20 сентября 2022 20.09.22 56 7319

Современный постгероизм или почему мы устали от героев.

+79
Лучший блог недели
2000 ₽
 

[Видео-версия]

Ну здравствуй, давно не виделись!

Ты никогда не задумывался, почему всем известные современные герои ныне столь сильно отличаются от того, какими они создавались изначально, лет 10 — 20 назад?

Например, как условный Росомаха из вселенной комиксов от Marvel Studios превратился из суровой машины для убийства в уставшего от жизни деда, которого заботит только свой маленький серый мирок? Или как Кратос, персонаж серии игр «God of War», герой Спарты, который раньше бегал и убивал богов направо и налево, параллельно устраивая различные непотребства, резко перестал ******* за очки опыта и осел в далекой глуши со своей семьей?

Наверное, кто-то из Вас скажет, что все дело в логическом развитии персонажа, в том, что с возрастом все люди становятся более, если можно так выразиться, «приземленными» и спокойными, и им уже не до всяких геройств и мясорубок. 

Да, возможно, этот тезис уместен, когда мы говорим о реальном мире (и то спорно), но сейчас речь идет о вымышленных персонажах, и они совсем не обязательно должны стареть. С ними это происходит потому, что аудитории интересно видеть их такими. Интересно видеть их новое и реалистичное амплуа.

Но опять же, почему? Неужели сама аудитория постарела, и теперь геймеры и кинозрители видят в таких героях самих себя? Или вся причина в том, что борода неожиданно меняет характер человека? Нет. Все гораздо глубже, ведь через подобное изменение проходят и более молодые герои. Например, та же Элли из дилогии «The Last of Us».

Поэтому сейчас я поведаю тебе, как мифические герои отражают усталость самого общества, при чем тут вестерны прошлого века, и что такое эпоха «постгероизма».

P.S. Да, для более подробного объяснения мне придется пересказывать отрывки сюжета из различных произведений. 

  • The Last of Us Part II (2020);
  • God of War (2018);
  • Логан (2017);
  • Непрощенный (1992).

Будьте осторожны!

Если ты, дорогой читатель, считаешь, что такое изменение героев является чем-то новым, то должен тебя расстроить. Еще до существования современного понимания героев и супергероев, а тем более, до появления игры «God of War», существовал крайне популярный и ныне почти забытый в кинематографе жанр — вестерн.

Все классические вестерны имеют примерно одинаковую структуру: одинокий незнакомец приезжает в неспокойный город и наводит там порядок, заполучая любовь какой-нибудь местной школьной учительницы.  

Временами, конечно, обходятся и без учительницы...
Временами, конечно, обходятся и без учительницы...

Подобные сюжеты много лет доминировали в Голливуде, да и более современные аналоги все еще базируются на схожем раскладе. Но в один момент герои таких произведений стали заметно меняться, как во внутреннем отношении, так и в связях с другими персонажами.

Появился сюжет, согласно которому уже известное нам действующее лицо (ковбой, если кто не догадался) стало желать покинуть хаос и суматоху бандитских разборок, но из-за своего мутного прошлого, что не желает их отпускать, приходится вновь браться за свой старый пистолет и наводить суету.

Хорошим примером здесь является один из последних вестернов (хотя это и не совсем вестерн — позже поймете, почему) от ветерана этого жанра. Фильм «Непрощенный» 1992 года с Клинтом Ииствудом в главной роли.

Главный герой фильма – Уильям Мани после смерти жены занимается только тем, что растит детей и взращивает непослушных свиней на собственной ферме, пытаясь жить тихой стариковской жизнью. Он перевоспитался, бросил пить и убивать, но судьбе этого показалось мало, из-за чего одномоментная встреча с незнакомцем, а также необходимость обеспечения безопасности и процветания своей семьи, выводит Мани из этого спокойного состояния, заставляя вновь ввязаться в бандитские разборки.

Подобный типаж героев, вроде Уильяма Мани, перестает выступать в виде загадочных странников, которые могут решить все проблемы одной лишь пулей и ищут возможностей избавить мир от хаоса. Теперь их существование нацелено на защиту только самих себя и своего (и своих близких) будущего. Да и вообще, желательно, чтобы это осуществлялось без какого-либо насилия.

