1 февраля 2023 1.02.23 9 1212

Steelrising. Парные танцы в антураже Парижа 1789 года

+10

Приветствую всех!

Уж не помню, на какой из игровых выставок я впервые увидел Steelrising, но заинтриговала она меня буквально с первого взгляда. Стимпанковый соулс-лайк в антураже Парижа во время событий Великой французской революции, с автоматонессой (автоматонами называют местных стимпанковых роботов) в главной роли. Вышла игра 8 сентября, но добрался я до неё лишь недавно и, несмотря на объективные проблемы игры, она меня весьма порадовала.

· Плейлист прохождения Steelrising на Youtube;

· Плейлист прохождения Steelrising во ВКонтакте.

Итак, сюжет игры разворачивается, как я уже упомянул выше, во время событий Великой французской революции, в 1789 году. В альтернативной реальности игры, для подавления революции король Людовик XVI прибёг к хай-тек технологиям — армии механических автоматонов, которые, не ведая жалости, с лёгкостью и утопили революционные силы в крови.

Между тем, королева не поддерживает своего любимого мужа. За что сидит взаперти во дворце. Правда, тут Людовик XVI слегка просчитался, так как оставил своей жене робо-танцовщицу Эгиду, дабы королева совсем уж не свихнулась от бессилия, скуки и невозможности чем-либо развлечься. Вот очевидно же, что нужно было оставлять ей робо-танцора! Тогда любимая жена не отвлекалась бы на всякие глупости!

Оказывается, что Эгида обладает неким подобием разума и речью. Но, что более важно, наша подопечная ещё и не понаслышке знакома с основами французского хореографического кунг-фу и способна ловко прорубаться сквозь ряды боевых роботов. Ну а, поскольку подчиняется Эгида непосредственно королеве, то та отдаёт ей приказ выяснить, что происходит в городе, связаться с остатками революционных сил и помочь им. А попутно, разузнать, что случилось с её новорожденным сыном Луи-Шарлем, наследником (дофином) короля. Ну и с этого момента, начинается собственно игра.

Традиционно, для начала игра даёт освоится с основами управления и игровых механик, отрепетировать всё это на простеньких противниках, а потом подсовывает босса-экзаменатора (на самом деле, мини-босса), который выставляет нам зачёт или неуд, в зависимости от успешности сражения с ним.

Анимации движений автоматонов кажутся неестественными и странными и местами рваными. Неоднократно слышал этот аргумент, как претензию к качеству игровых анимаций. Но не стоит забывать, что мы имеем дело не с людьми, так что, считаю эту претензию необоснованной.

Впрочем, с анимациями людей тоже имеются проблемы. Выглядят они так, будто сделаны не с помощью motion capture, а создавались вручную (рискну предположить, что так оно и есть), причём не очень качественно.

Другая проблема анимаций атак противников заключается в том, что нередко они достают туда, куда, казалось бы, не должны. Как бы, на излёте атакующего движения, где урон уже не должен наноситься (так визуально кажется). Поначалу — это сильно сбивает с толку и бесит. Но со временем, к этой особенности привыкаешь и просто принимаешь как данность, учитывая её в поединках. Так что, считать это прям проблемой, я бы не стал.

В целом, что касается графики, то выглядит игра так, будто её сделали лет 10 назад. Особенно убого выглядит растительность и персонажи люди.

При всём этом, оптимизация у Steelrising абсолютно ужасная. Если что, на борту моего ПК стоит — Ryzen 5 5600, 16 GB, RX6700XT. Пускай это и далеко не топовая система, но её хватает, чтобы играть на около-максимальных настройках графики в подавляющее большинство игр. Так вот, даже на средних настройках, игра у меня регулярно роняла FPS ниже 60, а то и вовсе фризила, что для демонстрируемой картинки — просто возмутительно.

В оправдание, можно сказать, что Steelrising — это игра, не претендующая на лавры ААА-сегмента — она является среднебюджетным проектом. В целом, разработчики игры из студии Spiders как раз и специализируются на проектах среднебюджетного класса. Но, по-моему, всё это может оправдать лишь далёкую от современных стандартов графику, но никак не отвратительную оптимизацию игры.

