Давайте, для затравки, начнем с вопроса: «Что может объединять эти произведения?». Кроме того, что они родом из Японии?
На первый взгляд можно воскликнуть: «Ну очевидно же, это же фантастика». Но тогда частично выпадает Rune Factory 4, которая относится к жанру фэнтези. Можно, конечно, на все четыре штуки прилепить шильдик «fiction» и остаться довольным. Но это будет слишком уж простым и слишком размашистым, неточным решением. Вопрос мной задан с подковыркой, и ответ на него таков: это Harvestella.
Harvestella берет концепцию Xenoblade Chronicles 2, выдирает из нее идею «благими намерениями», нанизывает на тему «гайи» из Final Fantasy: Spirits Within, берет вторую, уже спойлерную, тему искупления\созидания из Xenoblade Chronicles 2, кладет рядом, и нахлопывает на нее весь основной бэклорный сюжетный костяк Ergo Proxy, присыпав все это фермой и невинным юмором из Rune Factory 4, закрутив концепцией смены сезонов через смерть всего живого. Каково?
Игру представили на Nintendo Direct в этом году, и если вспомнить дебютный трейлер, в глаза сразу же бросаются лощеный, немного акварельный арт-дизайн и общая атмосфера тотального уюта. Внешне игра казалась просто интересной входной точкой в фарм-симуляторы/slice-of-life-игры вида Rune Factory или Harvest Moon/ Stardew Valley. Но, нет. Режиссер трейлера намеренно показал крупную нарезку из кадров работы в поле, и лишь мельком, будто дразня, продемонстрировал несколько боссфайтов да отрывков сюжетных сценок. И самое вкусное Square Enix припасли как раз для тех, кто решится игру таки попробовать (демо есть в Nintendo eshop): ты вроде ожидаешь [еще один] заплыв в грядки и лейки, но навернув с кастрюли добротного такого ковша нажористого Harvestella-супа, получаешь в разы больше, чем мог вообще себе представить.
Harvestella, как и многие породистые сюжетные (внезапно!) JRPG, любит заигрывать с интригой, и без пересказа завязки сложно объяснить, чем, с точки зрения истории, интересна игра.
Едва будучи созданным в совершенно негнущемся редакторе персонажей, наше альтер-эго рушится оземь в сезон смерти — здесь он зовется «Quietus». Перед нами на пару мгновений появляется сущность, напоминающая ангела, проговаривает что-то про спасение и мигом исчезает. Не долго думая, встаем и пробегаемся по улочкам деревеньки, в которой оказались. Стучимся в двери — никто не открывает: все боятся выпускаемых в это время в воздух смертоносных частиц. И тут перед глазами предстает виновник беды — Seaslight, здоровенное образование в виде застывшего водного всплеска, которое сияет зловещим алым светом. Сию минуту свет в глазах протагониста тухнет.
Просыпаемся мы от того, что нашу бренную тушку находит врач по имени Cres из соседней деревни Lethe, и удивляется, как вообще можно было выжить в Quietus. Она с пинка отправляет к себе в клинику, где обследует и заключает, что со здоровьем все хорошо, но нужно наблюдение. И заодно поясняет, что наш неудачливый протагонист как раз угодил в смену времен года, когда наступает еще один, но короткий, длиной в один день, «сезон смерти».
Затем нашего героя (или героиню) потихоньку знакомят с жителями деревни и ее старичком-мэром, который по доброте душевной пожаловал нам с барского плеча никому уже не нужную дачу с фермой в придачу — прежний владелец давно уже почил совершенно естественным путем.
Не успевает пройти и дня, как в уютную средневековую идиллию врубается фантастика: буквально, на полном ходу, с плавящимся до алого каления металлом — от стремительного вхождения в атмосферу планеты.
Пока деревенские в ступоре, мы открываем дверь растекшегося космического корабля и внутри находим не только привычное глазу рукотворное убранство судна, но и человека в скафандре. Местные тут же хватаются за головы: так это же всамделишный Omen! Кто такие Omen — никто не знает, но до зубовного скрежета боятся их, и считают, что они приносят одни лишь несчастья. Единым фронтом выступив вместе с Cres против общественного страха, забираем к себе домой едва бормочущую и уходящую в отключку бедолагу и отправляемся отдыхать. Ночью ее скафандр в полный голос заявляет, что батареи уже на нуле, но окружающая среда безопасна, после чего полностью растворяется в атмосфере без следа. На наш зов сбегаются местные во главе с мэром и врачом.
