Алярм! Alert! Данный блог содержит спойлеры к The Witcher 3! Так что если вы его еще каким-то чудом не прошли, то читайте/смотрите осторожно. И ещё, здесь содержится не самое популярное мнение об игре, которую принято сильно любить, хотя при этом я не являюсь противником мнения большинства. Своё мнение я подробно объясняю в конце блога. С этой информацией делайте что хотите :)
Я пытался. Я честно пытался понять. Я правда пытался понять, почему все так любят The Witcher 3: Wild Hunt. Критики и игроки практически единогласно сошлись на оценке в районе 95/100. Продажи оказались настолько высокие, что всего за пять лет после выхода она пробилась в топ-20 самых продаваемых игр в истории, разойдясь тиражом свыше 30 миллионов копий. Наград она отхватила столько, что и сосчитать невозможно. А уж про фанатов игры, которые вечно объявляются в комментариях даже под темами, с «Ведьмаком» не связанными, и вовсе уже слагают легенды. Это всё, конечно, очень хорошо. Как и сама игра. Она действительно неплохая. Но чтобы настолько… ребят, вы меня простите, но нет. Это 7,5/10. Максимум.
Я обычно не выставляю оценки цифрами, но здесь я готов сделать исключение. Потому что я прошёл игру уже два раза, потратил на неё суммарно больше 130 часов, но всё равно так и не понял, с чего к ней такая любовь. Штука в том, что, на мой взгляд, у The Witcher 3 слишком много проблем с основами и позиционированием. В одном из предрелизных интервью с IGN сооснователь CD Projekt Марчин Ивиньский прямым текстом заявил: «Ведьмак 3» не требует прохождения первых двух частей или прочтения оригинальных книг Анджея Сапковского — даже новички в этой серии будут чувствовать себя в третьей игре как дома, ведь мы сделали отличное вступление, которое всё подробно расскажет. И я буду рассказывать об этой игре как раз с позиции такого новичка, потому что первые две части я не проходил и книги Сапковского не читал. Только смотрел сериал от Netflix, и от этого пятна в моей биографии уже никуда не избавиться, к сожалению. Но не об этом сейчас.
Увы, математика
Я считаю справедливым оценивать игру с такой позиции и выражать своё непонимание шумихи вокруг неё, и вот почему. По последним данным, предоставленным самими CD Projekt в апреле 2021 года, продажи всей трилогии «Ведьмак» превысили 50 миллионов копий. Из них на третью часть приходится больше 30 миллионов. То есть, она продалась тиражом в полтора раза большим, чем первые две игры вместе взятые! А значит, как минимум треть из купивших третью часть (а это около 10 миллионов человек), как и я, первую и вторую часть не проходили. 10 миллионов — это уже сам по себе огромный тираж, которого достигает далеко не каждый тайтл, а треть пользователей — это достаточное количество людей, способное значительно повлиять на оценку продукта, которая, как мы видим, околомаксимальная. Понятное дело, что вряд ли даже сами разработчики ожидали, что «Дикая Охота» настолько мощно выстрелит, раз до её выхода первые две части вместе за шесть лет едва наскребли шесть миллионов копий, но это не значит, что они не должны отвечать за свои слова.
Статус: всё сложно
У меня с этой игрой достаточно сложная история. Сначала я пытался пройти её целых четыре раза, но каждый раз меня хватало на один, максимум два вечера, после чего я, просто не сумев раскусить, в чём здесь прикол, спокойно выходил на рабочий стол и удалял её со своего компьютера. Пару лет назад история чуть не повторилась в пятый раз, но меня захватил сухой спортивный интерес: что если всё самое интересное находится сильно дальше? Вот таким образом, раз за разом повторяя этот вопрос, я заставил себя дойти до конца, и я бы не сказал, что пэйофф, развязка меня сильно обрадовала. Перематываем на ноябрь 2021-го, моё второе прохождение… и я могу сказать следующее: я не просто устал её проходить. Я залюбился. Однако и сказать, что мне прям не понравилось, я тоже не могу.
Два самых больших греха The Witcher 3 я закрепляю за геймплеем и построением мира, причём они друг с другом связаны. Соль в том, что игра всеми способами пытается показать, что она — RPG, хотя по факту она ей не является ни разу. Это просто экшен в открытом мире с интерактивными диалогами, в котором пусть и три концовки, но то, какую из них получите вы, определяют лишь несколько реплик в диалогах в третьем акте и прохождение трёх-четырёх побочных квестов. Во всём остальном это почти идеально линейная игра. Тем не менее, она всерьёз настроена продать вам идею, что она — самая настоящая ролёвка. Разговоры о том, что можно считать RPG, а что — нет, отставим на другой раз, а пока выясним, почему «Приключениям ведьмака Геральта» это не идёт.
Неправильные пчёлы
Это весьма медленная во всех смыслах игра. И это нормально — я даже люблю медленные игры. Но сделать так, чтобы эта медлительность не выматывала, очень сложно. Большое пространство между ключевыми сюжетными событиями тоже надо заполнять чем-то интересным. Не настолько, чтобы оно перетягивало на себя внимание, но при этом и не откровенным филлером. Это в идеале. Но The Witcher 3 не очень правильно расставляет приоритеты. Она перегружает геймплей целым морем бесполезной (а впоследствие и буквально бесительной) мишуры, но при этом полезную информацию о своём мире она выдаёт в час по чайной ложке.
Именно поэтому я четыре раза не мог нормально начать её проходить. Первые часа два — это сплошной туториал, причём сделанный самым ленивым образом: на вас просто вываливают целые стены текста о том, что и как вам надо делать, а потом рассчитывают, чтобы вы моментально эти статьи запоминали и сразу же применяли их на практике. И два часа оно длится чисто из-за того, что различных механик здесь настолько много, тогда как сюжет в это время почти никак не развивается, а про мир вам не рассказывают толком ничего. Всё это просто-напросто сбивает с толку. Алхимию, ведьмачьи знаки, выбор меча, зелья, нестандартную систему улучшений персонажа и ещё много всякого другого вам сразу открывают в самом начале.
Помимо очевидного косяка со сбитым темпом игры и перегрузом информацией, это ещё и лишает вас ощущения прогрессии. 95% всех возможностей вы узнаёте в самом начале, и в последующие десятки часов игре становится просто нечему вас учить. Обучение той же алхимии можно было бы отсрочить на несколько часов, потому что в начале у вас всё равно слишком мало ингредиентов и ресурсов для их покупки, чтобы сварить что-то полезное. А к тому моменту, когда вы уже накопите всяких нужностей, вы уже легко можете про эту алхимию забыть, что произошло со мной на первом прохождении.
На ощущение прогрессии влияет ещё и то, как со временем улучшается Геральт. Как же он улучшается, спросите вы? А я отвечу — с помощью циферок. Вы можете покупать новые мечи и броню, но помимо увеличения показателя брони и урона не меняется совершенно ничего. Причём новую броню хотя бы видно — у неё другой дизайн, цвета, а вот новый меч от старого вы отличить уже не сможете, если не будете специально вглядываться. Ни один из этих предметов не имеет никаких особенностей, которые могли бы привязывать вас к ним (что было бы особенно круто в случае с серебряными мечами, у которых есть свои уникальные имена). Лишь самые простые баффы базовых умений вроде увеличенного на 2% шанса вызвать кровотечение или горение. От того, что вы поменяли меч или доспехи, не меняется ровным счётом ничего — вы всего лишь становитесь чуточку сильнее, и теперь более сильные враги не будут бить так больно. Но это не придаёт вам ощущения того, что вы действительно стали сильнее.
че происходит
И я бы это простил, если бы не повзаимодействовал с деревом умений. Оно здесь отличается от большинства других игр: вместо нескольких заранее выстроенных веток умений, которые вы со временем осваиваете всё больше, здесь есть просто несколько наборов скиллов в четырёх категориях и 12 постепенно открывающихся слотов, в которые эти скиллы можно поместить. Всего умений здесь доступно аж 80 штук, но большинство из них точно так же являются простыми прибавками к статам в стиле «+5% к урону от быстрых ударов». Есть, конечно, и такие умения, которые всё же как-то меняют игру, и эффект от которых в принципе хотя бы как-то заметен, но они, к сожалению, в меньшинстве.
Туда же можно записать и мутагены. Они тоже располагаются в дереве скиллов, но уже в свох отдельных четырёх слотах, которые тоже открываются постепенно с увеличением вашего уровня. Всего этих мутагенов три типа — зеленые (увеличивают запас здоровья), красные (увеличивают наносимый урон) и синие (увеличивают мощь ведьмачьих знаков). Сами по себе они эти параметры увеличивают незначительно, но если мутаген одного цвета расположить рядом с группой умений этого же цвета, то эффект мутагена будет усиливаться, и чем больше умений этого цвета, тем сильнее это увеличение. Но косяк в том, что даже самое максимальное увеличение эффекта мутагена всё равно не ощущается.
