18 декабря 2022 18.12.22 66 8996

«Варкрафт Меча и Магии» — безумный кроссовер, который каким-то чудом работает

+88

У геймеров в СНГ есть две любимые «третьи части» видеоигр. Первая — это  Warcraft III, главная игра серии фэнтезийных RTS от Blizzard, которая дала начало главной MMORPG всей игровой индустрии. Вторая — это « Герои Меча и Магии 3». Прекрасная пошаговая стратегия, чей «хотсит» и редактор карт вместе с практически бездонной глубиной геймплея обеспечили ей вечную жизнь в сердцах фанатов.

Сложно сказать, какую из этих игр СНГ-геймеры любят больше. Но один из них обожает обе, что и сподвигло его создать один из самых безумных модов в истории: кроссовер Heroes of Might and Magic III и Warcraft III. И нет, речь не о том, что на невероятно гибком движке игры Blizzard с помощью встроенного языка программирования кто-то сделал пошаговую игру. Наоборот: это Warcraft III на движке «Героев».

Так называемый «Варкрафт Меча и Магии» — это фанатская разработка энтузиаста Виктора Викторова. Он воспроизводит всю сюжетную кампанию Warcraft III: Reign of Chaos. Столь чудной кроссовер заметили многие околоигровые СМИ и написали про него ряд новостных заметок.

В целом, именно благодаря этому вы, возможно, что-то слышали об этих странных картах, где каким-то образом соединены две игры. Но о «Варкрафте Меча и Магии» везде написано в общих словах, отчего непонятно: а как это вообще? Модер засунул самодельные спрайты существ из Warcraft III? Перевёл игру на рельсы реального времени? Или просто сделал обычные скирмиш-карты, где переименовал героев в Артаса и Тралла, а в армию дал им юнитов, похожих на существ из Warcraft III? О существовании фанатской кампании написали многие, но никто не решился поиграть и рассказать, что же это такое на самом деле.

Я зацепился глазом за новости и отложил карты на потом. Недавно у меня дошли до них руки, и, честно сказать, я был просто шокирован. Без шуток, это одна из самых гениальных моддерских работ, что я видел в своей жизни. И дело не в том, что там как-то круто видоизменён код «Героев Меча и Магии» под нужды кроссовера. А в том, что автор смог действительно передать опыт игры в Warcraft III стандартным набором инструментов ванильного редактора карт «Героев». Здесь не изменён ни один скрипт, не написано ни одной дополнительной строчки кода. Лишь с помощью специальной утилиты у некоторых объектов изменены 2D-спрайты: скажем, у дающей задания хижины Провидца внешний вид таверны, чтобы поручение вам как бы выдавали в трактире.

На данный момент полностью готов пролог из двух миссий за Тралла и полностью вся кампания Альянса, рассказывающая о падении принца Артаса и его королевства Лордерон. Что из себя представляет мод (вообще это пользовательская кампания с изменёнными спрайтами, но давайте для удобства называть модом), чем он так гениален и что получилось или не получилось у автора — рассказываю в этом тексте.

Контент из Warcraft III

Главное, что бросается в глаза практически сразу: насколько похожим на Warcraft III автор сделал практически всё. Миссии кампании «Варкрафта Меча и Магии» практически дословно повторяют ландшафт из игры Blizzard. На своих местах фермы, трактиры с бесплатными пехотинцами и даже дополнительные задания (например, спасение маленького Тимми от гноллов) с секретными стычками (засада бандитов в лесу, в которую те завлекают криками «помогите» в первой миссии кампании Альянса).

