Давненько я не ловил такого удовольствия от всех составляющих игры. Если, конечно, не брать во внимание великолепнейшую летнюю Scarlet Nexus.
Tales of Arise — это квинтэссенция всего лучшего, что вообще случалось в старейшей серии японских ролевых игр, которой, на секунду, стукнуло уже 25 лет. И Arise, абсолютно точно, — лучшая из когда-либо выходивших частей.
Достаточно начать с того, что на сей раз студия-разработчик, Bandai Namco, рассказывает куда более взрослую, мрачноватую историю про рабство и дискриминацию, про сложность принятия чужих системы ценностей и образа мыслей. И не просто одного человека, а целых народов. Если прежние Tales of, в основном, рассказывали про любовь (братскую, сестринскую, романтическую, платоническую), сохранение природы, баланса стихий да дружбу вперемежку со спасением мира, то на сей раз масштаб проблем куда шире. Многолетние угнетение, презрение, ненависть, разные способы управления и манипуляции людьми, ложь, нависающая над людьми столетиями и под занавес — пугающие откровения. Сюжет, качественно, выстроен практически на уровне Xeno- или YS-серий: пусть персонажи и большинством типажные, однако, ход событий выстроен умело и способен удивлять, резко давая крен в неожиданную сторону.
Завязку истории показали во всех рекламных роликах: есть два мира, две планеты: Дана и Рена. И вышло так, что Ренианский народ поработил народ Даны: эксплуатируется стар и млад. Главный герой истории, данианец Алфен, ничего не помнит из своего прошлого и не чувствует боли. Главная героиня, Ренианка Шионн страдает от проклятья «шипов», поражая чудовищной болью всякого, кто до нее дотронется. Какие цели они оба преследуют, во что это выльется и к чему приведет — это прекрасное зрелище, которое стоит узреть каждому.
Отсюда вытекает главнейшее ее достоинство: Tales of Arise невероятно, чертовски увлекательна. За игрой чувствуется многослойный, многолетний итеративный подход в попытке выстроить прохождение так, чтобы ничто не сбивало состояние потока при прохождении, нещадно отрезая лишнее. Ритм подачи истории выверен так, что отлипнуть от экрана чрезвычайно сложно; это штучная, филигранная работа: никаких пробуксовок, попыток забежать вперед и все испортить. Во главу угла всегда ставятся интрига о сущности двух миров и акцент на персонажах. Последние — просто великолепны. Они невероятно, но характерно для серии, живые, их диалоги здорово написаны и шикарно озвучены (английский дубляж прекрасен), а смотреть великолепно поставленные сюжетные сцены и даже побочные сюжетные зарисовки с их участием — одно удовольствие.
Уровень постановки существенно вырос по сравнению с той же Tales of Berseria. Это чувствуется во всем: в бюджете, декорациях, экспозиции, постановке кадра, операторской работе. Экшен в сценах попросту прекрасен: на него работают агрессивное использование motion capture, отточенная режиссура и мощнейшая работа над ручной лицевой анимацией каждого героя. От сцен, где в самом начале истории Алфен уклоняется от атак Ренианских солдат, или где Шионн ловко убегает от погони по несущемуся поезду, испытываешь неподдельный восторг. И дальше будет только больше, гораздо больше!
А уж что до внутриигрового экшена — достаточно сказать, что это еще один повод спеть оду Bandai Namco. Дело в том, что у серии Tales of крайне длинная и богатая история совершенствования своей уникальной, гибкой и разнообразной боевой системы. Она прошла через десятки итераций и наконец, откинув лишнее, предстала в лучшем из возможных видов. В Tales of Berseria и более ранних сериалах приходилось постоянно заниматься менеджментом комбо-атак и приемов, раскидывая их по совершенно диким сочетаниям кнопок и заучивая сложные, длинные цепочки для каждого из типов врагов. Здесь же все куда лаконичнее.
На сей раз гейм-дизайнеры пошли по пути упрощения: на R1 повесили обычную атаку, на R2 — уклонение, на треугольник-квадрат-крест — приемы, на то же самое + L2 — расширенный набор приемов, и на круг — прыжок. Итого шесть приемов + еще шесть во время атаки в воздухе. Вдобавок к этому 6 специальных атак, повешенных на крестовину+L2. Для приемов расходуются очки комбо, для специальных атак нужно накопить атаками и входящим уроном полоску вокруг портрета персонажа. Звучит вроде страшновато, а на деле — очень быстро заучивается и из таких сочетаний кнопок можно легко составлять цепочки, набивая очки комбо на враге. Как только набьется достаточное их количество — станет доступно очень красивое добивание. А в случае, если вести бой идеально, уклоняясь от атак и вовремя нанося свои — подконтрольный герой впадет в состояние усиления и сможет бить, не затрачивая очки комбо и в конце проведет разрушительный прием.
