15 ноября 2020 15.11.20 6 2179

Обзор Serious Sam 4 В. Банникова

+13

Видеоверсия обзора:

 

За яркими барельефами карнакских храмов и утопающими в зелени пирамидами Паленке я долгое время не замечал одного совершенно очевидного факта: первые две части Серьёзного Сэма были вообще-то постапокалиптическими шутерами со ставшим классическим ещё со времён Терминатора Джеймса Кэмерона сюжетом о посланном в прошлое герое, который должен был предотвратить катастрофу, которая привела к полному вымиранию человечества вместе со всей остальной биосферой Земли. Да, уже в First Encounter игрок вообще-то мог бы ощутить давящую атмосферу одиночества и висящий на нём одном груз ответственности за всех тех, кто доверился ему, остался позади и погиб, но хорваты из Croteam не отнеслись к собственной игре достаточно серьёзно – вместо этого своей задачей они поставили сделать пародию на научную фантастику в целом и на существовавшие на то время шутеры от первого лица в частности, и игрок никогда не чувствовал себя один из-за постоянно кричащих со всех сторон безголовых камикадзе. А те же бесконечные гробницы и закрытые от глаз обычного человека святилища, в которых были поставлены две первые части целиком, были на проверку всего лишь элегантным способом скрыть примитивную геометрию уровней и объяснить полное отсутствие дружелюбно настроенных NPC за исключением пары пасхалок.

Финальный уровень первого Serious Sam буквально представлял собой три открытые арены, разделённые двумя воротами.

Все ритуальные сооружения в реальном мире всегда строились как физические аллегории существоваших в различных культурах мифов и легенд, поэтому у игрока при виде пустых и прямых как палка улиц Луксора никогда не пропадал suspension of disbelief, ведь всё время он видел на своём экране нечто, что своей природе должно иметь примитивную геометрию и быть спрятано от людей с улицы. Далеко не последнюю роль играла и встроенная энциклопедия, записи в которой генерировались встроенным в кору головного мозга чипом Инертан (да, в детстве я играл именно в локализацию от 1С, которые перевели все записи в мужском роде): она не только подробно описывала буквально всё, что игрок встречал в игре – начиная от оружия и врагов и заканчивая чудесами света вроде Вавилонской башни, но и была неплохим способом рассказать, как всё происходящее в игре логически связано друг с другом и затем провести игрока к следующей задаче. Не то чтобы всё вышеперечисленное оказалось неправильным решением в дальней перспективе – благодаря уникальному арт-дирекшену Croteam получили узнаваемый игроками по всему миру и по сей день бренд, но в то же самое время они стали заложниками своего собственного амплуа разработчиков пародийных шутеров, от которого они не могут окончательно избавиться и по сей день.

Повысить уровень драматизма происходящего хорваты впервые попытались в вышедшем в 2011 году Serious Sam 3, который по своей сути был одним большим флешбеком Кайла Риза о войне с машинами, которые снились ему по ночам в нашем мире. Сюжет BFE был поставлен не в далёком прошлом, а в 22 столетии, прямо перед окончательным поражением человечества и уничтожением Земли. И вот тут схематичный геймдизайн Croteam родом прямиком из начала нулевых дал осечку: да, выветренные тысячами лет под палящим солнцем храмы и пирамиды, занесённые тысячелетними песками, получились настолько убедительными, насколько это вообще возможно для видеоигры, однако до них ещё надо было добраться через опустевшие улицы футуристического Каира и его пригородов, которые на проверку мало чем отличались от того, что вы видели в последних на тот момент Modern Warfare как по цветовой палитре, так и, страшно подумать, по геймплею, и для классического шутера, точнее, бумер-шутера, как стали называть игры с подобной механикой ближе к началу двадцатых годов, это был смертный приговор. Игра сразу наказывала вас, стоило вам показаться в поле зрения нескольких хитсканящих врагов одновременно. Да, на бумаге-то всё выглядело вполне логично – перед игроком в BFE должен был предстать агонирующий мир, стоящий на волоске от гибели – более того, на самом деле погибающий во время финальных титров, поэтому ему было положено по своей природе выглядеть максимально сухим и серым, но вот для пародийного шутера такой арт-дирекшен не работал в принципе. Это сейчас, запустив третью часть в 2020 году я понял, что хорваты на самом деле всё сделали правильно, потому что их задачей было показать один большой флешбэк о проигранной войне будущего – но девять лет назад я всего лишь в недоумении пробежал игру за пару вечеров и забыл о ней как о страшном сне, да, как раз как о флешбэке, которым она по сути и должна была быть по задумке авторов с самого начала.