Первая миссия за Артаса. Вверху его лагерь, далее — деревня, на которую напали бандиты, а самом низу — гноллы, охраняющие сидящего в клетке (чью роль играет ящик Пандоры) Тимми
Первая миссия за Артаса. Вверху его лагерь, далее — деревня, на которую напали бандиты, а самом низу — гноллы, охраняющие сидящего в клетке (чью роль играет ящик Пандоры) Тимми
Та же миссия, открытая в редакторе карт. Если не считать горизонтального моста вместо диагонального, то очертания и общие детали практически одинаковые
Та же миссия, открытая в редакторе карт. Если не считать горизонтального моста вместо диагонального, то очертания и общие детали практически одинаковые

То есть, карты не просто «похожи»: силуэты, ключевые особенности и точки интереса моментально узнаются в очертаниях локации. Это особенно удачно вышло благодаря изобретательному использованию декораций на движке игры: например, роль крепких стен столичного Стратхольма выполняют ворота-гарнизоны, расположенные подряд. А декоративные палатки — это дающие +1 к Атаке лагеря, к которым заблокирован проход, чтобы игрок не перекачался на них и не сломал баланс кампании. Или это просто декоративный камень, у которого отдельной утилитой изменена моделька на палатки.

Что впечатляет куда больше — это находчивость модера касательно тех или иных элементов и скриптов Warcraft III, которых в «Героях» нет. Давайте два моих любимых примера.

Катсцены. В Warcraft III они выполнены на движке игры, и их очень много. В «Героях» такого нет: лишь отрендеренные ролики перед началом миссии и текстовые окошки, выполняющие роль экспозиции. То есть самый очевидный вариант: пересказать содержимое катсцен событиями-текстовыми окнами.

Но есть один проблемный участок. Вспомните третью миссию Альянса, «Пришествие чумы», в которой игроку впервые дают поуправлять Джайной. Перед ней шла катсцена, где Медив прилетал в Даларан к Антонидасу и пытался убедить его вести людей на Калимдор, прочь от Плети и Легиона. Старый маг отмахнулся от пророка, а их диалог подслушала Джайна, после чего отправилась в путь. 

В Warcraft III подобное можно сделать двумя способами. Первый: сделать миссию-катсцену, в которую просто нельзя играть самому, а только смотреть на разговоры человечков. Интерлюдия, которая после проигрывания сразу перекидывает на следующее задание. Второй способ: сделать недоступную часть карты с Далараном, где происходит всё действо, а потом переместить Джайну на игровую карту, где они с Артасом под управлением игрока делают свои важные дела. Всё в целом просто и понятно, но как сделать это в «Героях» с помощью текста, окошек и в рамках одной карты? 

Автор взял двухуровневую карту (поверхность и подземелье) и построил под землёй Даларан. Благодаря декорациям он сделал вид, будто это не подземелье, а город магов «где-то там». Джайна начинает миссию в липовом Даларане и после разговора с Антонидасом следует в портал: по лору мода к Артасу, а в плане геймплея — на верхний уровень, где находится сама миссия. Таким образом автор сделал играбельную катсцену в духе Half-life, где вы сами ведёте Джайну к началу задания «Пришествие чумы», а не смотрите в катсцене, как он бежит к Артасу, отбиваясь от огров. И да, как и в Warcraft III, можно вернуться назад по тропе и добить огров.

Даларан, который в реалиях «Героев» спрятан под землёй
Даларан, который в реалиях «Героев» спрятан под землёй
Настоящий уровень, где Артас у костра ждёт Джайну
Настоящий уровень, где Артас у костра ждёт Джайну

Другой пример: разрушаемость. Если вы хоть немного играли или хотя бы слышали про Warcraft III, вы должны знать про легендарную миссию «Очищение Стратхольма». В город доставили заразное зерно, которое поразило людей чумой Плети: спустя какое-то время все они обратятся в нежить. Искать лекарство нет времени: спасти людей можно, только если убить их до обращения в ходячих мертвецов. Именно на это идёт Артас, чем приводит в ужас своих соратников и до сих пор вызывает споры среди фанатов касательно правильности своих действий.

Миссия считается одной из лучших в жанре RTS. Вам наперегонки с повелителем ужаса Мал’Ганисом (или Малганусом, кому как больше нравится) надо убить 100 жителей Стратхольма. Они прячутся в домах, которые предварительно надо разломать. С точки зрения скриптов движка Warcraft III это делается очень просто: наделяете объект «дом» эффектом загрузки юнитов (как у дирижабля), и после уничтожения все жители просто вываливаются наружу и вы их убиваете.