Именно такая идея лежит в основе «анти-вестернов», или же «поствестернов». Этот поджанр был сосредоточен на преступниках и стрелках как на живых людях, а не обычных операторах револьверов. Цель состояла в том, чтобы изучить влияние перестрелок на их участников, выявив неврозы и характеристики искупления этих людей.

А теперь замените пистолет на мечи, или когти, или даже световой меч, и вы получите… Правильно! Современную структуру многих игр и фильмов.

Ранее упомянутый Бог войны в последний на данный момент части одноименной франшизы, подобно персонажу Уильяма Мани, также, после прихода другого незнакомца, вынужден достать свои старые-злые «Клинки Хаоса» и отправиться нарезать филе из местных Скандинавских богов, чтобы защитить своего сына Атрея. Точно также он сталкивается с призраками своего прошлого, которые твердят ему о том, что он никогда не изменится, точно так же он преодолевает препятствия в виде существ, которые сами напрашиваются на знатные подзатыльники. И, в итоге, сам герой принимает необходимость применения насилия. Не из собственной прихоти, а по объективной необходимости.

Очень похожая судьба настигает и главного героя фильма «Логан» 2017 года. Росомаха, сыгранный Хью Джекманом, когда-то был военным-мутантом, улучшенным до состояния практически совершенной машины для убийства. К моменту же показываемых в кинокартине событий, герой уже давно живет мирной жизнью вместе с профессором Ксавьером, который выступает для него в качестве своеобразного приемного отца. С первых кадров нам показывают как спокойный быт героя, так и его полное нежелание совершать акты насилия по отношению к другим людям, даже вооруженным. Но однажды ему выпадает метафорическая «счастливая кость» в виде необходимости защиты маленькой девочки Лоры от пачки бандитов.

Как бы впоследствии Логан не пытался избегать кровопролития, оно само идет за ним по пятам. Например, когда ферма невинной семьи, которая приняла главного героя и его спутников, превращается в могильник просто из-за того, что жильцам просто не посчастливилось быть не в то время и не в том месте.

А апогей развития характера Росомахи выражается в его окончательном принятии необходимости насилия, когда он принимает супер-сыворотку, которая на время дает ему мега-буст и идет кромсать толпы солдат, что угрожают как Лоре, так и другим детям. 

В конце концов герой, разобравшись со всеми проблемами, (кроме торчащей из него коряги, конечно же), обретает покой. Как душевный, так и… Ну, вы поняли…  

Это трио — Ульям Мани, Кратос и Логан — один из примеров использования такого подхода к трансформации персонажа. Другим, несколько отличным, но все же уместным примером, можно назвать упомянутую в начале Элли из игр «The Last of Us». Она точно так же, живя спокойной жизнь, сталкивается с необходимостью защиты своих близких.

Сейчас некоторые из вас скажут. «Хей-хей, Visoda, ты что-то тут путаешь! Она хотела мести за убийство Джоела. Эта игра о круговороте мести. Месть. Месть! Месть!!!»

Но «нет» скажу я вам. То есть, да... Но не совсем. 

Итак, после множества пережитых невзгод и трагедий в первой части игры, Элли начинает жить вместе со своими близкими, включая, опять же, в каком-то смысле, приемного отца — Джоела, в тихом городке под названием «Джексон». Но в один холодных и крайне невезучий день Джоел натыкается лицом на клюшку и последствия собственного прошлого. Увидев кончину своего родного человека, Элли отправляется вслед за убийцей по имени Эбби, чтобы отомстить ей за содеянное.

На первый взгляд, может показаться, что все это не очень похоже на типаж поствестерна. Но, на деле, схема построения тут будет практически идентичная, разве что, физическое и визуальное выражение будет отличаться. Но давайте посмотрим подробнее:

1. Главный герой – оставивший кровавые разборки в прошлом и повидавший жизнь человек. Хотя без бороды и морщин, но это и не является определяющей категорией.

2. Побуждающее действие – встреча с незнакомцем, который угрожает привычному укладу. В данном случае это отражено не только в смерти Джоела, но и в необходимости спасти его брата Томми, который в одиночку отправился за убийцей.

