Как в Devil May Cry 5 работает стиль и почему весь проект построен вокруг него
Первым делом — данный материал по Devil May Cry 5 оформлен не только в текстовом, но и в видео-формате, дыбы вам было максимально комфортно с ним знакомится. Так что лично я советую вам именно посмотреть и оценить видео, ведь в него было вложено приличное количество времени и сил. Да и к тому же структура текстового материала изначально как раз таки и разрабатывалась под видео-формат. Но в любом случае благодарю вас за то, что вы решили потратить своё время на моё творчество. (И да, в самом начале видео находится пасхалка, которую оценят те, кто смотрел один из стримов SG)
Пятую часть Devil May Cry поклонники ждали ужасно долго. Десять лет — невиданная практика для индустрии. Но оправдалось ли это ожидание? Конечно же да. Более того, пятёрка выстрелила на столько успешно, что она сумела привлечь ни то что к данной серии, а к целому жанру новую аудиторию, и это прекрасно. Однако в случае с DMC5 невозможно сказать, какой конкретный элемент игры поспособствовал этому, ведь тут свою роль сыграла совокупность чуть ли не всех элементов. Пятёрочка является именно тем проектом, где всё. Буквально всё работает на стиль. И запомните данный тезис, ведь он будет являться основной мыслью материала. И ещё одно — данный материал будет крайне полезен тем, кто ещё не приобщился к DMC. А я начинаю.
Почему DMC 5 не для всех
Жанров игр существует очень много. А самих игр итого больше. Сейчас разработчики пытаются изо всех сил угодить игрокам, сделав свой проект максимально удобным, дабы с ним ознакомилось как можно большее количество людей. И даже несмотря на это находятся те люди, которым та или иная, даже самая интересная, красивая и увлекательная игра не приходится по вкусу. Но с чем же это может быть связано? Единого ответа, к большому сожалению, нет. Причины у всех свои. Однако раз уж вы зашли на данный материал, посвящённый Devil May Cry 5, то здесь уместно было бы рассмотреть непринятие игры по причине неумения в неё играть. Итак. Последняя часть дьяволёнка является крайне динамичной, адреналиновой игрой, и именно поэтому прямо сейчас стоит поговорить про… Red Dead Redemption 2.
Вестерн от Rockstar получился, как все прекрасно знают, невероятной игрой с по-настоящему живым миром, интересным сюжетом и превосходным геймплеем. Однако данную игру приняли не все. Да, конечно, ни у кого не возникало ни малейших сомнений в том, что RDR2 выполнена на высочайшем, ещё невиданном уровне в техническом плане. Да и сюжет получился очень даже достойным (и если он не оправдал чьих-то ожиданий, то это уже их собственная проблема). