10 сентября 2020 10.09.20 19 6015

Немые протагонисты в играх! Что за игнор?

+34

Всем привет, пользователи и гости StopGame.ru, меня зовут Глеб, и я хочу сегодня с вами поговорить на интересную, как мне кажется тему.

Немые протагонисты в видео играх. Почему некоторые главные герои не говорят? И как это сказывается на игре? Я буду рад, если вы почитаете что мне есть по этому поводу написать.

Давайте сразу с вами определим один важный момент. Немой главной герой – это не хорошо, и не плохо само по себе. Это конкретный творческий ход разработчиков, который может быть как удачным, так и не очень, так и вообще из рук вон плохим, и зачем они так сделали вообще?

Мы с вами, по правилам индукции, рассмотрим примеры игр с немыми протагонистами, попытаемся обоснованно ответить на вопрос, почему персонажи там такие, и сможем выделить общие принципы, по которым в геймдеве таких персонажей вводят в игры. Из всего этого сделаем вывод в каких случаях такие протагонисты работают на игру, а в каких случаях против неё.

«Глеб, но как ты можешь вообще судить о геймдизайне? Кто ты ваще? От куда ты знаешь, как думают разработчики? Ты может долбанные нуб? Может долбанный фуфел ваще… инвалид какой-то?» Может резонно отметить случайный читатель.

Конечно, я не могу претендовать на истину в последней инстанции, игры мной никогда не разрабатывались, поэтому данная статья всегда открыта для дискуссий. Тем ни менее, я считаю, что кое-чего смыслю в геймдеве и я постараюсь обосновать свою позицию при разборе.

 Приступим!

Half-Life. КхАрАкТеР ДеВеЛоПмЕнТ дешево и сердито.

— Я Алекс Венс. Мой отец работал с тобой в Чёрной Месе. Хотя я уверена что ты меня не помнишь.
— ...
— Мда, неразговорчивый.

Я могу поклясться своей левой рукой, что-если бы вас спросили об играх, в которых главные герои не говорили, многие вспомнили бы пример Гордона Фримена из серии игр Half-Life.

Действительно, Гордон Фримен – это классический и образцовый пример такого персонажа. В течении всей серии игр, старина Гордон преодолевает все невзгоды и тяготы жизни в горделивом молчании. Из его уст не вырывается ни слова, во время драк и перестрелок, бесконечных переключений рычагов, втыканий и вытыканий штекеров, беспорядочных и упорядоченных телепортов, паркура и прочих игровых событий.

(Кстати молчаливыми протагонистами, были ещё и главные персонажи аддонов к первой части, Барни Калхаун и Адриан Шепард. Первый — к сиквелу научился-таки разговаривать, второй — больше не появлялся в сюжете)

Почему Valve– разработчики игры, решили сделать Гордона таким немногословным? Рассмотрим же с вами этот вопрос.

Давайте представим, что вам нужно сделать действительно масштабную AAA игру, которой суждено сделать весомый прорыв в игро-индустрии, в 1998 году, имея максимально ограниченные ресурсы, не имея при этом богатого опыта в том, что мы у себя в русских деревнях называем КхАрАкТеР ДеВеЛоПмЕнТ. (Half-Life – был первой игрой Valve)

Проснитесь и пойте мистер Фримен. Проснитесь… и пойте.

При этом более сюжетно-ориентированного экшена чем Half-Life, в те времена на рынке не было от слова совсем.

Команде приходилось грамотно распределять усилия. Valve удалось создать харизматичный образ главного персонажа. Вы сейчас можете со мной спорить, конечно, мол: «Глеб, ничего такого в Гордоне нет, его принято хвалить потому, что – это Half-Life, и её принято хвалить»

Тут я с вами буду вынужден не согласиться. Гордон действительно харизматичен, у него запоминающиеся внешность, прописанная предыстория, но самое главное, что у него не отнять и кажется в этом кроется причина его безмолвности – это филигранная органичность Гордона.

Half Life не смотря на то, что имеет немого протагониста – это очень ориентированная на героя игра. Без Гордона Фримена, Half-Life — не существует. Сам мир этой игры сконструирован вокруг главного персонажа, вокруг него происходит множество событий, он выполняет колоссальное количество разных действий, через которые и раскрывается. Ему не нужно говорить с нами. Сам сценарий этих игр говорит за него, через окружение в которое Фримен органически вписан. Именно его выбрал G-Man, именно на него сопротивление возлагает большие надежды, именно он был в центре инцидента с кристаллом. Всё это не потому, что сценаристу было нехрен делать, и не потому, что маркетологам нужно было закрыть квоту на людей в очках, что бы люди в очках по миру не обижались, а потому, что так быть должно.

