3 сентября 2020 3.09.20 9 6537

Заметки переводчика игр

Здравствуйте все.

Я представитель относительно молодой команды переводчиков и хотел бы немножко поведать вам о нашем, так сказать, быте. Начинали мы пару лет назад как кучка портировщиков чужих переводов на всякие-разные консоли. Но потом что-то изменилось, захотелось сделать что-то своё, что-то большое. И вот с начала года мы набрали множество новых людей, обросли кучей крупных любительских проектов и парочкой небольших официальных. 

В нашей группе стала публиковаться небольшая серия заметок от наших переводчиков и редакторов, рассказывающая о трудностях, с которыми мы сталкиваемся переводя игры. Некоторыми из этих заметок я и хотел бы с вами поделиться.

«Сложности перевода»

Я календарь переверну и снова…

— Жень, даже не пытайся!

Ладно, всем ахой! Давайте отложим несчастный календарь и поговорим о вечном. О переводе, то есть. Рубрика же называется – «Заметки переводчика». Порой подходящее для них название – это «Сложности перевода».

«Ты про «Трудности перевода»?».

Нет, именно про сложности.

Но какие же у него сложности, у этого перевода? Easy, medium, hard? Можно ли там вообще провести какую-то градацию по сложности? Или процесс перевода больше похож на прохождение игры, в которой нет выбора сложности, а процесс прохождения подкидывает задачи, которые становится решить всё сложнее и сложнее?

Нет, естественно, процесс перевода очень неравномерный по сложности. Уровень запаренности переводчика в каждом конкретном случае зависит от его социального статуса (зачёркнуто) опыта, знания контекста игры или её момента, того, насколько переводчик разбирается в тематике, которой касается текст. Даже там, где нет проблем технического характера (текст не содержит тегов и прочего «мусора», он идёт по порядку, есть комментарии разработчика) в неожиданных частях скрипта могут возникнуть сложности, от чего скорость перевода резко уменьшается и появляется ощущение, что «чо-то сегодня не идёт». Последний такой случай, что произошёл на днях, и навёл меня на мысль о написании этого текста.

Мы начали работу над одним из разделов игры, перевод которой выйдет официально на Nintendo Switch. Этот фрагмент текста мы разделили с другим переводчиком. Когда я приступил к переводу, работа пошла медленней, чем я ожидал. Текст касался описания предметов и был он какой-то… ну вы догадались, он был сложный. Часто попадались незнакомые слова, плюс всё усложнялось тем, что у игры довольно интересный и своеобразный лор. Спустя пару десятков таких предметов я увидел в дискорде комментарий от коллеги – как оказалось, её тоже быстро утомил перевод этих предметов. Мы закончили раздел за день с небольшим, но нас не покидало ощущение, что работаем мы на чистом желании его закончить и приступить, наконец, к основному тексту игры.

Итак, давайте подробнее. Какие моменты при переводе могут вызвать затруднения? Ну, во-первых, это всё-таки неудобный для перевода текст. В текстах, вытащенных из игр такое встречается сплошь и рядом. Постепенно привыкаешь, что текст разрывается в середине предложения каким-нибудь [XENO:wait wait=key ], а переносы строки часто записаны в символьной форме как «\n». Иногда перевод настолько насыщен такими выражениями, что становится сложно фокусироваться на самом тексте. И если переводчик пришёл в перевод игр именно из среды перевода, то такие вкрапления кода в тексте их часто отпугивают или раздражают. Я уж не говорю, какую белиберду выдают системы машинного перевода, если в них запустить «сырой» текст – или попробуют перевести теги, или просто не увидят связи между частями текста и переведут абракадаброй (про «плохой» перевод можно тоже написать не одну заметку).

В играх встречаются разные персонажи, они могут общаться по-разному. Одни бывают немногословны, другие болтливы, кто-то сыпет научными терминами, а кто-то банально гопник. К этим и другим персонажам нужен свой подход, их характер необходимо отразить в переводе. Можно сказать, что их речь имеет разный стиль. И когда переводчику попадается незнакомый или непривычный стиль, у него с этим персонажем происходит затык. Кроме того, в игре есть текст описания предметов, заметки, синопсис, которые сами по себе являются другим типом текста. В играх любят стилизовать текст, чтобы показать различие между расами (яркий пример – серия Dragon Quest), так появляется, например, народ, говорящий шекспировским языком или простоватый народец, еле связывающий вместе простые языковые конструкции (Xenoblade, я смотрю на тебя).

Есть ещё специфичные извращения исходного текста, например, картавящие персонажи. Сильно картавящие персонажи. Агрессивно картавящие персонажи, реплики которых нужно вначале декодировать до нормального английского, перевести и снова «испортить». Мне самому такой текст пока не попадался, но вот в Trials of Mana есть такой персонаж, а фраза «фанатично картавит» после начала теста перевода стала ещё одним внутренним мемом нашей команды.

— Шарлотта, куда нам нужно идти дальше по сюжету?
— *говорит неразборчиво
— Куда?!
— *фанатично картавит
— Ладно, посмотрю квестлог.