Из приятного, довольно неплохо смотрятся общие фоны локаций и панорамы архитектуры города. И да, Париж эпохи Великой французской революции это, конечно не Bloodborne с его антуражем викторианской Англии, но сходство в визуальном стиле локаций всё же имеется.

Имеется сходство и в боевой системе. Как я уже упоминал в самом начале, Steelrising — это соулс-лайк.

Эгида (наша протагонистка) обладает слабой-быстрой и сильной-медленной атаками. Сильную атаку, к тому же, можно заряжать, от чего она становится ещё медленнее, но наносит ещё больше урона.

Кроме того, у каждого оружия есть особая способность. Где-то это выстрел, где-то просто какая-нибудь мощная атака, где-то усиление оружия стихийным элементом, а где-то парирование с контратакой или щит. Тут уж каждый сможет подобрать спец-способность под свой стиль игры. Причём, у разного оружия в рамках одного класса могут быть совершенно разные способности. Так, например, одни парные клинки обладают весьма мощной и продолжительной атакой с вращением, а другие — парированием с последующей, мгновенной контратакой, которая, в том числе, может накладывать на противника статусные эффекты замораживания и поджигания (о них чуть позже).

Есть в игре и оружие дальнего боя. Что-то вроде мушкетов, каждый из которых обладает своей стихией. Но, их использовать можно в основном как вспомогательное оружие, для накладывания статусных эффектов. Связано это, прежде всего с тем, что они используют алхимические капсулы (нечто подобное было в Bloodborne). Капсулы эти хотя и довольно массово падают из разобранных нами на винтики механизмов и покупаются в магазине, но в целом являются относительно конечным ресурсом. Впрочем, полезности данного вида оружия, это не умаляет.

Подмораживающий бада-бинг
Подмораживающий бада-бинг

Для нежелающих постоянно менять оружие ради наложения статусных эффектов, есть вполне осязаемая альтернатива. Во-первых, в игре есть гранаты, которые накладывают эти эффекты куда лучше. Правда, они имеют неприятное свойство очень быстро заканчиваться (можно закупить в магазине). Но, во-вторых, с первых же трёх сюжетных боссов, Эгида получает по спец-приёму, каждый из которых помимо непосредственно урона, накладывает на жертву и статусные эффекты.

Приёмы эти используются не только в бою, но и для проникновения в недоступные без этого области. Кстати, в бою они тоже расходуют алхимические капслулы. Так что, злоупотреблять ими всё же не стоит.

Первая способность — крюк-кошка. Как нетрудно догадаться, она позволяет забираться на различные высоты. Правда, лишь в те места, где присутствуют подходящие для этого «зацепы». При использовании в бою — эта способность накладывает на врага статус электричества. Когда полоска статуса заполняется полностью — противник будет получать значительно больше урона, пока этот эффект с него не отвалится.

Давайте, вы тут как-то без меня!
Давайте, вы тут как-то без меня!

Вторая способность — рывок в воздухе. Позволяет прыгать на большие расстояния, что пригождается довольно часто. В бою, эта способность накладывает статус заморозки. Замороженные враги стоят на месте, пока ледышка с них не отвалится и всё это время их можно свободно избивать (привет от Sub-Zero). Очень полезный статус, который, к тому же, при наложении, выбивает врагов из их атаки.

Ну и третья способность — пинок. Она даёт возможность выбивать некоторые калитки или непрочные стены (все доступные места помечены специальным символом). А в бою, пинком можно поджигать врагов. Подожжённые враги довольно продолжительное время получают урон от огня, что является довольно неплохой прибавкой к общему урону. Это наиболее полезно на толстых врагах и боссах.

Между ними проскочила искра!
Между ними проскочила искра!

Все эти статусные эффекты полезны. Но не против всех противников они будут эффективны. Большинство из них тоже владеют какой-нибудь из стихий и весьма активно навешивают её на Эгиду. Естественно, против замораживающего противника, лёд будет малоэффективен. Нет, при должном упорстве, заслуживающем лучшего применения, наложить на него заморозку возможно, но лучше потратить капсулы или гранаты на что-нибудь более продуктивное.