Ближе к концу игры я нахимичил большой синий мутаген и большой красный мутаген — у них уже изначально самые большие прибавки. Я специально перегруппировал все свои умения, чтобы красный мутаген сидел рядом с тремя боевыми скиллами, а синий — рядом с тремя улучшениями знаков. Сила атаки увеличилась на 28%, а знаков — вообще на 40%. Но в бою такие, казалось бы, серьёзные прибавки всё равно оказались незаметны. Убивать монстров я если и стал быстрее, то настолько незначительно, что можно было бы вообще с этим не запариваться. И проходил я игру на высокой сложности. Которая «Кровь и кости», а не «Смертный марш».
Штука ещё в том, что за одно прохождение невозможно изучить все доступные умения. Во-первых, потому что одновременно активны могут быть максимум 12 из 80, а во-вторых, в игре нет 80 уровней персонажа. Я за 60 часов прохождения основной сюжетной линии к концу почти достиг всего лишь 32-го уровня. Конечно, по миру разбросаны ещё и так называемые Места Силы, у которых можно «зарядиться» и получить временное увеличение силы одного из знаков и одно очко улучшений, но найти их все — это тоже ещё та задачка, причём этих мест тоже всего 30. Мир в игре просто гигантский, а на карте эти Места не обозначаются, пока вы не окажетесь рядом с ними. Я в итоге даже пытаться их искать не стал — здесь есть много занятий поинтереснее, чем, по сути, пиксельхантинг.
Первое правило бойцовского клуба
К примеру, боевая система. Теоретически. Потому что в теории у вас есть много инструментов, и, по идее, их можно всяко-разно комбинировать. Стальной меч для людей, серебряный меч для монстров, пять знаков, арбалет, бомбы, масла… Что может пойти не так? Вообще, много чего. Чем сложнее система, тем больше вероятность, что где-то что-то сломается. К примеру, те же самые мечи. Есть серебряный, и есть стальной. По идее, первый эффективнее справляется со всякими фантастическими тварями, а второй — с более человекообразными существами. Но выражается это лишь в том, что на одном и том же уровне серебряные мечи в целом наносят больший урон, чем стальные. Если вы случайно достанете серебряный меч в схватке с людьми или стальной в борьбе с монстрами, то ничего страшного не произойдёт.
Конечно, это в принципе происходит очень редко, потому что при начале боя Геральт сам достаёт нужный меч, но у меня было несколько случаев, когда он это делать забывал. Я уже на автомате начинал всех бить, потом осонавал, что дерусь я только кулаками, и в спешке нажимал кнопку, чтобы достать меч. Но из-за того, что доставать мечи вручную приходилось очень редко, я так и не запомнил, какая из кнопок на крестовине за какой меч отвечает, и постоянно доставал неправильный меч. Но никакой разницы от этого не было. Либо тогда делайте один меч, но при этом злобно нарушайте лор вселенной (у ведьмаков всегда должно быть два меча!), либо делайте так, чтобы вообще было заметно, что используется неправильный клинок. К примеру, чтобы у монстров после удара стальным мечом потихоньку восстанавливалось здоровье, а серебряный меч значительно быстрее ломался о железные доспехи и наносил гораздо меньший урон, чем должен.
Со знаками тоже не всё так гладко. Их у нас пять штук: Аард, который телекинезом отбрасывает всех назад; Ирден, который захватывает монстров в ловушку; Игни, который всех поджигает; Аксий, который сбивает всех с толку; и Квен, который защищает самого Геральта. На своём опыте скажу так: от первых двух толку в принципе мало. Аард просто слишком слабый (хотя у Элементалей огня он тушит их пламя, что весьма-таки полезно, но и встречаются эти чудики всего пару раз за всю игру), а Ирден слишком неочевидный и неудобный. Вместо того, чтобы накладывать знак на расстоянии на того врага, с которым вы непосредственно сражаетесь прямо сейчас, Геральт кастует его прямо перед своим носом, да и диаметр у этой ловушки достаточно небольшой, так что вам практически всегда приходится подпускать монстра на опасно близкое к себе расстояние, при этом не защищаясь и не атакуя. И вы никогда не знаете, какой эффект Ирден окажет на конкретного монстра. Каких-то он ограничивает в движениях, а каких-то нет. Иногда он отменяет их особые атаки, а иногда нет.
Игни, так и быть, действительно полезен и эффективен всегда и в любых ситуациях. Аксий — вещь немного специфическая, потому что он действительно может замедлять врагов и тем самым открывать их для вашей атаки, но есть ещё один момент. Некоторые люди закрываются щитом, и пытаться пробить его самостоятельно — дохлый номер. Пусть игра на загрузочных экранах и советует вам истощать выносливость таких врагов и тем самым заставлять их бросать щиты, не верьте этому. У меня за всё прохождение ни разу не получилось так сделать. Даже когда выносливость у них была буквально на нуле, они все равно держались за щиты ровно так же крепко. Остается лишь Аксий, и в большинстве случаев он действительно открывает и чуваков с щитами, но несколько раз было и такое, что он не делал вообще ничего. Определить, что на это влияет, я так и не смог. И в таких ситуациях сражения затягивались на долгие минуты просто из-за того, что я у одного чувака не мог пробить щит, потому что ни один способ тупо не работал.
И остаётся Квен, который защищает Геральта от атак противников. С ним тоже интересно. Когда вы кастуете Квен, на экране появляется индикатор состояния щита и таймер. Первый говорит о том, что щит потенциально может выдержать больше одного удара, а второй — что щит отключится сам, если в ближайшие секунд 10-15 ничего не произойдёт. И прикол в том, что у меня Квен всегда выдерживал лишь один удар вне зависимости от ситуации, силы противника, увеличения силы знака или чего-либо ещё. Я бы здесь не придирался, если бы не один нюанс: чтобы наложить любой знак, используется ваша выносливость. Вся. Целиком. А когда выносливость у вас заканчивается, то в бою она восстанавливается достаточно долго, и пока она не восстановится полностью, кастовать новые знаки вы не сможете. На фоне этого тратить всю стамину на защиту от одного-единственного удара выглядит не особо целесообразно, как по мне.
Не смешивать
Комбинации — это вообще главная проблема боевой системы The Witcher 3, в какой её аспект не посмотри. Комбинировать знаки получается не всегда, а когда получается — не факт, что это будет эффективно. Комбинировать мечи и арбалет технически возможно, но в этом нет никакого смысла, потому что арбалет просто мучительно медленный, неудобный и вообще наносит слишком мало урона, а потому единственное, на что он годится — это сбивать летающих монстров, которые в игре встречаются нечасто. Комбинировать между собой мечи в принципе бесполезно, ибо между стальным и серебряным нет никакой разницы. И если косяк с арбалетом я хотя бы как-то могу понять — как-никак, основным оружием он быть даже не пытается, то примитивность ближнего боя, который является фундаментом всей боевой системы, я уже простить вряд ли смогу.
Все ваши действия сводятся к быстрому удару, сильному удару, увороту, уклонению и блоку, причём с большим отрывом наиболее эффективны быстрый удар и уворот. Сильный удар на самом деле ненамного сильнее, чем быстрый, но при этом занимает достаточно времени, чтобы большинство врагов успели ударить вас первыми и тем самым прервали вашу атаку. Уклонение — это просто не такой эффективный уворот. А блок и контратаки попросту тратят время, потому что увернуться, а потом совершить быструю атаку зачастую выходит быстрее, чем ждать, пока противник устанет пробивать ваш блок. Но это даже не самое печальное. Во время сражения Геральт может выписывать такие пируэты, что легко можно просто засмотреться и перестать обращать внимание на происходящее вокруг. А теперь облом: все эти приёмы он знает с самого начала, и все они исключительно косметические. Эти удары могут выглядеть по-разному, но урон они наносят примерно одинаковый и примерно за одинаковое время. В течение прохождения вы не научитесь новым приёмам, новым комбо из разных действий, нет — как игра учит вас сражаться в первые минуты, точно так же и никак иначе вы будете меситься с врагами и на 20-м, и на 60-м, и на 100-м часу прохождения. Ближний бой — это главный компонент местной боевой системы, но он за всю игру в принципе никак не развивается за пределами банального увеличения наносимого урона.
При этом игра, конечно, предлагает дополнительные компоненты вроде масел и бомб, которые могут помогать вам в бою, но помогают они не настолько значительно, чтобы ими хотелось пользоваться. Те же масла, к примеру: можно смазать меч специальным маслом, и он станет более эффективен против определенного вида монстров. Звучит круто, но по факту это масло даёт вам 20 ударов с увеличенным всего лишь на 10% уроном. Эффект едва заметен. Конечно, вы можете найти рецепты для улучшенных масел, которые позволят увеличить урон сильнее и будут дольше держаться на мече, но к тому моменту может быть уже слишком поздно. Больше того, вы можете этого даже не знать, потому что при всей назойливости и продолжительности местного обучения игра каким-то образом забывает упомянуть, что у каждого вида масел и бомб есть по две улучшенных версии, рецепты которых вы можете найти позже. Поэтому если вы не просекли прикола со слабыми начальными маслами и бомбами, то вы вряд ли будете пробовать их в дальнейшем, и, как следствие, вряд ли станете искать их улучшенные версии.
Дело не во мне, дело в тебе
И я бы не жаловался на всё это, если бы игра не строила из себя супер-мега-RPG, в которую вы можете играть так, как вам захочется. Технически-то это даже отчасти правда, вот только работает это утверждение лишь в том случае, когда игра действительно предлагает несколько полностью самостоятельных и нормально сделанных способов игры. За примером далеко ходить не надо — есть тот же Cyberpunk 2077, созданный той же самой CD Projekt RED. Она имеет полностью готовую систему дальнего боя, ближнего боя, стелса и взлома, и поэтому каждый раз игру действительно можно проходить по-разному. Моё первое прохождение было миксом всего и вся с небольшим уклоном в классический стелс, а на второй раз я был нетраннером, для которого оружие было крайней мерой, когда другого выхода уже нет. И такой стиль игры ощущался совершенно по-другому. Он медленнее и тише, но временами он пугающе эффектный и эффективный. На следующее прохождение я буду пробовать по максимуму использовать ближний бой, и я знаю, что игра предлагает мне все инструменты для того, чтобы я смог её в таком стиле пройти и при этом не страдать.
Проблема «Ведьмака» же заключается в том, что стиль игры в нём может быть лишь один — ближний бой. Все дополнения к нему всего лишь дополнениями и являются. Они никак не меняют основную механику, а лишь прибавляют проценты к её эффективности. Но эти проценты в большинстве своём либо недостаточно большие, чтобы было желание ими пользоваться, либо недостаточно большие, чтобы вообще быть заметными. И не то чтобы сама игра подталкивала вас ими пользоваться — конечно, она рассказывает, какие у разных видов монстров есть слабости, чтобы вы могли применять против них определённые знаки, масла, бомбы и всё прочее, но, опять же, это не приносит значительного эффекта. Любой монстр и любой человек прекрасно и без каких-либо сложностей уничтожается обычными быстрыми ударами мечом с перерывами на увороты и дозированным использованием Игни.
По итогу вся боевая система сводится к банальному и пошлому баттон-мэшингу: что есть мочи долбим квадрат, пока противник открыт для атаки, а потом долбим крестик, чтобы уклоняться от его ударов. И так повторять до посинения. Я обычно так своим друзьям в Mortal Kombat регулярно сливаю, вообще-то. И напоминаю, что я проходил игру на высокой сложности, где, по-хорошему, вас должны заставлять использовать арсенал гораздо более активно. Может быть, конечно, на ещё более высокой сложности «Смертный марш» ситуация меняется, но тогда возникает другой вопрос: зачем делать боевую систему, которая полноценно раскрывается исключительно на самой высокой сложности? Статистика трофеев на PlayStation говорит, что всего лишь 2,5% игроков прошли игру на максимальной сложности. Не знаю, как вы, но мне кажется, что сохранять весь сок лишь для такой маленькой части аудитории как минимум контрпродуктивно. И то, это если предположить, что на этой сложности ситуация в принципе меняется в лучшую сторону, что вообще не факт. Я эту сложность не трогал, так что точно говорить не могу.
че происходит 2: теряем голову
И, к сожалению, ругать геймплей я не закончил. По чесноку, в этом аспекте похвалы от меня можно в принципе не ждать — мне вообще не нравится весь игровой процесс The Witcher 3. И корни у моего недовольства всё те же: игра притворяется RPG там, где в этом нет никакого смысла. К примеру, она намеренно создаёт вам рутину. Со временем у вас изнашиваются доспехи и мечи, и их надо ремонтировать. Для этого надо бегать к кузнецам. Да, у них можно покупать ремкомплекты, которыми можно пользоваться в дороге, но в первые часы прохождения ремкомплекты — это роскошь, и к тому же не особо эффективная. Плюс кузнецам приходится постоянно сбагривать всякое оружие, которое вы находите в мире. Раз игра не показывает характеристики предмета до того, как вы его подберёте, вам приходится брать всё подряд, чтобы узнать, лучше ли новый предмет или хуже, чем тот, что у вас уже есть. И если он хуже, то не бросать же его, если он у вас уже валяется в рюкзаке — можно как раз его кому-нибудь продать.
Вы можете находить ещё и деньги, однако это тоже не такой простой момент. Функциональная валюта в игре — это новиградские кроны, однако кроме них вы можете находить орены и флорены, единственное предназначение которых — быть обменянными на кроны в единственном банке во всей игре, который находится на центральной площади Новиграда. Я даже сосчитать не могу, сколько десятков раз мне пришлось мотаться в этот дурацкий банк. И что это в итоге добавляет игре?
В это дело вмешивается ещё и система экономики. Вы не ослышались — здесь есть настоящая экономика. В зависимости от местности продавцы могут предлагать разные цены на товары. В более бедных поселениях вы можете закупаться дёшево, но при этом и продавать свои вещи вы тоже будете недорого. В теории звучит круто, а вот на практике… не совсем. Прикол в том, что когда вы найдёте продавцов, которые покупают у вас вещи дорого, отпадёт мотивация бегать к другим, и в итоге вы постоянно будете сбывать найденное добро одним и тем же барыгам. Но самый кайф в том, что вы никогда не знаете, за сколько вы сможете продать каждый предмет. Цены, которые вам рисуют в меню инвентаря, не имеют абсолютно никакой связи с реальностью, потому что даже самые богатые и крутые продавцы будут покупать у вас вещи в два-три-четыре раза дешевле, чем говорит игра. Зачем тогда вообще называть эти цены и вводить игрока в заблуждение, если известно, что даже близко за такие деньги он никогда эти предметы продать не сможет?
У меня вообще складывается впечатление, что иногда игра как будто намеренно пытается вас выбесить и вставляет вам палки в колёса. Вот, к примеру, я ближе к концу игры хотел купить новый серебряный меч. Я был на 28-м уровне, а все мечи, что были круче моего, требовали 29-го уровня. Ну, думаю, ладно, забегу позже. Заскакиваю к тому же самому кузнецу на 30-м уровне — а у него все те же самые мечи проапгрейдились и стали требовать 31-й уровень. Я немного подзавис, но решил, что зайду позже ещё раз. Получил 31-й уровень после завершения очередного квеста, после чего буквально сразу же направился к этому кузнецу… и все эти мечи у него в принципе пропали! То есть я как минимум часа полтора набивал уровень, чтобы купить эти долбаные мечи, просто чтобы в один момент игра сказала: «а хрен тебе, не дам тебе ничего!». Это банальное неуважение ко времени и нервам игрока. После этого, и ещё множества других… приколов, у меня, конечно, бомбануло прям по-королевски, и я потом ещё минут пять покрывал игру матом.
Stranger Things. Пятый сезон
Зато, тогда подумал я, это сочетается со всеми остальными дурацкими странностями. Не то чтобы это было оправданием, но просто стало чуточку понятнее, откуда тут ноги растут. К примеру, в игре абсолютно отвратительная карта и навигация. На большой карте никогда не запоминаются посещённые места. Точнее, они запоминаются, но лишь на какое-то время, после чего пропадают. И не факт, что они туда вернутся, если вы посетите их ещё раз. Это относится даже к побочным квестам — индикатор доступного квеста может просто-напросто исчезнуть, хотя всего два игровых дня назад он был на месте. И больше он не появится. Чисто из интереса я даже полистал Вики по игре и выяснил, что у меня пропадали маркеры тех квестов, которые доступны всегда, а не тех, которые становятся недоступны после определённого момента в основном сюжете.