Картинка Serious Sam 3 была десатурирована настолько, что временами казалась монохромной. 

Собрав обратную связь как от прессы, так и от обычных игроков, Croteam поняли, что в рамках франшизы Serious Sam рассказать серьёзную историю просто невозможно, она не подходит для этого ни с точки зрения геймплея, ни с точки сеттинга. Поэтому хорваты решили ворваться в совершенно другой жанр, как это провернули в своё время и Creative Assembly, собаку съевшие на стратегиях в реальном времени, когда выпустили immersive sim в виде Alien Isolation. В 2014 году Croteam опубликовали Talos Principle, без шуток, философскую головоломку от первого лица, которую, впрочем, по внешнему виду можно было легко перепутать с Серьёзным Сэмом, ведь она снова целиком была поставлена внутри схематичных храмов и замков, однако в этот раз это подходило игре как никогда раньше.

Создатели игр в открытом мире просто обожают хвастаться размерами карт в своих детищах. Мол, вы только посмотрите, для нашей последней игры мы нарисовали мир размером восемь на восемь километров, притом не пустой, а заполненный различными деревнями, посёлками и городами, между которыми раскинулись поля и леса, а кое-где даже реки и горы — куда бы вы ни пошли, на вашем экране всегда окажется как минимум кадр для обоев на рабочий стол телефона.

Техническое совершенство современных движков и в самом деле позволяет open-world играм в наше время рендерить такую картинку, которой всего лишь десять лет позавидовали бы даже коридорные шутеры — как раз из-за Гималаев на заднем плане я и смог пройти Far Cry 4 несмотря на минимальное количество нововведений по сравнению с третьей частью — однако за симпатичной картинкой в большинстве случае на самом деле в скрывается только лишь геймдизайнерская лень.

Играм с открытым миром не нужно иметь сложную геометрию уровней — игрок побывает на каждой локации помимо основных хабов всего лишь один раз, поэтому в итоге карта заполняется однотипными коробками с минимальными вариациями, а то и вовсе травой и автоматически сгенерированными деревьями в чистом поле. Да, конечный результат зачастую неплохо выглядит, но на самом деле ни о каком контроле качества и выверенности карт с геймплейной точки зрения в этом случае речь даже близко не заходит — девелоперы ориентируются в первую очередь на количество, а не качество контента.

Так вот, Talos Principle на фоне многих других полноценных трёхмерных игр 2010ых годов выглядит как гость из другой галактики. Она выглядит предельно схематично, однако за этой внешней простотой скрывается такая глубина, что последний раз на моей памяти настолько трепетно к дизайну трёхмерных паззлов относились только Valve, работая над Portal 2 — да и то головоломки с порталами оттуда не требуют и десятой доли того воображения и точности, которое требуется для из игры Croteam. Которая, заметьте, сделана безо всяких пространственных тоннелей, облегчающих жизнь! Тут нельзя не вспомнить про прославившихся на весь мир тестерах, нанятых Valve: именно благодаря им был полностью вырезан лабиринт из второго эпизода Half-Life 2, заставлявший их петлять по несколько десятков минут подряд и замечать какого-либо подвоха.

Всего в Talos Principle получилось около ста различных паззлов, в которых используются не только знакомые ещё по Portal выключатели, встроенные в пьедесталы для кубов (и сами кубы, разумеется), враждебно настроенные турели и дроны, но и зеркала для лазеров (Don’t cross the beams!), проекторы стазисного поля, вентиляторы и подносы, на которых можно носить не только кубы, но и… самого себя! Да, где-то в трети задачек есть ещё и манипуляции со временем, при помощи которых вы сможете в любой момент времени быть в двух местах одновременно, как, собственно, и любое оборудование, которые вы можете унести с собой.

