Хардкор ≠ сложность: терпение, Sims и мозоли от мышки
А ведь если подумать, Dark Souls отнюдь не хардкорная игра. Да, сложная. Да, не прощающая ошибок. Но, в целом, проект требователен только к реакции игрока и знанию мувсета противников. Если эти вещи в наличии – вся серия Souls, за редкими моментами, проходится на одном дыхании, без смертей и, более того, без получения урона (этим совсем недавно отличился стример под ником The_Happy_Hob).
!Achtung!
У каждого из нас свой реальный и игровой опыт, понятия о сложности, идеальных механиках, предпочитаемых жанрах, а также свой «топ» запомнившихся проектов и архив пройденных игр. Помните об этом в процессе чтения и простите автору те две с лишним сотни часов в Sims 4.
Столь тонкая грань
Сложность и хардкорность. Путаница в этих двух понятиях, как мне кажется, возникла из-за строчки «HARD»в меню выбора сложности некоторых игр. Это сейчас разработчики придумывают интересные названия: «Maniac», «Кошмар», «На смерть», «Слишком молод, чтобы умереть». А раньше всё было куда проще.
Выбор невелик...
Между тем, термин «Хардкор» довольно расплывчат, если дело не касается музыкальных жанров. Ни в Википедии, ни на первых страницах Google найти «игровое» определение не получится. Хотя ответ кроется в самом слове.
Существует такое понятие, как «core-механики игры»: элементы геймплея, вокруг которых строится игровой процесс и освоение которых необходимо для успешного прохождения. Если эти core-механики сложны, требовательны к навыкам игрокам, можно сделать заключение о том, что игра хардкорна.
Хардкорные игры, такие как, к примеру, Dwarf Fortress, EVE Online, Darkest Dungeon, а также 4X-стратегии и многие симуляторы, требуют от игрока не навыков, а, в первую очередь, понимания. На то, чтобы научиться худо-бедно выживать в Dwarf Fortress может уйти десятки и сотни часов: необходимо понимание того, как управлять дворфами, какие опасности несёт мир и как от них защититься, где и какие ресурсы добывать, что необходимо, а мимо каких вещей можно пройти мимо. И так во всех перечисленных играх.
Управление у игры правда не из лёгких
Со временем, осваиваясь и ошибаясь, начинаешь находить закономерности в до этого случайных событиях, понимать базис игры, вникаешь в, к примеру, принципы работы экономики в Europa Universalis IV или физических законов в Kerbal Space Program, выучиваешь основы экономики в EVE Online и спасаешь от сумасшествия колонистов в Rimworld.
Глубинное понимание игры – вот, что даёт нам истинный хардкор. Понимание её процессов, принципов и механик, которое в дальнейшем можно использовать себе на пользу.
И, если подходить к играм с этой стороны, становятся видны немалые расхождения с общественным мнением, а то и несколько курьёзные ситуации: игры, которые, на первый взгляд, являются непроходимыми, на поверку оказываются далеко не такими хардкорными, как их описывают в Сети. И наоборот: Sims, да, Sims, оказывается гораздо более «хардкорным», чем тот же I WANNA BE THE BOSHY.
Гламурный хардкор
Немного поясню пассаж про Sims (говорить-таки буду за четвёртую часть) и IWBTB. Последняя, являясь почти непроходимым платформером, требует от игрока лишь заучивания происходящего на экране и сверхточного нажатия на клавиши. Сколько нервов он потеряет в процессе – дело десятое. Самое важное – игра не требует от тебя вообще ничего, кроме крепкой психики, глазомера, точных движений и времени.
С Sims же ситуация ровно противоположная. Игра водит тебя за ручку, помогает освоиться, демонстрирует все свои возможности и открывает простор для творчества и самовыражения. Вместе с тем, все части игры богаты на разнообразие игровых механик и стараются связать их в достаточно сложную систему с некоторыми неочевидными возможностями.
Высокий навык писательства поможет воскресить умерших персонажей. Сделать это также можно, вырастив особый фрукт и приготовив из него амброзию. Ладно это – можно даже повлиять на пол ребёнка: определённые действия увеличат шансы на рождения мальчика, другие – девочки. Поверить не могу, что пишу о таком в статье о хардкоре…
В основе core-механик Sims: мощнейший редактор персонажей, системы профессий и навыков, эмоций и общения, коллекционирование, скрытые локации, 23 вида смерти (перегрев в сауне не хотите?), механики, затрагивающие жизненный путь сима от зачатия до посмертия, несколько городов и редактор зданий, в котором, при наличии прямых рук и некоторых инструментов, можно вылепить дипломный проект дизайнера архитектуры. Все системы достаточно плотно взаимосвязаны и влияют друг на друга, временами, непредсказуемо и странно.
И лучше не спрашивайте у своих девушек, сколько времени они проводят в редакторе персонажей и сколько статей они прочитали, чтобы их сим смог окончить университет с красным дипломом. Да, я паразитирую на игровых антиподах, мы немного отклонились от темы, а сравнение симулятора и платформера не слишком честное. Но всё это делается с одной целью: показать, как сильно сплелись в глазах геймеров понятия сложности и хардкорности.
Легко освоить – тяжело стать мастером.
На одном из форумов я откопал занятный (и невероятно полезный в данном контексте) график.
В принципе, эта картинка – ключ к спокойной жизни, освоению новых профессий, а также почти к любым видам деятельности. Главная её мысль: во всём нужен баланс. Повышая навыки – берись за более сложные задачи, но не хватайся сразу за сложное и не ставь сверхцелей, иначе испугаешься или разочаруешься в себе.
Постепенно повышая сложность выполняемых задач, ты развиваешься и, вместе с этим, получаешь удовольствие от хорошо проделанной задачи, которая бросила тебе вызов.
В реальной жизни следить за уровнем задач и корректировать прогресс должен ты сам. В играх же об этом должны позаботиться разработчики. И ребята из One More Level справились с этим на все сто.
Ghostrunner – это именно «поток». Постепенное повышение сложности паркура, противников, введение новых механик, которые, что б его, используются на протяжении всей игры и гибки в применении.
Отбил пулю во врага? Отлично. Уверенно отбиваешь одиночные выстрелы? Молодец, попробуй-ка справиться с пулеметчиком. Уворачиваешься от очередей? Так, дальше у нас энергетические атаки по площади. А, да, теперь время босса.
Игровые механики также вводятся постепенно, а их использование не ограничивается нажатием клавиши в нужный момент. Расположение, угол и расстояние до стены нужно учитывать. Замедление времени можно использовать для перепрыгивания пропастей – персонаж в этом состоянии двигается вбок куда быстрее, чем в обычном состоянии вперёд.