Как же реализовать подобное в «Героях»? Там нет никакой разрушаемости вообще. Более того, в механиках редактора карт нет таких скриптов, которыми можно было задать условие победы «убить Х юнитов или больше» — как определённого типа, так и в принципе. Только «уничтожить выбранный отряд» или «захватить выбранный город», что не подходит в данном случае.

И всё же, автор смог сделать задуманное. Вы прибегаете к дому, убиваете всех его жителей, и здание сгорает, оставляя после себя обугленную кучу золы, а вам засчитываются убийства для глобального счётчика. Как и врагу — он может вас обогнать, и вы проиграете миссию. 

Как это удалось? Таких скриптов в Heroes of Might and Magic III нет. Если вы не понимаете, что же тут такого, то просто представьте, что, скажем, в NFS Underground с фанатским дополнением появилась механика стрельбы от первого лица. Или в Counter-Strike появилась полная разрушаемость и возможность строить замки как в Minecraft. Это невообразимый кульбит с точки зрения возможностей игрового движка.

На картинке слева — целый дом, справа — уже «зачищенный»
На картинке слева — целый дом, справа — уже «зачищенный»

На деле разрушаемость «геройского» Стратхольма — это хитрая иллюзия. Для подсчёта убитых жителей автор взял триггер победы «собрать Х серы». Серу вам дают за убийство жителей, а сам ресурс никак нельзя добыть (рудников нет, рынки запрещены к постройке). Все дома в городе — это кучки серы, которым изменили спрайт. А жители, которых вы убиваете — это охрана, прописанная в свойствах ресурса. То есть, геймплейно вы убиваете жителей и сжигаете их дом, а на деле — подбираете кучку серы, убиваете её стражу, после чего спрайт кучки-дома исчезает. А за ним заранее заготовленная декорация руин, которая как бы остаётся после «разрушения». Опять же, кроме замены спрайтов здесь не сделано ничего сверх стандартного инструментария редактора карт «Героев», который строго заскриптован и у него нет встроенных механизмов для написания собственных скриптов и фишек. Всё равно что из блоков Lego собрать боевую штурмовую винтовку.

Если вы посмотрите в левую часть Стратхольма, то заметите зоопарк. Автор «Варкрафта Меча и Магии» воспроизвёл даже его, хотя по лору зоопарка в Стратхольме нет — это просто забавная деталь от оригинального дизайнера уровня в Warcraft III
Если вы посмотрите в левую часть Стратхольма, то заметите зоопарк. Автор «Варкрафта Меча и Магии» воспроизвёл даже его, хотя по лору зоопарка в Стратхольме нет — это просто забавная деталь от оригинального дизайнера уровня в Warcraft III

И так практически со всем. Силами базовых инструментов автор «Варкрафта Меча и Магии» перенёс все идеи оригинальных миссий. Противостояние красному лагерю орков в «Заварушке у Чёрного Камня» и охоту на дракона Сиринокса, разрушение Стратхольма, атаку базы Мал’Ганиса на берегу Нортренда. Реализована даже механика отправки рабочих на рудники и постройки зданий, хотя это уже не такая изобретательная магия: обычные стражи прохода с заданием на сбор ресурсов и передачи крестьян-рабочих. Но всё равно забавно!

Новый контент

Учитывая разницу движков, сеттингов, внутриигровых ресурсов и вообще всего между RTS Warcraft III и TBS Heroes of Might and Magic III, определённые вольности и отличия неизбежны. поэтому и «Варкрафт Меча и Магии» не обошёлся без костылей. Так, роль фанатиков Нежити выполняют монахи людей. Хитрых гоблинов-инженеров в миссии по уничтожению кораблей в Нотренде — гремлины, которых так и называют гремлинами (хотя подобных существ в лоре Warcraft III нет). А в предыдущей миссии дворфы вообще строят големов, хотя в экспедиции Мурадина не было никого и ничего кроме стрелков, орудийных расчётов и танков.

Помимо таких вольностей появился разнообразный новый контент, придуманный самим автором или вдохновлённый околоигровой литературой по вселенной Warcraft, повествующей о событиях третьей части серии стратегий. Например, в одной из миссий Артасу поручат ловить стрекоз на озере или ловить главарей бандитов, чего, естественно, в Warcraft III не было.

