Yakuza сейчас популярна, как никогда раньше. Франшиза выглядит огромной и недоступной. Но за этим успехом стоит человек, который не страшился огромного и недоступного. Он верил в свою идею, отстаивал ее уникальность, даже если это грозило покинуть компанию навсегда. Гораздо легче сделать свой первый шаг, следуя стопам лучших из лучших. И сегодняшним лучшим является Тосихиро Нагоси, человек, спасший Sega.
Видео основано на книге «Destiny of a Dragon — Toshihiro Nagoshi, the Man Who Made Ryū ga Gotoku». Ее перевод предоставил Максим Крючков в блогах StopGame: https://stopgame.ru/blogs/topic/83170
Сделать первый шаг — это сложно, даже если речь идет о видеоиграх. Например, знакомство с японской серией игр про криминал Yakuza кажется задачей проблематичной. Yakuza сейчас популярна, как никогда раньше. Продажи копий только на ПК достигают трех миллионов. Франшиза выглядит огромной и недоступной.
Но за этим успехом стоит человек, который не страшился огромного и недоступного. Он верил в свою идею, отстаивал ее уникальность, даже если это грозило покинуть компанию навсегда. Гораздо легче сделать свой первый шаг, следуя стопам лучших из лучших. И сегодняшним лучшим является Тосихиро Нагоси (Toshihiro Nagoshi), человек, спасший Sega.
Падение Sega
Российские геймеры, возможно, даже не заметили, как их разработчики детства пропали с радаров. Однако весь остальной мир не только заметил, но и видел, с какой высоты упала Sega.
Для западных стран Nintendo — это компания, создавшая любимые ретро-игры, консоли и аркады для многих поколений, и чьи проекты удивляют по сей день. Но какое-то время назад Sega подходила под это описание и серьезно конкурировала с Nintendo. «Sega делает то, что Nintendo не делает! Gameboy, возможно, популярнее, но зато Gamegear держится дольше и с цветовой палитрой!»
Но именно с консолями обстояли проблемы: да, Sega Mega Drive хорош, но продукты Nintendo имели больший эффект на аудиторию. А в 1994 году на рынке появляется Sony с PlayStation, невероятно сильный соперник, нанесший удар по положению Sega. Для того чтобы выбраться из плачевной ситуации, компания поставила все на новую консоль, Sega Dreamcast. На консоль, которую, в итоге, запомнили, как «опередившую время» и «проигравшую легендарной PlayStation 2». От провального выпуска Dreamcast Sega выбраться уже не смогла, ей пришлось отказаться от производства консолей навсегда и создавать игры для тех, кто компанию практически погубил.
Вдохновение Нагоси
Будущее Sega было покрыто мраком неизвестности, что било по морали сотрудников. При этом в команды объединяли специалистов из разных отделов — разногласий и недопониманий избежать не могли. Но креативный директор Тосихиро Нагоси знал, что нужно делать.
Нагоси знакомился с коллегами в районах красных фонарей: ежедневная выпивка в барах, вкусная еда, общение с хостес. Эти сомнительные места создавали атмосферу для душевных бесед и одновременно придавали духа авантюризма. Духа, с которым Нагоси был вполне знаком. Как-никак, его наставником был Ю Судзуки (Yu Suzuki).
Ю Судзуки научил Тосихиро всем основам гейм-дева, он был мастером для будущего креативного директора. Благодаря Судзуки портфолио Нагоси пополнилось такими проектами, как Virtua Fighter, первый 3D-шный файтинг, и Shenmue, игра с открытым миром до появления игр с открытым миром.
И вот, во время очередного похода с коллегами, у Тосихиро появилась интересная идея. Он обдумал ее с командой и затем представил проект на деловой встрече.
«Что, если перенести весь шарм районов красных фонарей в видеоигру? Главный герой, якудза, мог бы перемещаться по известным улицам и темным закоулкам Токио. Он играл бы в азартные игры, побеждал бы шпану в уличных боях и распутывал бы паутину криминальной истории.»