Где же хардкорность, спросите вы? Она на месте. Посадите случайного человека за монитор для прохождения финального уровня – и он, с большой вероятностью, не сможет ничего сделать, даже если наблюдал за вами всё прохождение. Проводя аналогии с Souls – этот случайный человек вполне мог бы за пару смертей освоиться, и если не пройти, то серьезно ранить босса.
Происходит это по той причине, что горячо любимая мною серия Тёмных душ требует от игрока навыков, а не знаний. Я могу вернуться спустя долгое и мне придётся вновь запоминать мувсеты и заново тренировать перекаты.
В случае с Ghostrunner игрока готовят к финальному сражению: постепенно повышают сложность, помогают осваивать новые механики, поощряют использование способностей нестандартными методами, а на ошибках не заостряют внимания: секунда – и ты вновь несёшься на врага с катаной наперевес.
И, смею предположить, что, пройдя игру, даже через несколько лет, вспомнив управление, я буду способен выдать сносный результат, интуитивно понимая, как и что делать, зная, как двигаться и за что цепляться.
Тут мы плавно переходим к философским понятиям «знания» и «опыта», так что я поспешу свернуть с этой скользкой дорожки двойственных размышлений.
Пример с Ghostrunner достаточно показателен. Некоторые игры настолько плавно повышают планку сложности и комплексности игрового процесса, что мы этого не замечаем и, к концу прохождения, владеем опытом, который помогает нам справляться с задачи на порядок сложнее, нежели в начале.
Другие же, как подвыпивший батя, с целью «научить» бросают нас в середину реки и смотрят, как мы пытаемся выплыть. Такие игры обычно и называют хардкорными, хотя на деле они просто не дают времени на адаптацию игрока к новым условиям, из-за чего ему приходиться смертями выкраивать себе этого время из игрового процесса. А печально известная «You died» лишь насмехается над вами.
Впрочем, и в обратную сторону перегибать палку не стоит
Что же насчёт «скучной» части графика? Подобное происходит, если игра не предлагает новых впечатлений от игрового процесса, не бросает вызов игроку и не пытается его удивить. Это как раз тот случай, когда увеличение сложности игры происходит максимум за счёт увеличения числа противников, их меткости или количества очков здоровья.
И это не плохо. С точки зрения общего восприятия игры. В качестве примера, простите уж, приведу серию Assassin`s Creed. С четвертой (Black Flag) части никаких значимых геймлейных изменений лично мною замечено не было – всё те же вылизанные до блеска башни, кинематографичный паркур, и различные вариации сражений с использованием скрытых клинков и снаряжения.
При всём этом играть в Ассасина… Интересно, но в том случае, если ты скорее смотришь, чем играешь. Конечно, трудно повышать планку сложности в подобном проекте, но тут можно брать сменой механик, плавным «перетеканием» одного элемента геймплея в другой, как это, к примеру, стало с орлиным зрением.
Заменить орлиное зрение орлом… Остроумно
Говорю я, кстати, о серии до выхода Origins. Столь крутой поворот действительно хорошо разбавил общую концепцию и изменил моё отношение к серии. В рамках же прошлых игр менялись лишь декорации и актёры, сам сюжет и действия персонажей, по ощущениям, оставались такими же.
Чуть выше я упоминал об увеличении здоровья врагов. Так вот.
«Фальшивый» хардкор и напускная сложность
«Раньше было хардкорнее!» — иногда я слышу подобные высказывания от тех своих друзей, которые вспоминают игры на SEGA или Play Station и плюются с современных проектов, набитых туториалами и подсказками.
Раньше трава была зеленее, а игры хардкорнее, ага. Человеческая память услужливо стирает картины с брошенными в стенку геймпадами, долгими загрузками, багами и неудобством интерфейса. Сложность игр того времени, во многом, была вызвана техническими ограничениями и неотзывчивым управлением персонажа.
Ну и отсутствием «плавного» введения в игру: до всего приходилось доходить самому, через ошибки и смерти. Да и Интернет был доступен далеко не каждому, а значит найти ответы на возникающие вопросы было отнюдь не легко. Ну и, во многих случаях, сказывается возраст игрока.
Варианты, впрочем, имелись
Мы уже договорились о том, что хардкор – это, в первую очередь, система взаимосвязанных механик, для освоения и понимания которых необходимо время и значительные усилия. И то, что обычно приписывают «хардкорным» уровням сложности, очень редко является таковым на самом деле, то есть усложняет игру путём добавления новых механик или усложнения старых.
Зачастую, разработчики просто увеличивают здоровье или меткость врагов, вешают на них щиты, повышают входящий и уменьшают исходящий урон. Геймплей от таких действий не меняется ни на йоту, но вот ощущения игра предлагает совсем другие. Причём, в основном, в районе поясницы.
Сложными игры делают не только враги. Иногда сама игра выступает в роли противника, причем, минимум, босса. И разработчики вручают ей самое имбалансное оружие. Даже два.
Перегруженный и не интуитивно понятный интерфейс
Этим грешат, в основном, MMORPG и некоторые инди-проекты. Причём это проблема именно первого впечатления: заходя первый раз в WoW, я был поражен обилием меню, значков, чатов и различных параметров. А ведь некоторые игроки ещё и «докручивают» интерфейс различными аддонами для получения дополнительной информации в бою.
Неопытных игроков это правда отпугивает, хотя проблема, в общем-то, решается довольно элегантно – введение некоего «туториала», который знакомит с интерфейсом игры. Другим вариантом будет пролог, в котором эти самые элементы будут постепенно появляться на экране с подсказкой, а в ней содержится описание и возможности тех или иных значков. Тогда «акклиматизация» игрока будет плавно, а большой объем информации не вызовет отторжения.
Но в любом случае – обилие элементов интерфейса негативно сказывается на атмосфере игры и, в критических ситуациях, может стать причиной смерти, когда игрок путается и открывает не ту вкладку или активирует не ту способность.
Эталоном можно считать диегетический интерфейс, элементы которого вплетены в сюжет и антураж игры: голографический счётчик патронов на самом оружии, карта в руках персонажа, Pip-Boy в Fallout и таймер Артёма в серии Metro.
Цифровая «долбёжка»
— Четыре тонны крысиных хвостов… Семь литров паучьего яда, ага. Ты кладбище у Западной стены упокоил?
— Да, два ящика со святой водой ушло.
— Отлично. Да, вот вижу, семьсот сорок три ребра скелетов. Так, а почему нечётное количество?
— Ударом булавы, это… В труху… Пришлось на заклинание упокоения тратиться.
— Э, брат, я тебе сегодняшние задания не зачту. Недобор, сударь!
— Да я тебе!
— Но-но-но! Я тебе не просто купец, а ещё и городская собственность. Знаешь, какую награду за твою голову объявят? То-то же! А теперь иди и ищи разбойников – недостающее ребро чтоб к вечеру у меня на прилавке лежало!