После решения всех основных паззлов открывается доступ в Башню, где вы и получите все ответы на свои вопросы. 

Некоторые паззлы Talos Principle настолько сложны, что верная последовательность действий находится только на тридцатой или даже сороковой минуте тщательного рассматривания всех углов в комнате, поэтому решение большинства головоломок из последней четверти игры кажется настоящим достижением. Достаточно слегка более острого, или тупого, чем нужно угла, лишней доли секунды, потраченной на перестановку проектора стазиса — и вроде бы верное на первый взгляд решение паззла просто не засчитывается. Я искренне сочувствую всем тем людям, кто в своё время решил играть в Talos Principle на геймпаде — ведь точность движений от игрока для успешного прохождения таких уровней требуется просто колоссальная. Говорят, что игра шикарно работает с виртуальными шлемами благодаря встроенным в их контроллеры гироскопам, однако, я, видимо, так и не опробую это на практике самостоятельно – внесённый за Oculus Rift S средства немцы вернули спустя два месяца ожидания возобновления поставок, после чего о прекращении производства было объявлено официально, и Quest 2 так и не появился в достаточных количествах в рознице. Впрочем, большинство задачек построено так, высокая точность мыши и VR-контроллеров не требуется, и решение долго искать не приходится — часто оно вырисовывается у вас в голове само. Далеко не последнюю роль в интуитивности уровней, кстати, сыграла обучавшаяся на тестерах нейросеть, контролировавшая бота, сделанного Croteam специально для поиска глитчей на картах.

Ничуть не отстаёт от геймплейной части игры и качество её повествования, хоть в нём не будет ни грамма чёрного юмора, благодаря которому всем так запомнился Portal. Собственно сам сюжет довольно тривиален — в течение всей игры вы будете пытаться разобраться, кем вы являетесь, почему стены окружающего вас мира время от времени превращаются в цифровой шум, и кем является на самом деле объявившим себя Богом закадровый голос, вещающий прямо вам в душу. Нет, вся соль Talos Principle заключается в первую очередь в интерактивных и нелинейных диалогах между вами и змеем-искусителем – наделённым вроде бы всамделишным искусственным интеллектом сервером библиотеки, хранящей знания всего мира. Он изо всех сил будет пытаться убедить вас в том, что вы являетесь всего-навсего машиной, бездушным роботом, управляемым простыми алгоритмами, пока вы не сломаете его или не подружитесь с ним. Успешно пройти этот текстовый квест – своего рода капчу, и доказать, что вы являетесь разумным существом, в Talos Principle можно несколькими способами — в том числе и на голом энтузиазме, не руководствуясь никакой логикой и противореча самому себе.

Временами Talos Principle уж слишком похож на своих предшественников.

Croteam ещё в начале нулевых доказали, что они действительно понимают левел-дизайн — я всё ещё помню их Древний Египет, империю ацтеков и Вавилон так, будто я проходил первые две части Serous Sam вчера, а не больше пятнадцати лет назад. Но в The Talos Principle они совершили невозможное и сделали паззл от первого лица с таким дизайном уровней, который cхематичен настолько, что напоминает чертежи современных истребителей. Аппарат, построенный по такой документации, совершенно не терпит при его сборке использования некачественных материалов или дешёвой рабочей силы, зато способен лететь быстрее звука в несколько раз.

Talos Principle – это, без преувеличения, лучшая игра из тех, что Croteam выпустили на сегодняшний день, потому что в ней соединено всё самое лучшее из того, что умеют авторы. Но они пришли к ней только лишь благодаря своему огромному опыту разработки шутеров от первого лица,  в которой они участвовали в промежутках между сменами на своей основной работе с конца 90ых годов. Иначе такую малое количество больших релизов за 20 с лишним лет я объяснить никак не могу.

В последний раз зарплату на том заводе, на котором Croteam работали всей студией, начали задерживать весной 2018 года, после чего был анонсирована четвертая часть Serious Sam, которая первоначально продвигалась как шутер в открытом мире, и находилась в разработке она аж с 2013 года. Скажу честно – в случае с этой франшизой открытый мир мог бы оказаться настоящим откровением, однако и тот линейный шутер в открытом поле, который получился в итоге, тоже оказался весьма неплохим решением.