Всё это перечисление я вёл к тому, что, если у переводчика есть сложности с конкретным стилем речи или письма, ему будет, как минимум, сложно переводить. Логично, что и редактору с таким текстом придётся больше работать. Связанный со стилем момент – это словарный запас. Часто переход на другой стиль связан с тем, что употребляемые персонажами слова меняются на близкие по значению, но незнакомые переводчику. Если до этого предложение сходу можно было перевести, то с такими приходится предварительно разбираться как с пазлом.

Бывает, что персонажи игры начинают обсуждать что-то специфичное, например, искусство раннего средневековья и влияние на него античной философии. Переводчику может быть принципиально не знакома такая тематика текста, она может быть ему часто и не интересна. Например, это могут быть очень техничные описания механизмов и частей каких-нибудь мехов или рецепт получения философского камня. Мне вот сложно переводить описание оружия, потому что я в нём не разбираюсь, поэтому с радостью его скидываю на ребят, которым эта тема ближе.

Огромный пласт сложностей и самая распространённая (как мне кажется) проблема заключается в нехватке контекста. Казалось бы, сложно переводить длинное предложение с незнакомыми словами. Но перевод незнакомых слов можно уточнить, а перевод всего предложения составить по частям. Порой же попадаются простенькие фразы вроде «Yes, it does». Всё ясно, да? Но, что конкретно имеет ввиду персонаж? В этом примере как глагол можно перевести совершенно по-разному, так и предмет, о котором речь, может быть в русском «он», «она», «оно». Или это следует перевести как-то безлично. Если текст идёт по порядку, нужно посмотреть, что шло до и после этой фразы, но иногда всё не так однозначно и такие фразы правятся в последний момент при вычитке/тестировании игры.

Иногда бывает сложно переводить смешные моменты. Во-первых, необходимо, чтобы момент остался смешным. А часто приходится искать аналоги идиом и устойчивых выражений. Можно не париться и перевести только смысл, но игра от этого потеряет часть эмоций. Это не наши методы.

Из того, что пришло мне в голову – иногда в играх встречаются стихи. И их надо перевести как стихи. Или песни – и их надо перевести как песни. Можно это отдать на сторону или тому, кто разбирается, но тогда надо будет объяснять весь контекст и т.п.

Как видите, многие моменты субъективны и зависят от того, насколько тот или иной переводчик готов к переводу. Ограничения в два листа текста подсказывают мне закругляться. Но напоследок я хотел добавить, что в одной из следующих заметок попробую выстроить игры, в переводе которых участвовал (их вроде больше 7 уже, я сбился со счёта), по порядку – от самых простых для меня до самых сложных в переводе. Думаю, будет интересно. И, так как у каждого переводчика такие моменты свои, возможно, в одной из следующих заметок свою позицию распишет ещё кто-нибудь из наших переводчиков.

Ну, как-то так. Такие заметки публикуются у нас каждую неделю вот уже пару месяцев и, если вам будет интересно, то мы бы с радостью публиковали их и здесь.Кстати, если вам интересно, что же за проекты у нас сейчас в работе, то вот небольшое видео для ознакомления.

Естественно, здесь представлены не все наши проекты находящиеся в работе (некоторые еще не собраны, а про некоторые нам говорить пока нельзя).


Лучшие комментарии

grishakvazi 3 сентября 2020, 19:32
Блог интересный, но ощущается как вступление или поверхностное обозрение. Поэтому надеюсь на ваши следующие публикации). Большой объем текста здесь никак не возбраняется и даже приветствуется.

в каждом конкретном случае зависит от его социального статуса (зачёркнуто) опыта

Это стиль такой, или вы не нашли кнопку зачеркнуть?
nerokotno 3 сентября 2020, 19:55
Это просто последняя вышедшая на данный момент заметка, поэтому она может показаться слегка… Вне контекста. Решили начать с неё, потому что тема в ней более-менее простая. У нас пишут несколько человек, поэтому все заметки очень разнородные и, как правило, контекстно привязаны к проектам, над которыми эти люди работают в данный момент.

А про зачеркнуть — когда подредачивал заметку забыл это исправить… Так что да, скажем что это стиль такой)
G-Guru 3 сентября 2020, 20:49
Очень интересный и весьма необычный блог. С нетерпением жду следующих выпусков, думаю они вполне могут тут зайти)
FoxHeaven 7 сентября 2020, 6:23
Годнота! Всегда интересно почитать как оно там происходит в среде переводчиков и какие интересные ситуации они встречают. Я вот тоже видел фразу из игры, перевод которой на первый взгляд бессмысленный, а чтобы понять, что она означает, надо читать интервью с разработчиком.
SilverGard 6 сентября 2020, 21:27
Как-то читал похожий блог от переводчиков «Ace Attorney», где ребята делились прогрессом в работе над проектом. Проблемы и там и здесь — одни и те же. Вне контекста, без визуального ряда, очень сложно что-либо переводить. Да и нередко бывают случаи, когда сами американцы напортачат со своей стороны и вместо того, что задумали в японском оригинале — добавят сленговой отсебятины. За пост спасибо, люблю такое.

Читайте также