Внутри оказывается девушка лет 18-20, которая тут же, едва проснувшись и поднявши голову удивляется тому, куда попала и замечает, что на всех такая же одежда, как во времена ее средневековья, и, пораскинув извилинами, заключает, что попала сюда из будущего во время инцидента с изучением некой Red Queen. Еще больший шок у нее вызывает тот самый Seaslight, вид на который открывается буквально за фермой — он как раз алого цвета и той же формы, что и Red Queen, что окончательно вводит ее в замешательство, так как, по ее словам, этого образования в наше время быть в принципе не должно.
Aria, коим именем гостья из будущего нам представилась, судорожно, но последовательно пытается собрать воедино все факты, какие у нее есть: она очень хочет вернуться домой к родным и близким, в свое время. Не найдя смысла в том, чтобы сидеть на попе ровно, она отправляется собирать информацию, где, разумеется, влипает в беду, и ее находят Omen’ы… и тут легонько начинает закручиваться вихрь будущих потрясений, где найдется место совершенно неожиданным открытиям. Что если Seaslight-аномалия в мире не одна? Что если недавно упавший корабль — не единственный привет из будущего? Что если на соседний городок, утопающий в лепестках вишни, нападают драконы и забирают с собой девушек? Каковы цели у этих высокоразвитых гуманоидов Omen, которых боятся почти все миряне? Почему Omen называют людей «Авелями» (Abel) и держатся в стороне? И вообще, почему все вот это настолько органично уживается между собой в рамках одной игры?
Таковы первые шаги на пути к «Правде о твоем мире». И она, ближе к концу прохождения, обязательно напомнит Вам обо всех четырех произведениях, что я называл выше, в хорошем ключе. Сценаристы расстарались и прописали не только интересный концепт, разбросав кусочки паззла к его пониманию по девяти большим главам, но и здорово набросали мяса на идейный костяк, разбавив хорошо написанными диалогами и вполне уместными драмой и юмором. И пусть у них вышел не абсолютный шедевр, любителям сюжетных игр найдется чем поживиться — сполна.
Сказать, что я был удивлен этой метаморфозе «из симулятора фермы во что-то большее» — это серьезное преуменьшение. Эффект был чем-то отдаленно похож на знакомство с Xeno-серией, но в куда меньшем масштабе. Сюжет у игры довольно лихо закручен и сильно выходит за рамки событий в начале игры. Он красной нитью через все повествование поет оду человеческим воображению и умению мечтать, которые позволили людям добиться таких невероятных успехов и достичь такого невероятного прогресса. Как и рассуждает на тему границ постижимого нашим разумом, которым есть куда расти. Неплохо для «симулятора фермы», не так ли?
«Так при чем тут тогда ферма, если у нас тут проблема планетарного масштаба, которая раз в сезон грозится стереть всю жизнь с лица планеты?» — спросит внимательный читатель. А вот при том, что это — очень и очень рабочая механика беспрерывного снабжения ресурсами и припасами в грядущих сражениях. Примерно треть или четверть дня обязательно проводишь в поле с одной очень простой целью — сделать так, чтобы у тебя было чем восстановить вечно утекающие выносливость и здоровье, а также заполучить ряд полезных баффов. Ну кто в своем уме откажется от баффов?
Harvestella, как и другие «симуляторы фермерской жизни», жестко подчинена распорядку дня: подъем в шесть утра, к семи темнеет, к восьми закрываются лавки, мастерские и увеселительные заведения, а к полуночи у персонажа от сонливости начинают подкашиваться ноги и он лишается способности быстро бегать, при этом постепенно теряя в ширине обзора. Когда стрелка перевалит за условные три часа ночи, персонаж свалится спать там, где был, даже если вокруг одни враги. Благо, что штраф за такую беспардонную отправку в мир грёз не так уж страшен: пробуждение в разгар дня, плюс плата за работу врача, которая еще и пожалуется на то, что нашла наше сонное Я совсем без сил у порога своего же дома и подлатала.