Помимо стихийных эффектов, есть ещё один — паралич. По сути, это выбивание противнику баланса из Dark Souls, после чего тот какое-то время (довольно продолжительное, кстати) тупит и ему можно нанести критический урон.

Традиционно для соулс-лайков, все атаки тратят шкалу выносливости. Когда она падает до нуля, Эгида перегревается и на какое-то время (пока шкала не восстановится) теряет возможность атаковать и уклоняться от атак противников. Но авторы позаимствовали фишку из Nioh, которая позволяет при падении выносливости до нуля быстро её восстановить. Для этого нужно вовремя прожать кнопку мгновенного охлаждения. Это очень помогает в бою (хотя я об этом частенько забывал). Но мгновенное охлаждение накладывает статус заморозки, что может привести к негативным последствиям, если вы сражаетесь с противником, который тоже накладывает этот статус или если пользуетесь мгновенным охлаждением слишком часто.

Кроме боя, шкала выносливости (перегрева) тратится ещё и во время бега, что несколько раздражает. На мой взгляд, она могла бы и не расходоваться на бег, пока Эгида не находится в бою. К тому же, по какой-то причине, если шкала выносливости падает до нуля во время бега, то её почему-то нельзя быстро восстановить мгновенным охлаждением. Во всяком случае, у меня не получалось.

Лайф-хак — если хотите восстановить выносливость во время бега, то когда она уже почти закончилась, совершите рывок, чтобы потратить её полностью. Тогда её можно будет восстановить мгновенным охлаждением.

Можно нанести кучу халявного урона, ничего не подозревающему противнику
Можно нанести кучу халявного урона, ничего не подозревающему противнику

Кстати, ещё одна фишка, которую, вероятно позаимствовали из Nioh и которой очень не хватает в Дарках — это подсвечивание прицела в моменты, когда ничего не подозревающему врагу можно нанести критический урон. В прочем, в Дарках этого нет вероятно потому, что там этот удар можно сделать не только пока враг не заметил нашего присутствия, а просто зайдя ему за спину. То есть там это именно backstab (удар в спину). Но фишка всё равно очень удобная.

Теперь парочка слов о прокачке и всём связанном с ней.

Традиционно, у нас есть характеристики, которые мы можем прокачивать за «души», которые накапливаем, пуская на металлолом вражеских роботов. Здесь этих характеристик всего шесть. Качать же вы, скорее всего, будете лишь три или четыре из них. Явно стоит прокачать характеристики, отвечающие за здоровье и выносливость. Ну и, в зависимости от выбора основного оружия, также обязательно нужно как следует вкачать наиболее важную для вашего оружия характеристику — сила, ловкость или алхимия. Последняя характеристика, инженерное дело влияет на броню и шанс выпадения предметов из поверженных врагов, что лично мне не показалось таким уж полезным. Особенно, учитывая, что ничего уникального из них не падает.

Кроме этого, присутствует различный гардероб, который можно подбирать либо исходя из чисто эстетических соображений, либо из предпочтительных для вас бонусов. Лично я предпочитал шмотки, дающие максимальное количество выносливости.

Оружие, естественно можно улучшать. Правда, в отличие от тех же, Dark Souls или Nioh, апгрейд оружия здесь абсолютно линеен. Нет возможности изменить его свойства, придав, например, эффекты элементального урона. Так что, не получится, как в Дарке вкачать себе ловкость, а потом взять силовую или элементальную пушку и переделать её таким образом, чтобы, она наносила адекватный урон от ловкости.

К сожалению, насколько я понял, в игре нет способа перераспределить характеристики, если в ходе игры мне захотелось попробовать другой тип оружия. Так что, либо качаем всё равномерно и пробуем всё подряд в полсилы, либо узкоспециализируемся. Не, есть, конечно, ещё НГ+, где можно будет докачать всё, что не успел вкачать до этого. Но это уже немного другая история. Сам я, если что, билдился в ловкость, прокачав её до максимального — 20-го уровня.

