9 июня 2020 9.06.20 23 13K

Детальный обзор Alan Wake

+39

Большой субъективный обзор Alan Wake, который содержит в себе много спойлеров. Будьте осторожны.

 


Пугают не только паранормальные вещи.               Вот подумайте сами: испугает ли вас маленькая девочка в белом платье? А если это будет полночь и кладбище? Вот именно. Самые банальные вещи тоже могут испугать. Всё зависит лишь от обстоятельств.

Стивен Кинг.

Талантливый писатель становится популярным и культовым из-за того, что смог привнести нечто новое в жанр и взбудоражить умы читателей. Френк Герберт рассказал миру о том, какой глобальной может быть фантастика, и как в неё можно умело вложить догмы религии, раскрыв как её хорошие, так и плохие стороны. Говард Филлипс Лавкрафт продемонстрировал всем читателям необъятность Вселенной и то, что где-то там, за её пределами, обитают сущности, которые человеческий разум даже не в состоянии осознать. Настолько древние и могущественные, что персонажи его произведений даже не могли описать их словами. Лишь эмоции переполняли их перед смертью. Лавкрафт научил нас тому, что пугать может даже то, чего мы не видим. Разум читателя сам дорисует то, что для него страшнее всего, а писателю стоит лишь посеять семена ужаса. Лавкрафт стал настоящим мастером ужасов, создав даже определённый поджанр литературы – лавкрафтиана. Именно этим поджанром и вдохновлялся Стивен Кинг, когда только начинал задумываться о написании своих романов. Но главное тут то, что он лишь вдохновлялся, таким образом, просто отдавая дань уважения великому автору. Стивен не воровал идеи. Он придумал нечто своё. То, что пугает и будоражит читателей до сих пор. Стивен Кинг начал пугать самыми обычными вещами, наделяя паранормальными способностями, казалось бы, самые банальные вещи. Те вещи, которые каждый день окружают читателя в повседневной жизни. Автомобиль из романа «Кристина», отель из книги «Сияние» и кладбище из произведения «Кладбище домашних животных». При этом Стивен Кинг всегда держит за кадром некие фантасмагоричные сущности, управляющие этими банальными предметами, никогда не показывая их читателю, заставляя думать, и подсознательно боятся того, что такая же сущность может стоять за телевизором в комнате, или парком возле школы. Этот писатель обладает потрясающей возможностью наделять удивительными способностями то, к чему любой другой человек даже не пришёл бы. Удивительная незримая связь между четырьмя друзьями и мальчиком с синдромом дауна в романе «Ловец снов» или светлая магия семёрки из «Клуба Неудачников» в книге «Оно». Казалось бы, ничем не примечательные вещи, но Стивен настолько мастерски вплетает их в сюжет, что начинаешь верить в то, что незримую сущность можно победить при помощи, можно сказать, подручных средств. Таким образом, писатель оставляет читателю тонкий лучик света для того, чтобы у него была возможность выбраться из этого мира кошмаров, ведь сам Стивен застрял в нём с головой.

Такое большое лирическое отступление было просто необходимо, так как Alan Wake– это своеобразный трибьют Стивену Кингу и всему его творчеству. Игра будет постоянно ссылаться на писателя в рамках сюжета, проводя параллели между главным героем и писателем, ведь они живут в одном мире и выступают в качестве коллег. Но мы взглянем на всё это куда шире. Мы взглянем на то, как мастерски финская студия Remedy смогла прочувствовать суть романов короля ужасов и передать ту самую атмосферу ужаса обыденного и магии повседневного в рамках своей игры. Присаживайтесь поудобнее, ведь вас ожидает длинное путешествие в маленький городок американской глубинки под названием Брайт Фолс. В излюбленное место Стивена Кинга. В такой городок, где все знают куда больше, нежели главный герой. Где издавна творится что-то неладное, но простые люди стараются не обращать на это внимание. В такой городок, где персонаж может рассчитывать только на себя. Это будет длинное и тёмное путешествие. Спросите себя, готовы ли вы к этому?

Сюжет Alan Wake если и не шедеврален, то очень близко подогнан к этому понятию. Разумеется, я сейчас рассуждаю только в рамках произведений жанра «ужас». По всем лекалам, сценарий игры отдаёт должное Стивену Кингу, постоянно держа игрока в неведенье, подталкивая к размышлениям на тему того, а что же здесь происходит. Игрока постоянно окружают персонажи, которые знают больше, нежели он, но не желают рассказывать, а если и начинают говорить, то вещают какими-то загадками. И об этом мы обязательно поговорим немного позже, ведь сейчас есть другие неотложные вопросы. Я не могу не отметить тот факт, что сюжет является очень сложным в понимании. Возможно, многие из вас осознали всю суть происходящего после первого раза, но мне для этого понадобилось несколько прохождений с разницей в пару лет. История гораздо глубже, нежели кажется, и сейчас мы с вами попробуем досконально во всём разобраться, дабы расставить все точки над «и», а после этого уже отправиться непосредственно к анализу. 

Итак, 1970-й год в городке Брайт Фоллс. В доме на озере Колдрон живёт поэт и водолаз по имени Томас Зейн и его любимая жена Барбара Джаггер. Живут они в мире и гармонии, и, кажется, ничто не может повлиять на их идеальную жизнь.

Когда Томас Зейн влюбился в Барбару Джаггер, это произошло стремительно. Она была молода, прекрасна и полна жизни. Томас никогда прежде не был особенно счастлив, а Барбара изменила это одним мановением руки. Никогда ещё Зейну не было так хорошо. Всё, что ни делала Барбара, становилось ещё одной деталью пазла, которой ему, оказывается, так недоставало всю жизнь. И что было лучше всего – слова при ней текли мощным потоком, сильные и яркие. Барбара была его музой».

Но всё катится к чертям, когда Барбара погибает. Она падает в озеро и начинает тонуть. В попытках её спасти, Томас Зейн ныряет следом, но не успевает спасти свою любовь. Он отправляется на дно озера, где находит странную тёмную субстанцию. И, о чудо, эта субстанция умеет разговаривать. Она рассказывает Томасу, что озеро обладает таинственными свойствами, благодаря которым талантливые люди могут переписывать происходящие вокруг события. Они могут настолько сильно искажать реальность, что даже в состоянии воскресить человека. Тёмная сущность обещает, что вернёт Томасу Барбару, но он должен будет написать для неё историю. Именно на таких условиях и заключается соглашение. Томас пишет, и Барбара действительно возвращается. Поэт не может нарадоваться такому исходу событий, вот только счастье его длилось совсем недолго. Постепенно Томас понимает, что это пустая оболочка, в которой нет ничего от Барбары. Это просто тело, которое пытается быть приветливой и улыбчивой как его Барбара, но во всех её тёплых словах был какой-то подвох.

Томас не может больше так жить и поэтому принимает самое тяжёлое решение в своей жизни.