И это чудесно работает – это то, что в том числе, сделало Half-Life великой и прорывной игрой. Болтовня главного героя оттянула на себя ресурсы разработки, сократив оные на проработку мира. Она так же мешала бы этот самый мир воспринимать, с тем условиям, что, будем откровенны, Фримен не попадает в ситуации, когда что-то говорить ему действительно необходимо.

Немого протагониста можно вводить, если он будет органично вписан в мир игры (в идеале он должен быть сюжетно-обоснованно немым, ну недуг такой у человека, но я таких игр не знаю). Делать немого персонажа – что бы уделить больше внимания миру и сценарию, аутентично этого персонажа вписывая в эти мир и сценарий – это круто. Ещё не помешает немного самоиронии – это прямо вообще круто. Академически назовём этот принцип «Принцип органичного погружения»

Ещё несколько примеров игр, в которых более, или менее успешно реализуется этот принцип:

BioShok 1,2, DOOM, Portal, Shadow of The Colossus.

P.S. А помните Разум Фримена? Забавная машинима с озвучкой мыслей Фримена, во время прохождения первой части. Отличная задумка помноженная на отличную реализацию. StopGame даже делали перевод на это дело. Золотые были времена.

 

Dragon Age. Немые герои в масштабных RPG

— Эй красавчик, скажи мне своё имя, а я скажу своё, что б соблюсти приличие.
— [допустим, приветственная реплика]
— Вот так, и в Диких Землях можно здороваться, как подобает! Я, Морриган Зовусь.

«Ну и чего о Халве говорить? Глеб – элементаль воды! Что ещё расскажешь? Столько ещё есть игр разных, с немыми протагонистами! Вот мой друг Антон любит в RPG играть. А ты про RPG, вот прямо вообще-вообще ничего не сказал. Ты чё, охренел? Может тебе руку сломать?»

Действительно, мой дорогой читатель. В жанре RPG, особенно в поджанре классических, партийных RPG, немые главные герои – это тема отдельного, сложного разговора. Но это разговор, в рамках данной темы, наверное, самый интересный, так как немые персонажи в масштабных RPG, как правило работают по очень интересному принципу.

Опять же, истоки этой проблемы упираются скорее в техническую реализацию, чем в творческую задумку. Чем RPG вариативней и глубже, тем труднее и дороже озвучить в ней главного персонажа, хоть, зачастую, крупные кампании разработчиков позволяют себе и такую роскошь. При этом вы наверняка замечали, что RPG с озвучкой протагониста, чаще отстают от уровня проработки диалогов и глубины ролевой системы, от RPG данной озвучки не имеющей.

Когда ваш главный герой имеет возможность, в зависимости от выбора игрока, в одной и той же ситуации сказать множество реплик, каждая из которых, вполне вероятно, имеет разный эмоциональный окрас, а следовательно, требует самой разной интонации, подачи и, вообще, речи. Вам будет трудно озвучить целое множество этих вариантов качественно. Это я ещё молчу, про то, что ваш персонаж может быть и не человеком вовсе, а дворфом, эльфом, орком, или каким-либо другим, фури-лисом, или Дартом Вейдером. Так мы и получаем систему «Да-Нет-Сарказм» упрощая диалоги, за ними упрощая ролевую составляющую, но зато с озвучкой.

Именно поэтому, те разработчики, которые хотят оставить сложную и глубокую ролевую систему, и расписать диалоги, как правило, выбирают вариант без озвучки главного персонажа. И этот вариант хорошо работает.

Эта ситуация очень хорошо прослеживается на примере серии Dragon Age. Это многострадальная серия RPG-игр, в которой всё пошло под откос, как раз в тот момент, когда главный герой там заговорил. Origin, без преувеличения, стала прорывной Партийной RPG. Тактично и трепетно отсылалась к золотым временам безмолвных RPG, которые были ближе к книгам, чем к играм, она, тем ни менее, смогла по-настоящему освежить жанр и привлечь в него новых игроков, которые во времена тех самых трушных RPG ещё и не родились на свет. И я вообще никогда не видел, что бы кто-то критиковал эту игру за то, что главный персонаж там не говорит. Её критиковали за многое, за то, что недостаточно трушно-олдскульная, за то, что недостаточно казуально-удобная. Но безмолвный персонаж в этой игре никого не волновал.