3. Итог развития героя. Путь персонажа в рамках этой арки наступает тогда, когда у Элли, после очередной устроенной мясорубки, возникает необходимость возвращаться домой ради безопасности ее беременной спутницы Дины и других, не беременных спутников, включая найденного Томми. То есть, главная цель (см. выше), по сути, выполнена (ну и заодно немного отомстили, поубивав пачку друзей Эбби). Но едва-едва вся компания собирается отправиться в начальную точку путешествия, к ним уже приходит сам противник, с порога пристрелив одного из наших друзей, ранив Томми и чуть не убив нас самих. Вот тогда у главной героини и появляется звенящая в мозгу мысль об окончательном свершении вендетты, и она принимает насилие как необходимость для достижения этой цели.

В самом же финале главная героиня найдет покой, но не по причине того, что она все же нашла и изничтожила Эбби. Нет, разработчики пошли другим путем, но сами базовые принципы построения поствестерна все равно остались.

И тут ты, внимательный читатель, снова спросишь меня: «ок, Visoda, это мы все поняли, но ты говорил что-то об усталости общества и отражении этого в героях современных произведений».  

Да, все верно. Чтобы понять, при чем тут это, важно уточнить саму формулировку: «... как мифические герои отражают усталость самого общества...». Ведь я не зря в самом начале упомянул именно слово «миф».

В своей книге «Sixguns and Society: A Structural Study of the Western» исследователь Уилл Райт писал:

«Миф – это сообщение общества его членам: социальные концепции и отношения, определяемые историей, институтами общества, что передаются его членам через его мифы».

Will Wright

Иначе говоря, это отражения самого общества в тех историях, что оно рассказывает себе и о себе.

Поствестерн зародился во времена Американского вторжения во Вьетнам и глобального кризиса недоверия к правительству, что появилось следом за этим. Появилось и недоверие к социальным институтам, а следовательно, базе Американского мифа. 

Нужен был какой-то антипод, который бы заменил привычный уклад, и позволил бы людям обрести новый приемлемый идеал морали в людях.

После того, как все устаканилось и дела, вроде как, стали улучшаться, появлялось все большее и большее число классических героев, без страха и упрека, словно сошедших со страниц легенд прошлого. Это было заметно как в комиксах и фильмах, так и в играх того периода. Но новым камнем преткновения таких историй стал Мировой экономический кризис 2008 года.

В США, которые и являются поставщиком всех ранее упомянутых произведений, развитие финансового кризиса по своим масштабам и последствиям было сопоставимо лишь с Великой депрессией 1930-х годов. Да и, в целом, к 2009 году мировая динамика роста ВВП впервые со времён Второй мировой войны пошла вниз по всем графикам.

Вследствие этого мы (т.е. зрители и игроки) вновь увидели популярность противопоставления новых персонажей тем, что были на экранах раньше. Обычных героев заменили «постгерои».

Кстати, лицо всей киновселенной от Marvel Studios – Тони Старк, является еще одним стандартным постгероем.
Кстати, лицо всей киновселенной от Marvel Studios – Тони Старк, является еще одним стандартным постгероем.

Это особенно заметно в фильмах по комиксам – не зря же все чаще появляются сюжеты, которые строятся на том, что супер-герои начинают задавать вопросы своему же правительству, сражаются с злобными серыми кардиналами, или вовсе – сталкиваться с последствиями СВОИХ разрушительных действий. Все они начинают сомневаться в окружающей действительности, вне зависимости от того, насколько эти герои совершенны, в сравнении с обычными людьми. 
И да, тут будет уместно вспомнить и персонажа Рембо из одноименной серии фильмов. Это не менее показательный случай, поскольку демонстрирует как структуру пути такого героя, так и наглядно соотносится с причинами его возникновения — ранее названным вооруженным конфликтом во Вьетнаме.

Все перечисленное и составляет современное явление постгероизма. Когда зрители и игроки уже устали от приевшихся мифов прошлых лет, когда они перестали верить в их правдивость – тогда и приходят постгерои. Мрачные, прошедшие через огонь, кровь и боль, но честные и живые.

Но тогда остается вопрос: какое общество нас ждет в будущем, и какой миф будет его отражать?

А на этом все, спасибо за прочтение!
Как всегда, Ваш Visoda.   


Лучшие комментарии

Так-то мысль вроде норм, но говорить о каком-то «пришествии постгероев» ну… я б не стал. Истории про антигероев, постгероев и всякого рода постмодернизм — они всегда были, они всегда будут.