 Зейн вырезал у твари сердце, но она всё равно не издохла. Тварь с лицом Барбары всё так же ворковала о милых пустяках, но в приторную сладость был подмешан яд. Он надел костюм и отвязал чудовище от стула. Тварь слабо трепыхалась, но Томас держал её крепко. Он вышел наружу, прошёл до самого края причала и шагнул в тёмную воду, крохотным пятнышком погружаясь всё глубже, но так никогда и не достигнув дна. 

Но перед этим он принял ещё кое-какое решение. Томас надеялся на то, что Тёмную сущность он остановил, но в глубине души не верил в это. Он чувствовал, что всё может повториться, но уже с совершенно другим главным героем.

Томас Зейн знал: он должен уничтожить всё, что сделало возможным этот ужас, включая себя. Это был единственный способ изгнать Тёмную сущность, которую он выпустил на волю, и которая сейчас смотрела на него из глаз его мёртвой возлюбленной. Но он также знал, что, несмотря на все его старания, она может когда-нибудь вернуться, и, хотя он вычеркнул себя и свой труд из бытия, он прибавил лазейку – для гарантии, исключение из правила. Останется всё, что он хранил в обувной коробке. 

Зейн не мог умереть, так как это было больше не озеро Колдрон. До этого оно было чем-то светлым. Тем местом, которое позволяло творить чудеса. Но Томас Зейн, благодаря его силе, призвал в наш мир Тёмную сущность, прописав её в реальности. И теперь это была не просто тёмная жижа на дне. Это была мощная вселенская сила, которая, к счастью, всё же была скованная отважным водолазом, осознавшим свою ошибку. И этот водолаз был вынужден бесконечно погружаться всё глубже и глубже во тьму озера, пока сама Тёмная сущность немного задремала.

Но лишь немного, ведь в 1976-м году появилась группа рокеров, которую основали два брата – Один и Тор Андерсены. Они творили превосходную музыку, которая тоже могла менять реальность. Тьма проснулась на некоторое время, снова вкусив каплю свободы. Но лишь каплю, ведь триумф длился недолго. 

Десятилетиями тьма, носившая обличие Барбары Джаггер, дремала в тёмной обители, служившей ей и домом, и тюрьмой. Она знала лишь голод и боль. Во сне она вновь и вновь переживала ночи торжества, когда поэтическое вдохновение подняло её из глубин и позволило на несколько ужасных мгновений обрести власть и свободу. Рок-звёзды потревожили сон, в который её в конце концов погрузил поэт. А когда она почувствовала на пароме писателя, она очнулась.

Итак, Алан Вейк прибывает в город вместе с женой, которая убедила его отдохнуть в захудалом американском городишке, дабы набраться каких-то идей. К сожалению, не всё так просто. Бедная Элис замечает, как её муж постепенно катится по наклонной. С тех пор, как он завершил свой цикл книг об известном детективе, убив его, он не может больше написать ни строчки. Он выпивает, иногда дебоширит, привлекая неприятное внимание общественности. И даже не пытается начать работать. Элис решат помочь мужу. Она разыскивает доктора, который специализируется на устранении проблем у творческих людей. Этим доктором является Эмиль Хартман, который владеет специализированной клиникой в Брайт Фолс. Он же и предлагает привезти Алана в город. Элис бронирует у Карла Стаки домик и вместе с мужем они отправляются в уютный маленький городок.

Но доктор Эмиль Хартман не такой простак, каким кажется на первый взгляд. Он в курсе того, что происходит в городе, в частности о том, какими свойствами обладает озеро Колдрон. Ему нужен особый творческий человек, дабы переменить реальность под себя. Он толком не знает, как работает озеро и что происходит, но он знает, что всё это реально. Именно для этого он и создал клинику, дабы находить разбитых творческих людей и под личиной лекарства давать им указания на то, как правильно творить в этом городе.

Хартман знал, что он не творец. У него не было честолюбивых устремлений в этой области. И он уж верно не хотел кончить так, как все представители творческих профессий, с которыми он здесь работал: с немыслимо изувеченной душой, если не хуже. Для Хартмана было довольно осуществлять творческий контроль и давать направление. Быть «продюсером». В любом случае большинство этих людей нуждалось именно в этом. Конечно, подходящие объекты встречались крайне редко. 

Хартман обманывает Элис и она привозит своего мужа в город, где у Хартмана уже готов план. Его напарник – мужчина по имени Мотт – должен будет проследить за семьёй Вейков до самого домика и там похитить Элис, дабы Алан начал писать для Хартмана историю. Доктор подрядил своего напарника следить за Аланом и Элис ещё в самом начале, правда, игрок этого, скорее всего, даже не заметил. 

Мотт на корабле.  

Понаблюдав за писателем на пароме, Мотт ощутил разочарование. Из разговора с боссом он сделал вывод, что Вейк что-то из себя представляет. Но нет, ничего особенного. Зато Мотт вдоволь налюбовался его женой. Он мечтал спровоцировать Вейка на драку, но случая так и не представилось. Ничего, он ещё проверит, чего этот писатель стоит. Уж это ему обещали.

В городе Элис отправляет Алана на встречу с Карлом Стаки, у которого тот должен забрать ключи от арендованного домика. В закусочной Алан Вейк впервые встречается с персонажами, которые, так или иначе, встретятся ему далее. Но больше всего нас интересует официантка по имени Роуз, которая сыграет несколько важных ролей в будущем.  Молоденькая романтичная девушка без ума от писателя. Настолько без ума, что даже забрала его картонную фигурку из книжного магазина. 

Роуз знала, что слишком разговорилась, но ей было плевать. Она была твёрдо убеждена, что краткая встреча с Аланом Вейком была лучшим, что с ней когда-либо случалось. Она смотрела, как она садится в машину вместе женой. Какая она красивая, уверенная, как легко, в отличие от Роуз, держится с Вейком. Они были идеальной парой. Она бы душу отдала, лишь бы называться их другом.

Милая девушка даже не подозревала, насколько могут быть пророческими её слова и как сильно ими воспользуется Тёмная сущность. 

Повествование в Alan Wake строится таким образом, что от игрока постоянно скрывают что-то интересное. Огромная часть истории сокрыта в страницах рукописи, которые разбросаны по всей игре в виде колектеблов. Это могут быть интересные факты, связующие звенья сюжета или же банальные уточнения, которые делают даже мимолётных персонажей живыми. Итак, официантка Роуз и смотритель парка Расти. Что же их объединяет? На первый взгляд ничего, но если копнуть глубже и исследовать мир, то можно понять, что их лейтмотивом стала неразделённая любовь.

Перед тем как сознание покинуло Расти, он подумал о Роуз. Он был старше девушки: той едва исполнилось двадцать. Но рядом с ней он чувствовал себя молодым и забывал, какой катастрофой обернулся его давно разрушенный брак. Расти до сих пор носил обручальное кольцо. Он ждал, когда девушка попросит снять его. Этого никогда уже не случится.