Вставлю битву с драконом, просто потому что, битва с драконом — это круто, но в Origins они были ещё круче, конечно.

Следующие «говорящие» игры серии, успеха Origin не повторили, в итоге ушли совсем не туда. Ну что? Ждём Dragon Age IV, которые нам типа «показали» на GameScom.

— Bioware, у вас есть игра?
— Лучше! У нас есть рисунок игры!

Стали бы последующие игры серии достойным продолжением Origins, если бы команда не занималась озвучкой, не упрощая под неё диалоги? Вопрос спорный, и может быть, мы с вами обсудим судьбу игр серии Dragon Age, в другой раз. Но определённо точно – это, тот случай, когда озвучка протагониста лучше не сделала.

На самом деле немые протагонисты работают в Dragon Age, как и в любой другой RPG, благодаря твоей, Антон, психологии.

Мы заключаем с игрой некоторый договор, она даёт нам колоссальное число вариантов развития событий, глубину отыгрыша и хорошие диалоги, а мы прощаем ей немоту нашего героя.

В очередном диалоге, когда нам вновь приходиться выбирать реплику, не услышав при этом ни слова из уст нашего персонажа. Мы где – то на уровне подсознания точно знаем, что на самом деле, в мире игры, персонаж не стоит истуканом отправляя телепатические призывы в головы тех, к кому он обращается. Мы погружены в иллюзию, которую создала для нас игра. На самом деле персонаж произносит свою реплику, мы можем это понять по построению самой этой реплики, которая имеет адресный характер, и по реакции на эту самую реплику окружающих, которые реагируют именно так, как они могли отреагировать только услышав то что сказал наш главный герой.

Немого протагониста можно вводить, погружая игрока в благостную иллюзию, сделав настолько хорошую и проработанную диалоговую систему, и так выстроить мир вокруг главного героя, что игрок будет принимать немого протагониста, как говорящего. В таком случае говорящий протагонист может даже навредить игре. Академически назовём этот принцип «Принцип проработанной диалоговой системы»

Как вы поняли, в основном, этот принцип реализуется как раз в RPG, так как жанра более требовательного к диалогам чем этот, не существует, по причине того, что диалоги в RPG не отделимы, от глубины отыгрыша и уровня вариативности, что является основой жанра в принципе.

Примеры игр, в которых реализуется данный принцип: Серия TES, Серия KOTOR, Серия Fallout.

GRIS. И что бы никакая мразь своей болтовнёй, не отвлекала вас от созерцания фрактального подобия и всеединства существа.

Я в своём познании настолько преисполнился, что я как будто бы уже сто триллионов миллиардов лет проживаю на триллионах и триллионах планет, таких как эта Земля.

«Но, Глеб» — вновь обратится ко мне Антон — «Может быть есть игры, которым и не нужно ничего нам говорить, просто потому что вот не нужно, не про то они.»

Ты прав, мой дорогой друг. Действительно есть целый пласт игр, которые обращаются скорее к твоему созерцанию. Они обладают очень богатым и наполненным визуалом и через него погружают тебя в завораживающий игровой мир.

Вот прелестный и очень эстетичный GRIS, например. Героине не надо говорить ни с нами, ни с миром. Игра раскрывается через яркие визуальные образы, взывая к вашему чувству прекрасного. Помолчите, отвлекитесь от постоянного шума повседневной жизни, побудьте в тишине и покое. Игры подобные GRIS близки к живописи как никакие другие виды игр. Было бы странно если бы картина, в картинной галереи заговорила, не так ли?

Красота-то какая, ляпота

Немого протагониста можно вводить, в случае если игра выстраивает свою коммуникацию с игроком через эстетику, опираясь на чувство прекрасного, погружает в мир красотой визуальных образов, которые надлежит созерцать в тишине. Академически мы назовём этот «Принцип высокой эстетики»

Реализацию этого принципа мы найдём в Rain(PS3), Far: Lone Sails, Jorney.

И ещё небольшое добавление

Некоторые команды разработчиков, которые работают в сфере игр категории «B», «C» и дальше, по алфавиту, не имеют возможности озвучивать своих главных персонажей, по той простой причине, что у них просто нет на это ресурсов.