Есть много причин, почему Sega изначально отклонили идею, а потом раз за разом сомневались в ней. Но на каждое сомнение, на каждый шепот о «безумстве и странности» Тосихиро Нагоси отвечал дальнейшим прогрессом в разработке. Нагоси был настолько уверен в своей идее, что поставил на кон свою карьеру.
«Если игра провалится, я возьму на себя всю ответственность за вас и покину индустрию.»
Подобная смелость вдохновила многих коллег, но она не имела бы значения, если бы Тосихиро не доказал ее поступками. Что ж, давайте тогда рассмотрим каждую причину сомнений по отдельности и узнаем, как команда Нагоси их преодолевала.
Западный рынок и японский колорит
Для многих японских разработчиков иностранный рынок был главным способом получить прибыль. Даже проект самого Тосихиро Super Monkey Ball в 2001 году не нашел успеха на родине, но зато обрёл популярность на западе. Следовательно, компании ориентировались на потребителя, не знающего многого о культуре Японии. Поэтому, по мнению Sega, спорный проект мог окупиться только, если фактически убрать якудза из Yakuza.
Разумеется, Нагоси не желал вырезать что-либо из своего концепта. Да и нужды в международной аудитории он не видел. Хоть продажи Super Monkey Ball разочаровали, но креативный директор все равно верил в «японского взрослого человека». Если они хотели продать этому человеку игру, то японскую часть им нужно было отработать сполна.
За основу для локации взяли знаменитый «лабиринт страстных желаний», «самый опасный квартал Токио» Кабуки-тё. Переименовав его в Kamurocho, разработчики аккуратно воссоздали улицы квартала. Море рекламных вывесок, шум и суета; активности, знакомые каждому японцу и т.д.
После прохождения Yakuza игрок, попавший в реальный квартал, мог в теории найти оригиналы мест из видеоигры. Hotel Gracery вдохновил на создание Башни Миллениум. Барные районы были обязаны быть практически идентичными. А аналогом магазина «Don Quijote» являлся...магазин «Don Quijote».
Да, это реклама, и мы встречали раньше рекламу в видеоиграх. Она назойлива, чаще всего не к месту и портит всю атмосферу. Но в «проекте J» она, наоборот, помогала погружению: ты мог ни разу не заходить в «Don Quijote» или покупать напитки «Suntory», но просто их присутствие делали Kamurocho более знакомым, более реалистичным для японского человека.
И даже если это так не работает, то я не осуждаю решения команды Нагоси. Ведь такая игра, с проработанным открытым миром, мини-играми, сюжетом и катсценами требовала не меньше одного миллиарда йен. И следующая причина для сомнений Sega не помогала набрать эту сумму.
Взрослые темы и проверка
Реклама магазина «Don Quijote» имела больше значения, чем может показаться на первый взгляд. Именно этот бренд решился первым сотрудничать с Нагоси после множества отказов от других. Мало кто из компаний хотел ассоциироваться с видеоигрой про якудза, в том числе и Sega.
Во-первых, видеоигры все еще считались развлечением для детей: синие ежи, обезьянки в шариках. Жестокость и пошлость, приходящие с темами якудза и района красных фонарей, не подходили имиджу вовсе. В то время и так все горячо обсуждали и осуждали скандальную GTA 3.
Во-вторых, сама якудза была крайне влиятельной организацией, простое упоминание которой могло привести к последствиям. Кстати, поэтому «проекту J» в итоге дали название Ryu Ga Gotoku (“Как Дракон”).
В-третьих, Нагоси нужны были деньги. Sega могла спокойно разрешить выход Ryu Ga Gotoku, если бы платформой была ПК. К сожалению, в те года компьютерные игры занимали всего лишь 1-2% от общего рынка. А я напомню, игра требовала не менее миллиарда йен, то есть невозможное число для ПК в 700 тыс. копий. Нет, команда Нагоси смотрела из всех вышек только на самую высокую - PlayStation 2. Но чтобы забраться на нее, им нужно было пройти суровый суд Ёши Китагавы (Yoshi Kitagawa), представительницы Sony.