Вообще Serious Sam по своей парадигме всегда находился максимально далеко от той стерильной линейности и предсказуемости, которыми характеризуется не только Talos Principle, но и вообще все головоломки от первого лица, требующие хирургической точности. То, что происходит во время боя в каждой игре серии – это самый натуральный трёхмерный bullet hell в стиле Tohou, полный хаос, в котором игрок не может не то бы почувствовать себя в безопасности даже на секуду, ему зачастую некогда даже разбираться, куда убегать от той орды, которая надвигается на него, поэтому уровни и сделаны максимально просторными – иначе вы бы просто постоянно запинались о заборы и кирпичные кладки. Правда, если подумать, ноги кубического дизайна декораций уровней первых двух частей на самом деле растут точно оттуда же, откуда и у комиксов в первом Max Payne – это издержки разработки с низким бюджетом, при достаточном количестве ресурсов авторы явно бы попытались создать куда более детально нарисованные экстерьеры.

Serious Sam 4 своей главной задачей ставит как раз уход от этой схематичности, в результате чего уровни в нём хоть и начинаются с осточертевших развалин, всё же очень быстро перетекают в заполненные ещё несколько часов до вашего появления людьми улицы Рима, над котрыми парят харвестеры биомассы пришельцев, а затем, после того, как вы добираетесь до Колизея, игра и вовсе забрасывает вас на французские поля, которые чередуются с разбросанными по ним деревушками и провинциальными городками, облагороженными для туристов крепостями, а потом всё это и вовсе превращается в карьеры с брошенной строительной техникой, нефтяные вышки на арктическом шельфе и даже в нарисованную при помощи фотограмметрии сибирскую тундру, где и происходит финальное сражение. От фатализма и серо-бурой палитры третьей части не осталось и следа. Иными словами, несмотря на заявления многих прожжёных игроков, прошедших все консольные эксклюзивы последних лет, о том, что движок Serious Sam 4 морально устарел, и выдаёт картинку уровня начала десятых годов, я хочу обратить внимание на то, насколько вырос мастшаб карт, увеличился перепад высот на них, усложнилась геометрия игры в целом и выросло количество противников в среднем на уровень. Посмотрите на ту же французскую каменоломню, на стенах которой видны отдельные камни, или высохшее русло Тунгуски, которое ни разу не является плоским, а покрыто травой и наносами давно вымерзшего ила, ну и, портал высотой несколько сотен метров, вокруг которого развернулась битва, напоминающая то, что вы видели во втором эпизоде Звёздных войны – и станет ясно, что на самом деле для того, чтобы обрабатывать такое огромное количество графической информации, используя существующее на текущий момент железо, необходимо было делать компромиссы. Обратной стороной медали возросшей детализации карт стало то, что теперь вы, пятясь назад, можете запнуться о непонятно откуда взявшуюся на вашем пути пень, скамейку или бревно и безвременно стать жертвой прилетевшей от биомеханоида ракеты. В любом случае, Croteam впервые представили в своём проекте видимые на километры вперёд локации, которые выглядят достаточно реалистично для того, чтобы я в них поверил, и я не могу не поаплодировать этой инди-команде, которая смогла решить подобную задачу, используя исключительно собственные силы, а не готовые решения в виде Unity или Unreal Engine 4, пускай и получившийся в итоге Serious Engine требует дальнейших усовершенствований как минимум в плане многопоточности и качества шейдеров.

Врагов временами бывает настолько много, что у Шадоуплея не получается записывать все разлетающиеся в стороны конечности, и картинка на записи превращается в пиксельное месиво.

