29 октября 2022 29.10.22 13 3466

Чем сейчас занимаются некогда великие геймдизайнеры?

+37

Введение

На заре игровой индустрии геймдизайнеры были сродни режиссером кинолент. Уилл Райт, Сид Мейер, Ричард Гэрриот, Питер Мулинье и другие, все они имели свой уникальный взгляд на процесс игры и взаимодействие игрока с игрой. Они сформировали основные жанры и поджанры. И они же навсегда оставили свой след в истории видеоигр.

Но это дела давно минувших лет. Рынок перерос эту "звездную болезнь" и стал более стабильным. Но где же сейчас все эти люди? Через что прошли? Чем занимаются? И работают ли в индустрии вообще?

Ричард Гэрриот

  • Дата рождения: 4 июля 1961 года
  • Полное имя: Ричард Аллен Гэрриот (Richard Allen Garriott)
  • Первая разработанная видеоигра: Akalabeth: World of Doom
  • Чем отличился: Основатель жанра RPG, MMORPG, Immersive sim

История Ричарда Гэрриота сегодня известна многим геймерам. Студент, любящий DnD и программирование, решил записать несколько удачных партий настолки в программный код. Это привело к созданию в 1979 году Akalabeth: World of Doom, которая была любительским проектом, однако контракт с California Pacific Computer Company позволили получать деньги с игры. Ричард почувствовал прибыльность рынка видеоигр, который так сильно любил. После чего все шло довольно хорошо, вышла Ultima и ее продолжения, была основана Origin System, наняты сотрудники и...

И в 1992 EA купила студию, уничтожила все наследие, кроме  Ultima Omline, и закрыла Origine System в 1999 году, отменив множество перспективных проектов.

Но после этого Гэрриот не отчаялся, приложил руку к обеим частям Linage и  Tabula Rasa, параллельно слетав в космос в качестве туриста на МКС и опустился на дно Марианской впадины.

Такой перерыв привел его в начале 2010-ых к основанию новой студии - Portalarium, и разработке духовного наследника Ultima Online -  Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, деньги для которой собрали на Kickstarter. Игра вышла в 2018 году, получила смешанные отзывы и продолжает жить, вроде как.

Единственную информацию которую я смог найти сегодня про Гэрриота, это то что сейчас, вместе со старым коллегой, разрабатывает новую олдскульную фэнтези/MMORPG под название  Iron and Magic с элементами NFT...

Сид Мейер

  • Дата рождения: 24 февраля 1954 года
  • Полное имя: Сид Мейер (Sid Meier)
  • Первая разработанная видеоигра: Solo Flight
  • Чем отличился: Основатель жанра глобальных и 4Х стратегий, повлиял на становление жанра экономических стратегий и симуляторов, сформулировал пять принципов геймдизайна

Про успех Сида Мейера я уже рассказал тут. Если в кратце, то геймдизайнер начал свой путь после покупки Atari 800 и разработки клонов Space Invaders. Затем вместе с коллегой Биллом Стили ушел основывать Microprose, в которой Сид создал все главные хиты своей жизни, вехой которой стала  Civilization.

В 1996 году, вместе с единомышленниками, покинул студию, чтобы основать новую - Firaxis Games, где продолжилась творческая атмосфера и выпуск продолжений множества старых хитов.

А что сейчас? Недавно написал книгу про собственную жизнь и карьеру, где дает оценку индустрии, разбирает психологию разработчиков и геймеров. Играет и восхищается Minecraft. Обдумывает новые концепции и идеи. И все еще работает в Firaxis в качестве креативного директора, помогая и вдохновляя новое поколение геймдизайнеров на новые свершения. И не собирается уходить из разработки видеоигр, называя это лучшей работой в мире.

Уилл Райт

  • Дата рождения: 20 января 1960 года
  • Полное имя: Уильям Ральф Райт (Will Ralph Wright)
  • Первая разработанная видеоигра: Raid on Bungeling Bay
  • Чем отличился: Один из основателей жанра "симулятор Бога", "созидательных игр" и жанра градостроительный симулятор

Разработав вертолетный экшен Raid on Bungeling Bay, Уилл осознал, что делать уровни для игры веселее, чем играть в нее. После такой мысли Райту пришла в голову идя создания  SimCity, где игрок брал на себя роль мэра и строил город своей мечты.

В 1986 году была основана Maxis, в которой были созданы все хиты Уилла и где царила творческая свобода. Концепция "Создавать интереснее, чем играть" прошла через всю его карьеру. SimEarth, SimCopter,  SimAnt The Sims,  Spore и продолжения SimCity строго следовали этой идеи.

В 1997 году студию выкупила EA и с творческими экспериментами было покончено, с тех пор Maxis начала делать деньги на популярных брендах Sims и SimCity. А когда  SimCity 5 и Spore провалились, Райт разочаровался в изменившимся рынке, закончил разработку  Sims 3 и уволился.