К сожалению, Расти погиб, так и не признавшись Роуз в любви, боясь подступить. Из-за своего возраста. Из-за своих комплексов. Но, как известно, девушки достаточно наблюдательные существа, поэтому Роуз знала о чувствах мужчины.

Роуз знала, что Расти был влюблён в неё. И он нравился девушке, очень нравился. Он научил её танцевать, а жизнь давно уже показала ей, чего стоит нежный и мягкий мужчина. Расти хорошо к ней относился, развлекал её и подымал настроение. Но он не был принцем её мечты, и это подтверждало невыносимую истину: Роуз была так же далека от голливудской сказки, как и её поклонник.

Хочу заметить, что в самой игре ни слова не было сказано об этом любовном треугольнике. Ни катсцен, ни реплик. Да и не нужны эти подробности основному сюжету. Но для тех, кто любит исследовать мир, такая история становится отличной наградой. Две страницы рукописи оживляют NPC, делая их ближе к игроку. Более живыми, что ли. А ведь Расти это крайне второстепенный персонаж, который просто умирает в ходе сюжета. Но разработчики задумались о нём, прописали его арку и оборвали её трагическим финалом. Для меня это пример хорошей проработки окружающего мира.

Алан отправляется в туалет, так как, по словам Роуз, мистер Стаки находится там. По пути он встречает милую старушку с фонарём, которая советует писателю не идти в темноту, ведь там опасно. Старушку зовут Синтия Уивер, и к ней мы ещё вернёмся. В туалете нас встречает ещё одна старушка, которая одета вся в чёрное. Она утверждает, что Карл не смог прийти на встречу с ним, но она принесла ключи и инструкцию о том, как добраться до коттеджа на озере. Для Алана всё выглядит обыденным, но игрок понимает, что это не обычная старушка. Мы же знаем, что это Тёмная сущность в обличье Барбары Джаггер.

Хотя она и носила человеческое обличье, но назвать Тёмную сущность разумной значило применить человеческое понятие к тому, что было совершенно чуждо всему человеческому. Тем не менее, она нашла единственное достаточно тёмное место во всей закусочной. Свет, льющийся в коридор, страшно мучил её, но она терпела. Писатель скоро исправит положение. Он направляется в то единственное место, где власть всё ещё принадлежала ей.

Итак, Тёмная сущность заманила семью Вейков на озеро и похитила Элис. Алан ныряет за ней в пучину озера, но не успевает спасти, после чего всплывает на поверхность, где снова видит старушку. Ему плевать, что это та же бабка, которую он встречал. Он не помнит её. Главное, что она говорит, будто бы Элис можно вернуть. Она указывает на дом, куда и спешит Алан, прямиком к печатной машинке. Тёмная сущность меняет тактику и начинает обвинять писателя в том, что это из-за него Элис погибла, заставляя испытать его страшное чувство вины. А я напомню, что всё это происходит уже в Тёмной обители – месте, где всем заправляет Тёмная сущность. Алану только кажется, что он всплыл на поверхность и всё хорошо. Одержимый желанием спасти жену он начинает писать.

Тёмная сущность коснулась девушки, чтобы заманить писателя в ловушку. Теперь была ночь, и он лежал беспомощный, одурманенный, освещаемый только отблесками помех с экрана телевизора. Тени сгущались в комнате, когда Тёмная сущность наклонилась к писателю, готовая вновь коснуться его: «За работу, парень». 

Доктор Эмиль Хартман.

Также не стоит забывать о Мотте, который искал семейство Вейков. Ему не было смысла следить за ними, так как, во-первых, это привлекло бы излишнее внимание к его персоне, а, во-вторых, он и так знал, что они будут находиться в одном из домиков Карла Стаки. Вот только Тёмная сущность спутала ему и его подельнику все карты, не дав похитить девушку.

Мотт проверил все съёмные коттеджи Стаки. Вейков нигде не было. Уже стемнело, когда он обнаружил их машину припаркованной в конце дороги у озера Колдрон. Это была какая-то бессмыслица. Вейки, должно быть, не туда свернули, но их не было и следа, а машина явно торчала тут уже не первый час. Раздосадованный, Мотт стоял на прогнивших останках пешеходного моста, который когда-то вёл к острову Ныряльщика – до того, как остров ушёл под воду много лет назад. Боссу это не понравится. 

Алан же продолжал писать, находясь в плену Тёмной сущности. Он пишет свой роман под названием «Уход», надеясь на то, что в конце он спасёт Элис и всё у них будет хорошо. Вот только Тёмная сущность постоянно нашёптывала ему различные правки на ухо, диктуя свои условие. С каждой страницей рукописи Тёмная сущность становилась всё сильнее. Остатками рассудка Алан начал осознавать, что его используют и если он закончит роман, то Тьма поглотит весь мир. Он находит коробку из-под обуви в доме Томаса, благодаря которой понимает, как ему поступить. Он вписывает себя на страницы романа, но стирает память, дабы всё происходящее было для него неожиданностью. Тьма не должна заподозрить, что он вписал в историю и кое-что ещё. Кое-что, способное её остановить. Алан вписывает в историю Томаса Зейна, который смог появится и осветить дом, таким образом, дав писателю шанс сбежать. Алан, весь изнеможённый, садится в автомобиль и уезжает. Но из-за накатившей усталости он теряет сознание и попадает в аварию. Ведь без остановки Алан работал в течение семи дней. На семь дней он просто выпал из реальности, а окружающие даже не заметили, что он начал её менять. 

Хартман никогда ещё так не волновался, как в течение недели после того, как Мотт умудрился потерять Вейков. Их машина стояла у тропы, которая когда-то вела к острову Ныряльщика. Хартман думал о доме Томаса Зейна, погрузившемся в глубины озера. Вейк вот-вот начнёт писать. Их нужно найти, и как можно скорее. Едва Хартман услышал на полицейской волне, что шериф Брейкер задержала Вейка, он сразу сел в машину и помчался в город. 

Параллельно этому, он связывается с Моттом. Неизвестно как, но доктор пронюхал о том, что жена Алана пропала. Возможно, прочитал на одной из страниц, так как в его кабинете было большое их количество. В любом случае, он убеждает напарника разыграть спектакль с похищение и заставить Алана принести им рукопись. В это же самое время в город неожиданно прибывает Барри – лучший друг и агент Алана Вейка. Писатель очень рад этому. Ну, ещё бы. Этому нет документального подтверждения, но лично мне почему-то кажется, что Алан изменил реальность таким образом, чтобы в нужный момент появился Барри. Это его друг. Его опора и поддержка. И чуть позже я всё же приведу одно доказательство этому тезису. 

Когда Барри уже поверит Алану и сам столкнётся с проявлением Тьмы, то с ними свяжется Роуз, через которую действует Тёмная сущность. Она одурманила девушку, пообещав ложную награду, взамен на выполнение простой просьбы. 