В целом это не минус. Это естественное решение, если, опять же, вспомнить гигантскую разницу между Warcraft III и «Героями». Где-то рано или поздно пришлось бы прибегнуть к костылям, вводить отсебятину и писать неканоничные задания и события. Редактор «Героев» не всесилен, и все идеи и скрипты осуществить на нём невозможно.

Интересная деталь: версия Джайны из «Варкрафта Меча и Магии» знает те же самые заклинания, что и её оригинал из вселенной Warcraft. Та же стрела льда и кольцо холода были у неё в Heroes of the Storm, да и в целом это базовые заклинания фростмагов.
Интересная деталь: версия Джайны из «Варкрафта Меча и Магии» знает те же самые заклинания, что и её оригинал из вселенной Warcraft. Та же стрела льда и кольцо холода были у неё в Heroes of the Storm, да и в целом это базовые заклинания фростмагов.

Единственный костыль, который откровенно мешает и немного выбивается из общего уровня качества — это необходимость качать определённые навыки, чтобы кампания была в принципе проходимой. О том, что и как делать, автор предупреждает при запуске кампании в самой первой миссии. Конечно, можно его не послушать и не брать экспертную магию Земли, Воды и Воздуха, а также проигнорировать Логистику. Но тогда вам будет не то чтобы тяжело — вы вообще не пройдёте кампанию. И также вы её не осилите, если не будете равномерно качать всех героев. Если вы не будете читать описание заданий, вы пропустите момент, когда персонажу, которого больше не будет в сюжете, надо передать все вещи Артасу — иначе они пропадут, и вы не сможете выполнить некоторые дополнительные задачи в следующей миссии. Опять же, это необходимое зло, но портит впечатления оно больше всех. Особенно на фоне того, насколько идеально легли все остальные механики и находки.

Минусы мода

Об «отсебятине» и о том, почему это не совсем проблема, мы уже поговорили. Пора поговорить о настоящих недостатках. По моему мнению, главный из них — это сложность. В целом, она — это и особенность, и проблема «Варкрафта Меча и Магии». Особенность потому, что иногда трудности прохождения вызваны необычными и изобретательными ситуациями: например, победить в бою с нежитью с помощью Молитвы и Воскрешения, как настоящий паладин! 

Проблема же это по следующим причинам. Мало того, что «Варкрафт Меча и Магии» рассчитан на достаточно узкую прослойку геймеров (русскоязычный фанат одновременно и «Героев», и Warcraft, который знает как пользоваться кастомными картами), так ещё и требует высочайшего навыка игры. 

Не скажу, что я киберспортсмен по Heroes of Might and Magic III (хотя и играю всю жизнь), но стандартную кампанию я легко прохожу на нормале. Horn of the Abyss, фанатское дополнение, которое заметно сложнее, я осилил тоже, пускай и на низких сложностях. «Варкрафт Меча и Магии» я не смог одолеть до самого конца спустя четыре попытки, каждая из которых заняла от нескольких часов до пары дней. В итоге смог дойти только до похода Артаса и Мурадина за Ледяной Скорбью, где из-за не совсем удачной прокачки был обречён на поражение.

И как бы ладно, я дурак, надо было качаться ещё лучше, собрать все возможные алтари повышения навыков, выполнить все дополнительные задания ради экипировки и не сосредотачиваться на одном лишь Артасе. Но любая попытка переиграть заново означает полное перепрохождение всех миссий. Ведь, чтобы одолеть сложный эпизод, вам нужно было всё время развивать героя. Все предыдущие миссии. Если вы не делали ручных сохранений на каждом малюсеньком этапе прохождения — только переигрывать всю кампанию заново. А переигрывать много: некоторые миссии в виду своих особенностей занимают целые часы, и пробег целой кампании (особенно если не знать, что делать) займёт день-два. В общем, мало того что играть в «Варкрафт Меча и Магии» очень тяжело (особенно в местах с бешеными скачками сложности вроде обороны Харглена, где приходится чуть ли не «абьюзить» искусственный интеллект), так ещё и цена ошибки измеряется днями вашей жизни.