Отдельно стоит остановиться и на транспортных этапах – на самом деле они впервые появились ещё в Serious Sam II, о котором разработчики в наше время предпочитают больше не вспоминать, однако в новой игре именно они позволяют движку раскрыться во всей его красе. Вы реально можете проехать по ним несколько километров подряд без единой подзагрузки, и детализация карт при этом не будет находиться на уровне первого Operation Flashpoint. Особенно огромная дальность детальной прорисовки становится заметна во время управления огромным шагающим боевым роботом, папамобилем – враги обнаруживают и стреляют по вам с дистанции в несколько сотен метров, и вы отвечаете им ракетным барражом с такого же расстояния. На самом деле самым главным достижением мапперов Croteam является то, что во всём Serious Sam 4 нет хоть сколько-нибудь продолжительных этапов под землёй, ведь именно гробницы с прыгающими по колоннам обезъянами бесили меня больше всего в третьей части.

Разумеется, далеко не все инди-разработчики в наше время готовы тратить столько времени на одно лишь написание движка или его доработку – чего уж там, этой ленью грешат и крупные компании, которые вполне могли бы на роялти с продаж забацать свою собственную технологию. Если вы обратите внимание на другие проекты с похожим бюджетом, создаваемые на территории бывших социалистических стран, то поймёте, что все они используют чужие технологии: грядущий STALKER 2 будет работать на новом Unreal Engine, да и последний проект Ice Pick Lodge, Мор, рендерит картинку на одной из актуальных версий Unity. Думаю, поскольку я упомянул этот проект, на его методе решения проблемы с движком стоит остановиться поподробнее, ведь то, что сделали в своей игре Дыбовский и его команда ледорубов – полная противоположность того, что вы можете увидеть в Serious Sam 4.

Поскольку задачей Дыбовского было создать immersive sim – да, я просто так взял и записал Мор в одну категорию игр вместе с Deus Ex, Prey и Dishonored, — в приоритете с самого начале был не высокий фреймрейт и большое количество персонажей на экране, а детализация интерьеров, уровень качества отдельных моделей, повсеместное применение физически корректных материалов и давящая атмосфера игры в целом. Что ж, атмосфера в игре действительно получилась на славу – как и в классической русской литературе, в этой игре страдает протагонист, страдают другие персонажи, страдает автор, страдает читатель, но, поскольку это — ещё и русский immersive sim на движке Unity, у неё пострадало ещё и техническое исполнение. Весь Город, в котором происходит действие игры, несмотря на то, что находится где-то в степи, постоянно погружён в туман для того, чтобы скрыть полное отсутствие какого-либо способа прорисовки отдалённых персонажей и декораций, прямо как в Morrowind 2002 года, что для игры, выпущенной в текущем поколении, просто недопустимо. При этом Unity при работе умудряется занимать около 10 гб оперативной памяти, грузить все 24 потока моего процессора на 30-40% и выдавать в итоге до 50 кадров в секунду. Возможно, что для симулятора погружения такой подход приемлем – как-никак я прошёл Deus Ex Mankind Divided на 100% именно на PS4 Pro, на которой игра работала, мягко говоря, так себе, но меня подстёгивал buyer’s remorse по поводу потраченных на подписку PS Plus денег – но представьте, насколько удобоваримой игрой на консоли был бы Serious Sam 4, если бы он использовал те же продвинутые техники рендеринга, что есть в Море? Боюсь, что на высоких сложностях игра стала бы непроходимой из-за нестабильного фреймрейта. Наверняка CDPR оказались в точно такой же ситуации, как и Croteam, задвинувших релиз Serious Sam 4 на PS5 на 2021 год, и как раз для того, чтобы добиться работоспособнсти Cyberpunk 2077 на базовых PS4 и Xbox One, взяли отсрочку ещё в 20 дней до релиза. Serious Sam 4 – это стопроцентный ПК-шутер текущего поколения, и на, как минимум, базовых консолях прошлого поколения ему делать совершенно нечего.

Ночь, улица, фонарь, аптека. 

На самом деле по сравнению с предыдущими частями улучшился не только дизайн уровней, но и качество звука в целом – теперь всё оружие действительно стреляет с таким звуком, что он один вполне способен разорвать бегущего прямо на вас сирианского быка, даже лазерная пушка получила те бассы, которых ей так сильно не доставало. Да и новый саундтрек, написанный бессменным композитором серии Дамьяном Мравунцем, по-настоящему «качает», держит марку – теперь, в отличие от саундтрека BFE, примечательного одной-единственной композицией «Hero», закрывающей игру, он состоит из запоминающихся треков весь целиком, да и заканчивается ремастером песни, под которую шёл финальный бой в The Second Encounter. Как вы уже могли понять, моей самой главной претензией к HD-ремастерам оригинальных частей было то, что авторы в них оставили весь звук в первозданном виде – прямиком из начала нулевых.

