25 августа 2022 25.08.22 15 1511

Рецензия SG на ToF… Да, но…

+21

Добрый день, уважаемые читатели. Сам не понимаю для чего я пишу этот блог, но хочется высказаться о том, что кипит в моем разуме. Давайте сразу обговорим два крайне важных момента. Во первых, этот текст написан не для того, что бы «хайпануть». Хочется просто дополнить несколькими моментами рецензию игры Tower of Fantasy от редакции SG. Во вторых, я не профессионал пера, так что увы текст будет написан не по стандартам публицистики, а исключительно по веянию сердца.

Пару дней назад на SG была опубликована замечательная рецензия на игру  Tower of Fantasy. На мой взгляд автор описал игру в крайне положительном ключе, увы не упомянув достаточно весомые минусы проекта. Давайте пройдемся по тезисам из статьи и попробуем понять, действительно ли все так радужно на самом деле?

Я провёл эксперимент — играл одновременно и в «геншин», и в Tower of Fantasy. Так вот, хочу сказать, что периодически путаешь, где находишься, где начинается одна игра и заканчивается другая — они словно переходят друг в друга.

Кирилл Волошин

Тут с автором спорить не вижу смысла. На первый взгляд интерфейс и визуальный стиль двух игр действительно крайне схожи. Да, но если мы начнем рассматривать тот же интерфейс не с точки зрения внешнего вида, а с позиции пользовательского опыта, то увы вся схожесть рассыпается. Там где в  GI достаточно нажать пару кликов, в  ToF приходится проделать гораздо более долгий и нелогичный путь. Пример: мне надо подсветить объект на карте и переместиться к ближайшему телепорту.  GI: открываем карту, нажимаем на объект, нажимаем на кнопку его «закрепления», выбираем ближайший телепорт и нажимаем телепортацию.  ToF: после выбора объекта и указания его как цели карта сама закрывается, приходится ее снова открывать и проматывать до искомой области, что после пары десятков раз начинает бесить. И таких примеров user experience гораздо больше одного двух.

Если же в данном постулате автор отсылался исключительно на визуальный стиль игр, то я не в праве его критиковать. Визуал и его восприятие это крайне субъективное понятие, тут каждый сам для себя определяет степень схожести.

Но ведь повторы есть и в мелочах, вплоть до того, что персонажи так же липнут к каждой вертикальной поверхности и норовят взобраться по ней

Кирилл Волошин

Тут спорить опять же не буду, так как концепция открытости мира у игр крайне схожа.

Исследование мира построено по тем же принципам. Есть огромное количество сундуков и хитро припрятанных артефактов. Чтобы добраться до них, нужно взлететь, решить какие-то пазлы (например, правильно попрыгать по грибам), победить сильных врагов или применить правильную стихию (как вариант, сжечь барьер, мешающий добраться до них).

Кирилл Волошин

Да, но концепция исследования мира тут похожа ровно так же, как похожи открытые миры  Assassins Creed: Valhalla и  Legend of Zelda: BotW. В случае  ToF ты идешь по карте от аванпоста до аванпоста. По пути если ты оказываешься рядом с сундуком или артефактом, то на карте любезно появляется отметка. Как итог твой путь пролегает от отметки к отметке на миникарте. В  GI у тебя на миникарте отображается только один тип артефактов (стихия-окулы), все остальное ты ищешь самостоятельно. Ощущение исследования мира проявляется более явно.

И есть подземелья, в которых нужно не только сражаться, но также преодолевать ловушки и решать головоломки.

Кирилл Волошин

В этой части спорить действительно не с чем.  ToF удачно перенес и дополнил концепцию подземелий  GI.

Точно так же ключевой пласт геймплея посвящён прокачке персонажей, оружия и экипировки разного рейтинга крутости — от R до SSR.

Кирилл Волошин

Да, но автор не указывает, что в  ToF перекос баланса в сторону «элитных» персонажей\оружий гораздо сильнее чем в том же  GI. К сожалению все R оружие это просто мусор, а эффективность большей части SSR персонажей опускает в туже категорию и SR вооружение. Если тебе не повезет с гачей, то вполне возможно собрать «билд» который будет играться исключительно через боль.

Там мы, естественно, видим кучу ограниченных предложений, на которые можно тратить множество видов валют, заработанных за те или иные действия.