Переломным моментом стала сцена, где главный герой Казума Кирью впервые встретил маленькую девочку Харуку. Встреча двух значимых персонажей проходила в окровавленном баре, наполненном трупами. Разумеется, эту сцену Ёши раскритиковала сильнее всего. Китагава видела в Нагоси простого провокатора, который хотел нажиться на скандале. Что не являлось правдой, о чем Тосихиро сказал напрямую.
Главная идея, стоящая за сюжетом игры, была основана на личной драме директора.
В один день его родной дом сгорел дотла, и бабушка умерла во время пожара. Такая трагедия нанесла сильный удар по здоровью матери Нагоси, после чего она не могла узнать ни сына, ни мужа. Отец Тосихиро погряз в долгах, поэтому в детстве не проводил время со своим сыном и практически не находился дома. Но несмотря на это, два Нагоси начали вместе ухаживать за больной. За это время отец смог понять две вещи: что он не ценил свою семью, о чем сильно сожалел, и насколько сильно семья была ему важна.
Ужасные условия, сблизившие двух одиноких людей — вот, что хотел сказать Тосихиро сценой встречи двух героев. Жестокость, насилие, убийства — все это подходило колориту криминального мира и разжигала интерес публики. Но в Ryu Ga Gotoku за ними стоял вполне человечный вопрос:
«Что значит – присматривать за теми, кто тебе дорог?»
Поняв логику Нагоси, Ёши Китагава выполняла работу уже не как представительница Sony, но как человек, желавший продвинуть игру вперед. Проект имел свойство объединять людей: от спокойного Масаёси Кикути (Masayoshi Kikuchi), игравшего роль опоры для вспыльчивого Нагоси, до сценариста Масаёси Ёкояма (Masayoshi Yokoyama), человека, не любившего видеоигры, но который всегда, ВСЕГДА выкладывался на 100%.
Усилия всех этих замечательных людей привели к созданию крайне душевной игры, а самое главное, к получению рейтинга 17+ без изменений в сюжете! Идеальный расклад для команды Нагоси.
Маркетинговая кампания
Финишная прямая. Осталось сделать так, чтобы мир все-таки узнал о существовании Ryu Ga Gotoku. Нагоси попросил бюджет на рекламу у Sega, которая либо уже верила в план директора, либо окончательно сдалась. Использовали эти деньги по большей части на демонстрацию демо в различных местах, потому что игру могли оценить по достоинству, только сыграв в нее. Демоверсии распространялись и в игровых магазинах, и в клубах, где люди, вполне знакомые с ночным весельем, могли оценить аутентичность. А на выставке Tokyo Game Show установили в помещении фонари для атмосферы, плюс ограничили доступ детям в это же помещение с помощью белых перекрытий. Интригующе.
И говоря об интригующем, в озвучке принимали участие знаменитые Тэцуя Ватари, Риэ Кугимия, Дзюнко Михара, а писать сценарий помогал известный автор криминальных романов Сэйсю Хасэ.
Вот, после удачной маркетинговой компании люди стали говорить об игре, ожидать ее. И 8 декабря 2005 года игра Ryu Ga Gotoku, наконец-то, вышла на свет.
70 тыс. копий...
230 тыс. копий....
Более МИЛЛИОНА копий на PS2! Игрокам понравилась, критикам понравилась, игра получила статус культовой. В магазинах твердили «все распродано». Команда Нагоси сделала это. Но она решила не получать заслуженный отдых, а «ковать, пока горячо». Меньше чем через год выйдет вторая часть, затем переход на новое поколение консолей и смена технологий. Однако это уже другая история.
