16 ноября 2017 16.11.17 13 6753

«Судьба Дракона» часть I — перевод мемуаров разработчиков серии Yakuza

+59
Лучший блог недели
1000 ₽

25 июня 2010 года Тосихиро Нагоси и его команда, люди, ответственные за появление серии Yakuza (далее по тексту: Ryū ga Gotoku), опубликовали книгу под названием «Destiny of a Dragon — Toshihiro Nagoshi, the Man Who Made Ryū ga Gotoku». В данном произведении Нагоси вместе с товарищами вспоминал историю разработки серии: от первой игры, вызвавшей в своё время кучу проблем, до четвёртой части, вышедшей как раз незадолго до публикации.

Долгое время эта книга оставалась недоступной для иностранцев, не владеющих японским языком. Однако в начале 2016 года группа энтузиастов смогла-таки перевести книгу на английский. Я же, в свою очередь заинтересовавшись серией в начале этого года, откопал данный перевод и решил перевести книгу на русский язык. Разумеется, я не профессиональный переводчик, но адаптировать смысл изложения «Нагоси & Co» постарался как можно ближе для понимания.

Стоит отметить, что данным переводом я вовсе не замахиваюсь на лавры истории серии, так как ничего от себя не добавляю, а лишь кропотливо переношу то, что написал сам директор серии. Книга вышла довольно объёмной, но в разумных пределах – восемь небольших глав и куча отдельных коротких статей-заметок. Сюжет и геймплейные тонкости здесь не расписаны, так как сам Нагоси не ставил перед собой такую задачу. Он хотел раскрыть поклонникам и читателям подробности разработки: что послужило мотивацией создания серии, с какими трудностями столкнулась команда на пути к успеху.

Внимание: так как текста достаточно много, для удобства чтения и упрощения навигации я заключил отдельные главы в спойлер. Желаю приятного чтения.

В первую неделю после выхода в Японии Ryū ga Gotoku 4 разошлась тиражом в 500.000 копий.

Невозможно описать то, что я чувствовал, узнав об этой потрясающей новости. Я уже двадцать лет руковожу разработкой игр в Sega, но я никогда не рисковал всем, что имею, до начала разработки Ryū ga Gotoku. С момента выхода первой части серия успешно развивалась, заработав любовь сотен и тысяч фанатов по всей Японии к 2010 году. Тяжело объяснить, как этот успех помог моему собственному развитию.

С приходом славы многие люди задавали мне вопросы: «Вы ожидали такого результата?», «Почему вы захотели создать эту игру?». Но ответить на все вопросы в одном коротком интервью невозможно. В этой книге я обращаюсь к событиям, повлёкшим за собой создание игровой серии, к тому пути, что эта серия прошла, к историям о себе и команде главных разработчиков, сражавшихся за будущее серии вместе со мной.

В частности, люди часто спрашивают меня: «Можете ли вы поделиться советами создания такого успешного хита?». Тем не менее, я не считаю, что при разработке Ryū ga Gotoku мы использовали какие-то особенные трюки. С момента первого концепта, предложение которого все восприняли в штыки, препятствия на своём пути мы преодолевали только благодаря упрямой настойчивости. Если у кого-то из читающих тяжелая обстановка на рабочем фронте и путей выхода из ситуации не видно, надеюсь, что эта книга придаст вам решимости. «Трюки» и «способности» не главное – это относится не только к творческой, но и любой другой рабочей среде. С другой стороны, честность, настойчивость и умение общаться с людьми очень важны, в чём я убедился на собственном опыте. Надеюсь, что читатели согласятся с этой мыслью.

Обычно игроки не имеют представления о том, как выглядит процесс разработки какой-либо игры. В этой книге я постарался собрать как можно больше достоверной информации о разработке серии Ryū ga Gotoku. О чём мы думаем, когда создаём игры? Какие неприятности встречаем и как их решаем? Я хочу, чтобы как можно больше людей узнало хотя бы крупицы этих историй. Надеюсь, вы оцените тот риск, на который мы пошли ради того, чтобы доставить вам удовольствие.

Тосихиро Нагоси.

Ryū ga Gotoku крупный хит. За кулисами славы прячется тяжёлая работа.

Вам приходилось видеть игру, действие которой происходило в квартале красных фонарей?

Консоль Famicom (Nintendo Entertainment System) вышла в 1980-хх годах, детишки были без ума от неё. После этого мир увидел много других игровых приставок, у каждой были свои знаковые хиты, завоевавшие сердца поклонников. Но в те времена большинство игр рассматривалось как развлечение исключительно для младшего поколения. Одной игре удалось сломать этот стереотип, устоявшийся в сознании японского общества: Ryū ga Gotoku.

Главный герой – мужчина, легендарно известный в мире якудза. Игрок, управляющий героем, может гулять по кварталу красных фонарей как ему заблагорассудится. Он волен забрести в мутное местечко, например, в казино или кабаре-клуб. Он дерётся со шпаной, шляющейся по улицам. В конце концов, он оказывается втянут в огромный заговор, касающийся будущего всего злачного района, и сталкивается лицом к лицу со своей судьбой. Ещё не признанный шедевр, игра с глубокой драмой очаровывает огромное количество людей. Всё это – работа Тосихиро Нагоси, главного креативного директора одного из отделов разработки компании Sega. Но его путь к славе был необычайно тернист.

С самого начала разработки главным препятствием стало мнение, гласящее, что игры предназначены для детей и никто не согласится продавать игру про якудза.

«Такая игра попросту не продастся».
«Разве нас не подвергнут критике из-за сцен жестокости?».

Окружённый постоянными отказами, Нагоси отстаивал свою точку зрения.

«Взрослым нужна интересная игра».
«Как в случае с фильмами и музыкой, игры должны стоить для взрослых затраченного времени».

Затем появился человек, разделявший его видение, желание создать совершенно новую игру. Убеждения Нагоси вдохновляли людей. На одном из рекламных плакатов с игрой значилось следующее: «Для всех взрослых, уставших от игр. Для всех взрослых, любящих игры».

Так сложился фундамент игры, способной развлечь не только детей, но и взрослых. Эта книга служит монументом героической борьбе Нагоси, сражавшегося за свою идею и тех людей, кто поддержал его борьбу.

Объединение подразделений Sega. Всё началось с кризиса.

Экшн-игра, в которой ты можешь свободно гулять по кварталу красных фонарей, сияющему неоновыми вывесками.

Игроки смотрят на мир глазами героя, они свободны передвигаться по улочкам так, как пожелают. Они окунаются в суету и шум города. Поднимают глаза и видят мерцающие неоновые знаки, слышат голоса людей, зазывающих посетителей в хостесс-клубы. Игроки встречаются с людьми из теневого мира, ввязываются в неприятности. Если бы только существовала игра, позволяющая правдоподобно описать этот запретный мир…

Вот так в голове Нагоси и родилась идея, позже обернувшаяся для него крупным успехом, если судить по многомиллионным продажам серии Ryū ga Gotoku.

Тосихиро Нагоси. Человек, работавший в аркадном подразделении Sega, автор нескольких шедевров.

В компании он стал главным дизайнером Virtua Racing и Virtua Fighter. В 1994 году состоялся его продюсерский дебют в разработке гоночной игры Daytona USA, которую ждал ошеломительный успех. Много хвалебных отзывов игра получила за рубежом. Молодёжь зацепил драйв, возможность управления гоночным автомобилем в окружении 3D графики. Множество любителей торчало в игровых центрах с утра и до вечера. Помимо этого, Нагоси также работал над не менее успешными Monkey Ball и SpikeOut.

