3 ноября 2020 3.11.20 54 17K

Хардкор ≠ сложность: терпение, Sims и мозоли от мышки

+109
Лучший блог недели
1000 ₽

А ведь если подумать, Dark Souls отнюдь не хардкорная игра. Да, сложная. Да, не прощающая ошибок. Но, в целом, проект требователен только к реакции игрока и знанию мувсета противников. Если эти вещи в наличии – вся серия Souls, за редкими моментами, проходится на одном дыхании, без смертей и, более того, без получения урона (этим совсем недавно отличился стример под ником The_Happy_Hob).

!Achtung!

У каждого из нас свой реальный и игровой опыт, понятия о сложности, идеальных механиках, предпочитаемых жанрах, а также свой «топ» запомнившихся проектов и архив пройденных игр. Помните об этом в процессе чтения и простите автору те две с лишним сотни часов в Sims 4.

Столь тонкая грань

Сложность и хардкорность. Путаница в этих двух понятиях, как мне кажется, возникла из-за строчки «HARD»в меню выбора сложности некоторых игр. Это сейчас разработчики придумывают интересные названия: «Maniac», «Кошмар», «На смерть», «Слишком молод, чтобы умереть». А раньше всё было куда проще.

Выбор невелик...

Между тем, термин «Хардкор» довольно расплывчат, если дело не касается музыкальных жанров. Ни в Википедии, ни на первых страницах Google найти «игровое» определение не получится. Хотя ответ кроется в самом слове.

Существует такое понятие, как «core-механики игры»: элементы геймплея, вокруг которых строится игровой процесс и освоение которых необходимо для успешного прохождения. Если эти core-механики сложны, требовательны к навыкам игрокам, можно сделать заключение о том, что игра хардкорна.

Хардкорные игры, такие как, к примеру, Dwarf Fortress, EVE Online, Darkest Dungeon, а также 4X-стратегии и многие симуляторы, требуют от игрока не навыков, а, в первую очередь, понимания. На то, чтобы научиться худо-бедно выживать в Dwarf Fortress может уйти десятки и сотни часов: необходимо понимание того, как управлять дворфами, какие опасности несёт мир и как от них защититься, где и какие ресурсы добывать, что необходимо, а мимо каких вещей можно пройти мимо. И так во всех перечисленных играх.

Управление у игры правда не из лёгких

Со временем, осваиваясь и ошибаясь, начинаешь находить закономерности в до этого случайных событиях, понимать базис игры, вникаешь в, к примеру, принципы работы экономики в Europa Universalis IV или физических законов в Kerbal Space Program, выучиваешь основы экономики в EVE Online и спасаешь от сумасшествия колонистов в Rimworld.

Глубинное понимание игры – вот, что даёт нам истинный хардкор. Понимание её процессов, принципов и механик, которое в дальнейшем можно использовать себе на пользу.

И, если подходить к играм с этой стороны, становятся видны немалые расхождения с общественным мнением, а то и несколько курьёзные ситуации: игры, которые, на первый взгляд, являются непроходимыми, на поверку оказываются далеко не такими хардкорными, как их описывают в Сети. И наоборот: Sims, да, Sims, оказывается гораздо более «хардкорным», чем тот же I WANNA BE THE BOSHY.

Гламурный хардкор

Немного поясню пассаж про Sims (говорить-таки буду за четвёртую часть) и IWBTB. Последняя, являясь почти непроходимым платформером, требует от игрока лишь заучивания происходящего на экране и сверхточного нажатия на клавиши. Сколько нервов он потеряет в процессе – дело десятое. Самое важное – игра не требует от тебя вообще ничего, кроме крепкой психики, глазомера, точных движений и времени.

С Sims же ситуация ровно противоположная. Игра водит тебя за ручку, помогает освоиться, демонстрирует все свои возможности и открывает простор для творчества и самовыражения. Вместе с тем, все части игры богаты на разнообразие игровых механик и стараются связать их в достаточно сложную систему с некоторыми неочевидными возможностями.