После прикосновения Тёмной сущности Роуз погрузилась в сны, где всё было нарисовано чёрным и белым. Пожилая дама пообещала, что её желания сбудутся. Она станет музой Алана Вейка. Роуз улыбалась так широко, что было больно. Она опрокинула в кофе содержимое пузырька со снотворным. А глубоко внутри девушка кричала от ужаса. 

И после этого на сцене появляется агент Найтингейл. Если честно, проходя игру в первый раз, я даже не понял, зачем он нужен. Посудите сами, агент ФБР появляется из ниоткуда и имеет большой зуб на писателя. Настолько большой, что Найтингейл начинает стрелять в Алана даже рискуя попасть в гражданского. И это при том, что писатель никаких резких действий не предпринимал. Найтингейл без видимой на то причины постоянно преследует Вейка, мотивируя это каким-то страшным преступлением, за которое его обязательно нужно поймать. Вот только никакой информации о том, что натворил писатель нет. Даже намёка нет. А на прямые вопросы Найтингейл всегда отвечал расплывчато, или же и вовсе уходил от ответа. И потом меня осенило. Алан стёр себе память не просто так. Тьма не должна была догадаться о том, что он знает, как её победить. Она должна думать, что всё идёт по её плану, и она становится всё сильнее, а побег Вейка это мелкое недоразумение. И дабы у неё не оставалось никаких причин сомневаться в своём всевластии Алан вписал в историю агента Найтингейла. Персонажа, который без видимой на то причины преследует героя и не даёт ему расслабиться. Он был нужен для того, чтобы соблюдать баланс тьмы и света. Из финальных минут игры мы знаем, что Томас Зейн побрезговал этим правилом, нарушив баланс. За это он и поплатился. Алан же не хотел такого исхода для себя, поэтому решил играть по правилам. Он призвал себе на помощь Барри, а в противовес создал Найтингейла. Баланс сил соблюдён и, что самое главное, для Тьмы всё это выглядит как цельная картина. Мол, так всё и должно быть. 

Самое интересное тут то, что Найтингейл, скорее всего, полностью вымышленный персонаж без прошлого. Если с Барри Алан просто исказил мир, призвав реально существующего человека, то Найтингейл был написан с нуля. Он ничего о себе не знает и постоянно пьёт. Классический персонаж бульварного триллера. А мистер Вейк мастер такой литературы. 

 Он уже видел этот момент. Читал о нём на странице. Найтингейла охватило чувство «дежавю» и ужас осознания: он был героем написанной кем-то истории. 

Найтингейл пытался найти в рукописи смысл. Она была странной и бессвязной. Агент не понимал и половины, но всё выглядело правдоподобным. До невозможности правдоподобным. Он вытащил фляжку, дойдя до страницы, где описывалось, как он дошёл до страницы, из-за которой вытащил фляжку. Мозги плавились не от выпивки. 

Спустя какое-то время Алан с Барри добираются к домику братьев Андерсонов, которые также сталкивались с Тёмной сущностью, но не так сильно повлияли на неё, из-за чего и она оказала не такое большое влияние на них. Алан находит пластинку, на которой записана песня братьев, текст которой гласит: «Пресвятую леди ищи, обезумевшую в ночи».

Итак, пресвятой леди является Синтия Уивер. Это пожилая женщина, которую мы уже встречали ранее, в закусочной, в самом начале. К тому же, это именно эта женщина занималась раскладыванием ящиков с полезными припасами, указания на которые видны только в луче фонарика. Она знала, что это кому-то пригодится.

 Синтия Уивер тяжело трудилась, следуя своим маниакальным ритуалам. Иногда она боролась с собой, но в итоге всегда сдавалась. Словно призрак, она бродила по залам заброшенной электростанции Брайт Фоллс. Отмечала тайники светоотражающей краской, которую могли заметить только глаза тронутого темнотой и спасённого светом – такого же, как сама Синтия. Укрепляла линию обороны и делала запасы на случай войны, которая, Синтия знала, обязательно начнётся. И это будет война между силами света и тьмы. 

Синтия Уивер – это женщина, которая лично знала и Томаса Зейна и Барбару Джаггер. Она фанатела от Зейна и его творчества, а также сильно завидовала Барбаре. Настолько завидовала, что даже немного обрадовалась, когда та утонула в озере. Но всё же она была тем человеком, которому всецело доверял Томас. Наверное, единственным, помимо Барбары. Перед тем, как удалить себя из реальности, он пришёл к Синтии и рассказал ей всю правду, доверив для охраны некий ключ. Томас пообещал, что однажды за этим ключом обязательно кто-то явится. Синтия оборудовала полностью освещённую комнату и хранила ключ там, постоянно следя за качеством лампочек, дабы даже крохотная тень не зародилась в той комнате.

Итак, в комнате Алан находит щелкунчик – вещь, которую в детстве ему дала его мама. Вещь, которая, якобы, досталась ей от отца мальчика, которого тот никогда не видел. Вещь, которую Алан отдал Элис очень давно, и которая почему-то оказалась здесь именно сейчас. Но, помимо щелкунчика, там также лежит и лист автобиографии, в котором как раз таки и рассказывается, что мама отдала Алану эту вещь. Вот только написана она от лица Томаса Зейна. Алан говорит, что это совершенно невозможно, ведь Зейн устранил себя из реальности.

Синтия Уивер. 

В сети гуляет теория о том, что Томас Зейн полностью написал историю Алана. Якобы, даже сам писатель является лишь плодом фантазии Зейна, которого тот придумал для полного уничтожения Тьмы. Стоит ли говорить, что она немного дурацкая? Страницы указывают на то, что он, наоборот, всячески старался исправить то, что уже натворил. И теоретики предполагают, что он рискнул ещё раз потягаться с Тьмой? Вряд ли.

Правда, есть ещё одна теория, которая утверждает, будто бы Томас Зейн – это биологический отец Алана, который бросил его с матерью и сам отправился жить в Брайт Фолс. Но это уже вообще полнейший бред любителей фанфиков. 

Что же случилось на самом деле? Перед уходом, Томас Зейн прописал в этом мире оружие против Тёмной сущности, которое не имело никакого обличия, и оставил упоминания об этом в единственной коробке. Это нечто должно было находится в коробке у Синтии Уивер, которая должна была всё это оберегать. Но, насколько я понял, сама суть этого предмета была эфемерной и Алану, во время написания сюжета, нужно было придать этому предмету определённой формы. И, так как в детстве он верил в волшебные свойства щелкунчика, то он и придал ему такую форму. На руку такой мысли играет фраза Алана после прочтения: «Зейн вписал его в реальность… в истории, которую придумал я». Но, возможно, этот твист был мне не до конца ясен, поэтому я бы не отказался от ваших предположений в комментариях.

В любом случае, Алан понимает как победить Тёмную сущность.

Роман, который я написал в доме, воплотился в жизнь. Под влиянием Тёмной сущности я написал роман ужасов, однако у него до сих пор не было конца. Роман не был завершён, и последняя, недописанная страница рукописи так и торчала в пишущей машинке кабинете дома. Если б я только мог вернуться туда, если б только прочёл ту страницу – я написал бы собственное окончание романа и спас бы Элис. 