Правда с течением времени, даже самые маленькие разработчики игр находят способ озвучивать своих главных персонажей, и порой это у них выходит очень даже недурно.

Никаких конкретных примеров я не приведу – это целый пласт игр из стима за двести-четыреста рублей, часто — хорроры.

Немого протагониста можно вводить, если у вас просто нет возможности его озвучить, а игру сделать – то хочется. Академически мы назовём этот принцип просто: «Принцип недостатка возможностей»

Промежуточный Итог

И того мы выделили с вами четыре принципа ввода немых протагонистов в свои игры

  • Принцип органичного погружения
  • Принцип проработанной диалоговой системы
  • Принцип высокой эстетики
  • Принцип недостатка возможностей

В случаях, когда разработчики следуют этим принципам, немые главные герои работают эффективно, не портят игры и короче говоря – это вот прямо хорошо, молодцы.

«Глеб, я читаю, читаю, а статья не думает кончаться! Ты грёбаный водяной! Я тебе не Иванушка, сказки твои слушать! Давай уже говори, в каких случаях немые протагонисты не работают и подводи уже итоги.»

Сию минуту, постараюсь не затягивать.

Far Cry 5. Когда ваш главный герой — картон

 Итак, помощник, положи руку на слово Иосифа, отрекись от своих деяний и признай грехи. Скажи «Да»
— ...
— Всего одно слово

Far Cry5, да, просто скажу да. Не подумайте ничего такого плохого, Far Cry5 – отличная в целом игра. Фановый кооператив, прекрасные виды Монтаны, интересный сектантский сеттинг, импакт от стрельбы, классная езда на машинках, разнообразие игровых механик, много харизматичных персонажей… главный персонаж не входит в их число.«Блин главный персонаж Far Cry5, он короче, как бы вам объяснить?» — с тяжёлым вздохом причитаю я.

Главный персонаж этой игры делает меня очень грустным, короче говоря, челом. Во-первых, в нём совсем нет никакой харизмы – это просто среднестатистический американский реднек, более серого образа трудно себе вообразить. Во-вторых, у него даже нет имени, меня задолбало обращение «Помощник» уже к середине игры. В – третьих, он немой — и это тупо.

У Юбиков не было ни одного достойного повода делать главного героя этой игры немым. Органичность? Какое там. Гордона хотя бы называли по имени. В игре есть несколько ситуаций, в котором подать голос персонажу было необходимо. Сценарий не написан с учётом немоты главного героя, он игнорирует этот момент полностью.

Проработанные диалоги? Глубина ролевой системы? Окститесь! Более-менее масштабные прям диалоги в этой игре выдают только антагонисты, а на концовку можно повлиять одним решением прямо в конце.

Эстетическое повествование? Ну Монтана, конечно, красивый штат, но не настолько, чтобы через свои визуальные образы вести повествование, повествование в этой игре классически событийно-персональное.

Может нехватка ресурсов? Да, двести раз. Это флагманский проект Ubisoft, а то, что там можно несколько персонажей создавать, что типа добавляет трудности в озвучке. Но почему-то, например, Volition– контора помельче калибром, чем Ubisoft, ещё в 2011 году выпустили Saints Row The Third, где тоже был широкий редактор персонажа, с выбором гендера. И на каждый гендер там было по три мужских, и три женских голоса, а также рофельный зомбо-голос и всё это с полноценными внутри-игровыми диалогами приемлемого уровня.

 

Кажется мы стали забывать, кто такие НАСТОЯЩИЕ святые.

«Но какие у Ubisoft, есть оправдания для ввода именно такого главного героя?» с любопытством спросите вы меня.

Как мне кажется, дело в банальном нежелании прорабатывать этот аспект игры, с одновременным желанием не тратить ресурсы разработки ни на озвучку протагониста, ни на сценарий написанного под немого протагониста. Но обычно подобное решение связывают с другим фактором.

Фактором персонажа – пустого сосуда, который сам по себе вообще никакой. Сам игрок должен наполнять его смыслами и додумывать его характер, мотивацию, короче почти как «развлеки себя сам» в песочницах, только «сделай себе сам персонажа»

Мол этот подход очень хорошо влияет на погружение, вы так сильно и неотвратимо привязываетесь к персонажу, как будто проживаете его жизнь. У главного героя нет своих мыслей, стремлений, мотивов – это ваши мысли, ваши стремления, ваши мотивы. Да звучит офигительно, если не брать во внимание одну маленькую вещь – у игр, блин, есть сюжет.