Лирическая, так сказать, пауза. Вот как-то так для меня выглядят задания в играх, когда разработчики либо не поработали над балансом, либо захотели искусственно растянуть игровой процесс с помощью гринда. Цикличные квесты на сбор лута, необходимость накопления баснословного количества репутации с фракцией для комфортной жизни и мизерные награды за квесты.
Почему-то, по мнению некоторых, увеличение количественных требований к заданиям, выставление конских цен на экипировку, бесчисленное количество однотипных врагов в данжах должно вызывать у игрока шок и трепет. Ну, шок-то оно иногда вызывает. В основном, когда видишь на экране «0/150».
А вот с трепетом уже проблемы, да.
Хорошего понемножку, поэтому ситуация, когда крысиные хвосты и всякое тряпье требуется тоннами таскать к квестодателям – это даже не «фальшивый хардкор» и не «напускная сложность», а банальная лень разработчиков и наплевательское отношение к наполнению игры.
Хотя тут стоит вставить небольшую ремарку, даже две:
- Система крафта, которая требует такого количества мусора для прокачки навыков. Что, по моему мнению, всё равно выглядит несколько чужеродно, поскольку постоянный луттинг сильно влияет на динамичность и атмосферу игры.
- Единственная, на моей памяти, увлекательная и доставляющая «свалка» была в Космических рейнджерах 2, где для содействия антидоминаторским исследованиям необходимы постоянные поставки оборудования неприятия. Но в той ситуации это: а) Отлично вплеталось в лор игры; б) Приносило хорошую прибыль; в) Благодаря таймеру и статистике разработки, привносило какую-то интригу и причастность к долгосрочному проекту.
Глаголом резать души: сплетение игровых механик и реального опыта
Напоследок хотелось бы затронуть несколько особенностей игр, которые позволяют medium-core проектам перейти в разряд хардкорных без изменения собственных механик.
Я говорю о требованиях к реальным навыкам, которыми должен обладать игрок: коммуникативность, абстрактное мышление, умение работать в команде, донести информацию до другого или оперативно обработать её, тактические и стратегические навыки.
В таких играх камнем преткновения, значительно усложняющим геймплей, является некоторая ограниченность (зачастую искусственная) игровых механик, которых недостаточно для выполнения поставленной задачи.
Примеров множество. В первую очередь это командные соревновательные игры, для победы в которых кроме личного скилла требуется ещё и умение работать в команде, жертвовать личным благом ради блага общего и, иногда, командовать или выполнять приказы. Как бы мы не относились к Dota 2, в рейтинговых играх можно встретить действительно сыгранные команды, поражающие своей слаженностью и умение правильно работать в постоянно изменяющейся обстановке. С Counter Strike, в общем-то, во многом та же история.
С Overcooked ситуация несколько иная. Это аркадный симулятор повара, в котором мы будем работать на кухне вместе с друзьями. Компановка кухонь, по мере прохождения, будет доставлять немало хлопот: столы и интерьер будут «разбивать» игровую зону на несколько, меняться прямо во время готовки, а мыши, вылезающие из нор, начнут воровать ингредиенты.
В такой ситуации понадобиться чёткое разделение ролей и работа в команде: один режет продукты, второй передаёт их повару, тот готовит блюдо, а последний игрок сервирует его и моет посуду по мере надобности.
Чёткое и своевременное выполнение необходимых действий, следование примитивному тех. процессу и коммуникабельность при игре со случайными игроками – вот что необходимо для победы в этой игре.
В противовес будням повара выступают игры, построенные на правилах «Мафии», где требуется вычислить предателя и избавиться от него прежде, чем он избавится от мирных игроков: Among Us, Deceit, Project Winter, Secret Neighbor. Тут уже понадобятся риторика и социальная дедукция, а победителем станет тот, кто сумеет первым докопаться до правды… или достаточно языкастый, чтобы отвести от себя подозрения.
Суть, думаю, понятная – необходимость наличия реальных навыков выводит игровой процесс на новый уровень и усложняет игру если не на порядок, то в пару раз точно.
Заключение
Надеюсь, что достаточно доходчиво объяснил различие этих понятий, навёл на размышления или просто скрасил вечер. На самом деле, осознание этого факта дало мне возможность взглянуть на многие проекты под совершенно другим углом и перестать тыкать словом «хардкор» во все проекты, сложность которых выше средней по палате.
Вообще, по-настоящему хардкорные проекты были, есть и будут достаточно нишевыми: одно дело – щекотать себе нервы, а другое – курить мануалы и тратить десятки часов на усвоение базовых принципов. У большинства не найдётся ни времени, ни желания.
Плохо это или хорошо мы вряд ли узнаем, но, возможно, новое поколение консолей подарит игрокам возможность разнообразить привычный геймплей новыми механиками, а разработчикам откроет дорогу к новым горизонта в геймдеве.
Если вы не согласны с моим мнением – это прекрасный повод для дискуссии в комментариях. Возможно, где-то я ошибся или не вспомнил подходящую игру, о которой будет интересно услышать другим.
Небольшая аллегория напоследок:
Камешек в ботинке и облака комаров вокруг – неудобство. Тяжелый рюкзак за спиной и сколькие от пота руки – сложность. Подъём без страховки по почти вертикальной скале, требующий от скалолаза не только силы и ловкости, но и правильного распределения веса, предполагаемой прочности выступов и просчёта множества других факторов – хардкор.
Интересная тема!
И меня вот тоже всегда посещала мысль, а нормально ли считать «хардкором» те игры, которые машина по умолчанию пройдёт в миллиард раз лучше? Попадание в идеальные тайминги, когда у тебя герой-инвалид с кривым прыжком и двумя скиллами идеально пройдёт робот, а живой человек будет гореть синим пламенем (вернее, некоторые части его тела) и скорее всего закинет игру подальше.
С другой стороны, в то же Among Us, где по большому счёту ни механик, ни геймплея и играть можно пальцем левой ноги машина не факт, что справится хорошо (про технологии будущего давайте не будем), зато человек с подвешенным языком будет всех обставлять на изи. Хардкор ли это? Философский вопрос.
Автор молодец )
Вбил в гугле слово «Хардкор» и нашёл вполне подходящее к играм определение в первой же ссылке:
В более общем смысле «хардкор» это полная жесть, ад и ужас. Особенно популярной у жителей интернетов является поговорка: «Только [что-нибудь], только хардкор!» в значении «Больше ада» или «Мы не ищем лёгких путей».