Эссе интересное, но не соглашусь с автором относительно того, что касается «Непрощённого» и вообще кинематографа в данном контексте.

Да, герои игр и комиксов действительно избавлены от бремени обязательного старения, и случится с ними эта напасть может только по воле создателей (что, в свою очередь, может быть обусловлено запросом со стороны ца). Но совсем иначе обстоит дело, когда речь идёт об архетипическом герое, привязанном к конкретному актёру. Дело не в том, что в 1992 году публике резко надоел молодой Иствуд и ей захотелось посмотреть на старого. Просто Иствуд в 1992 году был уже стар, и желая сыграть ещё разок ковбоя (вообще, те, о ком идёт речь, не ковбои, конечно), он вынужден был сыграть старого ковбоя. Точно так же другой главный ковбой США Джон Уэйн, сыграл себя в своём последнем фильме ( «Самый меткий» (англ. The Shootist) (1976)) старым и умирающим от рака не потому, что в тот момент у зрителя был запрос на старых и умирающих от рака ковбоев, а потому, что он был стар и умирал от рака.

И не очень, мягко говоря, корректно утверждать, что классические вестерны это про обезличенных стрелков, а ревизионистские (они же анти-вестерны или пост-вестерны) это про психологизм, рефлексию и старения. К ревизионистским вестернам относят и спагетти -вестерны, в которых Иствуд, как мы помним совершенно молод, про его личность можно сказать только то, что она олицетворяет собой крутизну per se, а эмоций он не испытывает вообще никаких и никогда. В то же время, в каком-нибудь «классическом» «Человек, который застрелил Либерти Вэланса» (1962) с тем же Уэйном много драмы и внутренней борьбы.

Не очень, на мой взгляд, уместно тут и упоминание Рембо. Во-первых, очень странно прозвучало в отношении него слово «высмеивают». В «Первой крови» ничего не высмеивают, там показывают трагедию тяжело психически больного человека, который не может найти себе места в мире после страшных травмирующих событий. Если там и есть пост-герой, то это Шериф. К слову, если кто не знает, то и в книге, и в оригинальном сценарии фильма Рембо убивают. Эти кадры можно пронаблюдать в четвёртой части, в момент когда Слай ловит флешбэки. И, да, в новых Рембо Сильвестр старый тоже не потому, что есть запрос на постаревшего Рембо...

На это можно посмотреть и так. Людям нравится, когда добро побеждает зло. Ответы что есть что со временем становятся не такими однозначными, но сейчас не об этом. Формируется некий шаблон, по которому массово создаются продукты — рынок пресыщается, интерес снижается. Нужно что-то новое, оставаясь в жанре боевика: например, герой уставший, ищущий простой и счастливой жизни. Но так как в данном жанре философские изыскания героя (которые, по идее, должны возникать у потребителя) вряд ли будут иметь успех — герой помещается в условия, которые подталкивают его к пониманию необходимости насилия, но уже на новом уровне. Одно дело бесстрашный герой ищущий приключений и мечтающий дракону хвост накрутить. Другое — сам дракон находит героя, а тот как бы уже простой человек и вообще — ему не до этого. И тот и этот шаблон ставит те же вопросы о справедливости, но насколько по-разному? Возможно в конце герой опять придёт к понимаю, что насилие — это плохо, возможно — ещё к чему-то. Имеем новый шаблон, воспроизводимый с вариациями на тему. Кстати, пример Рэмбо очень удачен. Вначале героя, уже убегающего от жизни, находит дракон. В дальнейшем трансформации происходят не один раз. И снова пресыщение. Отсюда пародии на боевики, на героев и т.д. и т.п. как естественная реакция. И снова поиск образа героя, но уже «нашего времени». Но ведь это один из законов диалектики в действии: развитие через отрицание отрицания. А то, что развитие шаблона жанра боевика как явления в целом может совпадать с этапами развития общества — вполне возможно, так как взаимодействие общества и произведений культуры, то есть авторов — диалектическое, значит не может не отражать и не влиять друг на друга. И в развитие отдельного персонажа — законы диалектики делают героев более похожими на реальных людей и, как следствие, создают эффект большего погружение в мир героя, а не просто отстранённого восприятия. В Hitman 2: Silent Assassin этот же приём, благодаря которому 47 больше воспринимается как человек, нежели машина — и это поверх всех этических вопросов, которые игра вызывает. Как итог, моё мнение, что здесь мы наблюдаем законы диалектики, которые действуют как в отношении развития отдельного персонажа, так и целого жанра и которые гениальность автора пытается синхронизировать с теми же законами, но в развитии общества. Насколько получится отразить современность или же предсказать будущее — в этом гениальность автора и проявляется.