Также традиционно, в игре есть возможность прокачивать свой основной способ лечения — маслёнку (местный вариант «эстуса»). Как и в случае с эстусом, улучшение идёт в двух направлениях — количество использований и количество, восстанавливаемого за раз здоровья.

Ну и аналог колец из всё того же Дарка, здесь тоже имеется. Представлен он в виде модулей. С ними связан интересный момент. Модули присутствуют трёх рангов качества. Соответственно, одинаковые модули разных рангов различаются мощностью предоставляемого бонуса. Но сразу воткнуть модуль третьего ранга в ячейку под него не выйдет (даже если вы каким-то образом получите таковой с самого начала игры). А не выйдет это, поскольку ячейки тоже необходимо улучшать ключами для модулей.

Впрочем, особо беспокоиться по поводу того, что в какой-то момент вы не сможете задействовать желаемый модуль — не стоит. Ячейки для модулей довольно равномерно улучшаются, в соответствии с нахождением модулей разного ранга. Более того, ключей можно найти намного больше, чем их необходимо для полной прокачки всех ячеек. Так что, я даже не знаю, зачем они продаются в магазине.

Что касается разнообразия противников, то я бы сказал, что их тут не так уж много, но вполне хватает. Что любопытно, среди них встречаются разные представители внутри одного типа. Отличаются они разными элементами, но к счастью, разработчики не стали халтурить и не ограничились такой банальной разницей. Даже внутри одного типа, каждый враг обладает своим уникальным мувсетом, хотя общие черты, конечно же, имеются.

Забавный момент. Ближе к концу игры, мне меньше проблем стали доставлять наиболее толстые и опасные противники, в то время как от всякой мелочи я стал чаще получать урон. Связано это, прежде всего с тем, что на этом этапе я значительно больше стал использовать оружие с навыком парирования и у «толстяков» мувсет больше располагает к легкому парированию. В то время, как атаки врагов помельче быстрее и, как будто, более хаотичные.

Отдельно стоит выделить парочку врагов из DLC «Секреты Калиостро». Один из них, что-то вроде электро-некроманта, умеет реанимировать уже поверженных мной врагов и очень активно этой своей способностью пользуется, так что, его стоит выносить первым. Более того, даже будучи убитым, он может один раз восстановить себе здоровье с нуля. Второй, такой же, но морозный — неплохо так лечит своих союзников, если таковые рядом имеются. Тоже является приоритетной целью. Огненный же подвид этого типа, вроде как, встречался мне лишь один на один, так что, не могу сказать, есть ли у него какие-то групповые способности.

Со многими типами врагов приходится единожды встречаться в их усиленной, нестабильной версии. В этом случае, они выступают мини-боссами и зачастую, после победы над ними, рядом можно активировать весталку (местную версию «костра»). Но мини-боссы, пускай и усиленные, всё же являются обычными противниками.

Зато полноценные боссы (исполины) показались мне очень даже интересными. Хоть в большинстве случаев, они довольно простые, но обладают довольно разнообразным мувсетом, который дополняется при смене фазы, а этих фаз у каждого босса имеется по три штуки. И в каждой последующей, даже более ранние атаки дополняются ещё и элементальными эффектами.

Так, например, первый же босс, в третьей фазе, может, катаясь за Эгидой по всей арене, почти не оставить на ней места свободного от огня.

Что в боссах удивило — как мне показалось, они большинством атак наносят меньше урона, чем обычные противники (кроме совсем уж рядовых, естественно). С одной стороны, хорошо, что можно более спокойно изучить их мувсет перед тем, как начать нормально сражаться. С другой — как уже писал выше, из-за этого они мне показались совсем уж простыми.

Большинство боссов я победил с первой попытки. А наиболее сложным, мне показался самый первый босс — Епископ с острова Сите, на которого у меня ушло 3-4 попытки. Ещё проблемы вызвали Королевский Орфей и DLC-шный Маратель. Но проблемы с ними у меня были не из-за непосредственной сложности самих боссов, а из-за того, что я поначалу пытался их парировать, без особого успеха.