EA в свою же очередь закрыла все подразделения Maxis кроме одного, для разработки и поддержки серии Sims, чем студия и занимается по сей день.

Уилл Райт же взял творческий перерыв и начал больше времени проводить с семьей. Однако недавно прошла новость, что геймдизайнер делает на Unity в новообразованной Gallium Games амбициозную видеоигру с NFT и блок чейном...

Добавить по этому поводу мне нечего.

Питер Молиньё

  • Дата рождения: 5 мая 1959 года
  • Полное имя: Питер Дуглас Молиньё (Peter Douglas Molyneux)
  • Первая разработанная видеоигра: The Entrepreneur
  • Чем отличился: Основоположник жанра "симулятор Бога"

Подробнее обязательно почитайте тут.

Питер был обычным продавцом дискет для Atari и Commodore 64, заметил, что игры продаются лучше всего. Это сподвигло его на создание The Entrepreneur, очень замороченный экономический симулятор, который почти не продался.

Провал дал понять, что нужно отказаться от геймдизайна, что Мулинье и сделал. Организовал в 1984 году с другом копанию по экспорту печенья на Ближний Восток. На заработанные деньги была основана Bullfrog Productions, вышли  Populous Syndicate Theme Park Magic Carpet. Продажа студии EA,  Hi-Octane Dungeon Keeper.

Затем уход из Bullfrog и основание Lionhead Studios.  Fable,  Black & White. Продажа студии Microsoft.  The Movies, продолжения Fable и Black & White. Уход из Lionhead в 2012.

И все в том же 2012 году основывает 22cans для создания мобильных игр, которые так и не вышли из раннего доступа... Этим он занимается по сей день, не забывая про такие тренды как блок чейн и NFT. 

Сейчас его студия разрабатывает игру  Legacy на пк, которая, благодаря блок чейну уже принесла 53 миллиона долларов, хоть еще не вышла. Сама игра будет про изобретателей, которые начинают с гаражной мастерской, а позже разрастаются до промышленных масштабов. Дата релиза неизвестна.

Так же заявил, что больше не намерен общаться с журналистами, ссылаясь на опыт прошлых лет, когда геймдизайнер откровенно врал на счет деталей разрабатываемых игр.

Джон Кармак

  • Дата рождения: 20 августа 1970 года
  • Полное имя: Джон Кармак (John Carmack)
  • Первая разработанная видеоигра: Shadowforge
  • Чем отличился: Основоположник жанра шутера от первого лица, первопроходец в создании 3D графики в видеоиграх

Да, Кармак скорее программист, а не геймдизайнер. Однако его вклад в индустрию не менее важен.

Джон начал свою карьеру в Softdisk, где познакомился с Джоном Ромеро и участвовал в разработке игр. После чего друзья решили основать id Software.

Начали выходить хит за хитом:  Catacomb 3-D, Commander Keen,  Doom Quake. Но изменившийся рынок шутеров повлиял на продолжения/перезапуски Doom и Quake которые получили средние оценки. ZeniMax выкупила id Software, а Кармак ушел в Oculus, разрабатывать шлемы виртуальной реальности, а через три месяца ушел, после чего начался судебный процесс ZeniMax и Oculus.

В 2017 подал в суд на ZeniMax из-за не выплаты 22,5 миллионов долларов. Спустя год процесс был отменен, по заявлению Кармака, что компания выполнила свои обязательства.

19 августа 2022 года Кармак объявил, что собрал 20 миллионов долларов для Keen Technologies, своей новой AGI-компании по созданию искусственного интеллекта. К созданию игр возвращаться пока не намерен.

Уоррен Эван Спектор

  • Дата рождения: 2 октября 1955 года
  • Полное имя: Уоррен Эван Спектор (Warren Evan Spector)
  • Первая разработанная видеоигра: Ultima VI (Продюсер)
  • Чем отличился: Повлиял на становление жанра Immersive sim

В 1989 году Уоррен пришел в Origin system, где в качестве продюсера выпустил множество игр. Затем перешел в Looking Glass, где разработал оригинальную  Thief.

Однако череда событий привела его к созданию собственной студии в 1997 году. Ion Storm успела выпустить  Deus Ex, ее сиквел и третью часть Thief.

В 2001 году он покидает Ion Storm, а год спустя основал Junction Point Studios, которая пару лет занималась разработкой так и не вышедшего эпизода Half-life. Позже была выкуплена Disney, для которой разработала дилогию  Epic Mickey. В 2013 году студию закрыли.

Спектор не отчаялся, и после этого стал директором в Austin’s Denius-Sams Gaming Academy при Техасском государственном университете, где обучал новое поколение геймдизайнеров.