С интересом читал, пока статья внезапно не закончилась) Мне кажется, эта тема куда обширнее изложенного в материале. Возможно, стоило насытить примеры большим количеством деталей (все они выглядят довольно схематичными) или более развёрнуто продемонстрировать культурно-исторический пласт. В любом случае плюсик за небанальную тему.

Наверное, кто-то из Вас скажет, что все дело в логическом развитии персонажа, в том, что с возрастом все люди становятся более, если можно так выразиться, «приземленными» и спокойными, и им уже не до всяких геройств и мясорубок.

Да, возможно, этот тезис уместен, когда мы говорим о реальном мире (и то спорно), но сейчас речь идет о вымышленных персонажах, и они совсем не обязательно должны стареть. С ними это происходит потому, что аудитории интересно видеть их такими. Интересно видеть их новое и реалистичное амплуа.

Но опять же, почему? Неужели сама аудитория постарела, и теперь геймеры и кинозрители видят в таких героях самих себя? Или вся причина в том, что борода неожиданно меняет характер человека? Нет. Все гораздо глубже

А возможно, что всё гораздо проще? И это не у аудитории изменились запросы, а на место старых сценаристов пришли новые, которые хотят избавиться от персонажей «старой гвардии», превратив их в пьющих зелёное молоко старикашек, вышедших из ума паралитиков, и просто потерявших сноровку бывших героев, которые во всём уступают молодым и небинарным?

Если честно, не вижу тут большой разницы. И там, и там — очеловеченный персонаж, который не лишен недостатков.

Для меня сборник антигероев — это Игра Престолов. Например, Пёс — это отвратительный человек, который не ценит человеческую жизнь и готов убить ребенка по первому приказу. Но при этом он заступается за строителей септы.

Джейме Ланнистер проходит целую арку от самовлюбленной сволочи до человека, готового броситься на медведя без оружия, чтобы спасти дорогого ему человека. Поэтому ИП все любят — герои там как в жизни. Не хорошие и не плохие. В них всего понемногу.

Ну я скорее говорю о малой репрезентации явления для того, чтобы говорить вот прям громко и пафосно «МЫ УСТАЛИ ОТ ГЕРОЕВ» при том, что если повернуть голову в сторону, то там Марвел намазывает очередной миллиард себе на утренний бутерброд — это раз. Фильмы про деконструкцию супергероики, традиционного образа маскулинного героя, про «старость — не радость» и прочие такие штуки — они были, ну, плюс-минус всегда (под «всегда» я подразумеваю времена, когда синематограф уже стал достаточно массовым явлением).

А по поводу пост-героев я сначала постом проникся, а потом отошёл, задумался и у меня стоооооолько вопросов появилось (при чём тут Элли? при чём тут Рэмбо и «высмеивание», когда речь про первую часть? почему у меня ощущение, что автор нашёл некую «формулу», которая что-то описывает и под неё подгоняет разные примеры, не пытаясь копаться в их сути? и т.д.), но стало таааааак лень вступать в дискуссию (потому что других делов тоже хватает), что я как-то забил )

Так что я уже не знаю, где тут пост-герои и что это вообще, потому что из того, что я смотрел-играл — у меня ощущение «подогнанного под определение» описания, которое ничего такого уж НОВОГО не даёт. А вестернов с Иствудом, Гадоваров и много чего ещё — не смотрел и не играл, так что не берусь судить.

Тут уже скорее от постгероев и прочего пост… устаёшь. Всё что пытается делать массовая индустрия очень быстро становиться слишком утомительным.

Антигерои — это попытка отойти от мифологического представления о герое как о рыцаре без страха и упрека. Добавление отрицательных черт делает персонажа более человечным и понятным, вот почему истории про антигероев популярны.

