Каждое приключение имеет свое начало и конец. И наш герой за время пути
проходит через множество трудностей, побеждает сотни врагов и наконец
добивается своей цели. Или не добивается. Для многих приключений — это неважно.
В сотнях и тысячах сценариях и историях (отнюдь не самых плохих) именно путь
выставляется достоянием героя. Именно сам факт того что он преодолел испытание
дал ему моральный ориентир. Встретившись со злом лицом к лицу, герой обрел
новых товарищей. Спуск в глубины ада позволил достать инфернальную двустволку.
Согласитесь,
ведь приятно получать новую крутую шмотку в игре. Или завоевывать следующий
уровень. Добыть доверие строптивого персонажа в какой-нибудь РПГшке. Черт, да
это просто великолепное чувство прорыва. Однако, ведь это не единственное что
меняется в персонаже. Меняется так же и его характер. Да что тут говорить, даже
вы как человек, проходя через перепутья приобретаете новый опыт и так же прогрессируете.
Невероятно мощный и иногда практически
незаметный для игроков инструмент. Однако его необходимо правильно использовать. Дабы повысить отдачу и приятные ощущение следует
развивать персонажа в разных направлениях. Всего видов прогрессии три: самый
популярный и широко используемый - физический, чуть более сложный -
психологический и самый интересный - личный.
Физический прогресс
Тут я думаю все
более или менее ясно. Делится он так же на 2 подвида: абстрактный и реальный. Первый
встречается абсолютно в каждой игре и представляет собой одно слово - уровень.
С каждой пройденной локацией в Candy Crash вы не особо ощущаете эту прогрессию, но зато перейдя на
113й и пролистнув список вниз вы почувствуете странное удовлетворение. Не
правда ли далеко вы зашли?
Туда же закидываем и уровни уже
конкретного персонажа. Собственно, это простой и понятный индикатор того как
сильно вырос ваш персонаж. С этим я думаю ни у кого проблем нет - этот прогресс
ощущается ярче и вкуснее всего. И тут же заметен наиболее явный принцип
прогрессии: Чем больше ты её ждешь, тем
она вкуснее. Получение каждого нового уровня в DnD - праздник. И не только потому что ты
получаешь новые способности, но и потому что постоянно вспоминаешь об этом.
После каждого боя или успешного действия ведущий дает тебе каплю опыта, как бы
напоминая: “Еще пару сотен таких подачек и ты получишь новую атаку!”. То же
самое справедливо и для видеоигр, вспоминая одну из моих любимейших игр - Divinity Original Sin. Однако, чем бы был уровень без новых абилок и
увеличения хп? Правильно ничем. Выводим второе правило: Прогрессия должна иметь последствия.
Физическая-реальная
прогрессия требует подобного подхода. Берем эти 2 совета в охапку и вкидываем
нашим приключенцам слух: на юге, среди облаков, летает супер-дупер мощная
рапира, но раз в 5 лет она спускается поплескаться в реке. Древний старец после
того как называет реку - умирает, а наши игроки имеют на руках классный
побочный квест и теперь ожидают крутой награды. И вот, наконец-то, пройдя через
орды пираний и построив гору из гоблинов, наши персонажи добывают артефакт,
который светится во тьме. Они используют его в каждой битве и вспоминают
истории о её нахождении каждый раз когда используют это оружие.
Но что если пойти дальше? Что если
дать игрокам возможность прогрессировать
оружие. На эту идею натолкнул на меня рогалик Noita. Суть
игры - в создании ультимативно мощных комбинаций из заклинаний и убийства
врагов. И действительно, умирая раз за разом ты все больше ждешь, возможности собрать нечто сверхмощное. И вот однажды ты находишь
отличную комбинацию и разрушаешь мир
ядерными боеголовками. Обожаю запах радиоактивной пыли по утру.