Ваш герой всё равно поступит так, как ему написано сценаристами – это не случай вариативных, глубоких ролёвок, где такой подход оправдан, потому что ваш персонаж – это ваш отыгрыш, это и есть вы. И эта маленькая вещица, собственно, рушит всю эту историю с погружением на корню.

Вместо того что бы погружать в игру – это наоборот, не хило отрывает от погружения, так как начинает казаться, что ваш герой – умственный инвалид, и в какой-то степени это так и есть. Он может молчать в тряпочку, когда какая-то ситуация в сюжете отчаянно требует его реакции, либо же его молчание смотрится глупо, так как если бы что-то подобное происходило с персонажем – которого разработчики, не лишили своей индивидуальности, он бы обязательно отреагировал хоть как нибудь. Сама игра зачастую такую немоту никак не объясняет, даже к ней не отсылая. Как будто всё, так и должно быть.

Немого протагониста не стоит вводить в том случае, если вы находите себя в ситуации, что единственным оправданием для ввода такого персонажа в игру (помимо вашей лени) является стремление к тому, что бы игрок проникся вашим персонажем, поставил себя на его место и таким образом для него этот персонаж стал кое чего значить. «Принцип персонажа – пустого сосуда» как я выражусь, академически.

И это абсолютно не работает, такие персонажи, при прочих равных, никогда не догонят по уровню переживания за них, по уровню эмоциональной вовлечённости игрока в процесс игры, персонажей говорящих и полноценно-сформированных.

Примеры игр в которых реализуется данный принцип что, однако, не делает их плохими, но добавляет ложку дёгтя в игровой процесс: Dishonored, GTAIII, Metro2033, Dead Space.

ПОДЫТОЖИМ

В игровой индустрии есть множество примеров удачного ввода немого главного героя, есть персонажи, которые стали культовыми как Гордон Фримен, или Герой Ферелдена. Не стоит недооценивать этих персонажей. Немой герой не вредит вашей игре, если он вписан в неё по уважительной причине. Но с этим стоит быть аккуратней. Пустые куски пластика, вместо главных героев, не добавят очков вашей игре, ни в плане сюжета, ни в плане погружения, а голоса некоторым персонажам может решительно не хватать.

Я очень благодарен всем, кто прочитал этот длинный опус и был со мной это время, надеюсь вы прочитали эту статью не без удовольствия.

Спасибо за внимание!

Пока!


Half-Life

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2
Жанр
Дата выхода
8 ноября 1998
3.9K
4.5
2 491 оценка
Моя оценка

Dragon Age: Origins

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
3 ноября 2009
4.4K
4.6
3 148 оценок
Моя оценка

Far Cry 5

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
27 марта 2018
2.3K
3.7
1 723 оценки
Моя оценка

Gris

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
13 декабря 2018
933
4.1
571 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хах. Ну во-первых Клод был в примерах персонажа — пустого сосуда.
А во-вторых, он бы ничего не сказал)
Спасибо большое за отзыв. Мне очень приятно что вы уделили столько времени и внимания моей статье и разобрали мои ошибки.

Да, признаюсь честно, русским языком я владею не очень хорошо — этому нет оправданий, я носитель этого языка, но я буду стараться писать лучше.
Некоторые перечисленные ошибки я допускал нарочно — это было художественным ходом, ибо мне хотелось создать такой образ автора, придать статье художественный вид, поэтому их я исправлять не хочу, за ними стоял замысел, чаще всего эмоциональный. Но большей частью советов воспользуюсь и исправлюсь. С пунктуацией у меня беда, всегда кажется что использую очень много союзов и вводных слов, из-за чего не могу никак себя отучить ставить много, много запятых. Сейчас всё ещё раз перепроверю и разберусь со знаками препинания.