Слабее всего мод себя показывает, когда в миссиях слишком много отсебятины. Тогда хрупкий баланс разваливается, а геймплей сводится к самой душной партии в «Героев»: когда у всех тысячи существ, и месяцами вы футболите одни и те же города между друг дружкой. Иногда это от того, что миссию надо проходить чуть ли не блицкригом (иначе все отожрутся и начнётся затяжной лейтгейм), иногда — из-за огромных размеров карты со сложным ландшафтом, по которому резво не побегаешь. Чаще всего такое происходит, когда мод отходит от сценария Warcraft III ради того, чтобы примирить механики двух игр, отчего «свои» эпизоды ощущаются, пожалуй, самыми слабыми.

Наконец, мешают насладиться «Варкрафтом Меча и Магии» скрипты самих «Героев». Так, одно из прохождений было испорчено неделей монстров: в ванильной игре это случайное событие, забивающее карту существами. В миссии, которую я проходил, нужно было сражаться маленьким отрядом (пара копейщиков, два-три мечника) с такими же небольшими группами врагов. И теперь представьте, что сюжетно важную тропу вам перекрывает пачка из 40 грифонов, которая становится больше с каждой неделей. Миссия непроходима. Однако это исправимый минус: автор собирается продолжать работу над кампаниями на базе редактора Horn of the Abyss, чей многократно расширенный функционал позволяет отключить неделю монстров. И в целом новые фишки способны облегчить переизобретение скриптов стратегии Blizzard: настройка лута, выпадающего из трупов и брошенных телег; отключение специальных недель; возможность получать несколько заданий от одной хижины Провидца и так далее.

Оборона Харглена — одна из самых сложных миссий в кампании «Варкрафта Меча и Магии», хотя в Warcraft III особых сложностей она не вызывает
Оборона Харглена — одна из самых сложных миссий в кампании «Варкрафта Меча и Магии», хотя в Warcraft III особых сложностей она не вызывает

«Варкрафт Меча и Магии» — это очень странная, специфичная, но совершенно феноменальная фанатская работа. Лишь заданными и очень ограниченными ресурсами автор кампаний смог подружить две совершенно разные видеоигры, которых объединяет лишь жанр фэнтези. Это такой же безумный кроссовер, как  Call of Duty и Марио или Тетрис и  The Last of Us. Но он работает и в него очень интересно играть. Особенно если вы сами баловались созданием карт как в Warcraft III, так и в «Героях Меча и Магии» и понимаете, насколько это сложно и насколько изобретательно автор подошёл к задаче. Местами что-то не получилось. Сама кампания Альянса очень сложная. Но всё же это очень интересный опыт — особенно если вы ярый фанат обеих франшиз.

Сейчас в разработке сюжетная кампания Плети, а также в будущем пролог Орды и кампания Альянса переедут с ванильных «Героев» на рельсы фанатского дополнения Horn of the Abyss. За прогрессом разработки вы можете следить в группе мода, а автор охотно даёт обратную связь. Спасибо ему за ответы на вопросы для этого материала.


Лучшие комментарии

Дело, конечно, твоё, но что ж ты рвёшься-то от любой критики, пусть даже и необоснованной? Ты что, первый день в интернете?

Нифига запросы. А бюджет ты ему под это выдашь?

При всём уважении к тому, что ты делаешь обзоры действительно малоизвестных инди, которые и в Рефанд-то не попадают, тексты у тебя заметно слабее, чем у Кортеза. Имхо конечно.

Ну а вообще что это за предъява такая — «пиши и тогда Я поменяю своё мнение о тебе»? Будто ты главред а он наняться просит.

Мало того, что вернулся, так ещё и взаправду постишь!

Стопгеймовского ничего должно хватить.

Я уже тебе как-то писал в комментариях… без обид, но твои обзоры скучноваты и шаблонны. И пока я не заметил, что что-то сильно изменилось, хотя стиль чуть другой стал, что хорошо.
И дело ведь не в количестве, знаешь ли.

