки, о чём я говорил чуть выше, на развитие разнообразия в боевой системе даёт надежду и то, что в какой-то момент я получаю рывок и уже только одно его наличие того самого разнообразия слегка добавляет.
Различных врагов в игре, судя по демке, должно быть немало, но закликивать их одной атакой не сказать, чтобы очень интересно. Боссов в демоверсии было три штуки. Из них лишь последний из них заставляет изучать его мувсет и приспосабливаться к атакам. Остальные двое сильно проще. Но зато, этот последний босс — довольно хороший.
Кстати, с последнего босса мне выпал свиток, который как раз, как мне показалось, должен был дать мне новый навык. Но использовав его, я получил лишь какой-то ресурс, который непонятно зачем нужен. Что это хотело быть, я честно говоря, не понял. Может быть, я неправильно его использовал и это что-то вроде аналога боссовских душ Dark Souls.
В целом, в демоверсии Afterimage мне чего-то не хватило. Так что, желания добавлять игру в вишлист не возникло. Но может быть кому-то другому она вполне зайдёт.
Выход Afterimage запланирован на 26 апреля 2023 года.
The Last Case of Benedict Fox
И снова платформер, и снова метроидвания. The Last Case of Benedict Fox я впервые увидел на каком-то шоу. Возможно, на TGA 2022, но не уверен.
Выглядит и звучит игра очень красиво и стильно. Добротный такой нуар с примесью лавкрафтовщины.
Что касается геймплея, то он немного странный. Во всяком случае, в плане управления. Оно какое-то местами очень нестандартное и непривычное.
На протяжении прохождения демоверсии, мне было интересно исследовать доступные локации. Попадались места, для прохождения которых, явно нужны будут какие-то навыки, которые персонаж получит позже. Из доступных пазлов, не все мне удалось решить и, честно говоря, я не понял — это моё упущение, или часть решения просто не вошла в демку.
Также, для меня остался не очень понятным босс. В целом, он довольно лёгкий, но сигнализация атак, почти не даёт времени для уворота. В итоге, я его запинал, заставляя, по сути, делать одну и ту же атаку, что выглядело как-то не очень интересно. Также, во второй фазе, он может просто застанлочить игрока комбинациями своих атак.
В общем, в плане визуального и звукового дизайна, The Last Case of Benedict Fox — просто отличная. В геймплейном, как-то не вполне зашло. Но всё-таки, если вы любите подобные игры, рекомендую с ней ознакомиться и уже самостоятельно решить для себя, хочется ли в неё играть. Тот случай, когда лучше попробовать самому.
К сожалению, русской локализации — не предусмотрено.
Выход игры запланирован на 27 апреля текущего года.
System Shock
Ну и напоследок, я оставил демоверсию ремейка классики 1994 года, который наряду с Thief, является прародителем жанра иммерсив сим. Именно благодаря этим играм впоследствии появились такие шедевры, как Deus Ex, Bioshock, Dishonored, Prey и многие другие.
Разработкой ремейка занимается небольшая команда Nightdive Studios. Говорю я об этом для того, чтобы было понимание — здесь не стоит ждать качества ремейка уровня Resident Evil 2 или чего-то подобного. Нет, первый же взгляд на игру, даёт понять, что в плане визуального оформления, здесь всё будет довольно скромно.
К сожалению, я не играл ни в оригинал, ни в его продолжение. Так что, не могу сказать, насколько аутентично и близко к оригиналу выполнено оформление станции, на которой происходят события игры.
Авторов явно стоит похвалить за то, что им удалось договориться с актрисой, озвучившей в оригинале главного антагониста — искусственный интеллект Shodan.
В плане боевой системы, игра меня скорее разочаровала. Отсутствие импакта от огнестрельного оружия ещё куда ни шло. Но поначалу, довольно долго бегаешь с куском трубы и ею избиваешь врагов. А импакт от попадания по врагам в рукопашной не ощущается вообще и никак на них не отображается.
В целом, ощущение от боёвки у меня было примерно как в оригинальном Deus Ex (2000). И если тогда это прокатывало, то сегодня, хотелось бы пускай не идеальной, но хотя бы просто нормальной проработки боевой системы. Да, иммерсив сим — это не совсем про боёвку, но хотя бы какое-то ощущение от рукопашных попаданий игре явно нужно. Очень надеюсь, что до выхода это доработают.