В Тёмной обители мистер Вейк использует щелкунчик для того, чтобы наполнить оболочку Барбары Джаггер светом. Таким образом, писатель изгоняет её из этого мира и она больше не может ему мешать закончить произведение. Писатель садится за машинку и читает последний лист. Благодаря записям Томаса, которые он прочитал ранее, Алан понимает, в чём была ошибка Зейна. Поэт просто захотел счастья, не отдав ничего взамен. Во всём должен быть баланс. Если есть Тёмная сущность, то должна быть и Леди света. Если призываешь себе на помощь союзника, то у Тьмы тоже должно быть доверенное лицо. Если же ты хочешь спасти свою любовь, то нужно чем-то пожертвовать. Алан начинает писать последнюю страницу, с помощью которой отматывает время в Брайт Фоллс вспять. Благодаря этому, полностью исчезает весь участок времени, в течение которого происходили события с Тёмной сущностью. Все персонажи, которые пострадали от рукописи Алана, вернулись в первозданное состояние. Но, разумеется, ради баланса были внесены определённые правки. Так, теперь Роуз стала Леди света, дабы защищать новый ключ, а Найтингейл стал новым вместилищем Тёмной сущности, ибо полностью убрать из этого мира её нельзя. Но, самое главное, он спасает Элис. Алан понимает, что для чуда нужна жертва, поэтому он запирает себя в Тёмной обители, освобождая свою любимую жену, ведь у всего есть своя цена. 

В конце же Алан произносит фразу «Это не озеро. Это океан», что может трактоваться двояко. Первое объяснение – Алан понял, что Тёмная сущность живёт не только в озере. Она существует во многих местах этого мира и то, что писатель временно победил этот кусочек, ещё ничего не значит. Второе объяснение заключается в том, что Алан понял границы возможностей. Раз уж во время писанины в Брайт Фолс он воздействовал на Барри и тот приехал, то не сможет ли писатель менять весь мир? Не сможет ли он стать чем-то вроде Бога в рамках этого мира. Лично я, разумеется, склоняюсь к первому варианту. 

Вторая же фраза принадлежит Элис, и она просит Алана проснуться. И многие теоретики сразу же придумали кучу гипотез о том, что Алан на самом деле попал в аварию и сейчас находится в коме. Мол, это всё его мозг придумал, и мы находимся глубоко в подсознании писателя. Что же, зря они старались, ведь данная фраза всего лишь является подводкой к DLC, где писатель, можно сказать, действительно уснул. 

Алан дописал свой роман «Уход» и у него случился нервный срыв. Писатель анализирует свои поступки и понимает, что почти всё происходящее в этом городе случилось из-за него. Если бы он не психовал, то не оставил бы Элис одну в доме, и её бы не утащила Тёмная сущность. Более того, если бы он не строил из себя страдальца, то и не загнал бы себя в творческий кризис, вследствие которого им и пришлось приехать в Брайт Фолс. Алан сильно корит себя за то, что произошло. Поэтому, его сознание раскалывается на две сущности: одна из них лежит в состоянии полубреда в домике и хочет навсегда остаться в мире Тёмной обители, а вторая хочет выжить, поэтому переживает написанный собою же кошмар в тёмной версии Брайт Фолс. 

Удивителен тот факт, что в двух сюжетных дополнениях Алана выставили злодеем, продемонстрировав все его комплексы и психологическую нестабильность. В течение прохождения, мы будем сталкиваться с различными проявлениями его самобичевания. Глубоко в душе, Алан считает свои книги отвратительными, а свои отношения с Элис мёртвыми, ибо сам писатель их и уничтожил своим поведением. Алан даже самого себя считает отвратительным, поэтому и пытается уничтожить. В то же время, другая часть его разума отыскивает светлые куски своих воспоминаний, которые связаны с Элис, благодаря которым и не сходит с ума. Алан принимает свои недостатки, но вместо продолжения самобичевания он хочет всё исправить. Начать новую жизнь и вести себя по-новому. Он добирается до домика, соединяется со своей второй половиной, что, как раз таки, символизирует принятие самого себя, и начинает писать новый роман. Роман, который будет иметь названием «Возвращение».

Алан в процессе написания рукописи.  

Думаю, после такого глубокого погружения в пучину сюжетных перипетий вам теперь тоже кажется, что он прекрасен. Он сложный, запутанный и не конца понятный. Но при этом, сюжет полностью законченный, просто подсказки для его распутывания находятся не прямо в катсценах. Игроку нужно читать найденные страницы рукописи, просматривать телевизоры и, в целом, быть крайне внимательным. Настолько внимательным, будто бы от этого зависит жизнь. Такая концентрация на деталях даёт возможность максимально погрузить игрока в атмосферу происходящего, заставив его распутывать этот клубок. 

Хотелось бы также отметить то, насколько превосходно различные игровые детали и условности вплетены в повествование и геймплей. Возьмём, к примеру, колектеблы. Многие игроки любят такую часть игрового опыта, и стараются собрать их все. Вместо того, чтобы добавить нелепых постеров или фигурок, разработчики добавили такие предметы, которые прекрасно вписываются в общую канву повествования. Во-первых, это страницы рукописи, которые и вовсе являются одной из центральных вещей сюжета. Это именно та книга, которую написал Алан, и в течение всего прохождения мы будем её собирать. Во-вторых,  термосы с кофе. Алан знал, что пробыл в Тёмной обители 7 дней, потратив их на практически постоянную работу. Также он знал, что после побега ему доведётся приложить ещё больше усилий для того, чтобы победить Тёмную сущность. Вследствие этого, в сценарий его жизни были вписаны термосы с кофе, которые позволили бы писателю держать на ногах. В-третьих, телевизоры, которые транслируют события из пропавшей недели жизни Алана Вейка. Благодаря им, игрок может понять, что делал писатель в то или иное время. К тому же, они дают определённые подсказки, которые сыграют большую роль при составлении общей картины происходящего.

По такому же принципу вплетены в сюжет и геймплейные элементы. Если так подумать, то Алану чрезмерно часто встречаются различные щитки с батарейками и патронами, а оружие в этом городке встречается куда чаще, чем должно было бы. Разумеется, всё это продуманный писателем момент. Он понимал, что ему предстоит делать и расставил подобные вещи на своём пути. Особенно ярко это подтверждается в лесу, когда Алан находит светошумовые гранаты.