Вы, автор, серьёзно, пытаетесь меня убедить, что Симс Хардкорна? Я играл в Симс, и знаю, о чём говорю. Игра настолько хардкорна, что можно оставить персонажей в покое, и они вполне успешно будут развлекаться, справлять потребности и посещать работу. Игрок нужен лишь для того, чтобы выступать совестью персонажа и направлять его действия. Редакторы там хардкорные? Обилие механик не делает хардкора, автор. В ГТА много механик, но это не делает ГТА хардкорной. Дефрагментация диска требует от игрока больше усилий, чем жизнь персонажей в игре СИМС.
Состояние потока и состояние хардкорности — это разные термины. Да, какого-то конкретного знаменателя тяжело провести. И всё-таки я попробую. Поток вы объяснили, и это отличное объяснение — баланс между сложностью и навыками игрока даёт чувство потока. Сложность — это когда игра требует от игрока точного исполнения предложенных игровых механик. Хардкорность — это когда игра жестоко наказывает за неверное исполнение механик.
Грубо говоря — Supermeatboy сложный, но не Хардкорный. Наказание там минимально — откат на пять-десять секунд назад в том же состоянии.
Души, раз их все так обожают, это пример, когда и механики требуют точности, и наказание за ошибки жестокое. Порой откат происходит на полчаса назад. Ты теряешь ресурсы, объём здоровья во второй части так же урезается.
А есть такая игра, как «Мор: Утопия», в которой нет сложности в исполнении механик — все действия в игре простые и не требуют заучивания паттернов. Зато последствия неверных поступков бьют очень больно. Особенно в ремейке, где с откатом неверных поступков всё весьма печально. То бишь, Мор — не сложная, но хардкорная.
Герои меча и магии не сложные. Они требуют базовых навыков и умения держать в голове кучу тактически важных штук, но исполнять штуки совсем не трудно. Зато наказание за плохую тактику в бою — потеря всей армии и, возможно, слив всей катки, что делает игру хардкорной.
А те же Ассассины и не такие уж сложные, и наказание за ошибки никакое — просто откат к контролльной точке пять минут назад.
Поэтому старые игры считаются хардкорными — если ты терял три жизни, тебя отправляли к началу игры, стирая два-три часа потраченного времени.
Я считаю, статья очень слабая. Начиная хотя бы с того, что я не нашёл момента, чтобы Автор вывел хоть какое-то определение термину «Харкдор». Вырезка из чужой статьи про «Если сложно, то наверно, хардкорно» — довольно слабое определение термина. Причём, в конце автор вроде бы даже привёл работающую аллегорию, все три пункта отлично описаны. Но выдать вывод, что такое «Хардкор» всё равно не получилось.
Спасибо за мнение! У нас с вами очень разные представления о понятии хардкор. В вашем случае, это увеличенная цена за ошибку, в моём — требовательность к пониманию игровых механик и их грамотное использование.
В более общем смысле «хардкор» это полная жесть, ад и ужас. Особенно популярной у жителей интернетов является поговорка: «Только [что-нибудь], только хардкор!» в значении «Больше ада» или «Мы не ищем лёгких путей».
Это определение является, как тут и написано, общим. То есть к играм имеет весьма опосредованное отношение.
Я считаю, статья очень слабая. Начиная хотя бы с того, что я не нашёл момента, чтобы Автор вывел хоть какое-то определение термину «Харкдор»
Определение, которое я в дальнейшем раскрываю почти всю статью, написано почти в самом начале.
Существует такое понятие, как «core-механики игры»: элементы геймплея, вокруг которых строится игровой процесс и освоение которых необходимо для успешного прохождения. Если эти core-механики сложны, требовательны к навыкам игрокам, можно сделать заключение о том, что игра хардкорна.
И ближе к концу повторяю:
Мы уже договорились о том, что хардкор – это, в первую очередь, система взаимосвязанных механик, для освоения и понимания которых необходимо время и значительные усилия.
В данном случае, я рассматриваю хардкор именно с «core» точки зрения.
Определение, которое я в дальнейшем раскрываю почти всю статью, написано почти в самом начале.
Существует такое понятие, как «core-механики игры»: элементы геймплея, вокруг которых строится игровой процесс и освоение которых необходимо для успешного прохождения. Если эти core-механики сложны, требовательны к навыкам игрокам, можно сделать заключение о том, что игра хардкорна.
Допустим.
Тогда Flappy Bird тоже сложная игра. Там есть механика, которую надо освоить — вовремя тапать кнопку взлёта. Но ни вы, ни я не назовём эту игру хардкорной. Чем механика тапанья в чёткие тайминги недостаточно «Требовательная к навыкам игрока» по сравнению с механикой создания персонажа в Симс? Некоторые годами осваивают навык тапать в тайминги часы напролёт без единой ошибки и находят в этом удовольствие. В интернете можно найти мануалы на тему тапанья в этой игре. Я вбил запрос на Ютюбе, и кто-то даже предлагает раскрыть сакральную «тактику», как можно тапать эффективнее, чем раньше. С моей позиции диванного аналитика, все элементы сложной механики, требующей освоения, на месте — механика работает, она требует навыков, есть мануалы для повышения эффективности.
Мы уже договорились о том, что хардкор – это, в первую очередь, система взаимосвязанных механик, для освоения и понимания которых необходимо время и значительные усилия.
Немного переметну стрелки на второе определение, которое вышло несколько более удачным и лаконичным :)
Тут важен момент именно с «системой взаимосвязанных механик». То есть необходимо наличие нескольких элементов геймплея, изучение и понимание которых позволяет продвигаться в игровом процессе.
Кстати, вы ведь полностью правы: Flappy Bird — сложная игра, требующая не понимания, а рефлексов. И хардкорной она не является ввиду отсутствия некоей «глубины» игрового процесса. В чём-то она является аналогом IWBTB, о которой я тоже упоминал в статье.
А механика создания персонажа в Sims отнюдь не требовательна, а вот её сочетание с остальными механиками вполне создаёт если не hard-, то крепкий medium-core. Хотя, тут субъективно. Посмотрите, если интересно, видео со строительством домов — там иногда такие хитрые вещи делают (как раз таким благодаря глубинному понимаю того, как работает игра), что диву даёшься.
«Несколько взаимосвязанных элеменитов геймплея, изучение и понимание которые позволяет продвигаться в игровом процессе»
— это подходит буквально каждой казуальной игре. Блин, что есть самое казуальное в мире игр помимо Симс… Одноразовые JRPG? А что, вполне пример. Туда пихают ядерную окрошку из механик. В компании героя есть карточный игрок — вот тебе очередной покер с причудами. Там есть бегист/бегун? Вот тебе механика пересечения десятка точек за выделенное время. Вот ещё механика игры в «угадай пару» с фишками. Вот механика бросания блинчиков в море… Ну ок, допустим, вы попытаетесь опровергнуть этот аргумент фактором. что механики грубо приколочены друг к другу и не синергируют, и будете правы.