Обойти ограничение по времени никак нельзя, поэтому приходится планировать каждые сутки: когда уделять внимание ферме, крафту, покупкам в магазине, когда начинать делать побочные и основные квесты, и когда отправляться в путешествия по карте с целью найти что-то интересное. Карта сравнительно небольшая, но в ней есть место секретам и потайным пещерам с сокровищами. Крафт, как и готовка еды в игре присутствуют согласно всем актуальным трендам и требуют не только ресурсов, но и, как я сказал выше, времени на изготовление. Скрафтить можно как что-то вроде ремонтного набора и бомбы, пригождающихся в путешествиях, так и какую-нибудь мельницу для специй, что позволит обработать черный перец или карри.
А вот по части готовки игра готова всерьез спорить с Final Fantasy XV: это второе явление настоящего фудпорно народу. Блюда нарисованы так, что рука стремительно бросает геймпад и тянется к холодильнику или сервису доставки еды.
Утро в игре начинается не с кофе, а с пробежки по точкам сбора (руда, зелень, грибы да ягоды) вокруг фермы и завершается в поле: сюда угождают прополка перед засевом семян, а затем и поливка с отправкой уже зрелой зелени в переработку — будь то бочка для брожения напитков или мельница для пшена. Со временем инструментарий по переработке материалов расширится за счет рецептов, получаемых за квесты или выполнение внутриигровых условий. Со временем к ферме вместе с полезными в хозяйстве феями добавятся два биома, которые позволят выращивать особые растения, которые либо требовательны к влаге, либо, наоборот, должны расти в сухой и теплой почве. Со сменой сезонов меняются еще и доступные для выращивания посевы. Вдобавок, зимой замерзают пещерный и водный биомы, однако при этом в игре можно найти растения, которые цветут круглый год — но только на основной ферме.
Созданные, пойманные в пруду или выращенные продукты и предметы можно продать: за готовые, сложные или редкие изделия отваливают неплохие деньги, и это основной источник дохода. Еще немного денег и полезных ресурсов (куда нередко входят и семена) приносят побочные квесты, но количество их ограничено.
Реализована вся фарм-механика до безобразия просто, уютно и аддиктивно: действия практически самоочевидны, приятно анимированы и озвучены. Сам фарм-геймплей слегка надоедает лишь к самому-самому концу прохождения, когда огород уже просто огромен и ты уже подзаколебался поливать его весь в 300-й раз подряд. Важно отметить: если выпадают осадки — поливать ничего не нужно, все как в Animal Crossing\ Rune Factory — это бешено экономит время.
Быт организован не менее удобно и просто: семена, небольшое количество продуктов и часть улучшений да рецептов добываются в магазинах сел и городов. Ферма улучшается у ресторатора, оружие — у кузница, а живность для загонов (которые можно построить с помощью того же ресторатора) покупается у хитрого торговца необычной внешности, принадлежащего к расе Cornellu. В городах еще можно найти людей, которым нужно принести готовые редкие блюда, за которые те готовы насыпать в карман и денег, и новых рецептов. Однако, любое перемещение по миру тратит время, и для того, чтобы его сэкономить, во всех ключевых местах стоят особые зеленые монолиты, позволяющие как телепортироваться в пределах локации без необходимости бегать, так и сохраниться или отправиться домой. Сильно волноваться по поводу тайм-менеджмента не стоит: в игре нет никаких тайм-лимитов.
Все остальные ресурсы приходится добывать в подземельях, («данжах» — для краткости), отбиваясь от разнородной живности, ремонтируя канатные дороги да лестницы и взрывая препятствия бомбами — за ними часто стоят точки сбора или сундуки с ценным лутом. Сами данжи витиеваты: они создают иллюзию сложности и комплексности, но, в сущности, линейны и закольцованы так, чтобы открываемые «срезы» позволяли быстро добраться от начала данжа в одну из его глубинных точек — это очень спасает, поскольку из-за жесткого ограничения по времени нелинейность бы просто убивала всю мотивацию к прохождению.
По пути будут встречаться простенькие «головоломки» вида «найди где-то там в сундуке жидкость, чтобы растворить заросли» или «воспользуйся вот этим особым стихийным монолитом, чтобы перелететь на другую сторону пропасти», но решаются они на раз-два. А для разнообразия будут попадаться особые места, добавляющие примитивнейший отыгрыш а-ля D&D, когда игроку описывается какая-то ситуация, например, «вы видите ямку, засунуть туда руку?», и на нее нужно дать какой-то вразумительный ответ из предложенных. Причем любопытство очень даже поощряется: наградой могут стать как предметы или баффы, так и какой-нибудь мерзенький дебафф да нападение монстров.