Отдельного упоминания заслуживают законы этого мира. Стивен Кинг никогда не создавал непобедимого зла. Это могут быть чрезвычайно опасные древние сущности, но и они должны быть уязвимы. Да, читатель не должен быть уверен в победе протагониста, но он должен осознавать: безвыходных положений не существует. К примеру, роман «Оно», в котором Пеннивайзу приходилось пугать детей и питаться их страхом. Нет эмоции – нет и силы, хотя это древнейшая сущность из-за пределов Вселенной. По таким законам живёт и мир Alan Wake. Во-первых, Тёмная сущность не может просто восстать из дна озера и начать бесчинствовать. Для того, чтобы получить власть, ей нужен творец, который впишет её в эту реальность. Во-вторых, произведения без финала лишь немного послабляет поводок, не спуская сущность с цепи. Произведение должно быть законченным, а до тех пор Тьма должна следовать указаниям автора.

Тёмная сущность следовала схеме, которая была расписана для неё в рукописи, и становилась всё сильнее, перемещаясь словно буря, от одной сцены разрушения к другой. Однако она по-прежнему была вынуждена придерживаться сюжета, и была прикована к тому тёмному месту, из которого явилась. Когда роман достиг бы желаемого финала, Тёмная сущность наконец обрела бы свободу. 

К тому же, по лекалам Стивена Кинга, всегда должен быть путь для победы. В романе «Ловец снов», захвативший разум пришелец не мог без труда справиться с человеком, а в цикле «Тёмная башня» стрелок с револьверами имел возможность противостоять могущественному колдуну. В отличие от безысходной атмосферы Лавкрафта, Кинг дарует своим персонажам шанс. Вот и здесь у Алана был шанс, и остановить Тёмную сущность, и спасти жену.

К тому же, по лекалам Стивена Кинга, всегда должен быть путь для победы. В романе «Ловец снов», захвативший разум пришелец не мог без труда справиться с человеком, а в цикле «Тёмная башня» стрелок с револьверами имел возможность противостоять могущественному колдуну. В отличие от безысходной атмосферы Лавкрафта, Кинг дарует своим персонажам шанс. Вот и здесь у Алана был шанс, и остановить Тёмную сущность, и спасти жену. 

И, не отходя далеко от короля ужасов, хотелось бы отметить достаточно пугающее построение композиции. Дело в том, что очень часто игрок видит западню, в которую отправляется протагонист, но ничего не может с этим делать. Момент с Карлом Стаки, который выскочил за уезжающей машиной, подкрепляет уверенность геймера в том, что странная бабуля была действительно не той, кем представилась и в том, что семья главного героя едет в совершенно иное место. Так же получается и с Роуз, которая заманивает Барри и Алана к себе, будучи одержимой Тёмной сущностью. Игрок понимает, что протагониста ждёт нечто страшное, но не может никак на это повлиять. И такая очевидность, казалось бы, должна делать восприятие проще, но, на самом деле, пугает куда как сильнее. Игрок осознаёт, что уже случилось что-то плохое и то, что это никак не исправить. Ему остаётся надеяться только на то, что хуже уже не будет и следовать к неизбежному.

Тёмная сущность в обличии Барбары Джаггер.  

Геймплейно перед нами линейное приключение от третьего лица, во главе которого стоит игра со светом и тенью. Противниками Алана выступают одержимые Тёмной сущность люди, техника и различные предметы. Главное же оружие писателя – свет. В руках у Алана всегда имеется фонарик, которым он выжигает из одержимых тьму. Происходит это до характерного щелчка, а способствует лучшей концентрации специальный кружок, который медленно сужается. При этом стоит отметить, что жечь можно как обычным статичным лучом, так и сфокусированным, который быстро сжигает как Тьму, так и заряд фонарика. Он восстановится со временем, но если надо продолжить жечь здесь и сейчас, то понадобятся батарейки, которые нужно искать на локациях. Как только Алан «выжег» тьму – происходит характерная вспышка и это значит, что противника можно застрелить из какой-то пушки. В наличии имеется револьвер, охотничье ружьё и дробовик. Дополняется общая картинка вспомогательными осветительными элементами, которые Алан может распихать по своим карманам. В их число входит сигнальная ракетница, фальшфейер и свето-шумовые гранаты. Ракетница встречается довольно редко и зачастую это значит, что вскоре предвидится крупная заварушка. За один выстрел она способна создать крайне яркое пятно света, благодаря которому не просто уничтожится Тьма, но ещё и исчезнут сами тушки, избавив вас от надобности в них стрелять. Свето-шумовые гранаты действуют по тому же принципу: бросил и забыл обо всех противниках на достаточно большом расстоянии. А вот фальшфейер предназначен для обороны. Дело в том, что противников бывает очень много и, зачастую, они подкрадываются с разных сторон. Именно в таких случаях и пригождается эта вещица. Она создаёт продолжительное пятно света, из-за которого противники не могут к вам подступить. В это время вы успеете «выжечь» одно-двух врагов и застрелить их. Обязательно стоит отметить, что противники под действием Тьмы не восприимчивы к пулям, поэтому «выжигание» просто обязательно. 

Также стоит отметить красочный уворот, которым обладает Алан. Во время замаха противника, можно нажать специальную кнопку, благодаря которой Алан, в слоу-мо, увернётся от атаки или брошенного предмета, таким образом, во-первых, обезопасив вас от потери здоровья, а, во-вторых, дав подсказку о том, где находятся остальные враги. Очень полезная штука, без которой писателю никак не справится. 

Итого получается, что геймплей постоянно удерживает игрока в напряжении благодаря своей динамике. Появляются противники. Если их немного, то можно справиться исключительно благодаря фонарику и револьверу. Если же врагов, очень много, то используем припасённую на крайний случай ракетницу или свето-шумовую гранату. Ежели враги окружают Алана, то молимся на то, чтобы в кармане оказался фальшфейер. И всё это, я напомню, в непроглядной темноте елового леса. Разумеется, если закончились патроны, то всегда можно попытаться добежать до ближайшего источника света, коими являются фонари, но Алан представляет из себя задохлика, который очень быстро выдыхается. ДА и повернувшись спиной к противнику, рискуешь получить пару брошенных в догонку топоров, так как попросту не видишь их и не имеешь возможности филигранно увернуться. Из-за этого, практически всегда нужно принимать бой и заниматься грамотным менеджментом своих ресурсов, дабы в один прекрасный момент не остаться с пустыми карманами. А, поверьте мне, такое тоже бывает.