Daytona USA — первый успех Нагоси, как продюсера.
В 2004 году он переходит от аркадных установок к домашним консолям. В том же году Sega поглощает свои дочерние предприятия. Нагоси, бывший в то время директором подразделения Amusement Vision, переходит в отдел развития и разработки, занимая пост креативного директора. Вместе с Нагоси в подразделение переводят специалистов как по аркадам, так и по домашним приставкам. В следствие этого работники разных сфер оказываются в одной команде.

Причиной консолидации становится кризис, поразивший игровую индустрию (имеется в виду японская индустрия). Домашние консоли становятся всё мощнее, а разработка игр для них всё дороже. Сами видеоигры расходятся мелким тиражом, виной тому снижающаяся численность молодого поколения из-за низкого уровня рождаемости. Продажа игр приносит компании низкий доход. Сотрудники, оказавшиеся в новой команде, работают в индустрии, будущее которой расплывчато. Но даже в такой мрачной обстановке Нагоси рад появлению своей новой команды.

Слияние разработчиков аркадных автоматов и специалистов по домашним консолям…

«Когда две разные культуры сталкиваются вместе, на выходе получается весьма интересный результат».

С такими мыслями Нагоси приступает к первому испытанию в качестве руководителя: знакомству разных разработчиков друг с другом.

Каждый день Нагоси отправляется выпивать вместе со своей командой. Лучшие места для диалогов по душам – такие районы, как Гиндза, Синдзюку, Роппонги. Они выходят на улицы квартала красных фонарей и пьют всю ночь напролёт в клубах и заведениях хостесс. Непринуждённые, душевные беседы. Некоторые молодые сотрудники с любопытством разглядывают окружение, признаваясь, что они в первый раз посещают подобное место. Другие теряются, не зная, как вести себя в присутствии элегантной хостесс. Именно тогда появляется идея о создании новой игры.

Огни ночного Синдзюку.
Район красных фонарей полон бесчисленных клубов и пабов. Казино, которые заставят тебя дважды подумать о том, а стоит ли соваться туда. Подозрительные типы праздно шатаются по тротуарам. Что если всё это перенести в игру? Находясь в виртуальной реальности, ты без боязни смог бы исследовать манящий квартал. Очень интересная идея.

Главный герой шагает по городу, болтает с горожанами, иногда колошматит отбросов… Что насчёт жанра? RPG, в которой игроку просто нужно выбирать действие из списка команд, не позволит в полной мере погрузиться в этот мир. Экшн-адвенчура, в которой, бегая по улицам, можно своими руками избивать бандитов, подходит куда лучше. А что тогда с выбором героя? Можно было бы остановиться на герое-детективе, защищающем закон и порядок, но это не ново. Если они собираются показать опасности и желания людей, живущих в тени квартала фонарей, необходимо выбрать кого-то из криминальной организации… выбрать якудзу.

Идея всплывала за идеей, пока они не выработали форму готового плана.

Итак, протагонистом становится якудза, некогда вселявший страх своей непобедимостью. Попав в переплёт, он оказывается в центре заговора, опутавшего весь город. Наконец, познакомившись и заручившись поддержкой тех, кто живёт в тени этого города, герой встречает свою судьбу. Любовь, сочувствие, предательство… Это был план игры, способной показать все аспекты человеческой драмы и жизнь одного необычного человека.

И всё же, когда Нагоси предложил этот план на заседании, его отказались принимать.

«Такая игра ни за что не продастся».

Примечание:

Sega AM2
В прошлом – крупнейшее подразделение Sega. В 1980-е года она прогремела аркадными автоматами Space Harrier и After Burner, обожаемыми молодёжью тех лет. Нагоси работал под началом Ю Судзуки в AM2, постигая азы разработки игр. АМ2 отделилась от Sega в 2000 году, получив название «Sega-AM2» в 2001 году. В 2004 году она была обратно поглощена компанией.

Никто не понимает очарования «новой игры»

«Несмотря на то, что уровень рождаемости снижается и детей становится всё меньше, именно они остаются нашей целевой аудиторией – невозможно продать игру, в которую им будет запрещено играть». Суровое мнение руководителей похоронило под собой предложение Нагоси.

Для компании Sega, десятилетиями создававшей игры, направленные на молодёжь, жанр «взрослых игр» является совершенно неизвестной территорией. Нет доказательств, что «взрослые игры» хорошо продадутся. К сожалению, предложение отклоняют. Однако Нагоси совершенно убеждён в одном:

«Темы, о которых знают все, но никто не затрагивает, одни из самых интересных».

В Японии, где полно кабаре-клубов и пабов, вряд ли найдётся человек, ничего не знающий о районе красных фонарей. Про якудза снято множество фильмов, большинство людей наверняка встречали их в своей жизни. И всё же, игр, в которой присутствовал бы данный колоритный и криминальный элемент, практически нет. Даже если играющий человек не заинтересован в развлекательных кварталах и фильмах о якудза, он наверняка проявит интерес к игре, позволяющей увидеть этот жестокий мир.

Нагоси не сдаётся и пытается продвинуть свою идею на следующих презентациях. Но его никто не понимает. Никто из сотрудников не представляет себе, как может выглядеть игра, действие которой разворачивается в увеселительном районе. Отсутствие взаимопонимания не останавливает Нагоси.
Если его никто не понимает, значит он предлагает что-то совершенно новое. В игровой индустрии, переполненной однотипными играми, от которых устают игроки, выход необычной игры станет ярким событием.

Нагоси отчаянно пытается доказать другим людям, насколько интересна его идея. Доходит до того, что по офисам Sega начинают пробегаться шепотки:

«Команда Нагоси работает над тем безумным проектом».
«А им вообще позволено этим заниматься?».

Время идёт, а проекту всё не дают ход, даже сами члены новой команды начинают бросать в сторону Нагоси тревожные взгляды. Именно в этот тяжелый час появляется человек, который позже станет могущественным союзником Нагоси.

Этот человек – продюсер Масаёси Кикути.

Встреча Нагоси и Кикути – чудесный шанс для игры

Масаёси Кикути. С момента начала работы в компании он специализировался на рынке домашних консолей, участвовал в разработке такого хита, как Panzer Dragoon. Это спокойный и собранный человек, всегда выдерживающий небольшую дистанцию в общении. Всё в нём является противоположностью горячего Нагоси, много лет работавшего на рынке аркадных автоматов. Кикути встретился с Нагоси во время объединения подразделений компании. Услышав от Нагоси о его невостребованной идее, он сказал:

«Звучит интересно».

С этого момента, Кикути становится ценным товарищем Нагоси.

Нагоси не превзойти в энтузиазме, с которым он продвигает свою идею любой ценой, но именно спокойный, отстранённый Кикути нужен для осуществления планов. Легко предположить, что игра про якудзу займёт узкую нишу на рынке. Чтобы убедить компанию в обратном, Кикути добавляет в концепт новый элемент. Однажды он говорит Нагоси следующее:

«Давайте добавим в игру маленькую девочку».