С точки зрения геймплея по сравнению с третьей частью было внесено несколько значительных улучшений. Во-первых, это гаджеты – в предыдущих частях вам была доступна только серьёзная бомба, которая могла разом очистить экран от всех обычных противников, однако в этот раз в арсенале помимо ядерной боеголовки есть газовый снаряд, заставляющий врагов начинать бить своих же, генератор стазисного поля, который останавливает в округе все, кроме игрока, аптечки, дефибрилляторы, портативные сингулярности и даже вызывающий стерильность (аннотация от этого препарата, впрочем, это всячески отрицает) раствор для приёма внутрь, который увеличивает темп стрельбы. Скажу честно – во время одиночной игры как раз применение одного из этих гаджетов позволяло Сэму выжить в ситуации, в которой обычное огнестрельное оружие оказывалось бесполезным из-за слишком большого количества врагов. Получить эти гаджеты в арсенал можно двумя способами: они даются за выполнение сайд-квестов (временами – даже текстовых, прямиком из Talos Principle) наряду с некоторыми скрытыми образцами оружия (например, самонаводящейся бензопилой с реактивным двигателем) и спрятаны по различным нычкам, причём для того, чтобы пробраться в некоторые из них, надо делать простенькие квесты – например, саггрить на себя быка, чтобы он подбросил вас на нужную платформу.

Во-вторых, в Serious Sam 4 появилась система перков, напоминающих те, что вы видели в Doom Eternal – по игре разбросаны украденные прямиком из Deus Ex канистры с наноаугментациями, вдохнув содержимое которых, Сэм получает весьма полезные способности вроде возможности стрелять сразу с двух рук, причём не только из пистолетов, но даже из лазеров или корабельных пушек, восстанавливать здоровье, разрывая врагов, в том числе и крупных, на части, не чувствовать собственные ракеты, взрывающиеся под ногами и даже кататься на вышеупомянутых сирианских быках. Стоить отметить, что канистры почти всегда оказываются по пути следования к основному заданию, и особо отвлекаться на их поиск от игрока не требуется. Эти анлоки не перманентны – если вам покажется, что какая-то сверхспособность вам не нужна, её можно забыть и на возвращённое очко открыть то, что вы ещё не пробовали, или докачать ту ветку, которая вам понравилась больше всего.

В третьих, в игре не стало абсолютно бесполезного оружия – не в последнюю очередь из-за подсмотренной в Doom Eternal концепции постоянного дефицита боеприпасов, так что вам регулярно придётся переключаться на то оружие, которое вы нашли несколько уровней назад и, матерясь, остреливаться при помощи пистолета от догоняющих вас камикадзе, которые успели накопиться в то время, когда вы меняли ствол. Хотя игра всё же будет пару раз по сюжету выкидвать собранный вами арсенал в лучших традициях оригинальных частей.

Свой вклад делают и аттачменты, которые вы также получаете за выполнение опциональных заданий: тот же базовый дробовик получил возможность стрелять из подствольного гранатомёта, лазер был доработан режимом луча смерти, ну и не стоит забывать о том, что при наличии нужного перка можно комбинировать друг с другом абсолютно любое оружие – например, можно взять AR-15 в левую руку и миниган в левую, благо, они используют два разных типа боеприпасов, а не один, как в более ранних частях, и боезапаса хватит чуть на дольше.  