Насчёт немоты персонажей в Dragon Age, я говорил как раз о том, что вы и пишите. Игра создаёт такую иллюзию, что у нас не возникает вопросов к немоте нашего персонажа, так как мы знаем что он говорит, и технически — это так и есть. Но это не отменяет того факта, что фактически — он немой. Игровая механика так устроена, мы не слышим его голоса, он не озвучивает свои реплики и Pillars of Eternity это тоже касается — это я и имел ввиду под немотой и противопоставлял следующим играм серии DE, где главные герои заговорили с озвучкой.
Хорошая тема, от себя добавлю, что озвучивать не нужно, когда:

a) это RPG от первого лица (Fallout, Skyrim)
b) разрабы хотят, чтобы сам игрок говорил за героя (Dark Souls)
c) образ героя размыт для создания разных теорий (Half-Life, The Stanley Parable)
Тема хоть и не нова, однако затронута не плохо. Странно, что столько плюсов и не одного комментария. конечно знак позитива — это хорошо, но некоторые недочёты есть. Ниже несколько примеров:

1)

персонажи там такие и, таким образом, сможем выделить общие принципы, по которым в геймдеве таких персонажей

Конечно, я не могу претендовать на истину в последней инстанции, игры я никогда не разрабатывал, поэтому моя статья всегда открыта для дискуссий. Тем ни менее, я считаю, что я кое-чего смыслю в геймдеве и я постараюсь обосновать свою позицию при разборе.

миру и сценарию, аутентично этого персонажа вписывая в эти мир и сценарий


реплики, которая имеет адресный характер, и по реакции на эту самую реплику окружающих, которые реагируют именно так, как они могли отреагировать только услышав реплику нашего героя.
— избегайте близкого расположения одинаковых слов и их производных.

2)
кристалом, как нибудь
— исправьте пожалуйста.

3) много харизматичных персонажей… главный персонаж не входит в их число. — может лучше :«но главный персонаж не входит в их число».

4)Теперь вероятные ошибки, (у меня тоже знаки пунктуации хромают)

именно он был в центре инцидента с кристалом – и это не потому что, сценаристу было нехрен делать
— странные запятые.

Ты прав мой дорогой друг
.--- запятая?

Far Cry5 – отличная, в целом, игра.
— странные запятые.
что типа добавляет трудности в озвучке, так, например, Volition– контора
— странные запятые.

Примеры игр, в которых реализуется данный принцип, что, тем ни менее, не делает их плохими,
— странные запятые.

5)
одну маленькую вещь – У игр, блин, есть сюжет.
— почему с большой буквы?

6)
Сама игра зачастую такую немоту никак не объясняет, к ней не отсылая даже.
— наверное лучше будет "даже не отсылая к ней."

Мои личные придирки:

И я вообще никогда не видел, что бы кто-то критиковал эту игру за то, что главный персонаж там не говорит.
— технически он говорит. Вообще не до конца понял что имелось ввиду. Ведь в Pillars of Eternity, персонаж не говорит, но текстовые реплики у него есть.

На самом деле немые протагонисты работают в Dragon Age, как и в любой другой RPG, благодаря твоей, Антон, психологии.
— не сразу въехал, а потом вспомнил, что это имя мелькало где-то в начале и как бы ведётся разговор.

Может долбанный фуфел ваще… инвалид какой-то?»
— странная самоирония, учитывая ваш физический, а не умственный недуг.

хотя людям с ограниченными возможностями здоровья.

Тема не нова, даже на Stopgame был похожий ролик, но мне есть что вам рассказать по этому поводу, так как я сам отношусь к этой категории людей.


Вместо того что бы погружать в игру – это наоборот, не хило отрывает от погружения, так как начинает казаться, что ваш герой – умственный инвалид, и в какой-то степени это так и есть.
— вот это обоснованное употребление слова инвалид, ну как мне кажется.
Пара мыслей насчёт ДА 2:
— во-первых — это не разговаривающий гг сломал серию (глобальная смена стилистики, надлом механики, общая филлерность 2-й части, наплевательство на канон 1-й части и, в частности, «Пробуждения» и т.д.)
— во-вторых — касательно говорящего гг во 2й части, очень сильно подвела реализация. Сама идея озвучить ИП (игрового персонажа) — ок; сделать так, чтобы от выбора реплик менялся характер ГГ — замечательно!
Вот только все реплики не просто сильно различаются по настроению, так ещё и наиграны чуть ли не карикатурно: добрая реплика — пусть говорит нежно и на выдохе, язвительная реплика — пусть пыжится и кривляется, злая реплика — пусть прям сквозь зубы цедит каждое слово.
Из-за этого когда в одном диалоге выбираешь разные реплики — создаётся ощущение, будто у ГГ разтроение личности.
Я тоже писал о спорности утверждения: «Озвучка испортила серию DA». Это требует отдельного рассмотрения, у DA2 и без озвучки главного персонажа было множество самых разнообразных проблем, от несовершенства игровой механики, до не очень удачных сюжетных решений. Я уверен, что одна только озвучка не стала тем самым решающим фактором, с которым серия шагнула не туда, но это тема тоже совсем другого разговора, который, может быть, мне предстоит ещё обсудить в одном из будущих своих блогов, так как тема серии Dragon Age — весьма интересная тема. Наверняка DA2 могла бы быть гораздо лучшей игрой серии DA прежде всего, даже если главный персонаж был озвучен, но её бы вытаскивали многие другие аспекты.