На счёт Логана не согласился бы. Люди Хэ все повымерли, осталось их двое и девочка — вот и всё. Так что Логан такой не потому, что он «усталь», а потому что вся его жизнь разрушена. И всё, что у него осталось — это полоумный дед, который когда-то отнёсся к нему по-доброму. Да и вообще, этот фильм кардинально отличается от типичной супергероики, так что таким Логана сделали намерено, а не развития вселенной для.

Лично мне так кажется.

А можно всё тоже, но с делением на абзацы? =\

Людям нравится, когда добро побеждает зло.

Ну как сказать… Вот, например, я — циник, фонтанирующий сарказмом. Однозначно скажу, что мне НЕ нужны простые, как палка истории, где дистиллированное добро победит несомненное зло. Я скорее предпочту антоним, то есть… Если приводить попсовый пример, то «Мстители: Война Бесконечности», если чуть менее попсовый «Хранители» и т.п. в т.ч. ещё менее попсовые, где добро пыталось, но зло и злые всех поимели. При этом, я однозначно могу сказать, что мне НЕ нужны истории, где победа зла должна быть кровавым безумием. Хочу истории, где добро пыталось, но не получилось, потому что не такое уж оно и добро. И, чтоб в конце пояснили, что иначе и быть не могло, потому что вот такие вот вы, примите и смиритесь.

Ну или, чтоб грань между злом и добром была размыта, а финал превратился то ли в победу, то ли в поражение, в зависимости от того, как посмотреть.

А, если бобро побеждает зло, то история кажется фальшивой. Не всегда, но нередко.

Почему так? Да, потому что «довелось, довидал» © «Любэ» Довидал по жизни, когда добро, хорошие люди, которые имели полное право жить дальше, получить моральное или материальное погибали, встречали глухую стену, отворот-поворот и прочее, и прочее, а побеждали сами понимаете кто. И мир не рухнул. И так было раз, другой, третий. Не могу сказать, что прямо и косвенно не видел добра. Видел. Но суть Вы поняли. Поэтому классическая сказка для меня — это катастрофическая, противная, непереносимая фальш. И поэтому я люблю антигероев.

Отличный блог, интересный анализ и параллели. Вспомнилась следующая цитата:

«Мы живём в постгероическую эпоху – гуманизация, отсутствие моды на насилие, свободные СМИ, негосударственные организации вроде ООН и другие факторы сделали войну непривлекательной в глазах миллиардов людей, отмечают западные исследователи.

Молодое население стран менее развитых стран (Африки, Азии, Латинской Америки) живут с парадигмой героизма и лишены экономических преимуществ стран Европы, а кроме того, молодежи там больше, нежели в европейских странах. Эти люди готовы жертвовать своей жизнью ради достижения лучшей жизни. Во многом этим обусловлен феномен исламского терроризма, а также такие события как геноцид в Руанде.

Люди в этих конфликтах готовы и к актам массового насилия, и к тому, чтобы отвечать на них таким же насилием. Поэтому, несмотря на гуманизацию, у человечества сохраняются легитимные причины воевать.»

я нигде и не говорил, что постгероизм — что-то новое

А почему тогда в заголовке написано «современные» и «мы устали» (то есть как бы подразумевается что сейчас устали)? Да и сам термин «постгероизм» как бы подразумевает что он идёт после «героизма».

Я могу согласиться, что конкретно сейчас выходит достаточно мало чистого экшена. Что персонажи сегодня стали многограннее и проработаннее, чем пол-века назад. В целом, сейчас редко бывают истории про героев которые просто бьют злодеев, без всякого объяснения почему герой — герой или как злодей стал злодеем. Однако это не имеет никакого отношения к «усталости». И даже герой вовсе не обязательно должен быть стариком с «тяжёлым» прошлым. Тот же «Истребитель демонов» — популярное аниме, а полнометражка вообще побила рекорды по сборам, но герой типичный «шонен-протагонист».

Естественно, всё вышесказанное — моё личное мнение. Без претензии на истинность и отрицание права других точек зрения на существование. Сами законы диалектики подразумевают, что развитие происходит через взаимодействие противоположного.