Высокий навык писательства поможет воскресить умерших персонажей. Сделать это также можно, вырастив особый фрукт и приготовив из него амброзию. Ладно это – можно даже повлиять на пол ребёнка: определённые действия увеличат шансы на рождения мальчика, другие – девочки. Поверить не могу, что пишу о таком в статье о хардкоре…

В основе core-механик Sims: мощнейший редактор персонажей, системы профессий и навыков, эмоций и общения, коллекционирование, скрытые локации, 23 вида смерти (перегрев в сауне не хотите?), механики, затрагивающие жизненный путь сима от зачатия до посмертия, несколько городов и редактор зданий, в котором, при наличии прямых рук и некоторых инструментов, можно вылепить дипломный проект дизайнера архитектуры. Все системы достаточно плотно взаимосвязаны и влияют друг на друга, временами, непредсказуемо и странно.

И лучше не спрашивайте у своих девушек, сколько времени они проводят в редакторе персонажей и сколько статей они прочитали, чтобы их сим смог окончить университет с красным дипломом. Да, я паразитирую на игровых антиподах, мы немного отклонились от темы, а сравнение симулятора и платформера не слишком честное. Но всё это делается с одной целью: показать, как сильно сплелись в глазах геймеров понятия сложности и хардкорности.

Легко освоить – тяжело стать мастером.

На одном из форумов я откопал занятный (и невероятно полезный в данном контексте) график.

В принципе, эта картинка – ключ к спокойной жизни, освоению новых профессий, а также почти к любым видам деятельности. Главная её мысль: во всём нужен баланс. Повышая навыки – берись за более сложные задачи, но не хватайся сразу за сложное и не ставь сверхцелей, иначе испугаешься или разочаруешься в себе.

Постепенно повышая сложность выполняемых задач, ты развиваешься и, вместе с этим, получаешь удовольствие от хорошо проделанной задачи, которая бросила тебе вызов.

В реальной жизни следить за уровнем задач и корректировать прогресс должен ты сам. В играх же об этом должны позаботиться разработчики. И ребята из One More Level справились с этим на все сто.

Ghostrunner – это именно «поток». Постепенное повышение сложности паркура, противников, введение новых механик, которые, что б его, используются на протяжении всей игры и гибки в применении.

Отбил пулю во врага? Отлично. Уверенно отбиваешь одиночные выстрелы? Молодец, попробуй-ка справиться с пулеметчиком. Уворачиваешься от очередей? Так, дальше у нас энергетические атаки по площади. А, да, теперь время босса.

Игровые механики также вводятся постепенно, а их использование не ограничивается нажатием клавиши в нужный момент. Расположение, угол и расстояние до стены нужно учитывать. Замедление времени можно использовать для перепрыгивания пропастей – персонаж в этом состоянии двигается вбок куда быстрее, чем в обычном состоянии вперёд.

Где же хардкорность, спросите вы? Она на месте. Посадите случайного человека за монитор для прохождения финального уровня – и он, с большой вероятностью, не сможет ничего сделать, даже если наблюдал за вами всё прохождение. Проводя аналогии с Souls – этот случайный человек вполне мог бы за пару смертей освоиться, и если не пройти, то серьезно ранить босса.

Происходит это по той причине, что горячо любимая мною серия Тёмных душ требует от игрока навыков, а не знаний. Я могу вернуться спустя долгое и мне придётся вновь запоминать мувсеты и заново тренировать перекаты.

В случае с Ghostrunner игрока готовят к финальному сражению: постепенно повышают сложность, помогают осваивать новые механики, поощряют использование способностей нестандартными методами, а на ошибках не заостряют внимания: секунда – и ты вновь несёшься на врага с катаной наперевес.

И, смею предположить, что, пройдя игру, даже через несколько лет, вспомнив управление, я буду способен выдать сносный результат, интуитивно понимая, как и что делать, зная, как двигаться и за что цепляться.

Тут мы плавно переходим к философским понятиям «знания» и «опыта», так что я поспешу свернуть с этой скользкой дорожки двойственных размышлений.

Пример с Ghostrunner достаточно показателен. Некоторые игры настолько плавно повышают планку сложности и комплексности игрового процесса, что мы этого не замечаем и, к концу прохождения, владеем опытом, который помогает нам справляться с задачи на порядок сложнее, нежели в начале.

Другие же, как подвыпивший батя, с целью «научить» бросают нас в середину реки и смотрят, как мы пытаемся выплыть. Такие игры обычно и называют хардкорными, хотя на деле они просто не дают времени на адаптацию игрока к новым условиям, из-за чего ему приходиться смертями выкраивать себе этого время из игрового процесса. А печально известная «You died» лишь насмехается над вами.