Серия Ryu Ga Gotoku продолжала развиваться, встречала трудности на своем пути и, разумеется, покоряла новые высоты. В 2020 году сайты уже смеялись над тем, что Sega называла эту франшизу «нишевой». В октябре следующего года Тосихиро Нагоси покинул Sega с планами открыть новую студию. За 30 лет работы этот человек оставил след в истории компании, а возможно даже индустрии, став прекрасным примером решительности. Сделать первый шаг — это сложно. Но как сказал Казума Кирью:
«Но нет человека в мире, который знает, что ожидает впереди. Все, что мы можем сделать, — это выбрать. Стоять на месте и плакать... Или решиться сделать следующий шаг.»
Лучшие комментарии
Все круто, только зачем текстовый вариант в спойлер? Все же красиво оформлено, а формат спойлера сжимает текст и картинки .
Предлагаю к ознаКомлению!
Отличный ролик, но(!) по моему будет лучше если диктор будет читать текст несколько пободрее.
И что это за Сэга, когда даже озвучка заставки их игр произносит слово Сега через букву Е ?
Рубрика: «Разрешите объясниться» х)
Мне кажется, что нельзя назвать с уверенностью какую-то часть Yakuza «лучшей входной точкой»: у каждой игры есть свои нюансы, которые и делают знакомство с франшизой сложной.
Например,
Действительно, Like a Dragon — это игра с новым персонажем, новой историей. Она является неким «перезапуском серии». Плюс, единственная часть с русским переводом. НО игра даже больше и дольше некоторых предыдущих частей (44 часа на прохождение сюжета). И это напрямую связано с уникальной, раньше в серии небывалой пошаговой боевкой, которая, я считаю, упускает некоторые тонкости предыдущих частей.
Зато Yakuza Kiwami не упускает эти тонкости! Я бы ее рекомендовал всем новичкам: она более короткая, но все равно с интересным сюжетом; по моему мнению, боевка в этой части очень хороша (сочетание стилей, муа~). В конце концов, это же по сути самая первая часть!
Я бы ее рекомендовал,… если бы не другое НО. Это по сути первая часть — с косяками старого гейм-дизайна и более сложным геймплеем. А элементы гринда могут создать плохое впечатление и даже разочаровать.
Очевидным ответом должен быть Yakuza Zero. Как никак, все с него начинают, и не без причины. Хорошая самостоятельная история, лучшее в серии караоке и смена героев не заставляет игрока скучать. Она даже Yakuza Kiwami лучше делает, так как является приквелом! Чего еще желать?
… Например, более увлекательной боевки? Системы прокачки, не требующей опять гринда? Русского перевода?? Да, не забываем, ни эта часть, ни другие предыдущие не имеют удобного перевода для русского игрока.
Забавный факт: изначально статья и должна была быть про «лучшую входную точку для новых игроков». Сначала я собирался хвалить Yakuza 0. Затем я увидел преимущества Yakuza Kiwami. Затем еще, еще и еще. И в итоге, получилась слишком сумбурная каша, которой и кажется Yakuza со стороны для игроков. «Вроде бы Dame Da Ne, а вроде бы еще там что-то. О! Еще третья часть отстой, это я знаю!» А я, как фанат Yakuza, не хотел отпугивать людей. Это помогло мне найти одну общую черту у всех таких разных частей — за ними стояли люди, которым не все равно. И идеальным примером духа студии, разумеется, является история Тосихиро Нагоси, о которой я написал блог и сделал видео.