Но факт в том, что озвучка стала одним из этих фатальных факторов, и дело не только в том, что она технически исполнена не идеально. Как я и писал, озвучка главного персонажа не пошла игре на пользу — это как минимум, если не навредила ей. Потому что под озвучку неизбежно пришлось упрощать диалоги, так как процесс создания игры был бы гораздо более трудоёмким, а следовательно стал бы овчинкой, не стоящей выделки.
RPG с этой проблемой, в современных реалиях, справляться не умеют. С решением озвучить главного персонажа, неизбежно приходится упрощать диалоги и мы получаем систему «Да-Нет-Сарказм» с редкими вкраплениями «Да-Нет-Сарказм-Любовь» и редкой возможностью спросить подробней о ситуации из двух, трёх вариантов.
В Origins, и подобных «олдовых» RPG, каждый диалог был многоуровневым отыгрышем, где в одном разговоре, обстоятельно и последовательно строя его, вы могли и о ситуации узнать, и персонажей раскрыть, и проявить совершенно разные эмоции, да ещё и карму с соотрядниками поднять, или опустить, и решения судьбоносные принять. И всё это было вплетено в сюжет гораздо лучше и плавней что ли, чем строго «Гнев-Доброта-Ирония-Безразличие — выбирай» таких успехов в диалогах Origin не достигла, будь главный персонаж в ней озвучен.
Это моё мнение, которое я попытался отразить в статье.
Статья в целом понравилась. Хотя мне показалось что в «принципах» слишком много частностей. Когда у разработчиков есть ресурсы, когда у разработчиков нет ресурсов… Вообще, например, не рассмотрен случай, когда герой говорит какой-нибудь белибердой, а субтитрами уже пишется, что имелось ввиду.

Я бы, лично, сократил принципы до двух:
1. Не озвученный протагонист работает, когда он по сюжету ничего не говорит — либо потому что немой, либо потому что сказать нечего(StarCraft), либо потому что говорить не с кем (Doom).
2. Не озвученный протагонист работает, когда отсутствие озвучки вписано в игровой процесс — нет озвучки вообще (множество старых RPG), озвучка представлена ограниченными фразами или звуками (игры, где протагонист робот или животное), озвучены лишь ключевые фразы (опять-таки многие RPG, где при вступлении в диалог звучит приветствие, но фразы не озвучены).
Спасибо за отзыв.
Когда герой говорит белибердой — он говорит. Это отлично от немого персонажа. Я не знаю ни одной игры, где белиберда была бы только у героя, а у остальных персонажей полноценная речь. Как правило если персонаж говорит белибердой, то и мир вокруг него тоже говорит белибердой — это называется игровой язык. Ну например, симлишь в The Sims. Персонажи там довольно живо общаются между собой.
Но даже если, я чего-то не знаю, и игра, где герой говорит непонятными звуками, а окружающие персонажи полноценной человеческой речью, существует. То это всё ещё не делает главного героя немым.

Насчёт классификации можно спорить. В двух, из четырёх принципах вы со мной согласны, Ваши два принципа — это мои два первых принципа. Я решил расширить эту классификацию до четырёх. По моему скромному мнению молчаливость протагониста в Gris отличается от молчаливости протагониста в DOOM. Эти игры очень разные, и работают по разному, в DOOM повествование событийное, в Gris визуально-событийное. В DOOM эстетика — это приложение, в Gris эстетика — это суть. И когда игра столь сильно опирается на визуал, аудио становится приложением для создания атмосферы, озвучка персонажа становится опциональной.