Кирилл Волошин

Да, но тут количество магазинов и валют возведено в некий абсолют, к которому стремятся все ftp азиатские проекты. Отдельные валюты и магазины для: гильдейских активностией, помощи в данжах, дейли заданий, 2 типа донатных кристалов, 3 типа «круток» и прочая, прочая.

Гача-система тоже знакомая — в основном (но не только) там используются чёрные и золотые ядра, и чем больше вы потратили, тем выше шанс, что выпадет что-то мощное и новое. А за определённое количество дают гарантию получить предметы с рейтингом SSR.

Кирилл Волошин

Да, но есть пара моментов. Во первых, сама вероятность того, что очередная «крутка» принесет вам желанного SSR персонажа ни коим образом не меняется от количества вращений. Во вторых, автор не отметил довольно интересую систему кешбека. Тратя вращения вы накапливаете особую валюту кешбека (привет еще валюта). При чем если вы крутите обычные «золотые» крутки, то накапливается обчный кешбек, а если крутите красные (событийные крутки в которых может выпасть особый персонаж) то соответственно копится красный кешбек. В специальных магазинах (да сколько же их тут) валюту можно потратить на особые предметы или же персонажей (с рядом ограничений). При чем персонажа из события можно купить только за красный кешбек. И если вы не успеете его потратить пока идет событие, то в итоге он конвертируется в золотой по курсу 1 к 1. Что как бы сильнее тебя подстегивает к тому, что бы вложиться временем или рублем в текущее событие.

Но принцип, на самом деле, такой же — стихийными эффектами различаются виды оружия, мы точно так же между ними переключаемся в зависимости от ситуации, а сочетание орудий убийства, которым экипирован персонаж, даёт «резонансные» эффекты и бонусы.

Кирилл Волошин

Да, но увы такой же глубокой системы сочетания стихий и результатов их взаимодействия тут и рядом нет. Резонанс стихийный в  ToF ограничивается дополнительным бафом на вашего персонажа.

А вот система апгрейда экипировки в Tower of Fantasy выглядит даже интереснее и богаче — в основном благодаря механике матриц, которые можно развивать и устанавливать в оружие, чтобы получать дополнительные эффекты и точечно его настраивать.

Кирилл Волошин

Да, но эта система является по сути точной копией системы артефактов и оружия персонажа в  GI. И в  ToF, и в  GI есть дополнительные банеры, где вы можете выкрутить матрицы в одном случае и оружие в другом. Правда в  ToF для этого используется отдельная валюта (и снова здравствуйте), но тут я не берусь судить на сколько это лучше или хуже. В целом системы максимально близки друг к другу.

На самом деле Tower of Fantasy — почти полноценная MMORPG. В «геншине» есть возможность кооперативного прохождения подземелий и исследования локаций, но вы должны согласиться пустить другого пользователя в свой мир. А вот в проекте от Level Infinite вместе с вами бегают другие игроки, засоряющие чат объявлениями о наборе в такую-то группу.

Кирилл Волошин

Да, но это увы скорее отрицательный момент в данном случае. Игра крайне отвратительно оптимизирована. За почти год ее существования в Китае так и не исправили огромное количество багов и проблем в сетевом коде. Как только несколько человек собирается в одной локации (к примеру на мировом боссе), то она превращается в адский лагодром со стоп-кадрами. В данжах ситуация чуть лучше, но увы иногда и там встречаются схожие проблемы. Если будут исправлены лаги, то концепт игры действительно имеет все шансы заработать (особенно если внесут и балансные правки), но то, что игре уже все-таки год не позволяет смотреть с уверенностью в завтра.

Так же момент ММО подразумевает под собой некую гонку прогресса. Что в рамках гачи игры лишь подстегивает игрока воспользоваться самым мощным оружием: банковской картой. Если вы азартный человек, то лучше не приближайтесь к этой игре.

Почему я надеюсь, что так и останется? Потому что сейчас Tower of Fantasyвоплощает чуть ли не идеальный баланс между всем хорошим и завлекательным, что есть в Genshin Impact, и более насыщенной, ориентированной не только на кооператив ММО.

Кирилл Волошин

Да, но весь этот потенциал может разбиться в дребезги о стену багов, проблем с лагами и жутчайшей реализацией баланса. Остается надежда на то, что разработчики все-таки смогут исправиться, так что поживем (поиграем) и увидим.