В случае с Королевским Орфеем, его полутанцевальный мувсет мне показался несколько непредсказуемым. Некоторые его атаки не выглядят таковыми и кажутся просто перемещением, а когда понимаешь, что это атака, парировать уже поздно. А Маратель очень любит расплескать вокруг себя чернила, в том числе в глаза Эгиде (по сути, на экран), так что становится плохо видно происходящее. Другая же его атака очень часто не попадала по мне, когда я пытался её отпарировать. Зато её продолжение попадало по мне, пока я ещё находился в анимации, так что я гарантированно получал урон.

Как только я отказался от попытки этих боссов парировать, обое-два были побеждены без особых проблем.

В целом же, концептуально боссы мне очень понравились. Им бы только урона добавить, чтобы они бросали вызов игроку и выполняли роль реального экзаменатора локации, так сказать.

Сюжет игры меня не впечатлил. Даже если вы плохо знакомы с событиями Великой французской революции, то уж хотя бы слышали о ней наверняка и должны знать, чем она закончилась. Учитывая, что речь идёт об исторических событиях, хотя и приправленных альтернативной реальностью (наличием автоматонов), заранее известно, чем всё закончится, пускай события и будут происходить, в несколько ином направлении.

В целом, сюжет проходит где-то на фоне. Зато часть второстепенных заданий куда более интересны. Особенно, связанные непосредственно с происхождением автоматонов, в целом, и нашей протагонистки Эгиды, в частности.

Правда, у второстепенных заданий есть одна проблема, которую можно было бы очень просто решить.

Дело в том, что для выполнения этих заданий, приходится постоянно возвращаться на посещённые ранее локации. И если первое прохождение локации не вызывает никаких проблем, то вот при последующих их посещениях я не раз себя ловил на мысли о своём топографическом кретинизме.

В одном из ранних видео игры, я даже говорю, что слышал о проблемах с ориентировкой на местности и вроде как за собой пока такого не замечаю. Как вы понимаете, это было до повторных прогулок по локациям. Дальше я уже понял, в полной мере осознав свою неправоту. И уже сам регулярно ругался на запутанность локаций, постоянно пробегая по более длинным путям, не смотря на то, что ранее открывал очень удобные сокращения путей (шорткаты), но забывая о них.

На самом деле, проблема даже не в их запутанности, а в том, что каждая локация внутри себя по большей части однообразна и не обладает запоминающимися чёткими ориентирами. Да, разные районы могут ощутимо различаться, но они могут повторяться, так что трудно сказать, я щас в этом районе или в другом. Да и сами они немаленькие, так что внутри них тоже порой непросто ориентироваться.

Это напоминает худшие локации из Dark Souls, вроде болота (третья часть), где все места похожи друг на друга и не всегда понимаешь, где находишься, особенно, если играешь в первый раз.

В начале описания этой проблемы я говорил, что её можно было бы очень просто решить и вы, наверняка, уже догадались, каким образом. Естественно, я имел в виду наличие нормальной карты. Так то, карта у нас имеется, но лишь глобальная, без ориентировки по локациям.

Поскольку, повторное посещение локаций с проникновением в ранее недоступные места и выполнением второстепенных заданий является элементом метроидвании, то я проведу паралель именно с ними. И сходу, на память мне приходит лишь одна метроидвания, где не было карты — это Carrion. Там это было в некотором роде сюжетно обосновано, хотя сюжетно обосновать наличие карты, на мой взгляд, не представляло никаких проблем, её отсутствие всё равно регулярно подбешивало. Возможно, даже больше, чем в Steelrising. Что же мешало добавить нормальную карту здесь, я понимать отказываюсь. На мой взгляд, абсолютно глупая и грубая ошибка со стороны разработчиков.

Возвращаясь к сюжету и второстепенным заданиям, стоит сказать пару слов о второстепенных персонажах, которые эти задания выдают. Все эти персонажи — реальные исторические личности. Особого влияния на игровой процесс они не оказывают и выступают лишь двигателями сюжета и квестодателями-квестоприёмниками. Стоит отдать должное разработчикам, они постарались сделать персонажей максимально похожими на своих реальных прототипов. Впрочем, это несколько омрачается качеством графики и анимаций, о чём я уже писал выше.