Теперь же стоит поговорить о противниках, которые тут тоже представлены несколькими видами. Есть самые обычные одержимые Тьмой враги, которые не представляют особой опасности. На расстоянии выжег и застрелил с пары патронов. Также есть ловкачи, которые обладают двойной атакой. Если от них не увернуться, то они сносят очень большой кусок здоровья благодаря своему двойному удару. Есть бегуны, которые доставляют больших неприятностей. Они резво носятся между деревьев, останавливаясь лишь на пару секунд. Увернуться от их атак просто, но вот выжечь из них тьму будет трудно. В пылу сражения их лучше всего оставлять напоследок, а также не пытаться нон-стоп светить на них, ибо рискуете остаться без батареек. Помимо этого, есть крупные мужчины с топорами и бензопилами. Назовём их эдакими мини-боссами, в которых и света нужно влить больше, и патронов потратить дофига. К тому же, бензопильщика не берёт даже ракета, вследствие чего, его ещё придётся достреливать. Но это были только человеческие противники. Имеются в наличии ещё одержимые вороны, которые атакую стаями и которых невозможно победить. Грамотно посветив в них, можно их на время отогнать, но не более. Всё равно, они ещё вернутся, и будут также доставлять неудобств. Особенно сильно это сказывается в тех случаях, когда нужно куда-то бежать, а вороны постоянно сбивают с ритма. Также есть одержимая техника, которую можно назвать самым унылым из противников. Да, кажется, что прущий на вас комбайн или экскаватор это проблема, но на деле это не так. Нет ни единой проблемы в том, чтобы уклоняться от их наездов, попутно «выжигая» тьму. Единственная проблема – жечь придётся долго и тут самое главное, чтобы хватило батареек. А ближе к концу игры появляются одержимые предметы, которые будут лететь в Алана. И вот это уже действительно проблема, так как выжигать их придётся долго, а летят в протагониста они чрезмерно быстро. Настолько быстро, что вы можете даже не успеть среагировать своевременным уклонением. И если это один предмет, то ещё ладно, но если их летело два или три, а вы пропустили один, то остальные тоже влетят прямо в вас, гарантированно отправив на чекпоинт.

Не могу не отметить и парочку интересных геймплейных моментов, которые играют на руку лору. К примеру, одержимые закрывают лицо руками, дабы в глаза не попал свет. Об этом нигде не говорится, но, скорее всего, тьма выжигается, как раз таки, путём зрительного контакта. При этом, боязнь эта настолько сильная, что уже замахнувшемуся врагу можно сбить удар при помощи луча фонарика. Но, к примеру, шустрые враги могут выйти из состояния страха и скрыться в тени, а усиленные мужики с топорами, наоборот, опустив голову вниз, побегут на Алана, пытаясь сбить того с ног. Мелочь, конечно, но ко всем этим геймплейным особенностям стоит быть готовым. 

Но не одними сражениями с одержимыми противниками будет нас развлекать Alan Wake. Игра очень умело жонглирует своими немногочисленными механиками, создавая при этом весьма интересные и необычные ситуации. Периодически, Алан будет попадать в ситуации, в которых у него не будет ни оружия, ни фонарика. К примеру, вместе со лже-похитителем Элис нам придётся отбиваться от противников, имея в руках лишь фальшфейеры. В другой раз нам придётся улепётывать от ФБР, отбиваясь от одержимых в лесу лишь при помощи свето-шумовых гранат. Где-то нам просто предложат бежать, уворачиваясь от атак врагов, а где-то даже предложат поездить на автомобиле. При этом, как днём, так и ночью, используя фары в качестве мощных фонариков. Ну а момент с обороной сцены под песню Poets of the Fall просто восхитителен как с точки зрения постановки, так и со стороны геймплея, ведь враги в течение длительного времени напирают со всех сторон и Алану нужно планомерно от них отбиваться.

При этом, в дополнениях разработчики не стали пренебрегать новшествами и добавили несколько новых механик. Ну, как механик, особенных сцен, благодаря которым геймплей немного меняется. Теперь Алан точно помнит, что он в произведении, а, значит, тут и там всплывают слова из рукописи, которые, при контакте со светом, материализуются. Зачастую, из них выпрыгивают какие-то безопасные вещи, углубляющие повествование, или же необходимые для дальнейшего продвижения штуки.  Но бывают эпизоды, которые заставляют действовать очень аккуратно. К примеру, момент, где всё забито словом «враг». Вы же понимаете, да, что стоит туда посветить и материализуется противник Или же сцена на мосту, где есть слова «вспышка» и «взрыв». Вспышка поможет убить противников, но, также, подожжёт и слово «взрыв», который может навредить и самому Алану. Благодаря таким вот чередованиям игровых условностей, геймплей и не надоедает. Тем более, что проходится игра за каких-то 15 часов. И это при условии, что вы пойдёте в дополнения. Без них Alan Wake и вовсе пробегается за 12-13. 

Писателю придётся много с кем сразится.  

Теперь же стоит поговорить о звуковом и музыкальном дизайне. Звук в Alan Wake отыгрывает как сюжетную роль, так и информативную, предназначенную для игрока. К примеру, есть едва заметный звук сохранения при достижении какого-то фонаря.

 

Противники не могут перешагнуть эту черту света, а, значит, игрок довольно скоро привыкнет к тому, что этот звук сигнализирует о полной безопасности. И в один прекрасный момент игра нагло воспользуется этим, взорвав у игрока над головой лампочку, лишив его последней капли света, таким образом, сделав уязвимым для противников. Также, отлично эта функция проявляется в сражениях. Дело в том, что, как я уже говорил ранее, противники нередко спавнятся со всех сторон, вследствие чего игрока нужно оповестить об этом. Разработчиками было принято решение снабдить игру кинематографичным появлением противников. Когда Алана окружают враги, всё вокруг замедляется, камера отдаляется, и показывает всех противников, сопровождая всё это тревожным звуком. 

 

Дополняется всё это правильным нагнетанием общей атмосферы. Дело в том, что в игре практически нет музыкального сопровождения. Вернее, оно есть, но исключительно в нужных моментах. Музыка расставлена таким образом, чтобы игрок слышал её одновременно с протагонистом. На концертной сцене, из радио или проигрывателя пластинок. Всё остальное время Алан, вместе с игроком, находятся в тишине, которая нарушается потусторонним завыванием ветра в то время, когда Тьма начинает набирать силы. Благодаря этому звуку, игрок начинает панически боятся происходящего вокруг, постоянно ожидая подвоха. И это ещё сильнее погружает геймера в пучину ужаса. 

При этом звуковое сопровождение добавляет и массу приятных моментов. К примеру, в дополнениях, Алан будет частенько находить приятные воспоминания, которые связаны с его женой. Это было неким маяком, на сигнал которого он шёл, дабы не сойти с ума и не сдаться. Каждое из таких воспоминаний будет дополняться приятным музыкальным кусочком, который будет напоминать писателю о том, для чего он пытается выжить.

 

Игра также обладает множеством прекрасных композиций, которые грозятся пополнить ваш личный плейлист. И это не только песни Poets of the Fall, хотя их здесь и много. Дело в том, что игра поделена на эпизоды, каждый из которых заканчивается в знаковый для повествования момент. Таким образом, игра, как бы, заигрывает с игроком, предоставляя ему некое подобие сериала. Так вот, каждый из таких эпизодов заканчивается каким-то треком, который прекрасно вписывается в общий стиль, заданный игрой.