Сложностей доставляют особые высокоуровневые монстры, которые здесь называются FEAR. Их проще поначалу оббегать: на уклонении от них построены отдельные глубинные части подземелий. Все данжи многоуровневые и часто нередко наполнены сюжетными событиями — игра регулярно поддает нарратива и старательно поддерживает интригу. Переход между этажами осуществляется с помощью вышеупомянутых монолитов.
При этом, во время прохождения я пару раз ловил лудонарративный диссонанс: вот вроде бы тебе нужно срочно бежать и спасать персонажа по сюжету, но на дворе двенадцать ночи и твоему альтер-эго слишком хочется спать. Приходится перемещаться домой, отсыпаться, просыпаться, делать дела по ферме и уж только после всех дел бежать изо всех сил и продолжать спасать бедолагу. Благо, тут спасают те самые ранее открытые срезки.
Что до боевой системы — она довольно примитивная: базовый набор стоит из атаки, бега и нескольких спецударов, открываемых за классовые очки, получаемые за победы над врагом. Уклонений, дэша или блока нет: игроку, привыкшему к современным Action RPG будет поначалу немного не по себе: с врагом мы обмениваемся ударами до тех пор, пока один из нас не свалится оземь и регулярно потребляем «хилки» — под запас еды обязательно пригодится рюкзак побольше, который стоит купить в соседней деревеньке как можно скорее. Однако, все не настолько примитивно: в дело вступают необходимость бить врага по его слабостям, регулярно убегать из «войд-зон» (зоны поражения, нарисованные на земле) и менять jobs — так здесь называется классовая система. Она довольно бесхитростна, но здорово разбавляет игровой процесс: оперативное переключение между несколькими разными по манере атаки, способу нанесения физического урона и стихийным эффектам «профессиям» позволяет разбирать противников быстрее, поскольку все они обладают уникальными слабостями к разным атакам и магии.
Особняком в игре стоят боссы. В Harvestella, на мой взгляд, одни из самых приятных боссфайтов за последние годы: предельно читаемые, предельно интуитивные, но требующие бодрого маневрирования и умения быстро наносить максимально возможный урон. Битвы с боссами здесь — не ломающий челюсти челлендж и не бой на износ, это скорее подвижное и яркое приключение с легким уклоном в расслабление.
Лично мне очень нравится подавляющее их большинство: они очень хорошо читаются, очень динамичны, работают на знакомых с младых когтей паттернах, сопровождаются отличной музыкой и при этом НЕ БЕСЯТ избыточным контролем, бешеным уроном или излишним покрытием площади, даже если атака накрывает почти все поле брани. Если игрок не считает ворон, уйти можно от практически всех атак и нанести достаточно урона, чтобы босса сломить или отбить у него желание наносить особо мощную атаку. Это резко идет в противовес современной моде на «хрен пойми откуда прилетела оплеуха, хрен пойми, прилетит ли еще. И вообще, что это было?». Впечатления стабильны: вроде бы сражения проходятся чуть ли не с первого раза, но тебе отчего-то приятно и круто. Я бы назвал такой дизайн битв «максимально не душным», или «боссфайтами с открытой форточкой».
В перерывах между позывами к освоению основного сюжета игра предлагает проходить отдельно — сайд-квесты и, отдельно — личные истории второстепенных персонажей. Все они сопровождаются стандартным, по меркам JRPG, количеством диалогов, так что будьте готовы читать их как небольшую книжку.
Побочные квесты на удивление неплохи и не раздражают однообразием. Вдобавок, точки выполнения всегда отмечены на карте (что экономит время!), а игрока развлекают не только беготней, боями и собирательством, но и неплохими историями. Некоторые из них действительно забавные и будто бы пришли из анекдотов: например, есть одна про грабителя, который, получив от хозяина ограбленного дома по шее, упал об угол стола, после чего начал с ним спорить прямо на улице, требуя возмещения ущерба. Или история про шпионов расы Cornellu, которые намеренно, как покемоны, ведут себя мило и балаболят тарабарщину, но, когда собираются для обсуждения планов, говорят на нормальном человеческом языке.