Недостаточно сделать якудзу главным героем, чтобы показать уникальность продукта. Всегда найдутся те, кто не поверит в коммерческий успех такой игры. Но если этот великий якудза оберегает кого-то – например, маленькую девочку – история обретает совершенно другое лицо. Это уже не криминальная сага, ведь в центре сюжета лежит драма человеческих взаимоотношений. С такой идеей проще убедить руководителей компании.

Энтузиазм Нагоси в сочетании с рассудительностью Кикути позволяет дать ход концепт-идее.

«История, сводящая вместе легендарного якудзу и маленькую девочку».

Люди поддерживают и одобряют такой концепт, находя его уникальным, интригующим. Одобрительные речи теперь слышны даже на заседаниях компании. Но Кикути некогда радоваться успеху. Он делится новыми переживаниями с Нагоси:

«Разработка такой игры, скорее всего, потребует, по меньшей мере, миллиарда йен».

Примечание:
Бюджет разработки
Во времена консоли Famicom, разработка игры обходилась компаниям в десять миллионов йен. Сейчас эта сумма выросла до миллиардов йен.

Убеждение, самопожертвование, готовность к увольнению

По подсчётам Sega, бюджет для такого экспериментального проекта невероятно огромен. Естественно, возникают вопросы: «Если мы сделаем игру про якудзу в квартале красных фонарей, как же мы продадим её на иностранном рынке?».

В 2004 году, как и сейчас, игровая индустрия постоянно сталкивалась с проблемой растущей стоимости разработки. Чтобы отбить выделенный бюджет и получить прибыль, игры должны были содержать в себе элементы, которые позволяли бы им успешно продаваться на международном уровне. Нагоси уже создавал игры, учитывая вкусы иностранных геймеров. В каком-то смысле выпускать продукт с оглядкой на весь мир – неизбежная судьба разработчиков. Мир якудза и райские кварталы Японии по праву могут оценить только японцы. Нет никаких гарантий, что такая игра придётся по душе иностранцам.

Нагоси отступать не намерен.

Если он согласится изменить игру в угоду мировому потребителю, то ему придётся убрать «японские» элементы, доступные для понимания только соотечественникам. Чарующий свет неоновых реклам, кабаре-клубы и массажные салоны, стиль жизни якудза, гордо носящих свои татуировки… Все эти элементы, задающие нужный тон, просто исчезнут. Без них игра станет очередным плоским товаром про улицы типичного американского мегаполиса. И Нагоси принимает решение:

«Мы не станем ориентироваться на иностранный рынок».

Обычная игра, разработанная для локального рынка, может разойтись в 200-300.000 копий. Им же необходимо создать такую игру, тираж которой превысит 500.000 копий на одной только домашней территории, без учёта продаж за границей. Им нужно нащупать струнку в японской душе, которая позволит превратить игру в культ на своей родине. Таков план Нагоси.

Поначалу никто не поддержал рискованное предложение. Ни у кого не было опыта создания игры с розовым кварталом, где царит криминал. Нет доказательств того, что подобная игра добьётся успеха на родине. Нагоси и Кикути постарались очаровать многих работников предложенным концептом, но страх коммерческой неудачи побороть было ещё сложнее.

Тогда Нагоси вспомнил слова своего наставника, Ю Судзуки.

«Когда ты делаешь что-то новое, люди тебя не понимают. Наивно считать, что ты найдёшь взаимопонимание с ними».

Ю Судзуки был начальником Нагоси в Sega. Судзуки был автором игр, представлявших индустрию Японии на мировом уровне, он создал первый аркадный автомат с моделью мотоцикла в качестве управления. Он был человеком, стремящимся создать что-то уникальное. Каждая его работа приносила игрокам своё неповторимое удовольствие. Всего этого Судзуки добился благодаря умению идти вразрез общему мнению.

Это нормально, что люди не принимают новизну.

У каждого из подчинённых Нагоси есть свой дом. У каждого свои ценности в жизни. В тяжелый период игрового кризиса Нагоси решает заняться разработкой опасной и сложной игры, на которую нужны миллиарды йен. Само существование компании может зависеть от успеха амбициозного проекта. Разумеется, не все поддерживают его стремления.

«Если они не понимают, тогда я должен показать им свою решимость». Придя к такому выводу, Нагоси обращается к своим сотрудникам:

«Если игра провалится, я возьму на себя всю ответственность за вас и покину индустрию».

Его отчаянное заявление находит отклик среди подчинённых. Убеждения Нагоси крепнут, что отражается на его решимости.

Именно так начинается разработка «Project J» — Ryū ga Gotoku.

Примечания:
«Значимость выхода на иностранный рынок»
В 2007 году продажи японских видеоигр составили около 2.9 триллиона йен. Только 20% от этой суммы пришлось на непосредственно японский рынок. Учитывая низкую численность населения, проблемы с рождаемостью и постоянный спад игроков, японская игровая индустрия находилась в застое. В наши дни, когда затраты на разработку видеоигр существенно возросли, традиционно считается, что выпускать продукт только в Японии не имеет смысла.

Игры Нагоси были популярны в основном за рубежом: Daytona USA покорила Северную Америку, а Monkey Ball и Super Monkey Ball (версия для приставок) сумели выйти на европейский рынок, разойдясь тиражом в четыре миллиона копий.

«Ю Судзуки»

Один из самых известных разработчиков Японии. В 1986 году он создал первую в мире симулятор-аркаду, использующую каркас мотоцикла для управления. Именно он является автором идеи задействовать не только пальцы, но и всё тело целиком для управления играми. После этого он создал такие шедевры, как Space Harrier и After Burner, став главной фигурой «золотого века» видеоигр.

«Project J»
Такое кодовое имя было дано концепту Ryū ga Gotoku. Имена концептам давали в алфавитном порядке.

«Церемония анонса разработки»
Анонс разработки Ryū ga Gotoku состоялся в Club Heights, престижном заведении района Синдзюку.

Быть вовлечённым в жизнь тех, кто дорог тебе…

План наконец-то переходит в активную стадию. Нагоси приступает к созданию сценария, краеугольного камня игры. Сентиментальный фильм, боевик-комедия, плутовское кино… Есть множество способов изложить сценарий зрителю. Для обычного зрителя наиболее удачным вариантом станет простая история о борьбе добра со злом. Все оценят подвиги героя, побеждающего злодея. Но у Нагоси другой подход – проработанная драма с неожиданными для игроков поворотами. Такой выбор во многом предопределён самим прошлым Нагоси.

Симоносеки, Ямагути. В этом портовом городке на берегу моря Гэнкай Нагоси провёл своё детство. Обстановка в семье была удручающая. Отец почти не бывал дома. Маленький Нагоси редко общался со своими родителями, свободное время проводил с бабушкой. Отец увяз в огромных долгах, и по городку ходил слух, что «с мальчиком, у которого такая семья, лучше не водиться».

Повзрослев, Нагоси решает покинуть родной город. Он хочет найти своё призвание в большом Токио. Для этого ему необходимо пройти вступительные экзамены в Токийский университет. Он усердно учится и сдаёт экзамены в университет искусств, но не проходит второй экзамен. Тогда он окончательно переезжает в Токио и проводит год в ожидании повторной сдачи. После полудня он ходит в подготовительную школу, а по ночам работает, чтобы оплачивать свои занятия. Даже после года работы и поступления в университет родители не высылают ему денег, и Нагоси продолжает трудиться, зарабатывая на жизнь. Примерно в этот период его захватывают видеоигры.