Тогда Child of Light. Волшебная детская сказка, где есть механика пошаговых боёв, требующая освоения и понимания навыков персонажей. Есть механика использования огонька, требующая понимания менджмента ресурсов. Есть механика перемещения по уровням, чтобы избегать нежелательных встреч с врагами. Есть загадки предлагающие использовать имеющиеся механики во благо решения проблем. И они порой меняют принципы взаимодействия, углубляя геймплей. И всё это отлично спаяно друг с другом и превосходно синергирует. Можете возразить, будто игра не сложная, но это с какой стороны посмотреть — пятилетнему ребёнку, запустившему нормальную сложность, будет очень непросто во всём этом разобраться. Он будет постоянно спотыкаться и сольёт не один бой, прежде чем разберётся — у меня младшая сестра играла, и ей было тяжело, пока не освоилась.
Отличная игра, соответствующая всем вашим критериям хардкорности. Но при этом хардкорной не является. Никто в здравом уме не назовёт Child of Light хардкорной.
Я уж не говорю о том, что ваше определение исключает классику хардкора, игры дедовского поколения, которые состояли из одной-двух механик, и которые вспоминают каждый раз, когда надо плюнуть табаком и сказать «раньше было лучше. Хоть какой-то хардкор был. А ща сплошная казуальность». Те же Double Dragon, Contra, Mario...
А не могли бы вы тогда сравнить, к примеру, Hearts of Iron и какую-нибудь другую, хардкорную по вашему мнению, игру?
Не с точки зрения цены за ошибку, а именно восприятия геймплея. Возможно, существует некоторая критическая величина комплексности и сложности механик игры, после которых она может считаться хардкорной.
Простите, но я не играю в RTS, или чем там является Hearts of Iron. Мне тяжело сравнить то, во что я не играл.
Однако критическая величина каждым игроком определяется по разному. Более того, кто-то может намеренно повышать планку критической величины для себя. Или занижать её. Спидраннеры всякие, начинающие забег заново после каждой критической ошибки. С их пера хардкорной станет любая игра. Думаю, границу назвать универсально для всех у меня не выйдет. Но если наказание за смерть кажется игроку достаточно жестоким, то игра хардкорна.
Ничего страшного, спасибо за дискуссию!
Насчёт спидраннеров очень интересное замечание, да и в принципе тема. Наказание за смерть тоже достаточно интересный момент: в основном это работает либо в условиях ограниченных сохранений, либо в играх, где смерть влияет на геймплей и имеет свои последствия для игрока.
Да, именно так это и работает. И как раз, те игры, в которых ограничена возможность сохраняться, считаются хардкорными. Однако, наказание не обязательно должно быть за смерть. Оно может работать и за неверное исполнение механик. Классический Resident Evil тоже в определённой степени Хардкорен. Он не настолько сложен сам по себе, но если растратить патроны без толку и плёнку для сохранений без толку, то ты можешь оказаться в непроходимой ситуации. Мор Утопия пусть и наказывает за смерть, но куда более страшное наказание — за неверное распределение времени. В игре слишком много факторов, которые приходится постоянно контролировать и ты постоянно находишься в стрессе того, что тебе чего-то не хватает. И тебе приходится распределять приоритеты, какие потребности важнее удовлетворить сейчас, а какие можно потом.
В общем, да, каждый может остаться при своём мнении, но моя позиция в том, что Хардкор определяется характером наказания за неверное исполнение механик, а не сложностью самой игры, количеством смертей, количеством самих механик. Здесь мы можем разойтись.
Поддержу Ofu. В статье переосмыслили термин «хардкор» как обозначающий обилие и разнообразие игровых механик. Если это и хардкор, то только для разрабочиков, которые эту игру придумывали и делали.
Есть еще пример, в некоторых играх — (навскидку — диабло, майнкрафт) есть режим хардкор, который означает, что у тебя одна жизнь. Т.е. наказание за ошибку потеря вообще всего прогресса.
А причем тут название сложности разработчиками Майнкрафт и др. Автор наоборот показывает, что название сложности[Хардкор], которое указывается в играх не описывает вложенный в него смысл. Или по твоему Хардкорные игры это именно игры с одной жизнью?
Да, именно так. Назови хоть одну хардкорную игру без жестокого наказания?
Ну и да, давай будем учитывать, что между хардкорной и нехардкорной играми настолько же расплывчатая граница, как и между сложной и простой. Одним игрокам и Майнкрафт кажется трудным, а другим и Sekiro что-то как-то слабоват по сложности.
Да, именно так. Назови хоть одну хардкорную игру без жестокого наказания?
Любая игра с квиксэйвами :)
Более того, множество хардкорных игр построены на множестве попыток, с тем, чтобы отточить схему до идеала и выполнить, тот же Деус Экс тому пример
Ну и да, давай будем учитывать, что между хардкорной и нехардкорной играми настолько же расплывчатая граница
Согласно критериям автора, с которыми я согласен, разница вполне конкретная: просто сложной является игра, в которой тупо требуется один несколько отточенных навыков, а вот хардкорная — это там, где сложная сама кор-механика и она рассчитана на большое количество переменных, комбинаций, уникальных решений и внутриигровых знаний. Тот же Майнкрафт более хардкорный, чем Секиро, потому что элементарным скиллом и чувством тайминга там вряд ли затащишь.
У-у, серьёзно? Халф Лайф Хардкорна? Portal — вообще хардкорищще! А Майнкрафт настолько хардкорный, что в него играет каждый школотёнок. Мне кажется, происходит подмена понятий, ибо Хардкор определённо связан со словом «жесть». В любом разговоре, где участвует слово хардкор, оно легко заменяется на слово «жесть». И Секиро затащить явно проще, чем боже упаси, невыносимо сложный Майнкрафт!
Однако позвольте развеять со своего дивана некоторые понятия. Игра, рассчитанная на большее количество переменных, комбинаций, внутриигровых знаний и уникальных решений в нашем веке в нашем году зовёт «Рогалик». Вот там действительно переменные меняются из раза в раз. Но хардкорны ли рогалики? Зависит от рогалика как такового. Hades в режиме бога обладает всеми твоими критериями — там дохренналлион способностей, каждая меняет механики сражений и вносит кучи переменных. Хардкорен ли Hades в режиме Бога? Ну, если ты не ассоциируешь Хардкор с жестью, то да. Если для тебя Хардкор — это просто куча механик, то давай выбросим в окно сотни игр, которые, вот тупые, использовали слово «хардкор» для обозначения высокой сложности. Они, дибилы, могли просто написать «очень-очень-сложная», но нет, надо выпендриться и написать, не понимания значения, слово «хардкор».
Статья выглядит интересной и умной… для толпы. По факту треш и домыслы.