Впрочем, и в обратную сторону перегибать палку не стоит

Что же насчёт «скучной» части графика? Подобное происходит, если игра не предлагает новых впечатлений от игрового процесса, не бросает вызов игроку и не пытается его удивить. Это как раз тот случай, когда увеличение сложности игры происходит максимум за счёт увеличения числа противников, их меткости или количества очков здоровья.

И это не плохо. С точки зрения общего восприятия игры. В качестве примера, простите уж, приведу серию Assassin`s Creed. С четвертой (Black Flag) части никаких значимых геймлейных изменений лично мною замечено не было – всё те же вылизанные до блеска башни, кинематографичный паркур, и различные вариации сражений с использованием скрытых клинков и снаряжения.

При всём этом играть в Ассасина… Интересно, но в том случае, если ты скорее смотришь, чем играешь. Конечно, трудно повышать планку сложности в подобном проекте, но тут можно брать сменой механик, плавным «перетеканием» одного элемента геймплея в другой, как это, к примеру, стало с орлиным зрением.

Заменить орлиное зрение орлом… Остроумно

Говорю я, кстати, о серии до выхода Origins. Столь крутой поворот действительно хорошо разбавил общую концепцию и изменил моё отношение к серии. В рамках же прошлых игр менялись лишь декорации и актёры, сам сюжет и действия персонажей, по ощущениям, оставались такими же.

Чуть выше я упоминал об увеличении здоровья врагов. Так вот.

«Фальшивый» хардкор и напускная сложность

«Раньше было хардкорнее!» — иногда я слышу подобные высказывания от тех своих друзей, которые вспоминают игры на SEGA или Play Station и плюются с современных проектов, набитых туториалами и подсказками.

Раньше трава была зеленее, а игры хардкорнее, ага. Человеческая память услужливо стирает картины с брошенными в стенку геймпадами, долгими загрузками, багами и неудобством интерфейса. Сложность игр того времени, во многом, была вызвана техническими ограничениями и неотзывчивым управлением персонажа.

Ну и отсутствием «плавного» введения в игру: до всего приходилось доходить самому, через ошибки и смерти. Да и Интернет был доступен далеко не каждому, а значит найти ответы на возникающие вопросы было отнюдь не легко. Ну и, во многих случаях, сказывается возраст игрока.

Варианты, впрочем, имелись

Мы уже договорились о том, что хардкор – это, в первую очередь, система взаимосвязанных механик, для освоения и понимания которых необходимо время и значительные усилия. И то, что обычно приписывают «хардкорным» уровням сложности, очень редко является таковым на самом деле, то есть усложняет игру путём добавления новых механик или усложнения старых.

Зачастую, разработчики просто увеличивают здоровье или меткость врагов, вешают на них щиты, повышают входящий и уменьшают исходящий урон. Геймплей от таких действий не меняется ни на йоту, но вот ощущения игра предлагает совсем другие. Причём, в основном, в районе поясницы.

Сложными игры делают не только враги. Иногда сама игра выступает в роли противника, причем, минимум, босса. И разработчики вручают ей самое имбалансное оружие. Даже два.

Перегруженный и не интуитивно понятный интерфейс

Этим грешат, в основном, MMORPG и некоторые инди-проекты. Причём это проблема именно первого впечатления: заходя первый раз в WoW, я был поражен обилием меню, значков, чатов и различных параметров. А ведь некоторые игроки ещё и «докручивают» интерфейс различными аддонами для получения дополнительной информации в бою.

Неопытных игроков это правда отпугивает, хотя проблема, в общем-то, решается довольно элегантно – введение некоего «туториала», который знакомит с интерфейсом игры. Другим вариантом будет пролог, в котором эти самые элементы будут постепенно появляться на экране с подсказкой, а в ней содержится описание и возможности тех или иных значков. Тогда «акклиматизация» игрока будет плавно, а большой объем информации не вызовет отторжения.

Но в любом случае – обилие элементов интерфейса негативно сказывается на атмосфере игры и, в критических ситуациях, может стать причиной смерти, когда игрок путается и открывает не ту вкладку или активирует не ту способность.

Эталоном можно считать диегетический интерфейс, элементы которого вплетены в сюжет и антураж игры: голографический счётчик патронов на самом оружии, карта в руках персонажа, Pip-Boy в Fallout и таймер Артёма в серии Metro.