В перерывах между нарративом и сражениями Алфен и Шионн вместе с остальной командой путешествуют по полуоткрытому, но при этом чертовски красивому миру. Структура уровней фактически линейная, с несколькими ответвлениями, где заботливо оставлены какие-нибудь полезные для крафта минералы или растения. Последние можно пустить в ход: в лагере — приготовить еду с бонусами к характеристикам, у торговцев — сковать из руды аксессуар, а из добычи, собранной с врагов — оружие. Благо, собирательство, как и многое другое в игре — это тот уровень Quality of Life, который ценишь с первых секунд. Игра не тратит время на лишние анимации, а те, что есть — выполнены очень лаконично и сопровождаются приятным звуковым оформлением.
На локациях не найти никаких лишних, левых побочных активностей и «нажористого (при это страшно репетативного) контента» на 500 часов. Никаких раздражающих вышек или маркеров на карте, которые кровь из носу нужно зачистить — здесь найдешь только самое обычное, при этом разнообразное пейзажами путешествие, ведущее строго вперед к цели. Хочется подольше задержаться — к вашим услугам побочные квесты и особо сильные монстры. Все по классике. И это прекрасно. Пожурить разве что хочется за последние 2-4 часа игры, где переборщили с длительностью уровня и закидали врагами, стоящими впритык к дверным проемам так, что не обойти.
В Tales of Arise, глобально, пять крупных биомов и еще несколько — спойлерных, каждый из которых детально проработан и обладает удивительно мощным чувством вкуса и стиля. Достаточно взглянуть на лощеные зеленые луга Эльде-Менансии:
…или слепящие солнцем степи Кэлаглии:
…или мрачное осеннее настроение Махаг-Саары:
…или вовсе удивительный в своей гнетущей красоте готический монументализм Ганат-Хароса:
— везде найдется что-то удивительное, красивое, приковывающее взгляд. В движении выглядит еще прекраснее. Вообще, смена движка с проприетарной внутренней разработки на Unreal Engine 4 пошла игре только на пользу: впервые в истории Tales of выглядит плюс-минус современно. Вот именно такого уровня качества картинки я жду от современных, стилизованных под аниме, JRPG.
Многие рецензенты и обозреватели забывают упомянуть породистый, мощный, раскатистый, мелодичный и заводной саундтрек от Motoi Sakuraba, неизменного композитора серии. В этот раз он превзошел самого себя и написал многослойные партии, которые органично перетекают аранжировками одна в другую. Симфоническая подложка звучит во время путешествия по подземелью и тут же плавно перетекает в «тяжелую» версию себя же, где зычно завывает гитарное соло, на фоне звучит орган, а в партию вплетаются энергичные ударные.
Вот с звукорежиссурой случилась мелкая неприятность: громкость выстроена так, чтобы выпячивать голоса героев и звуки сражения, но не боевую музыку, которая зачастую попросту великолепна (даже несколько раз ставил бой на паузу, чтобы просто послушать ее в высококачественных наушниках). По сути — совершено мелкое, но неприятное преступление против прекрасного. И отдельно отрегулировать громкость боевых треков во время сражений, увы, нельзя.
Tales of Arise оставляет очень и очень приятное послевкусие: все ее элементы великолепно прилажены друг к другу и крайне гармонично работают вместе. Эта мрачноватая, эмоциональная, очень красивая и ладно скроенная сказка мало кого оставит равнодушным. Она не будет мелочиться и вызовет массу впечатлений, подарит тонну ярких эмоций. Она удивит и порадует как старых фанатов сериала, так и тех, кто впервые решил приобщиться к серии.
Всячески рекомендую брать на старте на любой из доступных платформ: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S.
Пройдена на PS5.
P. S. Очень жду релиз саундтреков Tales of Arise и Scarlet Nexus в октябре.
Лучшие комментарии
Какой-то очень жирный набросик, можно было потоньше с:
10/10 обзору этой прекрасной игрули с:
Ну вот прям категорически не соглашусь первый раз за время чтения твоих блогов. Кроме пунктов про визуал и боёвку — они действительно хороши. Но в плане сюжета и персонажей пройденные мною (после Arise) Abyss и Xillia были на 3 головы выше. Тут же шаблонные и скучные персонажи (кроме Шион пожалуй), скучные антагонисты и сюжет, который тут мрачный, тут не мрачный, а тут в сценарий рыбу заворачивали, ибо к концу в нём начинают идти дыры и сумбур.
Концовка подкачала. Про Xillia спустя время соглашусь. У нее сидеть и мир(ы) стройнее выстроены.
Что не мешает мне любить Arise всем сердцем)
Спасибо на добром слове!)
Update. Стим не понял, что это за фигня.) Хотя я особо и не старался.))
Вот же зараза! Ты успел, надеюсь, купить до подорожания?
Как же они мне не нравятся внешне. Вроде обычные анимешные, но я не могу на них смотреть. В Берсерии такой проблемы не было. Может быть я когда-нибудь привыкну и пройду.
А вот уровни красивые, хочется везде делать скриншоты. И анимация роликов лучше стала по сравнению с Берсерией.