P.S. Я слышу «сЭга» в интро :D и иностранцы говорят «Э». Я пытался придерживаться английского звучания (да и никогда в жизни не произносил с «Е»). Хотя по этой логике стоило говорить «Тошихиро Нагоши», а не русскую версию с «C» ^^
Так сказать
Не прошел семерку, но при этом заявляет, что это не Якудза. Прелесть)
Я следовал оформлению некоторых «эталонных образцов» (по большей части, блогов TVG), которые я увидел в блоге про оформление топиков с видео, не сделанных специально для блогов SG :D
И говоря о видео, не сделанных специально для блогов: на момент написания текста мне было принципиальнее, чтобы его оценили именно как сценарий, а не как статью. Чтобы увидели то, как я могу совмещать текст с визуалом, использовать футажи и прочее. Поэтому да, для меня видео занимало первое место ^^
Но положительная реакция на блог и ретроспектива на мое написание блога подтолкнули меня к мысли, что
Оформлять текстовые варианты достаточно весело) Поэтому в будущем не собираюсь их осквернять спойлерами.
Начинать серию всё же лучше с ремастеров 0/Kiwami/Kiwami 2. Потом уже можно пройти 3-5 и 6. От Like A Dragon вообще воздержался бы, совершенно не Якудза, ни по духу, ни по геймплею. Так и не могу заставить себя начать её проходить: пошаговая боёвка (хм, мы точно про Якудзу говорим? оригиналы геймплейно типичные файтинги), Кирью и Мажимы нет, фигня. 3-я часть нудноватая вначале, но неплохая, пройти можно.
Сега так и её перевела (и не выпустила ремастеры) Kenzan и Ishin. Хотя игры, достойные внимания и прохождения. И вообще надеюсь что они одумаются, и всё таки выпустят 7-ю часть со старыми героями и геймплеем.
PanakaРубрика: «Разрешите докопаться».
Что это за компания такая сЭга? Когда люди мЭкбукают или аймЭкают я еще могу понять.
Почему франшиза «недоступна»? Ее где-то запретили или нет возможности приобрести?
Вот прям таки вселенская проблема — посмотреть какая на коробочке с игрой стоит циферка)
Если же серьезно, то франшиза более чем… доступна и максимально понятна. Хочешь начать с начала — вперед изучать номерные части. Все игры на одном поколении и все игры на одном уровне. Первые две так и вовсе получили переиздания которые больше тянет на ремейк. Просто хочет пощупать что за зверь такой — Like a Dragon для тебя. Джоджмен… ну это отдельная тема.
P.S. В марвеле же люди далекие от вселенной комиксов и этой культуры в целом как-то могут разобрать что зачем идет.
PanakaВсегда лучше начинать с начала или нейтральной точки входа. В таких играх сюжет — главное. Сам я начал знакомство с 3 части на PS3 и как мне кажется это было ошибкой. С одной стороны вроде бы Казума на пенсии, с другой куча подвязок из первых двух частей которые просто не понимаешь. Так и забросил на полпути и был очень рад когда анонсировали переиздания на PS4, с удовольствием начал с первой.
В 2022м фраза «она на русском» еще аргумент?) Я не претендую на роль полиглота, но сегодня знание языка не «понт» а обязательный пункт при устройства на нормальную работу и во вторых, без него человек лишает себя целого пласта игропрома.
Похоже я это упустил) Они для меня как единое произведение разбитое на главы.
P.S. Специально раз 40 переслушал опенинг сеги и хоть ты тресни «Е», а не «Э». Сколько помню все через «Е» говорили. Какие конкретно иностранцы? Их много и произношение меняется от места к месту. К примеру марка BMW в Германии произносится как бэ-эм-вэ, так же и у нас. А вот для американцев это би-эм-дабл-ю.
Помню эти приколы еще с 90х и митсубиШи))) Пишут «С» т.к. фонетически это максимально близкая буква/звук. Меня это тоже коробит, особенно когда в книгах или манге пишут, правда и Ш не вариант. В реале, там нечто среднее между С и Щ, но писать такое было той еще дичью)
И не буду. Это не Якудза, там от неё ничего не осталось. Я прошёл все Якудзы, кроме не переведённых, и явно почувствовал разницу. Если бы её назвали по-другому — ничего бы не изменилось. Это не семёрка, с Якудзой общего только место действия и название!