В четвёртых, игра в этот раз настолько заточена на кооператив, что не только подкидывает вам таких врагов, которых из обычного пулевого оружия можно убить только выстрелом в спину, но и выдаёт вам на руки персонажей-напарников, которые не только отвлекают на себя часть орды, но и способны нанести ей ощутимый урон. Особенно помогают они в те моменты, когда врагов становится уж слишком много, и бой при этом проходит на настолько открытой местности, что вам становится некогда даже вколоть самому себе аптечку. Кстати, в таких ситуациях весьма полезен бывает ещё один гаджет – проектор голограммы, который срывает агр с окруживших вас монстров на некоторое время на себя. К сожалению, сам искусственный интеллект не претерпел никаких существенных изменений по сравнению с предыдущими частями, поэтому со стороны это выглядит так, будто вся толпа резко разворачивается и начинает идти вбок. Радует то, что в игре стало значительно меньше врагов, которые способны хитсканить вас за полкилометра – например, на финальной карте они не встречаются вовсем, и у игрока всегда есть время увернуться вбок от летящего на него заряда плазмы или отстрелить подлетающую ракету. Возможно, авторы добавили напарников ещё и по той простой причине, что мы все сильно повзрослели за прошедшие полтора с лишним десятка лет после выпуска первой части, и у среднестатистического игрока просто не получится собрать отряд из живых людей для прохождения кампании, ведь все его друзья, как один, маскируя собственную игровую импотенцию, приходящую с возрастом, скажут, что у игры плохие оценки критиков, да, тех же самых, что не могут пройти первый уровень Cuphead, и им жалко тратить на неё деньги. Наверное, для быстрой идентификации для всей команды недобитых крупных целей сделаны и видимые по умолчанию полоски здоровья над врагами – я их, как и в Black Ops Cold War, вырубил в самом начале игры.

Помимо напарников-гуманоидов в игре бывают ещё и дружественные пришельцы. 

Подводя итоги, можно с уверенностью сказать, что Serious Sam 4 – это шаг в правильном направлении относительно слишком мрачной третьей части. Последняя игра Croteam снова стала яркой и насыщенной, но при этом в меру, простите за каламбур, серьёзной – точно в такой же пропорции, какими были первые два пришествия Serious Sam. При всём этом она является прямым прологом к BFE – поэтому когда во время финальных титров главные герои, только что остановившие вторжение пришельцев через большой портал в Сибири, обсуждают поиск артефактов в Египте и наслаждаются мимолётным моментом мира, вы уже знаете чем это всё закончится. Таким образом, четыре части Серьёзного Сэма сейчас представляют собой тетралогию, у которой пока что нет финала – думаю, как раз этим и займутся Croteam в следующей игре, благо, у них есть чем заняться не только с точки зрения сюжета, но и с точки зрения совершенствования игрового движка и геймплея. 


Serious Sam HD: The First Encounter

Платформы
PC | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
24 ноября 2009
773
4.2
521 оценка
Моя оценка

Serious Sam HD: The Second Encounter

Платформы
PC | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
29 апреля 2010
739
4.3
494 оценки
Моя оценка

Serious Sam 3: BFE

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 ноября 2011
1.1K
3.7
890 оценок
Моя оценка

The Talos Principle

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
11 декабря 2014
765
4.4
488 оценок
Моя оценка

Serious Sam 4

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
24 сентября 2020
436
3.3
342 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не мог пройти мимо. От меня "+".

Касательно Talos Principle:

В GOG в дополнительных материалах к игре есть видео «Making Of». Если кратно обозначить суть, то во время разработки SS4 разработчики экспериментировали с механиками и тестировали разного рода головоломки, которые хотели добавить в игру. Головоломки получились прикольные и их со временем накопилось столько, что решено было сделать отдельную игру, не связанную с Сэмом. И для локаций были использованы ассеты, изначально подготовленные для SS4 (а не наоборот, как считают многие). Поэтому и возникает в последнем Сэме чувство «дежа вю».

Это получается, что Talos Principle сделали за год?

Не помню, было ли указано в видео точное время разработки. В Вики сейчас пробежался и не увидел. Но третий Сэм вышел в 2011-м, а Талос — в 2014-м. Три года разницы в целом. Минус время на дополнение к третьему Сэму, минус время на начало работы над четвертым. В итоге, похоже, где-то как раз год-полтора ушло времени на Талос. Но это неточно, так как, повторюсь, не помню.

Я сказал, что SS4 был в разработке с 2013 года.

Из английской Вики:

Development of Serious Sam 4 began in October 2012.

Читай также