Цифровая «долбёжка»

— Четыре тонны крысиных хвостов… Семь литров паучьего яда, ага. Ты кладбище у Западной стены упокоил?

— Да, два ящика со святой водой ушло.

— Отлично. Да, вот вижу, семьсот сорок три ребра скелетов. Так, а почему нечётное количество?

— Ударом булавы, это… В труху… Пришлось на заклинание упокоения тратиться.

— Э, брат, я тебе сегодняшние задания не зачту. Недобор, сударь!

— Да я тебе!

— Но-но-но! Я тебе не просто купец, а ещё и городская собственность. Знаешь, какую награду за твою голову объявят? То-то же! А теперь иди и ищи разбойников – недостающее ребро чтоб к вечеру у меня на прилавке лежало!

Лирическая, так сказать, пауза. Вот как-то так для меня выглядят задания в играх, когда разработчики либо не поработали над балансом, либо захотели искусственно растянуть игровой процесс с помощью гринда. Цикличные квесты на сбор лута, необходимость накопления баснословного количества репутации с фракцией для комфортной жизни и мизерные награды за квесты.

Почему-то, по мнению некоторых, увеличение количественных требований к заданиям, выставление конских цен на экипировку, бесчисленное количество однотипных врагов в данжах должно вызывать у игрока шок и трепет. Ну, шок-то оно иногда вызывает. В основном, когда видишь на экране «0/150».

А вот с трепетом уже проблемы, да.

Хорошего понемножку, поэтому ситуация, когда крысиные хвосты и всякое тряпье требуется тоннами таскать к квестодателям – это даже не «фальшивый хардкор» и не «напускная сложность», а банальная лень разработчиков и наплевательское отношение к наполнению игры.

Хотя тут стоит вставить небольшую ремарку, даже две:

  1. Система крафта, которая требует такого количества мусора для прокачки навыков. Что, по моему мнению, всё равно выглядит несколько чужеродно, поскольку постоянный луттинг сильно влияет на динамичность и атмосферу игры.
  2. Единственная, на моей памяти, увлекательная и доставляющая «свалка» была в Космических рейнджерах 2, где для содействия антидоминаторским исследованиям необходимы постоянные поставки оборудования неприятия. Но в той ситуации это: а) Отлично вплеталось в лор игры; б) Приносило хорошую прибыль; в) Благодаря таймеру и статистике разработки, привносило какую-то интригу и причастность к долгосрочному проекту.

Глаголом резать души: сплетение игровых механик и реального опыта

Напоследок хотелось бы затронуть несколько особенностей игр, которые позволяют medium-core проектам перейти в разряд хардкорных без изменения собственных механик.

Я говорю о требованиях к реальным навыкам, которыми должен обладать игрок: коммуникативность, абстрактное мышление, умение работать в команде, донести информацию до другого или оперативно обработать её, тактические и стратегические навыки.

В таких играх камнем преткновения, значительно усложняющим геймплей, является некоторая ограниченность (зачастую искусственная) игровых механик, которых недостаточно для выполнения поставленной задачи.

Примеров множество. В первую очередь это командные соревновательные игры, для победы в которых кроме личного скилла требуется ещё и умение работать в команде, жертвовать личным благом ради блага общего и, иногда, командовать или выполнять приказы. Как бы мы не относились к Dota 2, в рейтинговых играх можно встретить действительно сыгранные команды, поражающие своей слаженностью и умение правильно работать в постоянно изменяющейся обстановке. С Counter Strike, в общем-то, во многом та же история.

С Overcooked ситуация несколько иная. Это аркадный симулятор повара, в котором мы будем работать на кухне вместе с друзьями. Компановка кухонь, по мере прохождения, будет доставлять немало хлопот: столы и интерьер будут «разбивать» игровую зону на несколько, меняться прямо во время готовки, а мыши, вылезающие из нор, начнут воровать ингредиенты.

В такой ситуации понадобиться чёткое разделение ролей и работа в команде: один режет продукты, второй передаёт их повару, тот готовит блюдо, а последний игрок сервирует его и моет посуду по мере надобности.

Чёткое и своевременное выполнение необходимых действий, следование примитивному тех. процессу и коммуникабельность при игре со случайными игроками – вот что необходимо для победы в этой игре.

