24 ноября 2020 24.11.20 19 10K

Почини прогрессию сам

+49
Лучший блог недели
1000 ₽

         Каждое приключение имеет свое начало и конец. И наш герой за время пути проходит через множество трудностей, побеждает сотни врагов и наконец добивается своей цели. Или не добивается. Для многих приключений — это неважно. В сотнях и тысячах сценариях и историях (отнюдь не самых плохих) именно путь выставляется достоянием героя. Именно сам факт того что он преодолел испытание дал ему моральный ориентир. Встретившись со злом лицом к лицу, герой обрел новых товарищей. Спуск в глубины ада позволил достать инфернальную двустволку.
         Согласитесь, ведь приятно получать новую крутую шмотку в игре. Или завоевывать следующий уровень. Добыть доверие строптивого персонажа в какой-нибудь РПГшке. Черт, да это просто великолепное чувство прорыва. Однако, ведь это не единственное что меняется в персонаже. Меняется так же и его характер. Да что тут говорить, даже вы как человек, проходя через перепутья приобретаете новый опыт и так же прогрессируете.    
         Невероятно мощный и иногда практически незаметный для игроков инструмент. Однако его необходимо правильно использовать.  Дабы повысить отдачу и приятные ощущение следует развивать персонажа в разных направлениях. Всего видов прогрессии три: самый популярный и широко используемый - физический, чуть более сложный - психологический и самый интересный - личный.

“Его сложно было узнать.
Через лицо был прочерчен шрам, оставляя один глаз закрытым. Его походка стала
более напряженной и даже его взгляд выглядел будто клинок, в ножнах. А еще
из-за спины торчали, неряшливо растрепанные, белоснежные крылья.”
“Его сложно было узнать. Через лицо был прочерчен шрам, оставляя один глаз закрытым. Его походка стала более напряженной и даже его взгляд выглядел будто клинок, в ножнах. А еще из-за спины торчали, неряшливо растрепанные, белоснежные крылья.”

Физический прогресс

      Тут я думаю все более или менее ясно. Делится он так же на 2 подвида: абстрактный и реальный. Первый встречается абсолютно в каждой игре и представляет собой одно слово - уровень. С каждой пройденной локацией в Candy Crash вы не особо ощущаете эту прогрессию, но зато перейдя на 113й и пролистнув список вниз вы почувствуете странное удовлетворение. Не правда ли далеко вы зашли?
     Туда же закидываем и уровни уже конкретного персонажа. Собственно, это простой и понятный индикатор того как сильно вырос ваш персонаж. С этим я думаю ни у кого проблем нет - этот прогресс ощущается ярче и вкуснее всего. И тут же заметен наиболее явный принцип прогрессии: Чем больше ты её ждешь, тем она вкуснее. Получение каждого нового уровня в DnD - праздник. И не только потому что ты получаешь новые способности, но и потому что постоянно вспоминаешь об этом. После каждого боя или успешного действия ведущий дает тебе каплю опыта, как бы напоминая: “Еще пару сотен таких подачек и ты получишь новую атаку!”. То же самое справедливо и для видеоигр, вспоминая одну из моих любимейших игр - Divinity Original Sin. Однако, чем бы был уровень без новых абилок и увеличения хп? Правильно ничем. Выводим второе правило: Прогрессия должна иметь последствия.

      Физическая-реальная прогрессия требует подобного подхода. Берем эти 2 совета в охапку и вкидываем нашим приключенцам слух: на юге, среди облаков, летает супер-дупер мощная рапира, но раз в 5 лет она спускается поплескаться в реке. Древний старец после того как называет реку - умирает, а наши игроки имеют на руках классный побочный квест и теперь ожидают крутой награды. И вот, наконец-то, пройдя через орды пираний и построив гору из гоблинов, наши персонажи добывают артефакт, который светится во тьме. Они используют его в каждой битве и вспоминают истории о её нахождении каждый раз когда используют это оружие.
     Но что если пойти дальше? Что если дать игрокам возможность прогрессировать оружие. На эту идею натолкнул на меня рогалик Noita. Суть игры - в создании ультимативно мощных комбинаций из заклинаний и убийства врагов. И действительно, умирая раз за разом ты все больше ждешь, возможности собрать нечто сверхмощное. И вот однажды ты находишь отличную комбинацию и разрушаешь мир ядерными боеголовками. Обожаю запах радиоактивной пыли по утру.
     Подобный подход позволяет игроку более четко ощутить физическую привязанность к оружию. Собрав сам свой инструмент убийства, он начинает больше его ценить. И это позволяет отойти от привычных схем магического оружия. Начать можно с малого - взять систему модификаций. Точность, урон, дополнительная рукоять, сошки на сошки на сошки. Я же к примеру, скомбинировал систему слотов для заклинаний и систему магии из Magicka. Эффект получился почти таким же безумным как и сама игра.