 

Alan Wake изначально разрабатывалась для консоли Xbox 360, откуда, в последствие, и была портирована на персональные компьютеры. При этом не было никакого улучшения качества визуальной составляющей после портирования. Игру просто адаптировали под ПК и выкатили на рынок, так как Microsoft срочно захотела дополнительных финансов в свой кошелёк. Из-за этого, даже на самых максимальных настройках графики игра местами выдаёт шероховатую картинку. Но лишь местами. В целом же, игра выглядит просто восхитительно даже по современным меркам. Разумеется, визуальную составляющую я оцениваю не по количеству полигонов, а по тому, как оно всё смотрится на экране. И благодаря грамотной работе со светом и тенью, а также при помощи синеватого фильтра из-за постоянного света луны, игра выглядит просто превосходно. К тому же, разработчики частенько накидывают «блюра», дабы скрыть недостатки визуальной составляющей. Но это не просто размытие, ведь оно обосновано сюжетом. Это Тёмная сущность потихоньку искажает пространство, заставляя всё вокруг вибрировать и «плыть». Очень элегантное решение. 

Но есть в этой области и свои минусы. Во-первых, хотелось бы отметить катсцены. Из-за того, что Microsoft приказала выпускать всё как есть – катсцены в ПК-версии выглядят просто ужасно. Они отвратительного качества, будто бы в 360Р. К тому же, им добавили ненужной кинематографичной обводки из двух чёрных линий сверху и снизу. Я могу понять, зачем сейчас, к примеру, в Red Dead Redemption 2 делают такие полоски. Катсцены игры никак не отличаются от геймплея, из-за этого игроку нужно объяснить, что, мол, вот это игра, а это уже ролик, где нужно максимум выбирать варианты ответа. Ролики в Alan Wake и без того отличаются от игрового процесса, так зачем было добавлять эти полосы – не понятно. Во-вторых, хотелось бы также пожурить некоторые анимации. Вот складывается впечатления, что анимировали разные вещи в игре разные команды специалистов. И кто-то подошёл к своей работе ответственно, а кто-то так себе. В итоге получается, что мы имеем превосходные анимации перезарядки, и прицеливания, когда Алан в одной руке держит оружие, а в другой фонарик, таким образом, удерживая направление стрельбы. Но с другой стороны у нас отвратительная анимация бега, при которой Алан напоминает раненого страуса, а также никудышная анимация прыжков через препятствия.

Может, игра и не выглядит фотореалистично, но общий дизайн у неё просто потрясающий. 

Alan Wake – это великолепное приключение, которое, в первую очередь, цепляет своей повествовательной частью. Сценарий игры увлекает и заставляет задумываться над тем, что вообще происходит. И мне искренне жаль читать комментарии, в которых его называют бредовым. Люди, возможно, чего-то не поняли, или где-то потеряли фрагмент мозаики, из-за которого всё развалилось. Сюжет этой игры это очень глубокая вещь, которая не только рассказывает интересную историю о Тёмной сущности, но и затрагивает многие сложные темы. К примеру, конфликт творца с самим собой и с творчеством. На самом деле, это очень интересная тема и в Alan Wake она раскрывается прекрасно. Протагонист имеет свою арку, в течение которой принимает свои ошибки и готовится стать лучше, пытаясь исправить всё, что уже натворил. Но в погоне за интересным и глубоким сюжетом, Alan Wake не теряет и своей геймплейной части. Это интересный экшен от третьего лица, который во главе стола ставит игру света и тени. Имея в запасе не очень большое количество механик, игра мастерски ими распоряжается, подкидывая игроку всё новые и новые геймплейные моменты, а благодаря аудио-визуальному ряду происходит ещё и постоянное давление на подкорку, из-за чего игрок постоянно чувствует себя в опасности, пробираясь по ночному лесу захудалой американской глубинки. Разумеется, данная игра кому-то может показаться простоватой и чрезмерно скучной, но не мне. Я всем сердцем обожаю Alan Wake и в течение этого ролика я постарался объяснить вам, почему же мне так дорога эта игра. И чем больше я об этом думаю, тем больше мне грустно от осознания того, что продолжения нет вот уже 10 лет. Остаётся надежда только на то, что в дополнении для Control, которое связано с событиями в Брайт Фолс, разработчики из Remedy всё же затизерят сиквел. Ведь таких людей как я очень много. Тех, кто до сих пор ждёт роман «Возвращение» за авторством писателя Алана Вейка. 

За гранью света я увидел тьму

Увидел, вдруг, то тёмное сияние,

Что поглотит и солнце и луну,

И унесёт с собой моё сознание.

Безумие души теперь финал,

И срок лишь останавливает страх.

Как мрак густой убить я не узнал,

Последний свет погас в моих глазах.

Весь мир дрожал и падал в темноту,

И я не мог ничем ему помочь.

Кто свет искал, тот видел пустоту,

Теперь вокруг лишь царствовала ночь.

Тут у нас, как обычно, ножки.


Alan Wake

Платформы
PC | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
14 мая 2010
4.1K
4.2
2 871 оценка
Моя оценка

Alan Wake: The Signal

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
27 июля 2010
552
4.1
405 оценок
Моя оценка

Alan Wake: The Writer

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
12 октября 2010
545
4.2
389 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Спасибо за приятные слова. На самом деле, на работу ушло около месяца неспешной писанины и монтажа. Надеюсь, понравится. ^^
За гранью тени, где ты ютишься, сверкает чудо...

Фантастическая и детальная работа. Вы явно потратили больше дня на этот текст.
Видео позже гляну — моё почтение и (+)

В процессе составления материала.
Статус: перепрохожу игру. ^^
Также обрати внимание на то, что выравнивание по правому краю заработало. :D
У меня вчера не работало выравнивание по правому краю почему-то. Но теперь работает и хорошо. :D
К сожалению, так оно и есть. Разработчики начали делать вторую часть, но Майки сказали им забить на эту идею. А так как наработок было уже много — сделали «Американский Кошмар», дабы не выбрасывать работу на помойку.
Обновления сайта происходят настолько оперативно, что стиль цитат изменился прямо между загрузками)
Ни пониль…

Действительно, изменили дизайн цитат(
А оно не работало? Вроде вчера проверял, проблем не заметил. Кстати, судя по форме цитат — возможно у тебя вчера они не работали из-за того, что в это время тестили новый дизайн. И он не отображался как следует.
А в чём проблема геймплея лично для тебя?
Скучный симулятор рабочего на конвейере, превращающая в фарс сюжет. Как я могу бояться этого самого Зла, если оно настолько отсосное, что любой случайный человек может этих одержимых херачить пачками.
Интересная статья. Хотелось бы ещё прочитать об Alan Wake American Nightmare.
стиль цитат изменился прямо между загрузками

Только что листал свои блоги, теперь выглядит хуже(

Я под впечатлением от материала решил пройти American Nightmare. Такое ощущение, что это какая-то пародия на Alan Wake, особенно учитывая кейсы с оружием, раскиданные то тут, то там без какой-либо логики и причины.
Мое мнение о Алан Вейке — игра конечно херня полная, геймплей сосет, но сюжет великолепен. Диссонанс между геймплеем и сценарием конечно не нравится, ему бы быть сериалом или фильмом, тогда это был бы шедевр.
Читай также