Если ты пишешь 400-800 обзоров в 3 года и считаешь, что у тебя есть навык писать быстро, хорошо и регулярно, но при этом всё ещё не превратил это в источник стабильного дохода или в целом в какую-то пользу для тебя — то это не я жадный, а ты не очень эффективный в плане менеджмента своих ресурсов.

Интересный кроссовер конечно. Любопытно было прочесть, спасибо)

И это я ещё тут ЧСВ :)

Мне скинули тут в личку ссылочку на твою телегу, так что авторитетно заявляю — ДА, ТЫ)

Оказывается, в твоем мировосприятии чтобы кого-то критиковать, надо не обладать аналитическим мышлением, какой-то логикой и начитанностью, а самому что-то написать. Аргумент из серии «сперва добейся».
Даня, ты смешон.
Я тебе высказал без наезда свое впечатление, но даже тут ты выставил себя обиженкой. В разделе минусов — там есть личные впечатления, да, но вот эти «я дурак», «вроде не киберспортсмен» — ну вот к чему эти непонятные самоуничижения, а? Именно они мне и резанули глаз.

И да. Твои защитники, накидавшие тебе 70 плюсов лишь за то, что это ты, почитали бы другие Блоги. Увидят, что твой текст по сравнению с некоторыми из них ничего особенного из себя не представляет, что в плане подачи, что в плане выбранной теме (а именно к теме и относится пикча с суперменом, кстати, а не к самому обзору).

И последнее. Не люблю оправдываться, но у меня было тут 8 блогов, включая одну Курилку, я их удалил, потому что тоже пытался «красиво» уйти (без личного топика, но до сих пор стыдно за свое поведение), и может быть даже я их воскрешу (хвала появлению папки «Удаленные») — обрету, так сказать, священное право тебя полноценно критиковать (лол), а заодно покекаешь в своей уютной тележке с посредственного автора, т.к. вести конструктивный диалог в самих Блогах, как я понял, тебе весомость не позволяет.

Ты же понимаешь как смотрится со стороны предыдущий пост о своём возвращении на СГ с анонсом «дорожной карты» статей вместе с этим комментарием «Не буду сюда больше ничего писать»?

За стопгеймовское ничего на стопгейме будет ничего. Всё честно!

Может. А может им вообще всё равно, что он пишет, но это Кортез, и мы поставим лайк человеку, а не тексту?) Слишком много «может», ни одного «я определенно уверен»)

А почему я не могу раскидываться мнением? Это ведь моё мнение) Ты вот раскидываешься мнением, что я какой-то вершитель, хотя я, по факту, никому ничего не могу запретить, ведь как можно запретить поставить плюс?) Я не судья и не выношу приговоры) Моё мнение — представь себе — можно даже не читать. И никак на него не реагировать. Но оно тебя определенно задело) Правда, никак логически обосновать, почему я не могу его высказывать там, где это не запрещено, ты не можешь, и цепляешься к словам)

Я конечно всё понимаю, но этого не понимаю.

Ты не пишешь полноценные статьи, ты пишешь заметки по 2 часам геймплея. Это сильно другое.
Не в обиду.

Три поста в неделю звучит много даже для человека без работы. Игры же еще проходить надо, чтобы о них писать, мы ведь не на Полигоне)

Нет, ты не ёрничай. Ты выдвигаешь мне требование писать столько-то с такой то частотой.

Да пожалуйста, с радостью, какие бюджеты на данное ТЗ? Если никакие, то в таком случае попрошу без требований.

Что ж, такой вариант тоже возможен.

И вот не надо про «мою тележку», будто люди, что ходят и массово меня минусят в разных местах и возникают с оскорблениями через минуту после публикации не сидят по дискордам и локальным чатам :)

Возможно. Не скажу за других людей, но я уже несколько лет как сам по себе.
И то, что мне тут, на СГ, что-то в личку скинули, было неожиданностью. Зато многое прояснило, спасибо доброму человеку.

Кортез, я не понимаю каким образом не интересную мне тему, от слова совсем, ты смог подать мне очень интересным и захватывающим текстом. Ты классный автор и я жду твоего следующего текста!

Читай также