Всё начинается с подарка от его девушки. Она покупает Famicom и Super Mario Brothers, хит сезона, который захватывает Нагоси. Он и раньше ходил в игровые центры, но домашней консоли у него не было. Нагоси погружается в игровой мир, уделяя хобби десятки часов. Придя к осознанию, что он хочет заниматься разработкой игр, Нагоси не без труда находит работу в компании Sega. Всё своё время он посвящает новой работе. Через некоторое время его назначают продюсером видеоигры. После выпуска Daytona USA, которую можно назвать его первым шедевром, Нагоси закрывает огромные долги своих родителей.

Добившись успеха, Нагоси задумывается о родителях, оставшихся в далёком городке. Может, из-за тяжелой ноши долгов его родителям не удалось создать счастливую семью? Может, в глубине души они признавали свои ошибки, но возможности исправить их не было?

Нагоси решает восстановить связь со своими родителями.

Но тут же получает печальные известия. Родной дом в Симоносеки сгорел дотла. По возвращении в город Нагоси застаёт лишь обугленные руины. Трагедия унесла жизнь бабушки, с которой он был близок. Родители невредимы, но из-за пережитых потрясений у матери развиваются когнитивные нарушения. Она больше не узнаёт лиц мужа и сына.

Сплочённые горем, отец и сын обретают связь, которую никогда не имели. С ухудшением симптомов, они лично занимаются уходом за больной. Может быть, причина отцовской развязности и долгов заключается в том, что супруга всегда ухаживала за ним и он принимал данную любовь как должное. Теперь он не сможет взглянуть в знакомые глаза, как прежде. Впервые в жизни отец осознал, как она важна для него.

Даже несмотря на то, что Нагоси вырос в тяжёлых условиях, эти люди оставались его семьёй. Почему же им не удалось восстановить связь перед тем, как судьба разделила их навеки? Решив, что препятствием тому был недостаток смелости, Нагоси понимает, какую историю он хочет рассказать.

Что значит – присматривать за теми, кто тебе дорог?

Он хочет рассказать историю о человеке, однажды убежавшем от самого дорогого в жизни и встретившем свою судьбу. Теперь, когда Нагоси руководит проектом, от которого зависит его будущее, это желание начинает обретать форму.

Главного героя он называет в честь важного для него человека.

«Кадзума Кирю».

С «Project J» происходит ещё одно чудо: человек, с которым Нагоси раньше не встречался, назначен сценаристом игры. Позже этот новичок станет главным сценаристом серии. Его имя – Масаёси Ёкояма.

Примечание Тосихиро Нагоси:
«Имя каждого главного персонажа составлено из имён важных для меня людей. Таким образом я показываю, что мои герои не просто набор символов на экране, а люди с настоящей душой… В честь кого я их называю? Это секрет».

Появление Масаёси Ёкоямы, человека, никогда не занимавшегося написанием сценария

Масаёси Ёкояма был нетерпелив:

«Так продолжаться не может. Я должен что-то сделать, чтобы выбиться из подчинённых мистера Кикути».

В 2004 году Ёкояма работает в подразделении Sega под названием Smilebit. Он — молодой сотрудник под шефством продюсера Кикути. Когда подразделение объединяют с Sega, Ёкояме предлагают выбор: или он переходит в отдел, специализирующийся на спортивных играх, или же он переходит в команду Нагоси вместе с Кикути…

Ёкояма находится под суровым руководством Кикути с самого начала работы в компании. Несмотря на своё уважение к продюсеру, Ёкояма не собирается вечно следовать его приказам, он хочет самостоятельности. Пользуясь тем, что Кикути отправлен в командировку, Ёкояма принимает решение перейти в спортивный отдел на должность менеджера по управлению персоналом. Когда Кикути узнаёт об этом, он сразу же прилетает обратно и бросается в штаб-квартиру. Перехватив Ёкояму как раз в тот момент, когда запрос о переводе должны были одобрить, Кикути проводит долгие часы, убеждая его присоединиться к группе Нагоси.

«Я уверен, что наступит время, когда нам понадобятся твои способности. Присоединяйся ко мне». Заражённый энтузиазмом Кикути Ёкояма соглашается. Если бы Кикути не бросил всё, чтобы как можно быстрее вернуться в офис, сценарий в серии Ryū ga Gotoku мог быть совершенно иным.

В то время у Нагоси не было человека, ответственного за сценарий, сюжетом игры занимались несколько членов его команды. Среди набросков подчинённых внимание Нагоси привлёк ещё неотшлифованный, но уже детально проработанный и крепко сбитый сценарий. Это была работа Ёкоямы, недавно принявшего предложение Кикути. Ему удалось уловить суть настоящей человеческой драмы, которую искал Нагоси.

«Я мог бы отдать сценарий на проработку профессиональному писателю или другому игровому сценаристу. Но это был совершенно новый проект, которого я добился вместе с Кикути. Поэтому я решил доверить работу своей команде. Мне было любопытно узнать, что могут придумать мои молодые работники».

Веря в то, что лучший способ познать человека – это напиться вместе с ним, Нагоси приглашает Ёкояму в бар. Под градусом хмеля Ёкояма потихоньку раскрывает себя. В школе он состоял в спортивной секции, занимался прыжками через препятствия. К Sega присоединился, чтобы заниматься креативной работой, разработка игр не была для него важна. Он признался, что если бы не Кикути, он бы ушёл в другой отдел… На вопрос «как же тебе удалось написать такой детальный сценарий, если ты не любишь игры?» Ёкояма ответил следующее.

«Я не из тех ребят, которые говорят: «Да, я хочу заниматься этим!». Но если мне поручают какое-то дело, я выкладываюсь по полной. И тогда наступает момент, когда я получаю удовольствие от работы».

Тогда Нагоси понял, почему Кикути так горячо настаивал на переводе Ёкоямы к нему. Ёкояма был твердо убеждён в том, что на работе нужна полная самоотдача и твёрдость. Потому Нагоси решил предоставить Ёкояме возможность написания сценария, несмотря на отсутствие опыта в этом деле.

Так команда из трёх человек — Нагоси, Кикути и Ёкоямы — приступила к созданию сценария.

Примечание:
«Smilebit co.»
Подразделение Sega, отколовшееся от другого подразделения – AM6 R&D. Специализировалось на спортивных симуляторах: Let's Make a Professional Football Team! и Let's Make a Professional Baseball Team! Кикути и Ёкояма в составе подразделения работали над 3D-экшн игрой Jet Set Radio Future! и гонкой на скейтбордах Ollie King. Было поглощено Sega в 2004 году.

«Команда из трёх человек»
Ёкояма писал сценарий – Нагоси и Кикути оценивали его – Ёкояма вносил дополнительные правки – Нагоси и Кикути предлагали новые идеи. Например, «добавь боевую сцену в здании Парламента Японии» — Ёкояма переписывал сценарий – Нагоси и Кикути вновь оценивали его, и так далее.

Проблемы с написанием игрового сценария

В процессе создания сценария возникают такие проблемы, о которых вы даже не можете представить.

Для примера возьмём сцену, в которой разговаривают два человека. Монотонный разговор стоящих друг напротив друга людей выглядит слишком фальшиво, и Ёкояма добавляет следующее:

«В разговоре возникает небольшая пауза. Он поднимает стакан со стола и делает глоток».

Всего лишь одна строчка создаёт огромную проблему.