Среди персонажей, присутствуют амазонка Теруань де Мерикур и негр Жюльен Раймонд. Здесь могла бы быть шутка про угоду повесточке и да, без этого не обошлось, но есть парочка «но». Эти двое тоже реальные исторические персонажи из описываемой в игре эпохи.

Теруань де Мерикур действительно боролась за права женщин и участвовала в событиях Французской революции. В том числе, участвовала в штурме Бастилии. Правда, в игре она мне показалась несколько гипертрофированной бой-бабой, которая не думает ни о чём, кроме как о создании женского батальона, который она собирается повести в бой. Хотя, возможно, это уже у меня профдеформация психики. :)

Изображений Жюльена Раймонда я не нашёл, но педивикия говорит, что родился он на Гаити и мать его была цветной женщиной. Об отце чётко не сказано, но видимо был он белым. Тем-более, что далее, во всё той же педивикии, о Жюльене говорится как о мулате. А стало быть, был он всё-таки не негром, как показано в игре. Упоминаний о его участии в событиях Французской революции я при беглом просмотре странички не нашёл. Но о том, что он боролся за права цветных, всё-таки говорится. Так же, говорится и о его знакомстве с некоторыми из участников революции. Так что, я не могу сказать, что его наличие в игре совсем уж натянутое.

В общем, вроде и отработали повесточку, но так, что она не раздражает. В этом плане, авторов можно похвалить.

К слову, при создании персонажа, я свою Эгиду сделал мулаткой, так что, можно сказать, я тоже повесточку отработал! :)

Из музыкального сопровождения, мне понравилась отличная тема из главного меню. Большая часть остальной внутри-игровой музыки мне просто не запомнилась. Но порадовало, что она переходит на боевой ритм, когда меня заметил кто-то из противников. Это помогает быстро сориентироваться.

В плане озвучки особых претензий у меня нет. Автоматоны неплохо пыхтят и скрипят шестерёнками, в том числе и Эгида. Звуки попаданий нормальные. Озвучка персонажей тоже неплоха.

Хотя один нюанс озвучки персонажей мне не понравился. Дело в том, что озвучка в игре английская и для придания ей, так сказать, французскости — персонажи регулярно вставляют в неё французские фразочки. Это, конечно, чисто субъективное восприятие, но, на мой взгляд — это, наоборот, выглядит инородным вкраплением. Особенно, учитывая тот факт, что Франция значительную часть своей истории была с Англией не в самых лучших отношениях.

Боевой оркестр - огонь, молния и лёд
Боевой оркестр - огонь, молния и лёд

К сожалению, недостатков у игры более чем хватает.

Из того, о чём уже упоминал выше — отвратительная оптимизация, при устаревшей лет на 10 графике и отсутствие карты, с учётом локаций, которые вызывают топографический кретинизм, при бэктрекинге.

Помимо перечисленного, в игре имеются в наличии многочисленные баги и глюки:

· Была возможность попасть в места, из которых нельзя нормальным способом выбраться. Лично у меня такого не было, но я видел такую ситуацию (возможно, это исправили).

· У меня очень часто возникала ситуация, когда при подборе предмета он оставался лежать на земле, хотя в логах указывалось, что конкретно я подобрал. На всякий случай, в таких ситуациях, я каждый раз подбирал лут до тех пор, пока он не подбирался визуально.

· Несколько раз, предметы, которые выбиваются из мешков, просто пропадали, будто проваливались под текстуры. В основной части игры, подобное у меня было лишь несколько раз, но в DLC-шной локации, я, кажется, не смог подобрать лут ни из одного мешка (к счастью, в них редко попадается что-то реально полезное).

· В некоторых местах, можно пройти сквозь текстуры ограждений. Я это замечал в местах, где толку от этого никакого нет, но всё равно неприятно.

· Враги иногда агрятся из соседних помещений, откуда они не могут добраться до персонажа. Это порой сбивает с толку, так как врагов не видишь, а музыка играет боевая.