Ещё я не понимаю, на кой чёрт на этой карте можно ставить маркеры, если они в принципе не работают. На мини-карте в самой игре ваши маркеры не отображаются, и маршрут к ним не простраивается. Поэтому если вы хотите добраться до любого места кроме того, которое обозначено в цели активного квеста, вам придётся на каждом углу открывать полную карту и проверять, в правильном ли направлении вы идёте. Я даже не буду объяснять, почему это жутко замедляет и без того неспешное путешествие, да и вообще это банально неудобно. Сам GPS, кстати, даже несмотря на то, что существует только для отслеживания целей в квестах, работает тоже максимально коряво. Он постоянно путает повороты и сбивается, и при этом он ещё и абсолютно нечитаемый: каким образом я должен разглядеть двигающиеся микроскопические точки белого цвета, находящиеся на огромном расстоянии друг от друга, и лежащие на рельефной, блин, карте очень светлого бежевого цвета?
Все эти странности с картой отсылают к ещё одной вещи: у меня сложилось такое впечатление, что игра как будто просто не хочет, чтобы я исследовал её мир. Даже в случаях, когда вам по квесту нужно отправиться куда-нибудь далеко, где вы ещё не были, ваши путешествия практически всегда будут спокойные и тихие. Вы не наткнётесь по дороге на побочные активности; вы не побываете в каких-либо точках интереса, с которыми можно взаимодействовать; вы не найдёте никаких интересных штук для коллекционирования. Прикол в том, что эти вещи здесь есть, и в достатке, но игра никогда не говорит о том, что они присутствуют. Даже в той энциклопедии, которую она на вас обрушивает в начале. Чтобы все эти вещи найти, нужно всегда намеренно съезжать с дороги с целью найти хотя бы что-то и гнать через пустыри в надежде, что вы что-нибудь наконец-то обнаружите. За все 60 часов я только один раз наткнулся на бандитский лагерь, пока ехал на встречу с одним чуваком. Всё. Больше вообще ничего.
И я не говорю, что исследование открытого мира должно сводиться к тому, чтобы все активности вам приносили дворецкие на блюдечке с золотой каёмочкой. Некоторые вещи можно прятать в неочевидных местах — это даже круто, но какой смысл прятать от игрока вообще все побочные активности? Хотя бы что-то же он должен встретить просто по пути к своей цели. Это, скорее, просто вопрос удобства и информирования игрока о том, что он вообще может здесь делать. Я на первом прохождении, к примеру, вообще не знал, что здесь в принципе существуют какие-либо побочные занятия помимо возможности сыграть партию в «Гвинт» с любым прохожим. Просто потому что за все те сотни километров, что я преодолел пешком и верхом на лошади, я ни разу не встретил ни одного такого занятия. Исследование не должно работать так. Должны быть намёки, завлекалки — игрок должен знать, что он найдёт хотя бы что-нибудь, если будет внимателен. А когда дорога с обеих сторон обставлена неприметной и непроглядной рощей, в которой на самом деле ничего нет — какой смысл с этой дороги съезжать? Игра должна уважать время игрока, а не заставлять его тратить часы на то, чтобы ходить туда не знаю куда, чтобы найти то не знаю что.
Дьявол в мелочах
Вся эта кривость игрового процесса распространяется даже на мелочи. Та же выносливость, к примеру: в бою она работает достаточно адекватно — её можно полностью израсходовать, и ей нужно прям несколько секунд на восстановление, но при этом она вас не очень сильно ограничивает. Но в режиме покоя она ведёт себя откровенно странно: Геральт может пробежать в полном спринте всего лишь около 60 шагов, после чего выносливость заканчивается, но уже меньше чем через секунду она снова восстанавливается полностью. Из-за этого каждые секунд 10 приходится туда-сюда дёргать кнопку бега, что неудобно. Либо сделайте так, чтобы она меньше расходовалась при беге, но при этом и восстанавливалась значительно дольше, либо отключите её в принципе и оставьте только для сражений.
Ещё кто-то посчитал хорошей идеей сделать так, чтобы игру нельзя было поставить на паузу во время катсцен или диалогов. Этому я вообще никакого объяснения найти не могу. Благо хоть на PS4 есть системное быстрое меню, которое останавливает игру. Но это не панацея — на ПК, к примеру, никакого быстрого меню нет, так что там такой трюк не прокатит, оверлеи Steam и GOG суперсилой остановки игр не обладают, да и работает ли это на Xbox One или Switch — тоже вопрос.
Все движения в игре основаны на анимациях, а не на вводе игрока, что приводит к пониженной отзывчивости. Если я выполняю перекат, то я не могу открыть даже колесо выбора знаков, пока анимация переката не закончится. Если мне нужно подняться на небольшой уступ и двигаться дальше, то мне нужно дождаться, пока полностью закончится анимация подъёма, прежде чем Геральт снова пойдёт дальше, и то же самое происходит при прыжке с высоты с разбега: он прыгает, останавливается, отпружинивает ногами, полностью выпрямляется, и только потом снова начинает бежать. Анимации никак не сшиваются между собой, из-за чего всё управление персонажем ощущается деревянным и неотзывчивым. Это актуально даже для различных меню: вкладки переключаются с небольшой анимацией, и если вам нужно перескочить сразу несколько вкладок, то вам нужно переключаться на каждую из них и каждый раз ждать, пока она красиво откроется. Сама раскладка управления для геймпада, кстати, одна из самых неудобных, что я в принципе видел, и изменить её нельзя вообще никак. Разве что поменять местами кнопки ввода и отмены, но это тема больше всего применима для японцев.
Вы недовольны Cyberpunk 2077? Тогда мы идём к вам!
И раз уж я, кстати, заговорил о более технической стороне геймплея, то можно затронуть вопрос производительности игры в целом, потому что тут тоже всё очень интересно. Я проходил игру на PS4 Slim, и… тут всё плохо. Игра идёт при 30 fps, но при этом некоторые кадры держатся на экране дольше, чем другие, из-за чего вся картинка постоянно дёргается. Причём это последняя версия 1.62 — 20-е по счёту обновление, вышедшее спустя три года после релиза игры, и даже такую простую вещь, как ограничитель фреймрейта, за всё это время не исправили. Хотя и просадки тоже случаются весьма нередко, особенно в поселениях, и совсем особенно — в Новиграде, где игра тормозит просто перманентно и не просыхая, в каком бы районе города вы ни находились. Частота легко может проседать до 24 кадров и ниже, а кривой эффект размытия в движении, который почему-то размывает только дальний план, не сглаживает разницу между кадрами, из-за чего эти просадки становятся ещё заметнее. Плюс у игры в целом такой… интересный стиль, который словно нацелен на максимальную чёткость, детализацию и контрастность, что от переизбытка деталей в кадре при нативном 1080p со временем начинают просто уставать глаза, и скачки частоты кадров только усугубляют ситуацию.
А, я уже говорил, что у меня игра за 60 часов прохождения умудрилась 4 раза зависнуть и 1 раз просто вылететь? Или что у неё настолько долгие загрузочные экраны, что пока она грузится, можно сходить сварить себе пельмени, съесть их, выпить чаю со всякими вкусняшками, а потом вернуться, и она всё ещё не закончит загружаться? И я почти серьёзно — они могут в прямом смысле висеть по две с лишним минуты, это самые долгие загрузки, которые я вообще где-либо видел! И в катсценах часто глючат анимации, про это я тоже ещё не рассказывал? И что однажды просто пропал весь звук кроме шагов и диалогов? Пару квестов в принципе переглючило, пускай и некритично? В диалогах игра постоянно не может подгрузить новые реплики и анимации, и во время загрузки просто размывает весь экран? Вы поняли, о чём я. Техническое состояние у игры вообще никак нельзя назвать хорошим.
И вот что странно. Прямо перед этим прохождением The Witcher 3 я закончил второе прохождение Cyberpunk 2077. В первый раз я проходил её на не самом слабом ПК, а вот сейчас — на этой же самой PS4. Не Pro. Slim. Игра была версии 1.31 от сентября 2021 года, выпущенной спустя 10 месяцев после релиза. И знаете что? Cyberpunk работает лучше. И это даже не шутка. 90% времени она держит железобетонные 30 кадров в секунду, которые подаются идеально равномерно и держатся на экране ровно по 33 миллисекунды каждый. А там, где частота всё же падает, то падения даже близко не настолько серьёзные, как в «Ведьмаке». Она загружается в два раза быстрее. За 90 часов прохождения она вылетела 5 раз. Что, конечно, тоже далеко от идеала, но в соотношении со временем прохождения результат получается лучше, чем у The Witcher. Со звуком всё отлично. С квестами тоже — только в одном побочном попался багованный предмет, который не видно в инвентаре. Единственная заметная проблема игры — это стриминг ассетов: на высокой скорости в городе она не всегда успевает подгружать высококачественные текстуры и модели. Но в общем и целом Cyberpunk 2077 на базовой PS4 играется лучше, чем The Witcher 3, даже несмотря на то, что она на пять лет новее, она работает на более новой и технологически продвинутой версии движка REDengine, открытый мир в ней на порядки комплекснее и сложнее, да и общее качество графики несравнимо выше.