В противовес будням повара выступают игры, построенные на правилах «Мафии», где требуется вычислить предателя и избавиться от него прежде, чем он избавится от мирных игроков: Among Us, Deceit, Project Winter, Secret Neighbor. Тут уже понадобятся риторика и социальная дедукция, а победителем станет тот, кто сумеет первым докопаться до правды… или достаточно языкастый, чтобы отвести от себя подозрения.

Суть, думаю, понятная – необходимость наличия реальных навыков выводит игровой процесс на новый уровень и усложняет игру если не на порядок, то в пару раз точно.

Заключение

Надеюсь, что достаточно доходчиво объяснил различие этих понятий, навёл на размышления или просто скрасил вечер. На самом деле, осознание этого факта дало мне возможность взглянуть на многие проекты под совершенно другим углом и перестать тыкать словом «хардкор» во все проекты, сложность которых выше средней по палате.

Вообще, по-настоящему хардкорные проекты были, есть и будут достаточно нишевыми: одно дело – щекотать себе нервы, а другое – курить мануалы и тратить десятки часов на усвоение базовых принципов. У большинства не найдётся ни времени, ни желания.

Плохо это или хорошо мы вряд ли узнаем, но, возможно, новое поколение консолей подарит игрокам возможность разнообразить привычный геймплей новыми механиками, а разработчикам откроет дорогу к новым горизонта в геймдеве.

Если вы не согласны с моим мнением – это прекрасный повод для дискуссии в комментариях. Возможно, где-то я ошибся или не вспомнил подходящую игру, о которой будет интересно услышать другим.

Небольшая аллегория напоследок:

Камешек в ботинке и облака комаров вокруг – неудобство. Тяжелый рюкзак за спиной и сколькие от пота руки – сложность. Подъём без страховки по почти вертикальной скале, требующий от скалолаза не только силы и ловкости, но и правильного распределения веса, предполагаемой прочности выступов и просчёта множества других факторов – хардкор.


Лучшие комментарии

Вбил в гугле слово «Хардкор» и нашёл вполне подходящее к играм определение в первой же ссылке:

В более общем смысле «хардкор» это полная жесть, ад и ужас. Особенно популярной у жителей интернетов является поговорка: «Только [что-нибудь], только хардкор!» в значении «Больше ада» или «Мы не ищем лёгких путей».

Вы, автор, серьёзно, пытаетесь меня убедить, что Симс Хардкорна? Я играл в Симс, и знаю, о чём говорю. Игра настолько хардкорна, что можно оставить персонажей в покое, и они вполне успешно будут развлекаться, справлять потребности и посещать работу. Игрок нужен лишь для того, чтобы выступать совестью персонажа и направлять его действия. Редакторы там хардкорные? Обилие механик не делает хардкора, автор. В ГТА много механик, но это не делает ГТА хардкорной. Дефрагментация диска требует от игрока больше усилий, чем жизнь персонажей в игре СИМС.

Состояние потока и состояние хардкорности — это разные термины. Да, какого-то конкретного знаменателя тяжело провести. И всё-таки я попробую. Поток вы объяснили, и это отличное объяснение — баланс между сложностью и навыками игрока даёт чувство потока. Сложность — это когда игра требует от игрока точного исполнения предложенных игровых механик. Хардкорность — это когда игра жестоко наказывает за неверное исполнение механик.

Грубо говоря — Supermeatboy сложный, но не Хардкорный. Наказание там минимально — откат на пять-десять секунд назад в том же состоянии.

Души, раз их все так обожают, это пример, когда и механики требуют точности, и наказание за ошибки жестокое. Порой откат происходит на полчаса назад. Ты теряешь ресурсы, объём здоровья во второй части так же урезается.

А есть такая игра, как «Мор: Утопия», в которой нет сложности в исполнении механик — все действия в игре простые и не требуют заучивания паттернов. Зато последствия неверных поступков бьют очень больно. Особенно в ремейке, где с откатом неверных поступков всё весьма печально. То бишь, Мор — не сложная, но хардкорная.

Герои меча и магии не сложные. Они требуют базовых навыков и умения держать в голове кучу тактически важных штук, но исполнять штуки совсем не трудно. Зато наказание за плохую тактику в бою — потеря всей армии и, возможно, слив всей катки, что делает игру хардкорной.