Личные истории удивили глубиной и разнообразием, поднимая разные проблемы межличностных отношений и психологии. Например, из самого банального, — «что есть человечность», «где заканчиваются границы дозволенного», «в чем ценность религии». А из экзотики — «каково это — жить с чужими чувствами, которые достались тебе против воли» и «какова цена страха, если он, в конце концов, нависает тенью над тобой и твоими близкими». И это далеко не полный список. При этом, в Harvestella сложно поделить персонажей на стандартные аниме-типажи за исключением одного цундэрэ-товарища по имени Brakka: они больше похожи на смесь нескольких одновременно, и ближе всего к литературным героям с неплохо прописанными образами.
Техническое состояние у игры великолепно. Мне довелось проверить версии для PC, Nintendo Switch и запустить копию игры на Steam Deck:
Версия для Nintendo Switch явно была целевой платформой. На ней игра работает в 720@30fps, без просадок, гладенько. Грузится довольно быстро, изображение четкое и очень редко хоть немного теряет в разрешении.
PC-версия, которую я, в основном, проходил, работала без сучка и задоринки, вылетев только один раз за 80 часов прохождения. Из настроек доступны только самые-самые базовые: никаких опций по настройке детализации сцены. На Core i5+9600k + 32 GB RAM + GeForce RTX 2070 Super «летает» в 2160@60, без просадок (случаются очень редкие затыки с компиляцией шейдеров — привет Unreal Engine), нагружая видеоядро едва ли на 40-45%.
На Steam Deсk игра спокойно выдает почти стабильные 60fps при 1280×800 даже в тяжелых боевых сценах с кучей эффектов и частиц. Играется почти как мечта — только теперь и в кармане. Сохранения синхронизируются в рамках Steam, можно чередовать игру на двух PC-платформах.
И вот тут какое дело… я хотел как-то плавно перейти к теме саундтрека и написать, дескать, он здорово подчеркивает настроение игры, прекрасно передает нужные эмоции, но меня слишком уж сразил комментарий на одном из игромузыкальных форумов, касающихся композитора игры (которого, к слову, зовут Go Shiina и он написал немало замечательных работ), и я спешу поделиться им с Вами:
— Эй, Го! Это всего лишь симулятор фермы, не нужно так сильно заморачиваться.
— А как насчет того чтобы написать 70 совершенно забойных шлягеров?
И, черт подери, да! Качество музыки в Harvestella местами приближается к качеству ACE+ (а эти ребята написали шедевральный саунд к Xenoblade 2) и GUST (Atelier, Nights of Azure, Ar\Ciel Nosurge), что я могу назвать величайшей похвалой в рамках видеоигровой музыки. А в паре треков можно угадать еще и небольшое вдохновение мелодиями из Nier: Replicant, что добавляет «второго дна» месту, где эта музыка звучит.
По сути, Го написал чудеснейший, вывереннейший, красивейший набор мелодий, который удивительно разнообразен. В ход идет весь основной арсенал JRPG-композитора: тяжелые гитары, симфонический оркестр, изобретательно подобранные синтезаторы, даже, черт подери, монументальный хор-плач, почти достойный Lament of Highborne из World of WarCraft. Боевые треки, особенно Those Who Resists Destiny великолепно выверены по ритму и отдают танцевальным вайбом, а лиричная и грустноватая Heaven’s Egg прекрасно передает чувства персонажа Tiella, которая прекрасно осознавала свою чуждость миру, и этот мотив здорово находил свое развитие в The Reach between Our Hands в отношении ее близкого друга Asyl. Словом, Those Who Resists Destiny, Heaven’s Egg, The Reach between Our Hands, Wet Footprints — само великолепие и стремительно улетели в мой личный плейлист.
К сожалению, Square Enix пробежались жалобами по всем, кто выкладывал саундтрек на Youtube, поэтому показать его красоту здесь с яркими описаниями не выйдет.
Независимо от того, чем вы заняты в игре — Harvestella всеми силами создаёт ощущение, что она — не просто коммерческий продукт, а именно что Labour of love. Меня удивило то, насколько она вылизана и качественна во всех ее аспектах при всей бюджетности проекта: например, в игру таки завезли озвучку, но ее настолько исчезающе мало, что когда она вдруг себя проявляет, ты натурально подпрыгиваешь в кресле от удивления. Harvestella предельно простая, понятная и запредельно уютная: в ней очень приятно проводить время, в ней здорово растворяться: выверенные визуальный ряд, звуковой дизайн и ощущение от совершаемых действий настраивают на пасторальный лад. Основной мотив игры — это ненапряжный, но увлекательный геймплей. Она работает как терапия, не заставляя слишком уж потеть, за исключением, разве что фарминга ресурсов в данжах, которые могут быть весьма и весьма полезными в хозяйстве. Даже финальный босс, будучи визуально эффектным, не доставляет слишком уж много хлопот: достаточно не лениться прокачиваться и прихватить с собой припасов, не позволя ему задевать лишний раз себя атаками.