Сложность реализовать вообще не возможно. Создать довольно однотипную игру на протяжении которой разные люди с разным мышлением будут одинаково напрягать извилины и адаптироватся. Ну ну...
Потому есть лишь иллюзии и механики, разного уровня «сложности». Все.
Автор пишет что Гоустраннер бегущий по коридору с нарастающей сложностью это хардкор и развитие, а дарк соулс — достаточно выучить механику переката на первом боссе и дальше колобком кататься до ласта… Серьезно?
Симс сложный потому что нужно зубрить ряд нафиг не нужных скрытых механик, от которых большинству игроков не холодно не жарко.
Сравнивать раздутый интерфейс упоротого ВоВера и базовый UI Метро.
В общем /facepalm
Спасибо за мнение!
Сложность реализовать вообще не возможно. Создать довольно однотипную игру на протяжении которой разные люди с разным мышлением будут одинаково напрягать извилины и адаптироватся. Ну ну…
Потому есть лишь иллюзии и механики, разного уровня «сложности». Все.
Индивидуальную сложность реализовать правда очень сложно, почти невозможно. Навскидку вспомню ли пару игр, где было что-то похожее и то, игра просто подстраивалась под игрока, основывая на его времени выживания и количестве смертей.
Но всё же, думаю, не с проста есть множество аналитических статей от геймдизайнеров, в которых разбирается баланс игры и создание «правильной» сложности.
Автор пишет что Гоустраннер бегущий по коридору с нарастающей сложностью это хардкор и развитие, а дарк соулс — достаточно выучить механику переката на первом боссе и дальше колобком кататься до ласта… Серьезно?
Единственная механика, которая вызывала у меня сложность в Souls — это рипост, и то, потому что проходил в лет пятнадцать и наработанной реакции у меня не было. Потом, когда заканчивал третью и первую части, ничего особо хардкорного не встречал. Возможно, с «соусами» вышло некоторое преувеличение: там также есть механики чудес, магии и тот же рипост. Но их гибкость, за редкими исключениями, ограничена уроном по врагам или самоусилением.
Симс сложный потому что нужно зубрить ряд нафиг не нужных скрытых механик, от которых большинству игроков не холодно не жарко.
Ну, вкусы у каждого свои, кто-то предпочитает вдумчивый геймплей, кто-то — быстрый и динамичный. Но освоение обоих типов, в зависимости от игры (и желания), может быть одинаково трудоёмким. И, на мой взгляд, подобные геймплейные мелочи скорее украшают игру, чем портят.
Сравнивать раздутый интерфейс упоротого ВоВера и базовый UI Метро.
Картинку использовал именно как пример перегруженного интерфейса, каким его видят новые игроки. У страха, что называется, глаза велики.
Мне кажется нужно добавить ещё один пункт в понимания хардкора. Возможность что-то потерять за ошибку. Например, тот же DS. По сути, в этой игре можно убить боса на чистом терпении и упрямстве, повторяя процесс раз за разом. И наоборот darkest dungeon. Если ты проиграешь босу в dd, ты не просто потеряешь души или человечность, ты потеряешь 4 прокачанных персонажей, триньки, и кучу часов на прокачку и добычу тринек. И ещё учитывайте что к этим персам у игрока могла сложится эмоциональная привязанность. Или, в batlle brothers в принципе можно проиграть с концами, если ты играешь без сохранений .
А так в целом с автором согласен .
Спасибо! Да, у меня была идея вставить ещё один раздел, но позже я от неё отказался. В некотором роде, я хотел показать именно альтернативное восприятие хардкора, не как игры с «высокими ставками», а как «сложности восприятия и понимания геймплея».
А Battle Brothers правда выглядит интересно, надо как-нибудь попробовать.
А в чём смысл в сложности понимания, если за отсутствие этого самого понимания тебе ничего не грозит? Это как давать играть в шахматы с самим собой пятилетнему ребёнку. Да, он ничего не поймёт, но и проиграть он не сможет. Или пример ближе к теме дискуссии. Ты говорил про sims. И да, в ней глубокие механики, но если ты не будешь их изучать, игра тебя не как не накажет. И я имел в виду не «высокие ставки», а принуждение к изучению механик. Как пример space station 13. Там у тебя нет серьёзных ставок, но без тонны туториалов ты банально не сможешь поиграть.
Не согласен касательно DS. Часто сложность там еще проявляется в самих уровнях и окружении. В той же первой DS это и определенные наборы противников, и крепость Сена, и тьма в гробнице Гигантов. Т.е., на протяжении игры постоянно обновляются ситуации, к которым нужно адаптироваться. Плюс, механики вещей, статов и прочего (хотя, не уверен, что они добавляют именно хардкорность).
Согласен насчет Sims 4. Условно говоря, ситуация вроде «Для 80% работы — 20% навыков, для оставшихся 20% работы — 80% навыков». Хочешь играть казуально? Прочитай гайд и оставь игру на пару часов. Хочешь разобраться? Ну, ..., сиди, разбирайся, читай, эксперементируй, ищи, копай. Прямо как в 4X. Касательно одного комментария насчет казуальности Sims (что, мол, можно оставить игру), тоже как в 4X: можно, например, поставить минимальные карту и уровень сложности, и щелкать постоянно следующий ход, периодически заполняя очередь строительства/действий. Эдакий казуальный 4X.
Не уверен касательно цены ошибки, как упоминают в комментариях выше (хорошая тема для рассуждений). Например, плохо расставленные чекпоинты тоже повышают цену ошибки. Добавляют ли они хардкорности? Также, есть игры, в которых режим перманентной смерти есть, при этом игра никак для этого не заточена. Становится ли такая игра сложнее? Да! Хардкорнее? ...
В целом, хорошая статься, так как небезосновательно предлагает взглянуть на вопрос под другим углом. Автору плюс.
Спасибо большое!
Да, возможно, несколько не до конца раскрыл тему с DS, там много интересных механик с точки зрения игрового дизайна.
Сравнение Sims и 4X, кстати, очень занятно, сам бы вряд ли с этой точки зрения глядел бы на эти проекты.
Цена ошибки, это, скорее, классическое видение хардкора, тоже очень важное. Насчёт перманентной смерти да, много спорных моментов, в привычном понимании хардкора — да, добавляют, а вот если смотреть с точки зрения сложности геймплея, это скорее помешает раскрытию геймплея, если игра настроена на «прокачку» персонажа, а не способностей игрока: одно дело перманентная смерть в minecraft, где ты потратил на развитие десятки часов, а другое дело — недавно вышедшая Noita, где из каждого забега ты выносишь в первую очередь понимание взаимодействия материалов, местоположения локаций, врагов и секретов, а также результаты экспериментов с посохами и знание опасностей противников.