А те же Ассассины и не такие уж сложные, и наказание за ошибки никакое — просто откат к контролльной точке пять минут назад.

Поэтому старые игры считаются хардкорными — если ты терял три жизни, тебя отправляли к началу игры, стирая два-три часа потраченного времени.

Я считаю, статья очень слабая. Начиная хотя бы с того, что я не нашёл момента, чтобы Автор вывел хоть какое-то определение термину «Харкдор». Вырезка из чужой статьи про «Если сложно, то наверно, хардкорно» — довольно слабое определение термина. Причём, в конце автор вроде бы даже привёл работающую аллегорию, все три пункта отлично описаны. Но выдать вывод, что такое «Хардкор» всё равно не получилось.

Считать что автор умнее всех читателей — это и есть тьма глупости и стереотипов.

Поддержу Ofu. В статье переосмыслили термин «хардкор» как обозначающий обилие и разнообразие игровых механик. Если это и хардкор, то только для разрабочиков, которые эту игру придумывали и делали. 

Есть еще пример, в некоторых играх — (навскидку — диабло, майнкрафт) есть режим хардкор, который означает, что у тебя одна жизнь. Т.е. наказание за ошибку потеря вообще всего прогресса. 

Во-первых, когда пытается объяснить смысл слова, которое изначально не имеет никакого отношения к видеоиграм исходя из его семантики и сходства с термином из геймдева.

Слово «хардкор» действительно не имеет общепринятого определения, но устоявшееся значение (именно в геймерском смысле) у него есть. По сути, хардкорность игры сводится к тому, сколько времени ты готов на нее потратить. Перепрохождение уровней, задрачивание таймингов, выбивание топового лута и да, освоение игры в том числе.

То что автор называет хардкором — скорее сложность в освоении, время на него и то как все это распределено в игре.

Во-вторых, когда начинает рассуждать о «правильном» и «неправильном» хардкоре, по аналогии с мыслями о наличии некоей «правильной» и «неправильной» сложности. То есть пытается дать точные определения субъективным понятиям.

Вы можете не любить Боши. Говорить что вся ее «хардкорность» — это просто задрачивание таймингов, а вот в Симс-то все по-другому, там механику изучать надо. На что фанат Боши ответит, что ему эти механики нафиг не сдались, игра играется и без них, а вот в Боши ты без реакции дальше первого босса не уйдешь. Вобщем при таком подходе все уйдет во вкусовщину. Станут ли упомянутые игры от этого менее требовательными к игроку? Ничуть (при условии что обе решено освоить по максимуму).

В итоге получается, что будет ли игра «по настоящему» хардкорной, зависит не от содержания игры, а от того на что вы готовы тратить время, а на что нет. Так же как «настоящая» и «фальшивая», «нечестная» сложность отличаются друг от друга лишь тем, какого рода препятствия вам нравятся больше: требовательность к реакции или, допустим, количеству информации, которое нужно удерживать в уме.

Тем не менее, мысли довольно интересные и структурированы весьма неплохо.

Интересная тема!

И меня вот тоже всегда посещала мысль, а нормально ли считать «хардкором» те игры, которые машина по умолчанию пройдёт в миллиард раз лучше? Попадание в идеальные тайминги, когда у тебя герой-инвалид с кривым прыжком и двумя скиллами идеально пройдёт робот, а живой человек будет гореть синим пламенем (вернее, некоторые части его тела) и скорее всего закинет игру подальше. 

С другой стороны, в то же Among Us, где по большому счёту ни механик, ни геймплея и играть можно пальцем левой ноги машина не факт, что справится хорошо (про технологии будущего давайте не будем), зато человек с подвешенным языком будет всех обставлять на изи. Хардкор ли это? Философский вопрос.

Автор молодец ) 

Определение, которое я в дальнейшем раскрываю почти всю статью, написано почти в самом начале.

Существует такое понятие, как «core-механики игры»: элементы геймплея, вокруг которых строится игровой процесс и освоение которых необходимо для успешного прохождения. Если эти core-механики сложны, требовательны к навыкам игрокам, можно сделать заключение о том, что игра хардкорна.


Допустим.