Подобный подход позволяет игроку
более четко ощутить физическую
привязанность к оружию. Собрав сам свой инструмент убийства, он начинает больше
его ценить. И это позволяет отойти от привычных схем магического оружия. Начать
можно с малого - взять систему модификаций. Точность, урон, дополнительная
рукоять, сошки на сошки на сошки. Я же к примеру, скомбинировал систему слотов
для заклинаний и систему магии из Magicka. Эффект получился почти таким же безумным как и
сама игра.
Психологический
Психологический
прогресс персонажа - вещь немного более тонкая. Ей достаточно сложно привить
такую же структуру, как и физическому. Ведь её не ждешь. Зачастую изменения характера в играх - лишь результат
несчастных случаев, странных или интересных событий, вскрытой тайны. Все это
случайности, дающие тебе в основном…
Стресс.
Darkest Dungeon -
прекрасный тому пример. Путешествуя из комнаты в комнату вы сталкиваетесь все с
более страшными противниками. И вы постоянно
видите шкалу стресса в ожидании
последствий. Часто это что-то негативное, но иногда накопившееся безумие
может придать персонажу сил. Чем не готовая концепция для НРИ. Только
убедитесь, что вашим игрокам придется это по вкусу. Много сражались, лишились
руки, да еще и товарища? Получите амнезию как защитную реакцию.
Однако ведь психологический прогресс
это не только помешательства? Это еще и моральный
выбор. Каждый раз, когда персонаж принимает решения он принимает его в
соответствии с характером персонажа. Однако, что же делать, если остальная
партия не согласна? Можно попытаться остаться на своем, а можно… согласится,
даже если это противоречит вашему персонажу. Люди - достаточно противоречивые
существа и им свойственно меняться. Все в том же DnD5 существует система алаймента (картинка ниже).
Законный - Нейтральный - Хаотичный и Добрый - Нейтральный - Злой. И она
единогласно всеми игроками считает БЕС-ПО-ЛЕЗ-НОЙ. Так как редко, когда
отражает реальные поступки и никак на них не влияет. Я же считаю, что это
прекрасный индикатор, который стоит использовать. Решил закрыть глаза на пытки?
Получи 1 в хаотичность. Предпочел личный интерес интересам группы? Получи в
зло. Это заставит игрока ждать. А
при переходе… Измените ему черту характера. Или добавьте новую. В зависимости
от его поступков.
Нежданчик
Существует еще
один - не менее важный момент. Это прогрессия, которую вы создаете
целенаправленно и которую игроки не ждут.
Элемент случайности для них. И это тоже достаточно весело и интересно.
Персонажи идут по канализации. Где-то
над ними шагает аватара бога Хаоса. “Тьфу”, - слышат они и сквозь сточные
канавы падает комок прозрачной слизи. Это слюна и она покрывает игроков с ног
до головы. Они чувствуют как начинают меняться…
Начался процесс мутаций. У одного на
спине вырос куст с лечебными ягодами, а у второго сгнили зубы и выпали волосы.
Теперь ему стоит остерегаться шуток про лысых. Мелочь? Относительно. Но она
добавит чувства прогресса, индивидуальности и отыгрыша персонажам. Можно пойти
и дальше.
Третий игрок получил пару кожаных
крыльев за своей спиной. Однако теперь его глаза навсегда закрыты. Он пытается
что-то нащупать, махая перед собой руками и спотыкаясь, кричит. И чувствует отражения своего голоса.
Теперь у него слепое зрение.
Четвертому в нос врезался кирпич и
теперь у него сломан нос. Неприятно? Да. Шутки будут тоже, да. Но хорошо хоть
не в грудь. Травмы и ранения так же интересный способ разнообразить похождения
и усилить напряжение. И показать что приключение бывают и опасными.
Ииии… все сводится к удаче. Ведь
мутации бывают не только плохими. Однако должен предупредить - подобное
нравится далеко не всем. Я люблю добавить щепотку рандома в виде дикой магии и
случайных мутаций, но не перебарщивайте с ними так же, как и с травмами. Ведь
маг без рук не такой уж и полезный.
Личная
Что же до личного
опыта? Самый странный и непонятный. Как же растет сам игрок и как заставить его
прогрессировать?