Ну вот я и высказался. Осталось только подвести черту. Уважаемые авторы SG, спасибо вам огромное за ваш труд. Да и я ни коим образом не ставлю себе цель его принизить. Мнение о чем-либо априори является субъективным понятием. Просто хотелось добавить немного дегтя в пресловутый мед. Надеюсь, что мой текст хоть кто-нибудь прочтет (шансов на то, что он принесет пользу увы нет). Всем спасибо за внимание.


Лучшие комментарии

Благодарю за отзыв. «Да, но» действительно задумывалась как фишка. Но увы на холодную голову смотрится не так интересно и гладко, как в концепте

Смотрится хорошо, я лично воспринял именно как фишку. Не меняй тут ничего.

Единственный минус который я обнаружил, это постоянное повторение «Да, но...». Но, это скорее задумка блога. Поправьте, если неправильно понял. Но в остальном, ставлю плюс.

Если тебе не повезет с гачей, то вполне возможно собрать «билд» который будет играться исключительно через боль.

Сильно зависит от прямоты рук, у меня есть знакомые что и в Геншине бьются головой об стену, и сколько то сложные противники воспринимаются как мини-боссы с моральной подготовкой к ним целую неделю.

Тут скорее обе игры сначала заманивают некоторой казуальностью, а потом начинают требовать умений играть в экшен-игры. Или донатить.

Банально может падать герой, который не подходит твоим ожиданиям от игры, и роли. 3 кокориттер, и пара кубов… и мечта стать топ dps — рушится, да и в танки с этим не пойдешь, а селектор один. и 10 реролов аккаунта — это тяжело да и не факт, что поможет.

Контент то конечно проходится, но без удовольствия.

На длинной дистанции, скорее всего, выпадут все нужные герои, но игра уже может успеть оттолкнуть.

В Геншине у тебя весь контент ПвЕ, который закрыть можно и стандартными персонажами или чем повезет. Да, сложнее и дольше, но всё-таки возможно.

Это не так, Хума имеет очевидные скилы танка, хотя да она играется вполне как атакующее оружие. Мерил так же концептуально — это танк. Но возможно идея танка тут очень сильно завязана на резонанс. Мне пока сложно судить как именно работает этот класс в ToF.

На длинной дистанции это может не только оттолкнуть, но наоборот — направить в страстные объятия гачи-игры. И вот этот момент гораздо хуже. В том же геншине не так явно выражен соревновательный элемент, что уменьшает гипотетические требования к паку героев.

Вот тут неоспоримо. В ToF'е же часть контента (уровни сложностей соло и групповых данжей) закрыта за определенными уровнями CS (показатель, суммирующий прокачку твоего оружия(читай персонажей гачи) и эквипа).

Для продолжения ряда нужно еще запилить реакцию на рецензию на рецензию))

Банально может падать герой, который не подходит твоим ожиданиям от игры, и роли. 3 кокориттер, и пара кубов… и мечта стать топ dps — рушится, да и в танки с этим не пойдешь, а селектор один. и 10 реролов аккаунта — это тяжело да и не факт, что поможет.

Забавно, но пока что из всех пух в ToF заточенные на танка пассивки имеет только молот Ene. И она как раз из разряда «нищих SR».

Да, но есть пара моментов. Во первых, сама вероятность того, что очередная «крутка» принесет вам желанного SSR персонажа ни коим образом не меняется от количества вращений. Во вторых, автор не отметил довольно интересую систему кешбека. Тратя вращения вы накапливаете особую валюту кешбека (привет еще валюта). При чем если вы крутите обычные «золотые» крутки, то накапливается обчный кешбек, а если крутите красные (событийные крутки в которых может выпасть особый персонаж) то соответственно копится красный кешбек. В специальных магазинах (да сколько же их тут) валюту можно потратить на особые предметы или же персонажей (с рядом ограничений). При чем персонажа из события можно купить только за красный кешбек. И если вы не успеете его потратить пока идет событие, то в итоге он конвертируется в золотой по курсу 1 к 1. Что как бы сильнее тебя подстегивает к тому, что бы вложиться временем или рублем в текущее событие.

Да, но есть пара приятных мелочей. Крутка в ToF не сбрасывает счётчик гаранта при получении SSR в процессе, а также переносит текущий счётчик на следующий сезон, когда последний меняется.

Читай также