В фильме достаточно дать актёру стакан и попросить отпить. Другое дело в игре: необходимо создать модель стакана, описать физику поведения жидкости в стакане, актёр захвата движения должен поднять стакан для создания анимации.

Всего лишь одна строчка вносит дополнительные затраты как в рабочий, так и временной ресурс. Нам действительно так нужна эта сцена, что мы готовы потратить часть бюджета на её создание, или мы можем обойтись без неё? Каждая сцена по значимости своей сравнивается с остальными.
Найти баланс между сюжетом и экшном также непросто.

Экшн-адвенчуры обычно состоят из десяти глав. В конце каждой главы герой сталкивается с боссом, это стандартная практика. Поэтому история должна быть построена таким образом, чтобы в ключевых местах вводить нового важного противника для драки.

К примеру, в одной из глав боссом выступает лейтенант якудза. Если на следующем уровне боссом станет уличная шпана, игроки потеряют интерес. Чтобы этого не произошло, нужно добавить специалиста по боевым искусствам. Он по-своему сильнее, чем якудза. Но если вы добавите в сюжет бойца, впервые появившегося на экране, повествование станет бессвязным. Создавать сценарий по крупицам, и в тоже время постепенно вводить в него новых сильных противников – крайне нелёгкое занятие.

Строгие наставления Сэисю Хасэ, авторитета в жанре остросюжетных романов

«Это что за хрень? Это же тупо!».

Читая отзыв Сэисю Хасэ, Нагоси и его команда выпали в осадок.

Для придачи истории реалистичности Нагоси привлекает к разработке писателя Сэисю Хасэ. У Ёкоямы на руках огромный сценарий, плод многочасовых рабочих собраний. Но из рук Хасэ он возвращается к нему весь исписанный комментариями.

«Якудза никогда не скажет такое». «Вам не кажется, что к этой сцене вы подходите недостаточно серьёзно?». «То, как вы описываете квартал красных фонарей, просто нелепо!». «Вы понятия не имеете, насколько важно проводить собственные исследования!».

Суровые комментарии Хасэ выводил красной ручкой. Все они были в одном духе.
Шарм романов Хасэ, наиболее известного по книге Sleepless Town, заключается в тщательном исследовании объекта романа. В сравнении с ним, работа Ёкоямы выглядела как выдумка, лишённая реализма. Если оставить существующий вариант, игроки не смогут проникнуться атмосферой сюжета, в центре которого организованная преступность. Осознав, что выбранный объект недостаточно изучен, все трое поспешили в злачный район.

Они зашли в первоклассный клуб. Ёкояме достаточно было открыть предложенное меню, чтобы понять, насколько далёк он от этого мира. Позиции меню разительно отличались от того, что было придумано для игры.

«Эта бутылка стоит 300.000 йен! Интересно, каков вкус…». «Так давай попробуем!».

В смущении неопытные посетители определились с заказом, и владелице заведения пришлось обратиться в другой клуб, поскольку у неё закончился выбранный ликёр.

«А-а-а, значит, если заказанного нет в наличии, они обращаются к знакомым контактам!». «Мы могли бы использовать это в игре».

Опыт таких походов был бесценен, увидев злачный квартал собственными глазами они получили свежий материал для сценария. Проведение исследований доказало значимость наставлений Хасэ.

Примечания:
Сэйсю Хасэ – писатель, дебютировавший с романом Sleepless Town в августе 1996 года. Книга, в которой был описан тёмный криминальный мир, стала бестселлером. Среди известных работ значатся также Yakochu, Hazard City и М.

Бюджет, выделяемый на исследования, как правило, не покрывает вечеринки в кабаре-клубах и барах. С целью объединения команды и подбора материала для игры Нагоси приходилось организовывать попойки за свой счёт, выкладывая немаленькие суммы.

«Вкус ликёра ценой в 300.000 йен» — «Понятия не имею» (Ёкояма).

Проблема присвоения возрастного рейтинга

«С тем, что у нас есть на руках, мы вряд ли пройдём комиссию цензоров. Может выпустить игру на РС?».

Эти слова стали пощёчиной для Нагоси.

Продажи игр, выпущенных для домашних устройств, зависят от того, на какой платформе они были изданы. С учётом миллиардного бюджета, если они издадут проект на платформе с маленьким процентом продаж, получить прибыль не удастся. Им необходимо выпустить игру для самой главной платформы рынка. На тот момент это была консоль фирмы Sony Computer Entertainment (SCE) – PlayStation 2 (PS2).

Чтобы издать игру на PS2, им нужно разрешение держателя консоли. Нагоси, отправившийся для переговоров, получил жёсткий ответ. Учитывая игровой контент, вряд ли удастся хорошо продать игру на PS2, вместо этого лучше остановиться на РС.

Самой главной проблемой стала демонстрация насилия и материалов сексуального характера.
Игрок берёт на себя роль легендарного якудзы по имени Кадзума Кирю, он посещает главный экзотический район Азии – Камуротё. Перед ним открыты двери кабаре и хостесс-клубов, приходится заглянуть и в офисы организованной преступности. Игрок дерётся с бандитами. Избитые Кирю негодяи оставляют следы крови. В массажном салоне игрок может пообщаться с привлекательной женщиной, работающей в индустрии «ночных развлечений». Пока действие игры происходит в таком специфичном месте, обойтись без жестокости и разврата не получится. Но если игру выпустить на РС, где гораздо меньший охват аудитории, она останется незамеченной.

«Прошу вас, она обязана выйти на PS2». «Сейчас, когда внимание общественности приковано к скандальным играм, выпуск продукта со сценами насилия и сексуальным подтекстом получит весьма неоднозначную реакцию. Неужели нельзя ничего сделать?». «Нельзя. Проект в любом случае должен содержать такой контент».

Нагоси продолжает гнуть свою линию в переговорах. Наконец, ответственное лицо сдаётся: «Я пришлю вам другого менеджера через несколько дней».

Спустя несколько дней на встрече с представителями SCE Нагоси чувствует себя неловко.

«Меня зовут Китагава. Меня приставили к вашей игре», — вежливо представляется женщина в шикарном брючном костюме.

Ёши Китагава работает в департаменте по общим вопросам SCE. С этого момента Нагоси и Кикути будут обмениваться с ней мнениями, касающимися отображения взрослого контента в игре.

Примечания:
Когда в Японии выпустили первые домашние консоли, они предназначались исключительно для детей. Поэтому выпуск игры со взрослым контентом вызвал бы негативную реакцию в обществе. С целью предотвращения выхода подобных игр проект должен быть одобрен организацией CERO. С другой стороны, РС не позиционировалась как игровая платформа для детей, поэтому проходить подобную проверку играм на программном обеспечении компаний Apple и Windows было не обязательно. Таким образом, на РС гораздо проще выпустить игру, нацеленную на взрослую аудиторию. Стоит отметить, что рынок РС-игр (за вычетом онлайн-проектов) в Японии составляет всего 1-2% от общего игрового рынка.

Ёши Китагава – прямолинейная женщина, говорящая начистоту. Про свой характер она отмечает следующее: «Меня часто называют грубой. Я выросла в семье с двумя братьями, которые были старше меня, поэтому меня можно считать третьим братом».

Действительно ли необходимо показывать маленькую девочку в море крови?

«Ты так напряжен!».