За время моего вождения я могу
сказать только одно. Игрок должен превозмогать.
Естественно с его согласия. Убийство древнего лича - это не прогулка по лесу. И
если персонажи хотят вырасти, то им нужно постараться.
Как же может вырасти игрок? Единственный вариант это - шевелить мозгами. Заставьте своих игроков подумать. Замыслиться.
Начать остерегаться. Искать другие пути.
Персонаж что только вышел из своего
первого города на большую дорогу. И он с удовольствием свернет с неё если
заметит заплаканную девочку, что просит о помощи. И умрет из-за засады. А вот
персонаж пятого уровня для начала осмотрит территорию вокруг, заметит следы,
ведущие в ту сторону, куда ведет девочка. И уже сам нападет на засаду и спасет
ребенка - заложника. НО, это
сработает лишь только тогда, когда игрок сам дотащил своего героя до этого
момента. Если же дать его в руки игроку, который сел за стол впервые он пойдет
вперед точно так же, как и персонаж
первого. Потому что он не ждет. И
твоя задача как Мастера не протягивать сразу такому игроку руку помощи. Для
начала нужно отрубить пару конечностей игрокам, а после вернуть и сказать -
ищите как пришить.
Ведь единственный способ игроков
прогрессировать - шевелить мозгами.
P.S.
Я
прекрасно понимаю, что у все получают от НРИ удовольствие совершенно разными
эмоциями. И ни в коем случае, ни один из вариантов игры не является
НЕПРАВИЛЬНЫМ. С каждой группой игроков всегда следует договариваться о том, что
они хотят почувствовать на игре. Боль или страдания, радость и успех, прогресс
и победы. Своим текстом я лишь хочу предложить еще один инструмент в копилку мастера,
который поможет создать вам эпическое приключение, о котором игроки еще будут
очень долго вспоминать.
Пишу от лица ТО "Тюлени и Лица" (немного мертвого), но надеюсь данный текст был вам интересен.
Лучшие комментарии
Извини, конечно, но ничего, кроме такой реакции, твоё сообщение у меня не вызывает. Думаю, что я такой не один.
Благодарю за блог.
Рад что он оказался полезен
По-моему это самый короткий блог, претендующий на косарь. воду читать никто не любит, но почему-то именно такие огроиные водные пустоты и получают косари. Мда
Спасибо, постараюсь обратить больше внимания на прогрессию игроков.
Интересный и полезный блог. Как раз сейчас готовлюсь провести первую игру в роли мастера, и не совсем понимаю, как к ней подступиться. Спасибо за советы!
Отличная статья, нашел для себя несколько полезных советов. Спасибо!
Хорошие последние слова
Почему-то нет плашки «блог недели, 1000 рублей от стопгейм». Автор, ты получил свой косарь?)
О, благодарю.
Ян пока игнорит
А я согласен. Просто какая-то жвачка. Автору без обид, но я будто выпил стакан воды. Ничего нового не почерпнул, ничего не узнал — просто прочитал чьи-то мысли. Бложеки этого не запрещают, я просто сказал своё мнение.
Вообще, я бы с радостью почитал ещё советы от опытного мастера, так что надеюсь на новые блоги.
Я даже беспокоился что чересчур коротко вышло
Где-то рядом был блог от Милязева, на эту тему.
Э-э-э… Ты бы это, сразу бы объяснил, что речь идёт о партийных НРИ и твоей роли как мастера.
Абстрактным прогрессом. А если уровень реально повышает физические характеристики персонажа и даёт ему новые способности — это уже по твоей же классификации физический-реальный прогресс.
Кстати, раз уж ты в «абстракцию» записал пройденные уровни Candy Crush, за счёт которых ты получаешь доступ к новым уровням игры, то к физической-абстрактной прогрессии надо добавить и репутацию у NPC и знания всяких кодов-паролей благодаря которым у тебя открывается доступ в новые локации или к лучшему снаряжению в магазине.
jRPG.
Круто, но постарайся в следующий раз сделать статью поменьше. Никто ни будет читать эсе на миллион страниц.