“Игрок накануне убивший своего товарища во время
экспериментов”.
“Игрок накануне убивший своего товарища во время экспериментов”.

Психологический

       Психологический прогресс персонажа - вещь немного более тонкая. Ей достаточно сложно привить такую же структуру, как и физическому. Ведь её не ждешь. Зачастую изменения характера в играх - лишь результат несчастных случаев, странных или интересных событий, вскрытой тайны. Все это случайности, дающие тебе в основном…
       Стресс. Darkest Dungeon - прекрасный тому пример. Путешествуя из комнаты в комнату вы сталкиваетесь все с более страшными противниками. И вы постоянно видите шкалу стресса в ожидании последствий. Часто это что-то негативное, но иногда накопившееся безумие может придать персонажу сил. Чем не готовая концепция для НРИ. Только убедитесь, что вашим игрокам придется это по вкусу. Много сражались, лишились руки, да еще и товарища? Получите амнезию как защитную реакцию. 
     Однако ведь психологический прогресс это не только помешательства? Это еще и моральный выбор. Каждый раз, когда персонаж принимает решения он принимает его в соответствии с характером персонажа. Однако, что же делать, если остальная партия не согласна? Можно попытаться остаться на своем, а можно… согласится, даже если это противоречит вашему персонажу. Люди - достаточно противоречивые существа и им свойственно меняться. Все в том же DnD5 существует система алаймента (картинка ниже). Законный - Нейтральный - Хаотичный и Добрый - Нейтральный - Злой. И она единогласно всеми игроками считает БЕС-ПО-ЛЕЗ-НОЙ. Так как редко, когда отражает реальные поступки и никак на них не влияет. Я же считаю, что это прекрасный индикатор, который стоит использовать. Решил закрыть глаза на пытки? Получи 1 в хаотичность. Предпочел личный интерес интересам группы? Получи в зло. Это заставит игрока ждать. А при переходе… Измените ему черту характера. Или добавьте новую. В зависимости от его поступков.

Чтобы было проще понять
Чтобы было проще понять

Нежданчик

     Существует еще один - не менее важный момент. Это прогрессия, которую вы создаете целенаправленно и которую игроки не ждут. Элемент случайности для них. И это тоже достаточно весело и интересно.
     Персонажи идут по канализации. Где-то над ними шагает аватара бога Хаоса. “Тьфу”, - слышат они и сквозь сточные канавы падает комок прозрачной слизи. Это слюна и она покрывает игроков с ног до головы. Они чувствуют как начинают меняться…
     Начался процесс мутаций. У одного на спине вырос куст с лечебными ягодами, а у второго сгнили зубы и выпали волосы. Теперь ему стоит остерегаться шуток про лысых. Мелочь? Относительно. Но она добавит чувства прогресса, индивидуальности и отыгрыша персонажам. Можно пойти и дальше.
     Третий игрок получил пару кожаных крыльев за своей спиной. Однако теперь его глаза навсегда закрыты. Он пытается что-то нащупать, махая перед собой руками и спотыкаясь, кричит. И чувствует отражения своего голоса. Теперь у него слепое зрение.
     Четвертому в нос врезался кирпич и теперь у него сломан нос. Неприятно? Да. Шутки будут тоже, да. Но хорошо хоть не в грудь. Травмы и ранения так же интересный способ разнообразить похождения и усилить напряжение. И показать что приключение бывают и опасными.
     Ииии… все сводится к удаче. Ведь мутации бывают не только плохими. Однако должен предупредить - подобное нравится далеко не всем. Я люблю добавить щепотку рандома в виде дикой магии и случайных мутаций, но не перебарщивайте с ними так же, как и с травмами. Ведь маг без рук не такой уж и полезный.