Тогда Flappy Bird тоже сложная игра. Там есть механика, которую надо освоить — вовремя тапать кнопку взлёта. Но ни вы, ни я не назовём эту игру хардкорной. Чем механика тапанья в чёткие тайминги недостаточно «Требовательная к навыкам игрока» по сравнению с механикой создания персонажа в Симс? Некоторые годами осваивают навык тапать в тайминги часы напролёт без единой ошибки и находят в этом удовольствие. В интернете можно найти мануалы на тему тапанья в этой игре. Я вбил запрос на Ютюбе, и кто-то даже предлагает раскрыть сакральную «тактику», как можно тапать эффективнее, чем раньше. С моей позиции диванного аналитика, все элементы сложной механики, требующей освоения, на месте — механика работает, она требует навыков, есть мануалы для повышения эффективности.

Статья выглядит интересной и умной… для толпы. По факту треш и домыслы.

Сложность реализовать вообще не возможно. Создать довольно однотипную игру на протяжении которой разные люди с разным мышлением будут одинаково напрягать извилины и адаптироватся. Ну ну...

Потому есть лишь иллюзии и механики, разного уровня «сложности». Все.

Автор пишет что Гоустраннер бегущий по коридору с нарастающей сложностью это хардкор и развитие, а дарк соулс — достаточно выучить механику переката на первом боссе и дальше колобком кататься до ласта… Серьезно?

Симс сложный потому что нужно зубрить ряд нафиг не нужных скрытых механик, от которых большинству игроков не холодно не жарко.

Сравнивать раздутый интерфейс упоротого ВоВера и базовый UI Метро.

В общем /facepalm

Статья интересная, читать было приятно. Но вот за хардкор я не очень понял. И как бы симс, серьезно? Можно я просто запущу симс и буду тыкать мышкой в смешных человечков? Можно. Я грубо говоря «пройду» игру? Да. Все эти «неочевидные» механики в целом не нужны. 

С другой стороны Дорф фортрес (я ваще не понимаю почему ее преподносят как что то ультра хардкорное). Да, там есть симуляция температуры, плавления, здоровья и кучи всего. Этим кто то реально пользуется при каждой игре? Точнее так, в этом надо разбираться что бы играть? Нет. Я строю кузню, плавильню и из куска руды получаю слиток метала. У меня есть несколько раненых дорфов, дорф-медик будет сам их лечить исходя из уровня навыка. При наличие всяких симуляций, механики игры достаточно просты. Да, интерфейс возможно не интуитивный, но это дело привычки.


Если говорить что хардкор это когда высока цена ошибки. Ну как бы что? Любая игра на денди хардкорна? Три жизни и геймовер хардкор? Нет. Когда то это было нормой — умер, начинай уровень по новой. Три раза умер, все, начинай заново. А теперь это оказывается хардкор? Не… Всякие permadeath в играх это хардкор? Не думаю. Это хорошая механика. Все что теряет игрок это время. А так как он уже согласился потерять часть время проведя его в игре, ну так себе хардкорчег.   

Можно ли считать хардкором необходимость держать в голове кучу условий и просчитывать последствия действий? Не уверен. Но опять же, для кого то это «ничего сложного», а для кого то DF это «омфг это не реально!!!!1111».

Может быть «хардкор» существует только при взгляде со стороны? А когда погружаешься в это сам, то как бы ну ничего такого, просто надо учитывать это, это, вон то и держать в голове действия ящерицы или двух если это ночная фаза ;)

ЗЫ да, возможно у меня глаз замылен т.к. играю в дорфов, silent hunter, авиасимы и стратеги от парадоксов и я не скажу что это что то такое «уууууу, ааааа сложнааааа....»

ЗЗЫ летал в eve-online никакую экономическую часть изучать для игры не нужно, если не собираешься этим заниматься. И да, приветы всем из «Death or Glory» альянса ;)

Самое главное из статьи и комментов я понял — никто достоверно не знает что такое хардкор, у каждого свое понятие термина. Автор уверяет, что хардкор не связан напрямую со сложностью, другие считают, что высокая сложность и есть хардкор. Как обычно мы ни к чему не пришли, но читать дискуссию было интересно

А твой коммент очень похож на мнение любителя соулсов, который возмущён тем, что кто-то поставил под сомнение хардкорность игр, на которые он потратил много часов :)