Последний мой принцип конечно спорный, считайте его скидочным, принципом — поблажкой, когда у разработчиков объективно не хватило на это возможностей. Ну вспоминается пример Outlast, в сиквеле, когда к разработчикам пришли деньги, персонаж заговорил, но в первой части он только орал, всхлипывал, стонал, короче реагировал на боль и страх. Там были события в которых герою следовало бы что нибудь сказать, как нибудь отреагировать, его немота вписана в сюжет весьма посредственно, тем более для хоррора, где словесная реакция персонажа — это достаточно важная вещь. Но тогда разработчики не видели возможности как это сделать. ну это ИМХО конечно, могу ошибаться. Но в целом, такие игры, где озвучка игре только помогла, но у разработчиков не хватило возможностей её сделать, точно есть.
Я не знаю ни одной игры, где белиберда была бы только у героя, а у остальных персонажей полноценная речь. Как правило если персонаж говорит белибердой, то и мир вокруг него тоже говорит белибердой — это называется игровой язык.

Да, я имел ввиду именно второе — когда все персонажи говорят на белиберде, тогда у игрока нет вопросов — почему. Также можно вспомнить KotOR и другие игры по Звёздным Воинам, где есть множество рас, у каждой из которых свой язык — дроиды вообще бипами общаются.

DOOM повествование событийное, в Gris визуально-событийное. В DOOM эстетика — это приложение, в Gris эстетика — это суть.

В принципе согласен. Но я всё равно считаю, что один общий момент есть — и там и там игрок занят (в одном случае созерцанием, в другом случае борьбой с монстрами) и ему не до размышлений о речи протагониста.
Статья зашла, скучать не приходилось.
За последнее время самая обидный пример молчаливого персонажа, причём игнорируемый немоту сюжетом, это Метро Экзодус. Как же бесили моменты, когда к персонажу обращаются с просьбой сказать что-то, как-либо отреагировать на ситуацию, а он молчит всё, да молчит…
У меня есть пара замечаний:
1. Во втором биошоке протагонист очень даже разговаривает.
2. Называть протагониста dragon age: origins немым илм молчаливым технически неверно. Более того, ты даже сам объясняешь почему это так в своей статье.
«В целом» и «например» выделены запятыми правильно.
1) Возможно. Я играл во вторую часть давно, до конца её не проходил, так что мог что-то пропустить. В основной части игры Дельта не говорил.
2) Почему неверно-то? Если фактически — он немой. Или как ещё назвать то, что нет ни одного диалога ни в основной игре, ни в DLC, который был бы озвучен протагонистом. (боевые реплики, которых на всю игру штуки три, и которые, вообще никак не привязаны к сюжету игры, мы в счёт не берём)
Я думал что должно быть самоочевидно, что немота — это отсутствие возможности говорить. Говорение — это когда мы произносим набор звуков, который складываются в слова, и окружающие слышат нас, то есть воспринимают те самые звуки посредством органов слуха. Озвучка персонажей — это часть игрового звука, а не часть игровой механики, как я выразился не совсем корректно, чуть выше, и с точки зрения игрового звука протагонист DA немой.
Но если вас не устраивает такое понятие, предлагаю компромиссное. Главный герой в Dragon Age: Origins, не озвучен — что есть тоже самое, что в любой другой представленной в этой статье игре, там главные герои тоже не озвучены.
(боевые реплики, которых на всю игру штуки три, и которые, вообще никак не привязаны к сюжету игры, мы в счёт не берём)

Если ты хочешь называть персонажа немым по факту, то придётся учитывать все возможные реплики. И персонаж говорит не только в бою: неудачный взлом замков и обезвреживание ловушек, невозможное действие, попытка уничтожить неуязвимый объект, обнаружение скрытого противника — все эти действия персонаж озвучивает голосом.

А про crysis 2 ноль упоминаний… Там персонаж тоже немой, и сама серия игр отличная.

У всей серии Метро, всегда была срань с сюжетом даже в книгах.
Согласен с претензией: не озвученный ГГ и «немой» ГГ — это две совершенно разные вещи, из-за этого части статьи про РПГ и про игры с недостатком бюджета немного выбиваются из общей темы.
Немой ГГ не общается с персонажами и не отвечает им никак кроме физических действий: подобрать предложенное оружие, дать в морду в ответ на угрозу и т.д.
А не озвученный ГГ — это по сути игровая условность. Персонаж на самом деле как бы говорит, но не голосом а текстом, а игроку в этом случае полагается самому его «озвучить» при помощи фантазии))
Читай также