На экране воспроизводится сцена в массажном салоне «Love in Heart». Девушка-массажист сексуально мурлычит, натирая спину главному герою. Китагава смотрит на экран с очень серьёзным лицом, делая пометки. Нагоси и Кикути сидят позади неё, ощущая дискомфорт.

«Этот массажный салон предлагает какие-либо сексуальные услуги?». «Нет, только обычный массаж». «Тогда почему на экране розовый фильтр? Неужели нельзя выбрать другой цвет?».

Одну за другой Китагава отмечает в игре сцены, с которыми у разработчиков могут возникнуть проблемы. В Sega она является представителем SCE. Чтобы защитить образ бренда PS2, она должна быть совершенно уверена в том, что демонстрация насилия и непристойности не будет выходить за допустимые моральные рамки общества. Поэтому её придирчивость вполне объяснима.
Пока Кикути перебрасывается словами с Китагавой, в уме он прикидывает, как сохранить баланс между пороком и приличием. Так как Китагава женщина, ему трудно скрыть своё смущение.

«Эм… Это плохо, если здесь мы покажем её в нижнем белье?». «Почему именно в нижнем белье? Вы можете назвать мне причину, по которой в этой сцене игрок должен увидеть её нижнее бельё?». «Может, мы тогда всё пикселями закроем, или так не сработает?». «Так будет ещё хуже!».

Но самую тяжёлую критику получает сцена, в которой маленькая девочка становится свидетелем кровавой разборки.

Главный герой открывает дверь в бар и видит тела застреленных людей. Экран краснеет от крови… В углу, сжавшись, сидит дрожащая девочка. Китагава морщит лоб и спрашивает: «В чём смысл этой сцены?».

Кадзума Кирю, легендарный якудза, и Харука, девочка, у которой есть ключ ко всему. Это самая важная сцена в игре: их первая встреча, которая затем перерастёт в глубокую связь.

Примечание:
«Обычный массаж».
В игре написано, что массажный салон предоставляет «только обычные услуги, без дополнительного сервиса». Хоть и поведение девушки-массажиста намекает на обратное… Забавно, что в Ryū ga Gotoku 4 роль фривольной массажистки досталась японской звезде Мари Ягути. Мари произносит следующие фразы: «У тебя такое крепкое тело!» и «Это моя особенная техника!».

Общественность ужесточает ограничения…

…и на то имеется веская причина: жестокие игры становятся остросоциальной проблемой.

Всё “благодаря" выходу зарубежной игры Grand Theft Auto 3. Ещё одна приключенческая игра, в которой персонаж свободно перемещался по городу, выполняя задания. Только здесь игрок угонял машины, сбивал и убивал невинных людей, занимался другими незаконными действиями.

На GTA 3, которая была популярна и в Японии, обрушился шквал общественной критики. Продавали её только лицам старше 18 лет, что приравняло игру к потенциально опасным в моральном аспекте материалам. CERO, рейтинговая организация в Японии, воспользовалась скандалом, чтобы установить классификацию «18+» как новый стандарт.

Ryū ga Gotoku разительно отличается от серии Grand Theft Auto. Игрок не имеет возможности убивать прохожих по своему желанию. Но пока общественность встревожена появлением жестоких игр, Нагоси трудно избежать суровой цензуры.

Несмотря на сложившуюся ситуацию, Нагоси попросту не может изменить сцену первой встречи Кирю и Харуки. Он склоняет голову перед Китагавой: «Я создал эту сцену не для того, чтобы показать насилие. Я создал её, чтобы показать начало их истории. Я разрабатываю эту игру, будучи готовым лишиться своего места работы. Прошу вас».

В ответ на мольбу Китагава, вздыхая, задаёт вопрос: «Ну почему вы так сильно хотите это показать?».

Всё это время Китагава стремится переписать план Нагоси, сделать проект менее вызывающим. Хоть Китагава и работает на Sony, она большой фанат игр Sega. Ей нравится Virtua Fighter и другие игры с милыми персонажами, такие, как Sakura Wars. В целом, она любит игры самых разных жанров. Но, невзирая на свою любовь, происходящее в Ryū ga Gotoku заставляет её хмуриться. Игра показывает ту сторону современной Японии, которая ещё не нашла своё отражение в цифровых развлечениях. Главный герой – якудза. Более того, весь сценарий так и сквозит жестокостью. В условиях непростой общественной обстановки целесообразность выпуска подобной игры находится под вопросом.

Нагоси объясняет Китагаве, что он хочет создать игру абсолютно нового вида, способную удовлетворить запросы взрослого игрока. Он абсолютно уверен в своём желании сотворить драму, что останется в сердцах игроков после прохождения. Он с энтузиазмом доказывает ей, что насилие не используется им для привлечения внимания покупателей.

«Я согласен с тем, что вызывающих игр в наши дни становится всё больше. Сейчас выходит столько видеоигр, что некоторые разработчики завлекают игроков скандальными проектами. Но я не из их числа. Я использую насилие только для того, чтобы придать убедительность человеческой драме, разворачивающейся в квартале красных огней».

Китагава молча слушает. Она остаётся непреклонна в методах своей работы. Однако Нагоси замечает изменения в выражении её лица, когда та вновь смотрит на экран.

Сперва Китагава расценивала эту игру только как рискованное дело, с которым могут возникнуть проблемы. Но теперь она изменила своё отношение. Её взгляд выражает сосредоточенность, желание выпустить игру, сохранив её изюминку.

Ryū ga Gotoku обладает удивительной способностью эмоционально влиять на людей. Именно в это верит Нагоси.

Примечания:
В Японии существует такое понятие, как «harmful books» (буквально «вредные/запрещённые книги»). Публикации, в которых отображаются сцены насилия и/или сцены сексуального характера, негативно влияющие на развитие неокрепшей личности. В некоторых префектурах к таким запрещённым изданиям относят соответствующие видеоигры. «Вредные издания» нельзя продавать лицам, не достигшим восемнадцатилетнего возраста. Иногда власти размещают белые ящики для сбора такой продукции. Предназначены они для отцов, приобретающих эротические журналы. Таким образом, можно избавиться от журнала по пути с работы домой. Grand Theft Auto 3 в Японии также попадает под данную классификацию.

Реклама – ключ к успеху. Отчаянные дни рекламной кампании.

Благодаря изнурительной работе Китагавы им удалось избавиться от самых проблемных сцен, оставив главный сюжет нетронутым. Даже сцена встречи Кирю и Харуки, которую отстаивал Нагоси, прошла цензуру и осталась в игре. Организация CERO присвоила Ryū ga Gotoku рейтинг D, что означало категорию покупателей от 17 лет и выше.

Последней оставшейся проблемой стала реклама. Как убедить публику в том, что новая игра покорит их сердца. Нагоси упрашивал менеджеров на встрече:

«Сейчас нам потребуется значительно больший рекламный бюджет, чем для прошлых проектов».

Когда Нагоси предложил концепт, никто не смог оценить потенциал, скрытый в этой игре. Он понимал, что для эффективной рекламы игру нужно не просто показать, а дать возможность игрокам самим опробовать её.

«Если Ryū ga Gotoku ждёт успех, она изменит представление о видеоиграх. Мы можем создать новый рынок, нацеленный на взрослую аудиторию».