В связи с этим я хочу обратить внимание на один интерсный момент. Когда Cyberpunk 2077 вышел практически ровно год назад, о его ужасном техническом состоянии кричали так, что CD Projekt до сих пор разбирается с финансовыми, репутационными и юридическими проблемами, а сама игра, можно сказать, вошла в «зал славы» самых провальных запусков в истории видеоигр. Однако когда я увидел, в каком состоянии находится The Witcher 3 сейчас, мне стало очень интересно, насколько плохо всё было на релизе. И я нашёл вот это чудесное видео от Digital Foundry, записанное на релизной версии 1.01. Как вам нравятся просадки до 19 кадров в секунду? А появляющиеся прямо перед носом здания? Напомнить, сколько десятков исправлений сломанных квестов было в каждом обновлении? Я всё к тому, что The Witcher 3 на релизе тоже был не менее сломанным, чем Cyberpunk, а консольные версии работали точно так же отвратительно. И теперь, знатоки, внимание — вопрос: у этих игр один разработчик, один технический фундамент и одинаковый набор проблем на релизе. Почему одну из них смешали с грязью так, что даже спустя год мало кто хочет давать ей шанс, а в случае со второй просто закрыли на это глаза? Никаких скандалов по поводу хренового качества релизного The Witcher 3 не было. Никто не жаловался. И я уже говорил, каких высот она в итоге достигла. С чего такое лицемерие, объясните мне, пожалуйста?
Конечно, это можно списать на то, что на момент релиза «Ведьмака» даже PS4 Pro и Xbox One X ещё не существовало, и про консольный гейминг в 4K или при высокой частоте кадров таких громких разговоров, как сейчас, не было даже близко. Но это достаточно слабый аргумент, потому что даже для того времени это был некачественный релиз. Даже тогда никто не позволял себе такие косяки в финальной версии игры. А даже если и позволяли, то это практически всегда исправлялось огромным патчем первого дня. Патч был и у «Ведьмака», но только совсем небольшой, и проблемы с производительностью он не решил. Да что про них говорить, если они до сих пор присутствуют в достатке? Я не вижу ни одной причины, почему The Witcher 3 заслужила почти полный игнор технических проблем, а Cyberpunk за такие же проблемы прилетело так, что и врагу не пожелаешь.
И вот у меня вроде уже целых пять тыщ слов как полыхает (да и не только, у меня вообще последние три блога, включая этот, какие-то злобные получились (и я честно не специально!)), а вот той 7,5/10 что-то всё нигде не видно. В чём дело? А дело в том, что игры я рассматриваю в целом как опыт, который состоит из двух частей: механики и эмоций. И если в смысле механик, как по мне, The Witcher 3 оглушительно провалилась по всем фронтам, то вот по части эмоций всё уже далеко не так плохо.
Выпускаем пар
Я рад сообщить, что игра умеет закручивать интересные истории на пустом, казалось бы, месте и неожиданно создавать неплохую драму. Один из ярчайших примеров этого находится почти в самом начале, когда Геральт, пытаясь найти свою, по сути, приёмную дочь Цири, встречает в Велене самопровозглашённого барона, у которого она останавливалась на время. Однако у него самого куда-то пропали жена и дочь, так что про Цири он постепенно рассказывает только в обмен на информацию о поисках его семьи. Начинается всё весьма тихо, спокойно и без особых страстей — барон рассказывает, что да как произошло накануне их исчезновения (спойлер: ничего особенного не было), а Геральт просто отправляется по следу. Но со временем он начинает обнаруживать несостыковки в истории барона, да и ситуация в целом всё больше принимает сверхъестественный поворот — проклятия, ведьмы, всё в таком духе.
Но весь сок в том, что эти неожиданные повороты не являются основным интересом этой сюжетной линии, не в них здесь суть. Они лишь усиливают другой, гораздо более личный конфликт, который постепенно вскрывается во время поисков. По ходу выясняется, что семья была не такой уж и счастливой. Барон, нечасто находясь дома из-за войны, со временем пристрастился к алкоголю, а отвыкнуть от него уже не смог. Через несколько лет его жена с дочерью сбежали от него к другому, но барон их нашёл, а чувака в порыве ярости убил. С тех пор их отношения переросли в токсичные и абьюзивные: барон всё так же не прекращал пить, и с женой у них постоянно были ссоры и драки, после одной из которых он отрубился, а у неё случился выкидыш, и к моменту, когда барон очнулся, жены с дочерью уже нигде не было.
Несмотря на это, барон на самом деле не переставал их любить. Когда он рассказывал Геральту свою историю, он не опускал маленькие детали, на которые на самом деле легко забить. Он помнит любимые цветы своей жены и куклу, которую сам сделал для дочери. Ему действительно больно вспоминать то, что между ними происходило, и он на самом деле сожалеет о своих поступках, он по-настоящему хочет вернуть свою семью. Поэтому он и нанял Геральта — он изначально знал, что они от него сбежали. Только дочь к нему возвращаться не хочет ни под каким предлогом и свою мать ищет сама, заручившись помощью охотников на ведьм. Сама же её мать, как выяснилось, до побега заключила сделку с местными ведьмами, где в обмен на год службы им она не сможет иметь новых детей от барона. Но, понятное дело, сделки с ведьмами никогда не идут как надо, и она со временем начала сходить с ума и аномально быстро постарела. И от ваших действий зависит, выживет ли она, и, как следствие, отправится ли барон искать ей лечение или повесится у себя во дворе.
Эта история действительно может зацепить за живое, и главный её секрет как раз в её простоте и приземлённости в сочетании с мощным преувеличением, которое в рамках этого мира выглядит очень органично. По сути ведь перед нами обычный сюжет о нездоровых отношениях, который вещает прописные истины: если есть проблемы, то поговорите о них; если они все равно не решились, но ты человека всё равно любишь — лучше отпусти его. Но это всё равно цепляет, потому что есть персонаж, который известно на какую жестокость способен, но при этом понимает свои ошибки и искренне ищет раскаяние, и на контрасте с ним существуют люди, которых он любит, и которые вместе с этим явно показывают последствия его действий.
Дочь старательно пытается вычеркнуть его из своей памяти, а жена посчитала, что лучше будет связаться с настоящими ведьмами, чем в очередной раз пытаться решить вопрос с мужем, и по итогу её жизнь оказалась в принципе сломана. Вот это сочетание в итоге и обезоруживает, когда эта сюжетная линия подходит к концу — совершенно, к сожалению, обыденную и актуальную проблему она показывает настолько ярко, что не призадуматься тут уже сложно. Мне кажется, мои соседи снизу, которые чуть ли не ежедневно сильно ругаются, эту историю могли бы оценить. Кроме шуток — это действительно мощное начало игры, и этой историей она сразу показывает одну из своих самых сильных сторон.
Всем нужна помощь
А конкретно — она умеет выстраивать неплохие личные драмы. Тот же поиск Цири: даже несмотря на то, что сама привязанность Геральта к ней показана не очень хорошо во время поисков, момент, когда он её находит, всё равно работает очень мощно, потому что мы знаем, какой путь ему пришлось проделать, с какими сложностями он столкнулся и сколько времени он на это потратил. Даже если он явно не показывал, как он её любит и насколько она для него важна, всё равно понятно, что просто так он вряд ли через это стал бы проходить. И в этом очень помогают истории о Цири, которые рассказывают Геральту те люди, с которыми она встречалась. Ну, точнее, люди как бы рассказывают, а мы в это время проживаем эти истории лично, потому что Цири становится игровым персонажем, и через это её саму мы тоже узнаём лучше.
Примерно то же самое можно сказать почти про всех остальных основных и второстепенных персонажей. На островах Скеллиге пришло время выбрать нового короля, и тут очень вовремя происходит нападение на королевский дворец прямо во время пира по поводу. Отсюда начинается небольшая, но интересная детективная сюжетная линия, в конце которой мы можем раскрыть злобный заговор, а по пути (и в сопутствующих квестах) поближе познакомиться с двумя самыми сильными кандидатами, которые радикально друг от друга отличаются.
В Новиграде можно немного повеселиться с краснолюдом Золтаном, у которого вечно неприятности, но он никогда не унывает, и с Дийкстрой, который очевидно недолюбливает Геральта, но им приходится друг другу помогать, и они оба постоянно острят, за чем тоже интересно наблюдать. Не говоря уже и про Йеннифер и Трисс, с каждой из которых у Геральта есть кое-какая история, каждой из которых надо помочь с кое-какими важными делами, и в итоге решить, с кем из них вы хотите остаться уже наверняка.