Статья интересная, читать было приятно. Но вот за хардкор я не очень понял. И как бы симс, серьезно? Можно я просто запущу симс и буду тыкать мышкой в смешных человечков? Можно. Я грубо говоря «пройду» игру? Да. Все эти «неочевидные» механики в целом не нужны.
С другой стороны Дорф фортрес (я ваще не понимаю почему ее преподносят как что то ультра хардкорное). Да, там есть симуляция температуры, плавления, здоровья и кучи всего. Этим кто то реально пользуется при каждой игре? Точнее так, в этом надо разбираться что бы играть? Нет. Я строю кузню, плавильню и из куска руды получаю слиток метала. У меня есть несколько раненых дорфов, дорф-медик будет сам их лечить исходя из уровня навыка. При наличие всяких симуляций, механики игры достаточно просты. Да, интерфейс возможно не интуитивный, но это дело привычки.
Если говорить что хардкор это когда высока цена ошибки. Ну как бы что? Любая игра на денди хардкорна? Три жизни и геймовер хардкор? Нет. Когда то это было нормой — умер, начинай уровень по новой. Три раза умер, все, начинай заново. А теперь это оказывается хардкор? Не… Всякие permadeath в играх это хардкор? Не думаю. Это хорошая механика. Все что теряет игрок это время. А так как он уже согласился потерять часть время проведя его в игре, ну так себе хардкорчег.
Можно ли считать хардкором необходимость держать в голове кучу условий и просчитывать последствия действий? Не уверен. Но опять же, для кого то это «ничего сложного», а для кого то DF это «омфг это не реально!!!!1111».
Может быть «хардкор» существует только при взгляде со стороны? А когда погружаешься в это сам, то как бы ну ничего такого, просто надо учитывать это, это, вон то и держать в голове действия ящерицы или двух если это ночная фаза ;)
ЗЫ да, возможно у меня глаз замылен т.к. играю в дорфов, silent hunter, авиасимы и стратеги от парадоксов и я не скажу что это что то такое «уууууу, ааааа сложнааааа....»
ЗЗЫ летал в eve-online никакую экономическую часть изучать для игры не нужно, если не собираешься этим заниматься. И да, приветы всем из «Death or Glory» альянса ;)
Спасибо за статью. Понравилась ваша интерпретация хардкора. Про Dwarf Fortress и стратегии от Paradox ничего сказать не могу, но вот подискуссировать по поводу The Sims с другими комментатора вполне способен (много часов в The Sims, несколько десятков часов в The Sims 3 и бессчётное количество часов в The Sims 2).
Если говорить о хардкоре в понимании автора статьи, то первая часть The Sims весьма харкдорна, там НЕЛЬЗЯ оставить человечка наедине с собой и смотреть, как он сам отлично со всем справляется. Вероятнее всего, это приведёт к тому, что сим пойдёт готовить еду на плите и всё спалит, себя в том числе, так как вы, уважаемый игрок, забыли про пожарную сигнализацию, а симы в пожаротушении не очень сильны. Или к вам может заглянуть сраный грустный клоун, который будет ныть и изводить вашего сима, а избавиться от него можно только с помощью службы по ловле клоунов. Если читать скорость реакции за хардкор, то будьте добры не проспать работу, так как машина, которая увозит сима, НИКОГО не ждёт. То есть на то, чтобы добежать от кровати до машины, даётся мало времени. Это лишь часть примеров, которая демонстрирует, что необходимо понимание механик, по которым работает игра, чтобы сим сам себя не угробил и хотя бы держался на плаву.
Вторая и третья части попроще, но с точки зрения core-механик намного сложнее и интереснее, чем первая часть.
Во-первых, когда пытается объяснить смысл слова, которое изначально не имеет никакого отношения к видеоиграм исходя из его семантики и сходства с термином из геймдева.
Слово «хардкор» действительно не имеет общепринятого определения, но устоявшееся значение (именно в геймерском смысле) у него есть. По сути, хардкорность игры сводится к тому, сколько времени ты готов на нее потратить. Перепрохождение уровней, задрачивание таймингов, выбивание топового лута и да, освоение игры в том числе.
То что автор называет хардкором — скорее сложность в освоении, время на него и то как все это распределено в игре.
Во-вторых, когда начинает рассуждать о «правильном» и «неправильном» хардкоре, по аналогии с мыслями о наличии некоей «правильной» и «неправильной» сложности. То есть пытается дать точные определения субъективным понятиям.
Вы можете не любить Боши. Говорить что вся ее «хардкорность» — это просто задрачивание таймингов, а вот в Симс-то все по-другому, там механику изучать надо. На что фанат Боши ответит, что ему эти механики нафиг не сдались, игра играется и без них, а вот в Боши ты без реакции дальше первого босса не уйдешь. Вобщем при таком подходе все уйдет во вкусовщину. Станут ли упомянутые игры от этого менее требовательными к игроку? Ничуть (при условии что обе решено освоить по максимуму).
В итоге получается, что будет ли игра «по настоящему» хардкорной, зависит не от содержания игры, а от того на что вы готовы тратить время, а на что нет. Так же как «настоящая» и «фальшивая», «нечестная» сложность отличаются друг от друга лишь тем, какого рода препятствия вам нравятся больше: требовательность к реакции или, допустим, количеству информации, которое нужно удерживать в уме.
Тем не менее, мысли довольно интересные и структурированы весьма неплохо.
Зачастую, разработчики просто увеличивают здоровье или меткость врагов, вешают на них щиты, повышают входящий и уменьшают исходящий урон. Геймплей от таких действий не меняется ни на йоту, но вот ощущения игра предлагает совсем другие. Причём, в основном, в районе поясницы.
Вообще-то меняется. В последних Ассасинах повышение уровня сложности полностью меняет тактику развития и прохождения игры, хотя разница лишь в хр и дамаге у врагов. На максималках герой отлетает за 2-3 удара, а враги не падают с одной тычки. Приходится с умом подходить к развитию перса, раскидывая таланты так, чтобы большинство врагов можно было убить скрытым ударом (если по стелсу) или выстрелом в голову (если лучником). Узкая специализация, тактический подход к зачистке местности, несколько спеков для разных ситуаций, грамотный подбор экипировки.
По сложности я тоже много думал и в итоге вывел, что хардкор делится на три вида:
На память, где придётся запоминать и выполнять чёткую последовательность действий. Как по мне худший вариант.
На реакцию, где победа достаётся тем, кто умеет быстро реагировать. Во всяких файтингах обычно.
На тактическое и стратегическое мышление, когда победа достаётся тем, кто всё красиво рассчитал.
Занятная статья.