Я рад)
На консольке цена стандартно немала, но я доволен + брал пополам, так что мне вышло недорого.
Нет. В отместку купил не в Стиме, а лицензионный ключ с сайта, проверенного другом. Получилось даже чуть дешевле. Стим принял спокойно.
Пополам — да, нормально, но мне не с кем.) А вот на Сыч мы с другом так и делим — довольны, как слоны.))
Xillia и Berseria до Arise были самыми любимыми частями серии, но Arise их вежливо подвинула)
От бандаев ещё в прошлом году был рад получить Scarlet Nexus)
Я пока только 45 часов наиграл, но в целом очень доволен! Да, лично мне хотелось бы больше социального реализма в поднятой теме, хотелось бы не таких идеально-правильных персонажей, но мои хотелки не мешают получать удовольствие!
А как я рад, что убрали заточку оружия! Не надо ничего гриндить! Практически нет этих дурацких миниигр! Блин, такая работа над ошибками была проведена — прям верится, что такими темпами в следующей части откажутся от традиционных анимешных штампов!
Пока все неудачные моменты приходятся исключительно на боёвку(которая в целом отличная) — второй набор приёмов надо было давать раньше, а то дальники прям инвалидами ощущались со всего 3 наземными атакам. + невозможность прервать анимацию для уклонение вызывает недоумение — многих врагов трудновато с ходу в станок загнать и часто получаю по мордасам, а Ло на боссах вообще не беру — он пока комбухи свои крутит по любому плюху отхватит. Ещё помню выбесил меня момент — боссфайт, Волрант начинает спамить вокруг себя то молнией, то тьмой — Ринвел к нему подбегает и мрёт, её поднимают и она пытается колдануть и опять мрёт, и ещё раз. В итоге за 25 секунд в никуда слились 150 ОИ и естественно, пришлось бой заново начинать — ресурсов просто не хватало.
В общем, пока не могу назвать Arise лучшей в серии(Берсерия мне зашла побольше за счёт персонажей), но это однозначно самая удобная из всех Tales of, что я пробовал(хотя их и не так чтобы много было).
Ха! У меня с Лоу диаметрально противоположная ситуация. Под управлением ИИ он был одним из самых полезных персов. Его комбухи своевременно сбивали каст врагам, подбрасывали врагов в воздух, облегчая стак добивания, пошатывали боссов. Он даже умудрялся с помощью своих комбух уклоняться от атак.
Ну и вишенка на торте: он умудрился вытянуть бой с грифоноподобным боссом, когда тот на последних 10% здоровья, положил остальных 3 членов группы, а у меня кончились все флаконы жизни. Но вот еслиб я за него гамал, то слил бы бой 100%.)
А вот Ринвел да, отлетает ото всех и везде где только можно. Я собственно её Дохалимом заменил и вызывал только чтобы массово прокасты сбивать.
На норме гринда так же нет. Возможно на максимальной надо для оберегов камни пофармить, но для первого прохождения я, наученный горьким опытом Зестерии, выбрал норму.
Стандартная стояла, Без фанатизма вроде называется. В большинстве ситуаций она подходит, но вот тут маленькая дистанция боя у Ринвел сыграла со мной злую шутку.
Да, комп в целом не плохо им рулит, хотя мне больше Кисара на поле нравится, я больше про личное управление говорил.
У неё дамага побольше будет всё же. А вообще я стараюсь Дохалима и Ринвел чередовать в зависимости от стихии врагов.
И миры и тема их столкновения и контраст между ними, притом что игра этого даже не обещала) Я был готов простить Arise перечисленные недостатки, если бы заявленная тема восстания и конфликта двух миров была раскрыта и/или повороты в финале были бы действительно крутыми, но увы, концовка лишь усилила ощущение искусственности мира.
Игра не то чтобы плохая (технически и дизайнерски вовсе шикарна), так что я могу понять тех, кто набил ей высокие рейтинги, но… в этой же серии есть всё то же самое, но лучше)
Отличное и приятное для чтения выражение мнения. Прямо вот во всём согласен. Из биомов пока видел мало, но полюбил Цислодию.) Вообще люблю снег в играх, а тут ещё и полумрак в приятных моему глазу тонах — ммм… Красота.
Если OST официально релизнется — рад буду. Боевую музыку уже до дыр затёр. Да и в принципе саунд мне нравится больше, чем в Берсерии (там люблю тот, который на острове-тюрьме, органную композицию, когда в кадре местные церковники, и эмперийский трон, остальные не очень).
Проблему несоответствия громкостей в Берсерии тоже заметил, и там это одна из причин того, что играю нечасто. Там восклицания героев в бою так перекрикивают всё, что мне несколько неприятно играть (особенно Вельвет).Тут как-то комфортней.
А английский прямо хорош? Я сразу япиш поставил. С подозрением к английским дубляжам японских игр и аниме отношусь.) Хочу узнать, что на твой взгляд лучше, если ты сравнивал.
Гады они( Ну да ладно. Главное, что есть копия.