Практически все персонажи попадают в интересные ситуации, с которыми вам просто хочется помочь разобраться. Диалоги, несмотря на то, что они часто сугубо информативные, а смотреть можно лишь на две говорящих головы, нередко наполнены неплохим юмором, который вполне способен выдавить из вас смешинку. Какая-либо постановка присутствует не очень часто, но зато когда она появляется… Одна только битва в Каэр Морхене чего стоит! Мало того, что сам замес весьма масштабный, так он ещё и содержит две собственных параллельных сюжетных линии, между которыми игра активно переключается, чем и динамику повышает, и более полную картину сражения показывает. Как по мне, это если и не лучшая сцена в игре, то точно одна из.
Контрасты
И это плавно подводит нас к местному миру. Он… впечатляет. Во-первых, он очень красивый, даже несмотря на технически немного простенькое исполнение. Но даже так — стоит лишь одной ногой ступить в чисто поле вечерком, али по островам Скеллиге на коне проскакать, и желание залипнуть в фоторежиме вам гарантировано. Жалко только, что его здесь на самом деле нет.
Мир поделён на несколько регионов, и каждый из них заметно отличается от другого. В Велене повсюду болота, полные утопцев, серость, уныние и бедность. В Новиграде вы проведёте очень значительную часть игры. Его улицы, вымощеные брусчаткой, на которых стоят толпы торговцев, а везде вокруг люди хорошо проводят время, слушая уличных музыкантов, со временем плавно перейдут в районы не самых чистых домиков, которые от возраста косплеят Пизанскую башню, а от прежнего шарма здесь не останется ничего, и это вам точно запомнится. Новиград сам по себе контрастирует с большинством других мест, потому что это город, но при этом он сам тоже наполнен своими собственными контрастами.
Но как бы эти регионы друг от друга ни отличались, их все объединяет несколько вещей. Во-первых, они все не безопасны. Вы можете где угодно встретить какого-нибудь монстра или даже целую стайку, пересечь дорогу бандитам, или вообще разозлить стражей, которые к Геральту и так не сильно позитивно настроены. Кстати, во-вторых, везде идёт война, и улицы переполнены солдатами каждого из народов. В-третьих, повсюду (пусть и нечасто) можно встретить различных необычных персонажей — чародеев, алхимиков, краснолюдов, прибожков, оборотней и кто знает чего ещё. Всё это вместе создаёт очень убедительный и захватывающий мир, в котором в один момент приятно и уютно, но стоит лишь завернуть за угол и увидеть, как какого-нибудь очередного чародея сжигают на костре, как сразу и не по себе становится, и злость берёт.
Но.
В этом месте пересекаются три основных столпа игры — мир, сюжет и геймплей, в контекст добавляется то самое заявление Марчина Ивиньского о том, что игра «отлично подходит и для новичков», и в итоге получается рецепт для катастрофы. Ладно, я утрирую, конечно, но тема получается весьма серьёзная.
Я только что в красках описал, с каким именно миром мы в этой игре взаимодействуем, и на бумаге это действительно интересный концепт. Я не большой любитель фэнтези, но если бы я увидел такое описание впервые, мне бы всё равно стало интересно, и я бы не стал долго думать над тем, стоит ли бросать деньги в монитор, чтобы на это посмотреть. Однако после двух прохождений я готов получить целый грузовик минусов за то, что я сейчас скажу.
Мир The Witcher 3 достаточно проработанный, чтобы быть убедительным, но недостаточно проработанный, чтобы мне было на него не плевать.
Вот в этом месте всё и сходится. Игра говорит нам о том, что в этом мире идёт война. Игра говорит нам, что Цири пропала, пытаясь скрыться от Дикой Охоты. Игра говорит, что различным нелюдям (это не оскорбление) здесь приходится несладко. Ладно, я всё это понял. Но можно как-нибудь поподробнее об этом, пожалуйста? Что там за война идёт? Я в курсе, что в ней участвуют Нильфгаард, Редания, Темерия, и где-то отчасти даже острова Скеллиге. Окей, стороны мы обозначили. Но… что дальше? Кто против кого и за что здесь воюет? Чего хочет каждая из сторон? Чем они живут, какие идеи они исповедуют? Я должен знать всё это, чтобы понимать, за кого болеть, а кто здесь плохие парни. Но я этого не знаю. Не отрицаю, что я мог что-то пропустить, но вообще я старался проходить сюжет и исследовать мир как можно внимательнее, собирать как можно больше литературы и так далее. И тем не менее, я ничего этого не знаю.
На фоне этого особенно весело становится проходить линию побочных квестов об убийстве короля Радовида. Сам Радовид показан как безумец, который способен выиграть войну, и если он таки победит, то, говорят, хорошо не будет никому. Допустим. Я согласился участвовать в его убийстве. Но после того, как дело сделано, квест не заканчивается. Прикол в том, что в нашей группе ассасинов есть Вернон Роше — командир армии Темерии, и Дийкстра, который раньше служил в разведке Редании, короля которой мы только что прихлопнули. И после убийства короля выясняется, что Роше хотел заключить сделку с Нильфгаардом, чтобы те отступили из Темерии в обмен на смерть Радовида и, как следствие, разгром Редании. Дийкстра же хочет встать за реформирование Редании и продолжить войну с Нильфгаардом. Геральт оказывается посреди двух огней, и у него есть выбор: либо он может встать на сторону Роше, либо уйти, и тогда люди Дийкстры убьют всех остальных, что позволит ему самому воплотить свои планы в жизнь.
Косяк здесь в том, что из-за того, что я понятия не имею, чего хочет даже хотя бы тот же Нильфгаард и насколько он является злом, я просто физически не могу принять чью-либо сторону — у меня тупо нет возможности хотя бы примерно предсказать, что произойдёт в каждом случае с точки зрения политики в этом мире, и в итоге приходится принимать решение исключительно на основе того, кто мне больше импонирует как личность — Дийкстра или Роше. Игра, конечно, выставляет этот момент как предательство Дийкстры, и этим подталкивает нас встать за Роше, но из-за отсутствия информации о политике у меня не появляется явных причин противостоять Дийкстре.
Да, у него с Геральтом натянутые отношения, но до этого показывалось, что даже несмотря на это они друг друга хотя бы как-то уважают, а Дийкстра — чувак всё равно надёжный, пусть и крайне хитрый. В любом случае, в этой сцене просто нельзя нормально и осознанно выбрать сторону, что, на мой взгляд, обесценивает вообще всю эту сюжетную линию. Мир, кстати, на её исход всё равно реагирует примерно чуть меньше, чем никак: я не слышал разговоров людей на улице о том, что Радовида убили (хотя убийство было вообще ни разу не тихим), а последствия вашего решения показваются лишь в одном слайде перед финальными титрами и в эпилоге, и даже после завершения игры я не увидел никакой разницы от того, что Редания оказалась повержена, а Темерия начала расцветать и стала вассальным государством Нильфгаарда.
Я не сомневаюсь, что игравшим в первую и вторую части или читавшим книги эта сюжетная линия и вообще вся тема с войной этих государств будет гораздо понятнее, но CD Projekt обещали, что игра будет понятна и новичкам тоже. Я новичок, и я ничего не понял.
Всё связано
И я, наверное, мог бы понять, если бы я ещё тщательнее исследовал мир, но тут вставляет палки в колёса геймплей, который не особо-то хочет, чтобы я отклонялся от проторенной дорожки. Вообще, если пройтись исключительно по основным квестам, а потом на карте отметить места, в которых вы побывали за это время, то получится, что вы исследовали дай бог процентов 20 от всей карты, причём если взглянуть на неё чуть поближе, то окажется, что значительную её часть занимают одни леса да пустыри, которые по площади достаточно велики, чтобы в них можно было убить полдня в поисках чего-нибудь интересного. И ведь глазу здесь тоже просто не за что зацепиться. Пейзажи, конечно, здесь красивые, но я не про них. Всегда должна быть какая-нибудь деталь, которая хотя бы немного выбивается из общего окружения и привлекает внимание, чтобы вы поняли, что в этом месте есть смысл задержаться и осмотреть его повнимательнее. А там уже или что-то интересное можно найти, или в ситуацию влипнуть, или человека какого-нибудь встретить — что угодно.
Но из-за того, что, катаясь по миру, я вокруг себя постоянно вижу лишь сплошные деревья, поля и ничего больше, я просто не вижу (буквально) причин сворачивать с дороги, а потому пропускаю наполнение этого мира, которое где-то там, в глубинах, на самом деле существует. Игра просто не даёт мне причины исследовать саму себя, а вводной информации об устройстве её мира слишком мало, чтобы я хотел исследовать его самостоятельно. Таким чудным образом я вновь оказался на страницах Wiki по «Ведьмаку», увлечённый изучением всех сайд-квестов, которые я пропустил, и их оказалось много.