Этой партии крайне не повезло... 
Этой партии крайне не повезло... 

Личная

     Что же до личного опыта? Самый странный и непонятный. Как же растет сам игрок и как заставить его прогрессировать?
     За время моего вождения я могу сказать только одно. Игрок должен превозмогать. Естественно с его согласия. Убийство древнего лича - это не прогулка по лесу. И если персонажи хотят вырасти, то им нужно постараться. Как же может вырасти игрок? Единственный вариант это - шевелить мозгами. Заставьте своих игроков подумать. Замыслиться. Начать остерегаться. Искать другие пути.
     Персонаж что только вышел из своего первого города на большую дорогу. И он с удовольствием свернет с неё если заметит заплаканную девочку, что просит о помощи. И умрет из-за засады. А вот персонаж пятого уровня для начала осмотрит территорию вокруг, заметит следы, ведущие в ту сторону, куда ведет девочка. И уже сам нападет на засаду и спасет ребенка - заложника. НО, это сработает лишь только тогда, когда игрок сам дотащил своего героя до этого момента. Если же дать его в руки игроку, который сел за стол впервые он пойдет вперед точно так же, как и персонаж первого. Потому что он не ждет. И твоя задача как Мастера не протягивать сразу такому игроку руку помощи. Для начала нужно отрубить пару конечностей игрокам, а после вернуть и сказать - ищите как пришить.
     Ведь единственный способ игроков прогрессировать - шевелить мозгами.

P.S.

    Я прекрасно понимаю, что у все получают от НРИ удовольствие совершенно разными эмоциями. И ни в коем случае, ни один из вариантов игры не является НЕПРАВИЛЬНЫМ. С каждой группой игроков всегда следует договариваться о том, что они хотят почувствовать на игре. Боль или страдания, радость и успех, прогресс и победы. Своим текстом я лишь хочу предложить еще один инструмент в копилку мастера, который поможет создать вам эпическое приключение, о котором игроки еще будут очень долго вспоминать.
    Пишу от лица ТО "Тюлени и Лица" (немного мертвого), но надеюсь данный текст был вам интересен.


Лучшие комментарии

По-моему это самый короткий блог, претендующий на косарь. воду читать никто не любит, но почему-то именно такие огроиные водные пустоты и получают косари. Мда

Спасибо, постараюсь обратить больше внимания на прогрессию игроков.

Интересный и полезный блог. Как раз сейчас готовлюсь провести первую игру в роли мастера, и не совсем понимаю, как к ней подступиться. Спасибо за советы!

Отличная статья, нашел для себя несколько полезных советов. Спасибо!

Хорошие последние слова

Почему-то нет плашки «блог недели, 1000 рублей от стопгейм». Автор, ты получил свой косарь?) 

А я согласен. Просто какая-то жвачка. Автору без обид, но я будто выпил стакан воды. Ничего нового не почерпнул, ничего не узнал — просто прочитал чьи-то мысли. Бложеки этого не запрещают, я просто сказал своё мнение. 

Вообще, я бы с радостью почитал ещё советы от опытного мастера, так что надеюсь на новые блоги.

Я даже беспокоился что чересчур коротко вышло

Я же к примеру, скомбинировал систему слотов для заклинаний и систему магии из Magicka. Эффект получился почти таким же безумным как и сама игра.


Э-э-э… Ты бы это, сразу бы объяснил, что речь идёт о партийных НРИ и твоей роли как мастера.

Однако, чем бы был уровень без новых абилок и увеличения хп?

Абстрактным прогрессом. А если уровень реально повышает физические характеристики персонажа и даёт ему новые способности — это уже по твоей же классификации физический-реальный прогресс.

Кстати, раз уж ты в «абстракцию» записал пройденные уровни Candy Crush, за счёт которых ты получаешь доступ к новым уровням игры, то к физической-абстрактной прогрессии надо добавить и репутацию у NPC и знания всяких кодов-паролей благодаря которым у тебя открывается доступ в новые локации или к лучшему снаряжению в магазине.

Однако, чем бы был уровень без новых абилок и увеличения хп?


jRPG.

Круто, но постарайся в следующий раз сделать статью поменьше. Никто ни будет читать эсе на миллион страниц. 

Читай также