Причина кризисного спада в игровой индустрии заключалась в убыли молодого населения. Компании, занимавшиеся разработкой игр только для детей, достигли своего предела. Если им удастся получить расположение взрослой аудитории, Sega получит шанс выбраться из застоя. Изложив менеджерам ход своих мыслей, Нагоси удалось завоевать их доверие.

Но сможет ли игра, в которой главным героем выступает якудза, действительно стать настоящим хитом и спасти компанию? Последние сомнения среди коллектива директоров были развеяны горячими убеждениями Нагоси, и ему предоставили карт-бланш.

Телевидение, радио, газеты, журналы, рекламные выставки… В стремлении показать игру как можно большему числу людей применялись самые разные методы рекламы. В игровых магазинах было распространено свыше 100.000 демо-версий — так Нагоси дал возможность игрокам прикоснуться к своему новому творению. Огромная выставочная секция была подготовлена к мероприятию Tokyo Game Show 2005, самому крупному игровому событию в Японии. Чтобы ограничить доступ для детей, секция была ограждена белыми перекрытиями, что только подогревало любопытство посетителей. Внутри их ждало помещение с демо-версиями, освещённое розовыми огнями, создающими атмосферу запретного квартала. Взрослые посетители могли сами оценить игру в соответствующей обстановке.

К озвучке персонажей были привлечены знаменитые актёры, такие как Тэцуя Ватари и Дзюнко Михара, в написании сценария участвовал известный писатель Сэйсю Хасе – всё это привлекло внимание даже далёких от игр печатных изданий, опубликовавших хвалебные отзывы. Тэцуя Ватари был хорошо известен по ролям в серьёзных драмах, например в телесериале Seibu Keisatsu. Тяжёлые романы Хасе пользовались большой популярностью. Благодаря этому, люди, обычно не проявлявшие интерес к видеоиграм, обсуждали «ту самую игру про крутых мужиков», о которой они узнавали из статей.

Тэцуя Ватари — озвучил персонажа Синтаро Кадзаму, фактически приёмного отца Кирю
Публичную демо-версию также демонстрировали в элитном клубе района Роппонги. На барной стойке установили монитор, позволив посетителям свободно опробовать игру. Те, кто раньше часто общался с хостесс и девочками из кабаре, веселились, впервые общаясь с их виртуальными аналогами. С геймпадом в руках они отмечали про себя: «Им удалось в полной мере передать атмосферу кабаре-клуба» и «Девочек нужно развлекать, дарить им подарки и покупать дорогую выпивку».

Рекламная кампания добилась желаемого результата – теперь игру обсуждали не только фанаты-геймеры, но и простые люди.

«Я слышал, что выходит игра, в которой ты можешь ходить по району, что выглядит точь в точь как наш квартал фонарей». «Похоже, там серьёзный сюжет, а главный герой – якудза». «Говорят, там можно позабавиться с девочками в кабаре».

Слухи распространились быстро, впрочем, закоренелые геймеры скептически отнеслись к новинке.

«Они тратят на игру столько денег, что это их погубит». «Sega не учится на своих ошибках, правда?».

Сможет ли игра, созданная Нагоси и его людьми, добиться признания в игровой общественности? Дата релиза стремительно приближалась.

Примечания:
«CERO»
Сокращённо от «Computer Entertainment Rating Organisation». Некоммерческая организация, занимающаяся присуждением возрастного рейтинга видеоиграм для приставок. Игры разделяются на следующие категории:
Для всех возрастов: А
12+: В
15+: С
17+: D
18+: Z

«Почему эта игра станет успешной?»
«Когда я разговаривал с кем-то из SCE, меня спросили: «Мистер Нагоси, почему вы так уверены в успехе игры?» Я ответил: «Это из-за рекламного бюджета, выделенного нам». И он сказал: «Верно. Sega не каждый день такую сумму бюджета одобряет» [смех]. (Нагоси)

«Переговоры с известными актёрами»
«Поначалу представители актёров даже не соглашались на встречу со мной. Когда я звонил, предлагая обсудить время для переговоров, мне отвечали «Мы не занимаемся играми». Тогда мне приходилось упрашивать «Пожалуйста, мне нужна эта встреча!» и лично отправляться на переговоры, минуя посредническое агентство. О моём проекте никто ничего не слышал, поэтому именно мне нужно было объяснить его значение» (Нагоси).

«Sega не учится на своих ошибках, правда?».
У компании есть горький опыт неудач на рынке домашних консолей, который привёл к ликвидации производства собственных приставок. Поэтому, когда Sega анонсирует очередной крупномасштабный проект, игровое общество скептически подмечает: «Sega не учится на ошибках». Впрочем, благодаря успешной рекламной кампании Ryu ga Gotoku удалось стать хитом.

От 70.000 проданных копий до неожиданного хита

8 декабря 2005 года. Релиз игры Ryū ga Gotoku. Разработчики вздохнули с облегчением, узнав о позитивном приёме их творения. Однако расходятся только 70.000 копий. Низкие продажи сулят печальные последствия. К счастью, в скором времени коробки с игрой начинают расходиться как горячие пирожки. Даже в крупных магазинах с большими запасами вывешивают таблички «распродано». Интернет заваливают хвалебные комментарии.

«Это потрясающая игра!». «Я думал, игра будет японской копией Grand Theft Auto, но она совершенно другая!». «Я поражён мужественностью Кирю!». «Ходить по кабаре-клубам, играть в казино и другие автоматы – такая игра просто не может надоесть!».

Самой главной похвалой для Нагоси стали комментарии, отмечавшие тонкий баланс между игровыми элементами и сюжетом. История о человеке и его судьбе грамотно переплеталась с драками и развлечениями в ночном городе. Благодаря такому выверенному сочетанию игра попросту не могла надоесть.

Жаркие дискуссии в интернете сыграли на руку рекламщикам, аудитория покупателей пополнилась даже теми людьми, кто давно забросил свои видеоигровые увлечения. Продажи росли, приближаясь к отметке в 300.000 копий. Команда Нагоси в предвкушении ожидала момента, когда их детище назовут хитом.

И, как обычно, только Кикути не выказывал признаков радости. Он прекрасно понимал, что популярность игры может угаснуть в мгновение ока. Вскоре люди перестанут замечать новую игру. Поэтому Кикути обратился к Нагоси:

«Предлагаю выпустить вторую часть до конца следующего года».

Примечание:
Игра продавалась с ценником в 7140 йен. Если бы продажи застыли на отметке 70.000 копий, то компания заработала бы всего 500 миллионов йен, при бюджете в миллиард йен…

Выпустить следующую игру через десять месяцев – таково решение Кикути

«Это невозможно!».

Даже сам Нагоси был против такого решения. Вместе с командой он вложил всё, что у него было, в разработку Ryū ga Gotoku. Запас энергии иссяк. Мысль о сиквеле даже не закрадывалась в голову. Сиквел должен быть в полтора раза крупнее оригинальной игры, иначе публика его не примет. Если установить срок до конца 2006 года, у них будет меньше десяти месяцев на разработку. Создать игру в полтора раза крупнее прежней всего за десять месяцев – невозможно. Но Кикути спокойно объяснил свою точку зрения Нагоси:

«Огонь, который мы разожгли, быстро угаснет. Если мы не выпустим игру в течение года, все наши усилия будут напрасны».

Кикути первым проявил интерес к проекту Нагоси. Во время разработки они стали настоящими товарищами, вместе пролив пот над игрой. Поэтому слова Кикути имели большое значение для Нагоси. Он решился.