И из того, что я прочитал, я понял, что история во многих из этих побочек носит сугубо личный характер — то бишь, очень грубо говоря, у квест-гивера случилась какая-то проблема, и он просит вас её решить. Это бывает замотано в интересную обёртку, но главное — суть. И суть получается такая, что пока я не познакомлюсь с этим миром настолько, чтобы его судьба меня действительно волновала, я на такие квесты личного характера внимание обращать не буду. Потому что зачем мне тратить своё время на то, чтобы спасать виртуальных человечков, которые мне равнодушны? И этому, кстати, вообще не помогает тот факт, что вы регулярно встречаете одни и те же модельки человечков, просто с разной одеждой и причёсками, и каждый раз это типа разные персонажи.
И здесь я вновь вынужден привести в пример Cyberpunk 2077. Потому что там мир раскрывается гораздо лучше, быстрее, и его развитие сложнее пропустить из-за того, что оно щедро и явно вплетено в основные квесты. Уже за первые несколько часов вы будете хорошо понимать, как работает Найт-Сити, что движет его людьми, какие силы в нём противостоят друг другу — вам аккуратно скармливают всю эту информацию, чтобы к началу второго акта, когда вам открывают всю карту целиком и выпускают в свободное плавание, вы чётко знали, в каком месте находитесь и по каким правилам оно функционирует. Именно поэтому я на обоих прохождениях с огромным удовольствием прошёл если не все, то почти все сайд-квесты: благодаря всей этой информации я мог чётко понять, с чем именно приходится сталкиваться людям в этом мире, какие опасности им угрожают, и что будет, если я решу им помочь. Как следствие, мне было не всё равно на происходящее вокруг виртуального меня, и даже если с какими-то поручениями люди мне не стучались, я ехал и искал их сам. И в очередной раз напомню, что у Cyberpunk и The Witcher один и тот же разработчик. Этот момент, на самом деле, отлично демонстрирует, насколько сильно CD Projekt выросла над собой в плане геймдизайна и качества повествования всего за пять лет, что прошли между этими играми.
Кого винить?
Но теперь эта холера переползает ещё и на основной сюжет. Немного контекста: в начале игры Геральту снится, что маленькую Цири пришла забрать Дикая Охота, и вскоре Эмир, император Нильфгаарда и биологический отец девочки, подтверждает, что она на самом деле куда-то исчезла, и Охота, скорее всего, идёт по её следам. После этого мы бóльшую часть сюжета как раз и проводим в поисках Цири, выясняя, что с ней случилось на самом деле. И оказывается, что «дикарям» она и правда зачем-то очень нужна. А, и ещё Охота является главным антагонистом. И по первости они действительно внушают страх — своим внешним видом, жестокостью, да и просто тем, что они в прямом смысле замораживают те места, в которых они оказываются.
Но чуть позже в голову прокрадывается мысль: «а я же не знаю, чего конкретно они хотят!». Понятное дело, что они охотятся за Цири, но зачем? Почему именно она? Что она им даст? И в чём именно заключается их угроза, что произойдёт с миром, если они достигнут своей цели? Со времением игра на все эти вопросы отвечает, конечно, но… делает она это очень со временем. Полный образ Дикой Охоты (и то, весьма поверхностный) складывается только примерно к тому моменту, когда Геральт находит Цири, а это происходит уже ближе к концу игры — у меня, к примеру, это было около 40-го часа прохождения. А до этого момента информацию об антагонисте выдают не просто по крупицам, а по молекулам: за исключением одного из начальных основных квестов в Велене мы с этими ребятами до финального акта не сталкиваемся ни разу за исключением историй Цири (и то не всех), которых на всю игру даже 10 штук не наберётся, и каждая из них длится всего несколько минут, причём новая информация об Охоте в них тоже раскрывается не всегда.
По итогу главный злодей… главныЕ злодеИ… пофиг, плохие парни на фоне всей остальной игры просто теряются. В начале игры вы не знаете точно, какую угрозу они несут, поэтому непонятно, от чего мир вообще спасать, и есть ли в этом в принципе хоть какой-то смысл. Потом оказывается, что кроме как во флешбеках раз в чёрт знает сколько часов они в принципе нигде не встречаются, из-за чего значения Дикой Охоте придаёшь ещё меньше. Лишь в финальном акте, когда они всё же решают явить свой лик народу и начинают всё вокруг уничтожать, они действительно ведут себя по-злодейски, и их уже хочется остановить, да только к этому моменту уже слишком поздно волноваться. Потому что до этого я провёл в игре битых 50 часов, пытаясь защитить какой-то мир, судьба которого меня не волнует, от какой-то непонятной угрозы, которая неизвестно чего хочет и на что пойдёт ради своей цели
И я снова подчеркну, что так эта ситуация выглядит для меня как для новичка. Дикая Охота появлялась в первой части и упоминалась во второй, так что те, кто проходил эти две игры, могут таких проблем, как я, не испытывать. Но блин, Марчин, ты обещал, что у новичков никаких проблем с пониманием третьей части самой по себе не будет!
И после всего этого получается, что весь сюжет на себе тянут лишь персонажи и их личные драмы. Они сделаны действительно хорошо, здесь я придраться ни к чему не могу, но для них это слишком тяжёлая ноша. Я хотел узнать этот мир поближе, я хотел в него сильнее погрузиться, я хотел стать его частью и заботиться о нём, но игра постоянно мешала мне осуществить свои желания. Как результат, мне пришлось заставлять себя пройти её до конца — что в первый раз два года назад, что сейчас. И знаете, когда вам приходится заставлять себя проходить игру на протяжении 60 часов, это выматывает. Я устал заставлять себя уже где-то часу на 20-м. Ещё чуть позже я уже и хотеть подружиться с этим миром забил и шёл дальше чисто ради персонажей и концовки. По той же причине на этот раз я даже не стал проходить сюжетные дополнения — я просто слишком устал от игры.
Не всё так плохо
Несмотря на всё, что я сказал за прошедшие два километра текста, закончить свою тираду я хочу всё же на позитивной ноте. Настолько позитивной, насколько это вообще возможно в данной ситуации. Я не считаю, что «Ведьмак 3» — плохая игра, даже близко нет. Конечно, у неё есть объективные косяки в том же геймплее, которые косяками и останутся, с какой бы стороны вы на игру ни смотрели, но я понимаю, за что она может нравиться людям. У неё хороший сюжет, интересный мир, классные персонажи… вот только я не смог это оценить в полной мере. Да что там — я, наверное, вообще лишь малую часть раскусил. А всё из-за позиционирования, которое, на мой взгляд, и является главной проблемой этой игры.
CD Projekt говорили, что The Witcher 3 можно спокойно запускать, даже если вы ничего не знаете об этой вселенной. По опыту своих двух прохождений я могу уверенно заявить, что это не так. Даже несмотря на то, что это заявление они сделали на ранних этапах маркетинговой кампании (в январе 2014, за полтора года до релиза), и за это время многие вещи могли поменяться в ходе разработки, всё равно видно, что они пытались усидеть на двух стульях. Игра старается разъяснять какие-то моменты в подробностях, чтобы новички могли хоть что-то понять, но при этом и ветеранам серии она тоже хочет угодить, ведь они всё уже знают и им ничего повторять не надо, а третья часть в какой-то степени всё же продолжает историю первых двух.
И, отдам CDPR должное, они всё же умудрились присесть на оба стула, но только сделали они это криво. С соотношением примерно 70/30 в пользу ветеранов. Старички наверняка всё без проблем поймут и получат отличный опыт и море впечатлений, а вот новеньким может прийтись несладко. И здесь я ещё раз должен вспомнить про продажи и приём игры. Тираж всей серии — 50 миллионов копий, из них третья часть — 30 миллионов копий, то есть, первые две вместе взятые — 20 миллионов. Значит, как минимум 10 миллионов человек не проходили первые две части и знакомятся с серией через третью. А это целая треть от общего количества игроков The Witcher 3. При этом у игры повсеместно наивысшие оценки от игроков — в Steam у неё аж 97% положительных отзывов, в GOG — 4,9/5, средний Metacritic по всем платформам — 9,3/10. Я понимаю, что знакомые со вселенной люди очевидно получают значительно лучший опыт (хотя действительно ли он достоин прям наивысших баллов — тоже вопрос, но пытаться на него отвечать я не стану), но новеньким достаётся очевидно серьёзно урезанная версия.