Сразу оговорюсь — не смотрел ИП (да, есть и такие как я) и возможно поэтому возник вопрос: «Не хорошие и не плохие. В них всего понемногу.» — имеется ввиду, что автор, без предварительного ознакомления с героями, в процессе развития сюжета ставит своих героев в ситуации, которые постепенно раскрывают их, в том числе, возможно, и для самих героев? Или центральным событием произведения не являются переживания героев и их изменения? Просто у меня эта фраза вызвала ощущение (возможно не правильное из-за незнакомства с произведением и соответствующим ему контекстом), что герои похожи на психологический винегрет: реагируют на события, где необходим этический выбор — как рандомайзер. Всё-таки есть понятие «строй психики», который, по-моему, и формирует образ героя (имею ввиду персонажей вообще). И, если у него нет психических расстройств (которые делают например Джокера абсолютно непредсказуемым и хаотическим) — то он имеет и соответствующий образ принятия решений и действия. Как не вспомнить выражение: «персонаж начинает жить собственной жизнью» или «он бы этого никогда не сделал!». Но, по воле автора, с героем происходят события, которые могут надломить положительного персонажа, или наоборот — катарсис, пережитый отрицательным героем, может вызвать его трансформацию. Тогда, зрителю видны процессы, меняющие внутренний мир героя и образ действий. Как пример, сразу вспоминается Энакин (две противоположные трансформации) или Артас. Естественно кто-то заметит, что предпосылки к перемене у героя были до события, кто-то не согласится с автором, что подобное событие могло его изменить — и т.д. и т.п. (каждый воспринимает по-своему), но в зависимости от таланта автора — зритель сопереживает герою, переживающему внутренний Апокалипсис. Заранее прошу прощения, если вопрос не уместен и просто результат незнакомства с произведением — в таком случае вопрос можно проигнорировать.

После слухов о том, что в следующих играх серии у Лары Крофт появятся ученики, я считаю, что ты прав.

Привет. Я, как обычно, с претензией к оформлению:

Вот эти твои разделители очень плохо выглядят в мобильной версии.
В редакторе есть инструмент «разделитель», специально на такой случай ;)

Ну а про жизнь… Культура похожа на ангела хранителя, который позволяет передавать накопленный опыт. Получателю не нужно всё переживать самому. достаточно попытаться принять, осмыслить. Человеку свойственна эмпатия, в данном случае её можно назвать ключом, который позволяет получить доступ к накопленной информации человечества. Уместно сказать выстраданной. Почему мы до сих пор живём в таком мире, хотя большинство людей нормальные и способны к эмпатии? Неужели всего пережитого человечеством не хватает осознать преступность и бессмысленность хотя бы той же войны?

Озимандия остановил или скорее отсрочил глобальное. Никаким добрым словом такого не отменишь и не отсрочишь.

Тогда стоит добавить сюда и искусственно нагнетённую истерию с часами судного дня. Мол, вот смотрите, на часах полночь без пяти, мы тут важными вещами занимаемся… Хотя как таковой угрозы никогда не было: никто и никогда ядерную кнопку не нажмёт. Сейчас примерно такая же истерия нагнетается, странно, что такие же часы снова не изобрели. Так вот, это тоже помогает под предлогом благого дела провернуть свои интересы — что Озимандий и сделал. Все в говне — а он в белом костюме, да ещё от конкурента в виде дока избавился. Да, и генератор дешёвой энергии он тоже при этом отсрочил или даже остановил. Так ли справедлива цена, которую за это заплатил мир? На мой взгляд, нет.

Взрослый человек вообще должен понять, что в этом мире в 99% случаев и уж тем более в более или менее крупных, тайных и явных конфликтах побеждают не добром, а малым злом.

Да, только оно от этого злом быть не перестаёт.

Много рассуждений, много мрачной философии, а на поверку идеалист.

Это плохо? Это кем-то осуждается? Мы сейчас примерно тем же занимаемся: много рассуждений и мрачной философии, но вот сомневаюсь, что я или ты решимся на шаг, который совершил Озимандий. Так что мы тоже идеалисты. Люди всё равно стремятся к мирному, к как это называют, к катарсису. Мало кто целенаправленно ищет конфликта.

Насчёт Иствуда и современных боевых пенсионеров.

На фоне всего этого тем более интересно за нестареющим Крузом. Его последний Топ Ган это чистый старый адреналин, без всяких моральных дилемм и прочей фигни, что вставляют куда попало.

Читай также