Но в целом, если исследование станции здесь будет проработано на должном уровне, то боевая система, даже в текущем своём состоянии, может отойти на второй план. Но по факту прохождения демоверсии, я не могу чётко сказать, что остался в восторге от процесса исследования. Правда, дело тут ещё и в том, что русская локализация в демоверсии отсутствует. Поэтому некоторые аспекты, просто прошли мимо меня и остались мною непонятыми. К счастью, в релизной версии русская локализация заявлена (кроме озвучки).
Пожалуй, в демке System Shock мне не хватило вариативности, в плане возможности проникновения в различные помещения и закрытые комнаты разными способами, чем меня приводил в восторг тот же Deus Ex. Но, возможно, в оригинале было также и, тут я просто становлюсь жертвой своих ожиданий.
Решение одного из типов пазловых мини игр, показалось мне не интуитивным, хотя, в конце концов, я с ней всё-таки разобрался.
По итогу, демоверсия System Shock оставила после себя двоякое ощущение. Исследовать станцию, слушать аудиологи и всё такое, вроде бы интересно, но боевая система, особенно в плане рукопашки, оставляет желать лучшего. Графика… да хрен с ней, с графикой. Хотя хотелось бы, конечно, посовременнее. Но возможно именно так задумано, да и системные требования не заоблачные. Зато звучит System Shock довольно неплохо. Как в плане озвучки, так и в плане музыки.
В общем, полную версию, мне, наверное, всё-таки хотелось бы пощупать. Но рекомендовать её могу лишь с определённой осторожностью любителям жанра.
Выход System Shock запланирован на март текущего года. Но, насколько я знаю, её уже неоднократно переносили, так что, будем посмотреть.
Заключение
Ну и теперь, давайте подведём итог по всем играм, о которых шла речь выше.
Игры, демоверсии которых понравились (во всяком случае, в пределах демки) и которые могу рекомендовать смело:
- Planetof Lana;
- Teslagrad 2;
- Bionic Bay.
Игра, которую не могу однозначно рекомендовать и даже для себя на 100% не определился, но любителям жанра всё-равно советую присмотреться:
- System Shock.
Игры, которые по различным причинам не заинтересовали меня в достаточной степени, но на которые рекомендую обратить внимание:
- Trinity Fusion;
- Afterimage;
- The Last Case of Benedict Fox.
Игры, которые показались мне очень слабыми и я не стал бы их рекомендовать, но вдруг кого-то заинтересует:
- Retrowave ’84;
- Slave Zero X;
- Scape;
- Skelethrone: The Prey.
Игры, к которым не рекомендую прикасаться даже 10-метровой палкой:
- Road 66 Simulator (на самом деле, можете глянуть, но только с целью повеселиться и посмотреть, как не надо делать игры);
- Paranoid.
Вот таким для меня выдался зимний стимовский фестивавль демоверсий «Играм быть!».
Не во всё из отобранного я в итоге поиграл. Несколько игр, по разным причинам, вылетели из списка. Парочку из них, я упомянул в тексте.
А во что успели поиграть вы? Что вам понравилось? Что бы вы рекомендовали попробовать и почему? Делитесь своим мнением в комментариях.
Ну, а у меня на этом всё. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Наконец добрался до статьи. Видел ещё в день выхода, но 13 числа, ничего уже не успею попробовать и решил отложить… 3 раза. Всё таки много текста, для игр, которые меня не заинтересовали) (была надежда на Capes, но после стать уже не хочу)
Так не интересно! Я читаю и интересуюсь всеми играми, чтобы можно было блеснуть знаниями, какой нибудь непопулярной индюшки ???? Но найти время пройти то, что сам хочу не получается ????
Читать можно только про те, которые заинтересовали. В Capes — разочаровался… Не зашла от слова совсем.
Но спасибо за отзыв. :)
Тоже да! =)
Если пошаговая тактика нравится, советую обратить внимание на Hard West 2 (в первую не играл, но вроде она слабее). А из нового. Вроде неплохая демка вторых Xenonauts была (наследник оригинального X-Com). Но тут я ориентируюсь не на своё мнение, а на видео.