Я пытался
Поэтому если лично вы прошли The Witcher 3 и только его — ни первые две части, ни книги вы не трогали — и при этом вы считаете эту игру настолько крутой, я буду очень рад, если вы напишете в комментариях, почему именно вы так считаете. Никакого негатива — мне действительно интересно, за что игра вам так нравится и чего я не смог о ней понять за два прохождения и 130 часов. Потому что я вижу, что игра ни в коем случае не плохая, и пытаться выставлять её в негативном свете неправильно, но в то же время мне действительно очень сложно её за что-либо хвалить. Писать этот текст оказалось гораздо сложнее, чем я изначально думал, и я потратил на него почти три недели, бóльшую часть из которых я спустил на поиск вещей, о которых я могу высказаться позитивно, и попытки уложить это в слова. И даже убив на это столько времени, я всё равно не очень хорошо с этим справился.
Я играю в видеоигры, потому что хочу получить от них эмоциональный опыт, а не ради самого процесса. Если игра рассказывает интересную историю, погружает в глубоко проработанный мир, привязывает к персонажам, то я с легкостью готов простить ей плохой геймплей и почти перестать обращать на него внимание. И я вижу, что The Witcher 3 именно такого уровня погружения через своё повествование и пытается достичь, но… для меня это просто не сработало. Поэтому я начал обращать больше внимания на игровой процесс, и со временем понял, что он мне не нравится вообще никак. Косяки, увиденные однажды, развидеть уже нельзя. Как итог — я ни в мир не погружён, ни от геймплея удовольствие не получаю. По-хорошему, такую игру бы бросить, но вопрос «за что все настолько сильно её любят?» заставляет жрать кактус дальше. Но кактус — растение скучное. Просто огурец с иголками. Он что сверху, что снизу выглядит одинаково, и каждый новый укус ничем не будет отличаться от предыдущего. Единственное, что происходит во время его поглощения — это постепенно нарастающее ощущение разочарования. Причём как в кактусе, так и в самом себе — за очевидно беспочвенную надежду на изменения и неумение вовремя остановиться.
Однако если этот кактус не есть сразу же, а просто отойти и смотреть на него с расстояния, то выяснится, что он чуть интереснее, чем кажется. У него сверху растёт небольшой цветочек. The Witcher 3 — действительно красивая и атмосферная игра. Она полна живописными пейзажами, внимание к деталям в визуальном наполнении мира действительно вызывает уважение, да и музыка просто безупречно вписывается в этот антураж и мощно его дополняет. На эту игру действительно приятно смотреть (если забыть про неровную подачу кадров и нерабочий motion blur), и видно, что на неё потратили очень много сил даже несмотря на достаточно ограниченный бюджет.
Очень жаль, что как минимум для меня всё это перечеркнул всего лишь один абзац из предрелизного интервью с разработчиками. Если бы они не говорили, что в неё можно играть, будучи даже полным нубом в этой вселенной, я бы вряд ли был так разочарован. В этом случае я либо пропустил бы игру в принципе, либо озаботился бы прохождением первых двух частей перед тем, как нырять в эту. Но теперь уже поздно. Ни в одном из своих прохождений я не смог погрузиться в этот мир так, чтобы он стал мне действительно интересен, из-за чего и желания ознакомиться с началом этой трилогии у меня не возникло. И его стало ещё меньше, когда я узнал, насколько те две игры кривые геймплейно и технически.
Я даже не знаю, как всё это подытожить. Я не буду говорить, что это плохая игра, и я не буду говорить, что она хорошая. Я скажу, что мне она не очень понравилась, я от неё устал, и я действительно не понимаю, почему все вокруг по сей день сходят по ней с ума, а иногда даже называют одной из лучших игр в истории. Я понимаю, почему она может нравиться, но вот чтобы настолько… простите меня, но нет. И я даже не знаю, в чём проблема — это я чего-то не понял, или сама игра — действительно хайп на пустом месте? Глядя на продажи, я хочу выбрать второе. Но что если нет? Может быть, через пару лет я дам ей ещё один шанс, и тогда хотя бы что-нибудь станет понятнее. Но что-то подсказывает мне, что вряд ли это изменится.
Спасибо за прочтение.
Лучшие комментарии
Всё дело в Гвинте, Геральте и женщинах.
Ну во-первых, они обозначаются, но «вопросиком», понимаю, что не то, но всё же
В настройках игры можно поставить, чтоб клинок автоматически доставался, причем под тип врагов.
Оно и логично, ибо по лору Геральт и считается одним из хороших мечников, а магия действительно вспомогательная(у них кстати есть вторая форма, но видимо автор ее не качал, от того и жалуется)
Тут субъективно. А в Морровинде или Обливионе чинить доспехи? Плюс это натягивания лора на глобус, ибо Геральт всегда тратил немало деняг на содержания своего снаряжения(а также на путан и прочее транжирство, после которых собирал копейки и голодал)
Ну как бы тут твоя невнимательность, ибо Вызимском замке, Йен тебе предлагает, в самом начале, перед уходом в Велен поговорить с послом Вар Атре, который пояснит за полит. положняк.
Я люблю Ведьмака(читал книги, прошел игры, во второй части все ачивки выбил в стиме, у третьего платина на пс4), но я согласен с тем, что есть проблемы у РПГ системы, она не самая лучшая, но при этом, она позволяет тебе создать свой уникальный билд, который ты можешь обнулить и распледелить очки прокачки по-другому.
Если ты прошел игру даже 10 раз, это не значит что ты с ней разобрался и понял
Нет, но фишку понял)
Печальная история: сначала воевал за Каддафи, потом на лодке уплыл в Европу, стал беженцем, теперь живет на пособие в Германии.
Я в принципе не понял момента с мечами, мол разницы каким бить нет. У меня Гервант при попытке бить серебряным мечем людей, после отскока всегда менял его на другой без моего участия. А разница в уроне, ощущалась всегда.
В книжной саге в какой-то момент Геральт ходит только с громким сигилем и ничего. С — игровые стереотипы.
Так ты прошел или нет?)
Ведьмак 3 не был так ожидаем и расхайплен как Киберпанк.
Ну, ты знаешь, она там так появлялась, что без предварительного знакомства с произведениями Сапковского, там очень сложно что-то понять)
Справедливо. Но я думаю, все равно можно было посмотреть на послужной список студии и увидеть, что они ни одной игры в нормальном техническом состоянии не выпустили. И в соответствии с этим уже строить ожидания — зная, что они с большой долей вероятности могут мощно проколоться в технической части.
Прочитай первую и вторую книгу хотя бы, и уже хотя бы я тебя прощу)))
А если серьёзно, то правда попробуй ознакомиться с книжками: на мир Ведьмака после этого ты посмотришь совсем другими глазами. Я почти уверен, что заинтересует. А после этого сделай перерыв в месяц-два и начинай играть в первую, а потом во вторую. Это будет очень правильным решением. Я даже скажу больше: по внимания к деталям первая посильнее второй, особенно первая локация. Там просто вершина атмосферности для меня.
Но зато какая жизненная)
Однозначный лайк за саму статью, гигантское полотно грамотно написанного и красиво оформленного текста, кайф)
По непосредственно поднимаемой теме во многом не согласен, но лезть ругаться не хочу, так как знаком с миром Ведьмака по книжной серии и проходил игру, зная про события и любя атмосферу Dark Fantasy)
Ладно Cyberpunk 2077, но теперь и шедевральность Ведьмака ставят под сомнение. Ща поглядим.
После недавних обещаний его былые изречения можно лишь отчасти воспринимать.
*гномьим
Обзор третьего ведьмака от зумера)Третью часть правда нельзя рассматривать в отрыве от книг и 1,2 части, иммено тогда это будет продукт, срывающий крышу покруче героина.
Я даже больше скажу: ни в первой, ни во второй части об этом если и говорится, то очень вскользь. Ну, то есть, если бы я не читал книги — не понял бы и половины. Ведьмак 1 как первая и вторая книга — там идёт сказание о личном приключении, лишь изредка затрагивая дела государственные.
Ахах. Ну, ко мне, кстати, уже приехал проц, и скоро буду тоже проходить. Потом обсудим с тобой)
У меня такое впечатление в итоге и сложилось. Тогда, опять же, не надо было говорить, что новички тоже все отлично поймут. Я все самые важные моменты в итоге не постиг, из-за чего весь сюжет и мир мне показались недостаточно проработанными и интересными, и, как следствие, первые две части с книгами мне тоже изучать не захотелось. И таких новичков, как я, еще 10 миллионов человек как минимум. На мой взгляд, это гораздо более серьёзный маркетинговый провал, чем в случае с тем же Киберпанком.