После трех лет в государственном университете он присоединился к OtherSide Entertainment, основанную его давним коллегой Полом Нейратом. Выпуск  System Shock 3 является для него сегодня основной целью, которую он никак не хочет провалить. Как это, например, случилось с  Underworld Ascendant. Но выйдет ли продолжение великой игры хоть когда-нибудь? На этот вопрос, я думаю, нет ответа даже у разработчиков.

Джон Ромеро

  • Дата рождения: 28 октября 1967 года
  • Полное имя: Ромеро Джон Альфонсо (Alfonso John Romero)
  • Первая разработанная видеоигра: Dodge 'Em
  • Чем отличился: Основоположник жанра шутера от первого лица

Ромеро начал свой путь разработчика в качестве условного фрилансера, разрабатывая порты для популярных игр.

В 1989 году Джон пришел в Softdisk, познакомился с Кармаком, вместе ушли основывать id Software. Вышли Catacomb 3-D, Commander Keen, Doom, Quake. И если Кармак отвечал за технологии, то Ромеро делал основной геймдизайн и стиль игр.

После выхода Quake Ромеро поссорился со студией и лично с другим Джоном. Он явно был зол, т.к. почти сразу, в 1997 году основал Ion Storm и анонс провальной  Daikatana.

Выход провальной игры вынудил Ромеро умерить свои амбиции. Основал со старым коллегой Monkeystone Games для выпуска мобильных игр. Просуществовали несколько лет и разошлись.

Геймдизайнер же пошел работать в Midway, где недолго участвовал в разработке нескольких игр. Позже он ушел из студии.

Такой сценарий повторялся еще несколько раз. Параллельно этому он успел побыть председателем правления Профессиональной лиги киберспортсменов

В 2015 году вместе с женой основал студию Romero Games. Вышли Gunman Taco Truck в 2017 году,  SIGIL в 2019 году и  Empire of Sin в 2020 году. И получили средне-высокие оценки.

Сейчас Джон работает над неанонсированным проектом на Unreal Engine 5. Ему все еще нравится игровая индустрия и работа в ней. Но еще больше он рад экспериментам в индустрии, и что разработчики еще помнят, что в первую очередь игроку должно быть весело играть. И напоминает всем смотреть в прошлое и изучать старые игры, которые смогут вдохновить каждого на создание чего-то нового и уникального.

Послесловие

Вот, пожалуй, и все. Понимаю, что написал далеко не обо всех. Сделал это намеренно, т.к. Во-первых, блог писался бы еще недели две. Во-вторых, решил написать о более влиятельных (лично для меня) разработчиках, о которых сегодня почти ничего не слышно. Например, не вижу смысла писать о Кодзиме или Американе Макги. Но если хотите, могу сделать вторую часть.

Пишите, что думаете о самом феномене "Рок звезд" в индустрии, нужны они, не нужны. Правда, что рынок перерос это, или почти ничего не изменилось. И другие мысли по теме.

И по стандарту, обязательно пишите, что пропустил, что забыл и где допустил ошибки. Всем добра.


Лучшие комментарии

Конечно нужны рок звезды, без них игровая индустрия становится какой то пресной. Статья хорошая, было бы интересно вторую часть тоже почитать. Эти люди создавали шедевры о них должен знать каждый геймер.

Если будет вторая часть, то желательно не забыть и об разрабов с Азии.

Надеялся увидеть Криса Авеллона, не то что бы он основоположник чего-то, но я с удовольствием тратил время на проекты с его участием

Ричард Аллен Гэрриот. Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues — забиваем на игру и давай клепать новую (в принципе, со старта чувствовалось, что это игра-однодневка, но всё-таки в ней был и интерес — приобщиться к олдскулу). В чём отличие? Да какая разница, лишь бы занесли донатов во внутриигровой магаз. И в Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues он был огого (просто так большой замок было не построить) и в новой игре, не сомневаюсь — будет.

У Ричарда Гэрриота в предпоследнем абзаце «Игра вышла в 2018 году, получила смешенные отзывы и продолжает жить, вроде как.»

В слове смешанные орфографическая ошибка, вместо буквы «а» стоит «е».

Сид Мейер — книгу можно забрать на Литрес по акциям/кодам. Но не помню конкретно по какому (их было штук 200). Вчера забрал.

Половина из списка ушла в другую сферу, а вторая половина как будто не смогла приспособиться к современным реалиям и их игры проваливаются раз за разом.

А, ну и да, если кто и создаст ИИ, то это Кармак. :)

Спасибо за статью! ИМХО, Американ МакГи не заслуживает стоять в одном ряду с вышеперечисленными камрадами. А вот японцы нужны. Там Сигэру Миямото один чего только стоит, или Синдзи Миками.

Премного благодарен. Исправил

Underworld Ascendant — не сказал бы что провал. Сейчас скидка, можно затарить всего за 77р и приобщиться. Игру не доделали, но за такие деньги можно и закрыть на это глаза.

А ещё лорд бритиш в космос летал!)))

Читай также