«Хорошо. Вместо того чтобы думать о том, что это невозможно, давайте сообразим, как нам уложиться в сроки».

Был создан специальный план разработки сиквела за десять месяцев. Нагоси и Кикути воспользовались так называемым методом «параллельной разработки».

В общих чертах при разработке игры сначала продумывают сюжет и последовательность событий. Затем, после создания и анимации персонажей, настройки камеры, освещения и добавления музыки в катсцены разработка следует заложенному сценарию. Если разделить работу над камерой, освещением, анимацией и персонажами между четырьмя разными командами, на создание игры уйдёт куда меньше времени. Но и нагрузка на продюсеров и директоров, то есть на Нагоси и Кикути, увеличится в четыре раза. Нагоси, Кикути и Ёкояму ждали бессонные ночи. «Но если наши страдания позволят этой игре выйти в срок – быть тому», заявил Нагоси и дал отмашку на разработку.

Так началась работа над Ryū ga Gotoku 2.

В команде разработчиков произошли перемены: теперь в их взглядах читалась гордость. В 2004 году небо над компанией Sega было затянуто тучами, вследствие потери позиций на рынке домашних консолей. Память о неудаче оставила свой отпечаток в сердцах сотрудников.
Тогда-то и появился Нагоси с проектом Ryū ga Gotoku. Поначалу компания относилась к нему с большим недоверием. «У команды Нагоси точно всё в порядке?». Не обращая внимания на циркулировавшие слухи, команда корпела над игрой. Труды окупились сполна, и Ryū ga Gotoku получила культовый статус. Эта новость стала первым лучиком света не только для разработчиков, но и для компании Sega в целом.

Поэтому гордость за выпуск необычной игры была вполне обоснована. Отзывы игроков, очарованных магией Ryū ga Gotoku, придали команде Нагоси сил для рывка к следующей части.
В качестве места действия сиквела был выбран город Осака. Чтобы превзойти своё творение, разработчики решили перенести игру из Токио в огромные неоновые кварталы Осаки. Боевая система тоже получила обновление — новые движения и приёмы, для этого каждый сотрудник мог поделиться своей идеей. На этот раз им приходилось прикладывать двойные усилия, но и обстановка, царившая в офисе, стала куда более тёплой.

Примечания:
Для PS2 и PS3 обычным сроком разработки считались 2-3 года. Сиквелы крупных франшиз приходилось ждать четыре, а то и пять лет.

Разработчикам приходилось не только придумывать приёмы рукопашного боя, но и рассчитывать объёмы и вес используемых в драке подручных средств. «Дорожный конус… в высоту около 70 сантиметров, значит весить должен где-то килограмм. Японский меч… С клинком и рукоятью длиной 70 сантиметров, он должен весить около 8-15 килограмм. Неоновая вывеска… порядка 16-30 килограмм. Замороженный тунец… примерно метр длиной и весом 60-100 килограмм».

На этом – пока всё. Следующие четыре главы книги посвящены истории серии с момента разработки второй части и до релиза четвёртой части. Они уже переведены и находятся в обработке, так что выложить постараюсь как можно быстрее. А чтобы вы не скучали, прилагаю небольшие резюме разработчиков, представленные в книге.

Прошу отмечать все ошибки и неточности. Если что-то из вышеизложенного противоречит вашим представлениям о разработке игры, значит, либо я допустил промашку в переводе, либо на самом деле было именно так, как считает Нагоси и его сотоварищи.

Тосихиро Нагоси
Дата рождения: 17 июня 1965 года
Место рождения: Симоносеки, Ямагути
Группа крови: IV

Значимые события:
1989 год – окончил Токийский университет искусства и дизайна, принят на работу в компанию Sega
1996 год – выпуск игры Scud Race
1998 год – назначен руководителем подразделения АМ11
2000 год – назначен исполнительным директором подразделения Amusement Vision
2002 год – становится корпоративным служащим компании Sega
2004 год – назначен креативным директором в отделе Sega R&D
2005 год – выпуск игры Ryū ga Gotoku для PlayStation 2

Увлечения: смотреть фильмы и выпивать. Но по определённой причине я никогда не совмещаю эти занятия. Обычно я сначала закатываю попойку с друзьями, а потом смотрю фильм с похмелья.

Любимое блюдо: Я ем всё. Нет такой еды, от которой бы я отказался. Вероятно, это из-за моего бедного детства. В какой-то мере я благодарен судьбе за это.

Девиз: У меня нет устоявшегося девиза. Сейчас мой девиз: «мечты реальны».

Особые способности: Понимать то, что пытаются донести до тебя другие люди. Я люблю слушать людей. Правда, я не всегда понимаю, чего хочу.

Специальное послание: Я считаю, что стремление преодолевать неурядицы в жизни — одно из важных качеств человека. Даже если вам тяжело, даже если вы хотите убежать от проблем: само их наличие является для вас ценным опытом. Надеюсь, что проблемы не перестанут возникать в моей жизни, а вы научитесь ценить свои.

Масаёси Кикути
Дата рождения: 14 мая 1972 года
Место рождения: Уцуномия, Тотиги
Группа крови: II

Значимые события:
1995 год – окончил юридический факультет университета Васэда, принят на работу в компанию Sega
1998 год – проектировщик серии Panzer Dragoon
2002 год – директор серии Jet Set Radio
2002 год – куратор Panzer Dragon Orta
2004 – продюсер Ollie King
2010 – назначен продюсером серии Ryū ga Gotoku

Увлечения: выпивка

Любимое блюдо: цзяоцзы

Девиз: «Большинство изобретений в мире сотворили занятые люди»

Особые способности: приготовление еды

Специальное послание: одержимость и грамотные мысли помогут вам выйти за рамки возможностей. Это нелегко, но именно тогда вы чувствуете, что живёте.

Масаёси Ёкояма
Дата рождения: 30 июня 1976 года
Место рождения: Канагава
Группа крови: III

Значимые события:
1999 год – окончил факультет литературы университета Токай, изучал рекламную деятельность. Принят на работу в Sega Enterprises, назначен в отдел CS (Consumer Research) R&D. С этого момента начинает работать под руководством Кикути.
2005 год – написание сценария для Ryū ga Gotoku. С тех пор стал постоянным сценаристом и ответственным лицом серии.

Увлечения: работа (наверное)

Любимое блюдо: якинику, стейк

Девиз: «Плыви по течению времени»

Особые способности: фантазирование

Специальное послание: жизнь полна бессмысленных вещей, поэтому я хочу быть из тех людей, которые находят удовольствие в этой бессмысленности

Продолжение находится здесь.


Yakuza

Платформы
PS2 | PS3 | Wii U
Жанры
Дата выхода
8 декабря 2005
107
4.1
45 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Йеп, решил поделиться, лично мне было интересно
В таких случаях где-нибудь на ютубе пишут что-то типа «Я думал ты здох» (ПС: «з» — не ошибка, а фича).

Выкладывай еще, почитаем)
Для англопонимающих могу подкинуть самобытный фандом Yakuza Fan.
Там для новичков создана серия видео, которая очень кратко пересказывает историю разработки.
Ну и сам канал, разумеется, посвящен полностью серии Yakuza. (Подмигиваю комментатору сверху!)
Вечерком надо будет засесть прочесть, выглядит как потанцевальное* огниво!
Читай также