Из того, что я причислил бы к недостаткам, могу упомянуть ещё имбовые гранаты, которыми можно массово забрасывать неприятных врагов, набивая на них статусные эффекты. Я бы не считал это недостатком, если бы их нельзя было массово покупать в магазине и их лимит был бы жёстко ограничен. А так, на мой взгляд они слишком мощные. Впрочем, можно, конечно, их не покупать и пользоваться лишь тем запасом, который собирается по пути. Лично я так и делал. Но это дело чисто субъективное.

Ах да, DLC «Секреты Калиостро» вышло, если не ошибаюсь через два месяца после выхода самой игры. Само по себе оно довольно неплохое: интересное новое оружие, уникальные враги, которые воскрешают и лечат союзников и всё такое. Но мне совсем не нравится, что если я прошёл игру до его выхода, то для прохождения DLC, меня откатывают по игровому процессу, до начала выполнения финального задания. Почему сделано именно так, в принципе, понятно. Но всё равно, неприятно, что игровой процесс откатывается. Выглядит это несколько кривовато.

Но по итогу, не смотря на вышеперечисленные объективные недостатки (возможно о чём-то ещё забыл упомянуть), лично мне игра понравилась. Проходной сюжет компенсируется неплохим геймплеем, с приятной боевой системой. А большинство недостатков и багов — не критичны. Самый неприятный из них — это абсолютно ужасная оптимизация игры. Даже на своей системе, мне пришлось сильно понизить настройки графики. А как она будет вести себя на системах послабее, боюсь представить.

Пожалуй, я порекомендовал бы Steelrising тем, кто хотел бы попробовать что-нибудь в соулс-лайк стиле, но боится сложности тех же Souls-borne или Nioh. Но, если решитесь её попробовать, учитывайте отвратительную оптимизацию игры и отсутствие карты.

Был бы рад увидеть продолжение игры. Тем более, там уже на носу Наполеоновская эпоха (я про игровые события, если что). Естественно, очень хотелось бы, чтобы в продолжении, если таковое будет, были учтены и исправлены ошибки и недочёты оригинала.

На этом у меня всё. Спасибо за внимание.


Лучшие комментарии

В принципе, со всем соглашусь, игры от Spiders они такие :) Но вот насчет карты — плюс минус. Локации не очень большие, чтобы наличие карты оправдывало себя. Тут либо под нож элементы метроидвании, либо же делать локации больше и интереснее. Но у Spiders особый путь, я бы сказал особенный :)

Спасибо за отзыв!

Локации, хоть и не большие, но по большей части, довольно однообразные внутри себя. В них мало каких-то чётких маркеров, по которым было бы легко ориентироваться. Именно это бы помогла решить карта.

И почему из-за наличия карты нужно пускать под нож элементы метроидвании? Много вы знаете метроидваний без карты? :)

Спасибо за отзыв.

Допрошёл буквально за несколько дней до того, как обзор выкладывал. С оптимизацией всё плохо. Насчёт заморозки не скажу, не могу сравнить с тем, что было на старте.

Советовал бы брать только по скидке. Именно из-за оптимизации (точнее, её отсутствия).

Печально, надеялся на то, что за столько месяцев они игру доработают. Ну что ж, не зря они уже через пару месяцев выкатили скидку в 35%

Спасибо за статью, сам на игру поглядывал, но вот ряд вещей отпугнул брать её на старте, в том числе и отсутствие той же карты (Как раз ковыряюсь в упомянутой Carrion, проклиная всё на свете). А когда примерно проходили игру? Не успели ещё починить оптимизацию и понерфить заморозку?

Не правильно выразился. Либо без карты и без метроидвании, либо с метроидванией и с локациями чуть большими. Надеюсь, стало понятнее :)

Одни сравнения с соулсами, как погляжу. Предыдущие работы студии походили на соулсы слабо (на мой взгляд, это хорошо). Неужели тут не так?

Я в предыдущие игры Spiders не играл. Слегка видел только последнюю — Greedfall. И да, она с соулсами ничего общего не имеет — скорее, классическая РПГ. Здесь же, наоборот — всё по концепции соулсборн серии. Собственно, можно глянуть кусочек геймплея и самому всё увидеть и понять.

Читай также