Игра заботится о том, чтобы игроку было умеренно челленджево и при этом комфортно: и это лично меня жутко радует, поскольку мне как раз была нужна именно такая, красивая и душевная игра-расслабление, идеально подходящая для прохождения после работы.
Harvestella стала еще одной любимой игрой в этом году, и если говорить оценками SG, это «похвально», но практически «изумительно».
Лучшие комментарии
ПрополКа для всех, ПосевКа для каждого, и пусть с ПоливКой никто не уйдет обиженным!
Гештальт закрыт. Пойду проходить Samurai Maiden и Crisis Core: Final Fantasy VII Remake.
Игра просто бомбическая, она как будто специально создавалась для того, чтобы обманывать твои ожидания. Может помнишь квест про трёх Корнелу? Там за одним из них заботилась девушка, потому что «родители» плохо к нему относились. Это была самая невероятная концовка. Я ржал наверное пол часа!
Формально он есть, но проще действительно сказать, что его нет, чем объяснять почему он не работает.
Но с ВК они ничего сделать не могут и там можно найти треки. Мвахахаха!
Ждал от тебя обзора на игру и таки дождался. Рад, что игрушка тебе понравилась.
Спасибо. Добавил в список. Уже лежит скачанная, только что-то сомневался. Раз в ней столько крутых фич, думаю зайдёт «на ура».
Снова интересное чтиво, спасибо
Большое спасибо за текст. Я попробовал демку и не проникся совершенно. А теперь после этого блога я хочу купить игру и провалиться по уши на все новогодние каникулы.
У Файтера он точно есть, но такой, условный. Остальные джобы вроде без...? Шедоу ассасин разве что ещё.
Ну, в статью их не вставишь же)))
Так-то у меня весь саундтрек в lossless есть. Могу поделиться в ЛС, если надо.
Спасибо, что зашёл) текст вышел непростым, пришлось переделывать и максимально прятать Правду за слоями описаний)
Пожалуй вторая пройденная полностью демка за один присест (первая была Dragon Quest XI), и да, убедил — качается полная версия ))
Заглядывай, впереди еще много тайтлов, про которые можно или даже стоит написать)
Зайдёт. Вкусы на JRPG похожие, уже убедился.
Мнение абсолютно противоположное: в игре куча элементов и ни один не доведен до ума. (в принципе меня хватило на три часа, потом затошнило, не знаю, может потом там какие-то глубины совершенства открываются, но поначалу их не видно от слова совсем)
Я, к слову, слышал о том, что не всем первая треть игры кажется интересной. Тут дело такое, что либо мне игра идеально попала в момент (чего я совершенно не исключаю, т.к. это все-таки мнение, а не рецензия с претензией на объективность), либо народ чего-то недоглядел. Посмотрим, что другие люди еще напишут здесь).
Что меня прям зацепило — эклектика. Смесь почти несовместимых вещей, которая при этом, на мой вкус, работает. И в итоге это вполне логично поясняют, пусть и с оговорками класса «ну это же фантастика».
Надеюсь, не разочарует)
Демка меня смотивировала погрузиться, но она была довольно дисбалансной. В релизной игре это уже исправлено.
Мое почтение!)
Будем верить) У всех у нас все-таки разные вкусы к играм.
Собственно, метакритик и люди сами пишут, что другие люди неправильно подходят к игре, ожидая того, чего она не может дать: это не тотальный фарм-сим, это сюжетная JRPG с фарм-механикой. Собственно, из моего текста этот момент можно уловить.
>Что меня прям зацепило — эклектика
Ну вот именно что — имхо, попытались запихать в игру как можно больше игростройных идей, но если их брать по отдельности, то каждая из них реализована скверно. То есть, если бы игра строилась в основном на боях или там, на механике фермерства, то результат получился бы провальным. Может в комплексе, как говорится «в глазах смотрящего» это складывается в какую-то симфонию, но у меня не сложилось.