Позволю себе немного перефразировать всё: вместо «сложно и хардкорно» на «сложно и тяжело», т.к. это идеально отражает суть. Поднять центнер стали — чертовски тяжело. Вероятно, вам придётся потратить многие годы, чтобы суметь это сделать. Но это совершенно не сложно — взял да и поднял. А вот партия в покер совершенно не тяжелая, картишки-то весят по грамму. Но вот сказать, что покер — игра не сложна, язык не повернётся (хотя от противников зависит)

Спасибо большое! Автор комментария тоже прав, просто в несколько другой плоскости восприятия хардкора :)

Мне кажется нужно добавить ещё один пункт в понимания хардкора. Возможность что-то потерять за ошибку. Например, тот же DS. По сути, в этой игре можно убить боса на чистом терпении и упрямстве, повторяя процесс раз за разом. И наоборот darkest dungeon. Если ты проиграешь босу в dd, ты не просто потеряешь души или человечность, ты потеряешь 4 прокачанных персонажей, триньки, и кучу часов на прокачку и добычу тринек. И ещё учитывайте что к этим персам у игрока могла сложится эмоциональная привязанность. Или, в batlle brothers в принципе можно проиграть с концами, если ты играешь без сохранений .

А так в целом с автором согласен .

У-у, серьёзно? Халф Лайф Хардкорна? Portal — вообще хардкорищще! А Майнкрафт настолько хардкорный, что в него играет каждый школотёнок. Мне кажется, происходит подмена понятий, ибо Хардкор определённо связан со словом «жесть». В любом разговоре, где участвует слово хардкор, оно легко заменяется на слово «жесть». И Секиро затащить явно проще, чем боже упаси, невыносимо сложный Майнкрафт! 

Однако позвольте развеять со своего дивана некоторые понятия. Игра, рассчитанная на большее количество переменных, комбинаций, внутриигровых знаний и уникальных решений в нашем веке в нашем году зовёт «Рогалик». Вот там действительно переменные меняются из раза в раз. Но хардкорны ли рогалики? Зависит от рогалика как такового. Hades  в режиме бога обладает всеми твоими критериями — там дохренналлион способностей, каждая меняет механики сражений и вносит кучи переменных. Хардкорен ли Hades в режиме Бога? Ну, если ты не ассоциируешь Хардкор с жестью, то да. Если для тебя Хардкор — это просто куча механик, то давай выбросим в окно сотни игр, которые, вот тупые, использовали слово «хардкор» для обозначения высокой сложности. Они, дибилы, могли просто написать «очень-очень-сложная», но нет, надо выпендриться и написать, не понимания значения, слово «хардкор».

Ничего страшного, спасибо за дискуссию!

Насчёт спидраннеров очень интересное замечание, да и в принципе тема. Наказание за смерть тоже достаточно интересный момент: в основном это работает либо в условиях ограниченных сохранений, либо в играх, где смерть влияет на геймплей и имеет свои последствия для игрока.

Да, именно так это и работает. И как раз, те игры, в которых ограничена возможность сохраняться, считаются хардкорными. Однако, наказание не обязательно должно быть за смерть. Оно может работать и за неверное исполнение механик. Классический Resident Evil тоже в определённой степени Хардкорен. Он не настолько сложен сам по себе, но если растратить патроны без толку и плёнку для сохранений без толку, то ты можешь оказаться в непроходимой ситуации. Мор Утопия пусть и наказывает за смерть, но куда более страшное наказание — за неверное распределение времени. В игре слишком много факторов, которые приходится постоянно контролировать и ты постоянно находишься в стрессе того, что тебе чего-то не хватает. И тебе приходится распределять приоритеты, какие потребности важнее удовлетворить сейчас, а какие можно потом.

В общем, да, каждый может остаться при своём мнении, но моя позиция в том, что Хардкор определяется характером наказания за неверное исполнение механик, а не сложностью самой игры, количеством смертей, количеством самих механик. Здесь мы можем разойтись.

Автор, ты, мне кажется, не прав про Дарк соулс
Например, подходя к третьей части я, умудренный горьким опытом, лез не перекаты пробовать и учить тайминги, а смотреть на что и как влияют статы, предметы и какой мувсет присутствует у выбранного типа оружие, не считая уже того как работает броня, чармы и скейл от характеристик
ДС — игра в первую очередь про лабиринт ловушек и секретов, где знания зачастую гораздо важнее рефлексов 

Стоп, то есть ты свёл весь хардкор к напряжности наказания? 

Читай также