Я, признаться, не люблю слово «хардкор», применительно к играм. В том плане, что его нередко пытаются позиционировать как синоним «честная сложность в глазах заинтересованного игрока». И часто эта сложность превращается либо в унылое выполнение какого-то набора действий, либо в зубодробительные танцы пальцами. И рядом всегда маячит классическая проблема «я приложил тучу усилий, а результата пшик».
Отличное чтиво.
Sims в статье заставил корчиться — ну не могу признать его сложным ни в одном плане бытия, навыков и знаний. Игра всячески скрывает возможность «проиграть»… симулятор жизни ага конешно епт, без возможности батрачить в макдаке.
Моё мнение таково:
Хардкор хардкору рознь (и сложность сложности тоже)
stopgame.ru

Сколько огалтелых фанатиков соулсов набежало… Сразу козлами завоняло. ....«достаточно выучить механику переката на первом боссе и дальше колобком кататься до ласта…» — именно так и проходится вся трилогия вашей плебейской говно игры! Дарк соулс хардкорен исключительно для имбицилов.
Совершенно посредственный разбор «сложности». И тем более абсолютно бездарное сравнение ДС серии. Автор явно не в теме и не изучил нормально, что я вижу и сам это подтвердил в коментах. Ох уж эти мне ДС не показалась сложной, значит она не сложная для всех. Как раз таки для большинсва она и есть сложная, иначе бы не стала кольтовой за это. Я уж не говорю что автор даже в боевой систем не разобрался вообще. Боёвка ДС сложна именно из-за невозможности отменять свои действия и завязанности на стамине. Сравни с Гадовар на любой сложности и ты поймёшь что делает битвы в ДС серии сложнее чем в большинстве игр. На каждый удар нужен просчет не только стамины, но и времени ибо посередине анимации ты не сможешь отменить удар. Поэтому боёвка приобретает глубину и расчет. Игроки сталкиваются с проблемами в ДС потому что играют в них как в другие игры, не обращая на это внимание. Собственно что ещё было ожидать от человека, кто в 15 лет проходил ДС. Как вообще адекватно можно оценить геймдизайн величайшей серии в таком возрасте:D
Поздравляю со вторым блогом недели)
Если говорить про хадкорность и уровни сложности, то я предпочитаю всё же когда выбора нет вовсе, как в том же соулсе или к примеру готике. Игра играется как и хотели изначально разработчики и не ломает баланс большую часть времени. К примеру со всем этим выбором, угадать нормальную сложность для стратегий нереально, либо противник будет закидывать вас самыми легкими противниками и не замечать сноса своей же базы, либо будет читерить и уже на старте иметь двукратный прирост ресурсов по сравнению с игроком.
Вспомнить вновь dark souls и то что он постоянно требует высоких навыков. Тут не соглашусь, я к примеру играю ради лора и дизайна локаций, слишком уж они прекрасны. А для этого перекаты выучивать даже не обязательно, никто не мешает нарядиться в самую тяжелую броню или стать магом. (Конечно если говорить про Sekiro или bloodborne, то в них уже да, навыки немного да нужны).
Автор, ты, мне кажется, не прав про Дарк соулс
Например, подходя к третьей части я, умудренный горьким опытом, лез не перекаты пробовать и учить тайминги, а смотреть на что и как влияют статы, предметы и какой мувсет присутствует у выбранного типа оружие, не считая уже того как работает броня, чармы и скейл от характеристик
ДС — игра в первую очередь про лабиринт ловушек и секретов, где знания зачастую гораздо важнее рефлексов
Позволю себе немного перефразировать всё: вместо «сложно и хардкорно» на «сложно и тяжело», т.к. это идеально отражает суть. Поднять центнер стали — чертовски тяжело. Вероятно, вам придётся потратить многие годы, чтобы суметь это сделать. Но это совершенно не сложно — взял да и поднял. А вот партия в покер совершенно не тяжелая, картишки-то весят по грамму. Но вот сказать, что покер — игра не сложна, язык не повернётся (хотя от противников зависит)
Не согласен со статьёй. В частности, потому, что core-механики (в дальнейшем я буду их называть основными механиками) практически никогда не бывают сложными или комплексными — таковыми их делают различные навороты. К сожалению, не играл в Sims, поэтому спорить с ней не могу, но могу рассмотреть несколько других примеров. (Хотя, судя по тому, что я знаю об этой серии, вашему определению и нескольким комментариям выше, Sims ни разу не хардкорна, поскольку описанные механики не выглядят как необходимые для прохождения игры)
Например, основная механика в Darkest dungeon очень проста — собери партию из 4 героев, подерись с мобами в специальной локации несколько раз и заверши квест. Повторять до посинения. Ну, и сами бои, но они тоже довольно простые.
Также можно низвести и многие другие игры до очень простых действий. Например, в Героях Меча и Магии тоже основная механика необычайно проста: строй город, нанимай армию, этой армией убивай монстров на карте, за это прокачивайся, повторять, пока не дойдёшь до противника и не победишь все его армии и захватишь все замки. И здесь даже бои не добавить, потому что есть автобой, то есть всю тактику можно пропустить.
Просто вброшу.
DS совершенно не требовательна к скиллу. Лишь начиная с третей части тамошняя фреймдата стала на порядок жёстче. Сложность достигалась совершенно иными вещами, которые определяют, по мнению автора, именно хардкорность. Но в начале материала DS характеризуется не хардкорной? WAT?
Легко освоить – тяжело стать мастером.
Проблема фразы в том, что она распространяется вообще на все игры. А потому не имеет смысла от слова совсем.
Можно любую, просто любую игру взять и подогнать её, в таком случае, под хардкорность. И неудивительно, что засев в симсов, ты натянул сову на глобус.
Но что мне больше всего не понравилось — это основная тема материала. Никогда не нравилось, когда авторы ставят перед собой некого противника, который, в данном случае, путает понятия. Напоминает реперов, которые в своих куплетах каждую строчку начинают «Ты там-то, ты сям-то...» Какая разница? Не вывозишь игру чисто механически? Почему её нельзя назвать по итогу хардкорной? Не вывозишь игру на уровне понимания? Почему в этом случае её нельзя назвать просто сложной? Тут ключевая проблема материала в том, что проблематики нет.
Согласен насчёт Dark Souls — там главное знать, как достать хорошее снаряжение и какую тактику применять к разным противникам. За прохождение мне почти никогда не приходилось «тренироваться» (разве что в самом начале учиться бэк-стэбу чёрных рыцарей), победа всегда достигалась за счёт знаний, что и как делать.
Самое главное из статьи и комментов я понял — никто достоверно не знает что такое хардкор, у каждого свое понятие термина. Автор уверяет, что хардкор не связан напрямую со сложностью, другие считают, что высокая сложность и есть хардкор. Как обычно мы ни к чему не пришли, но читать дискуссию было интересно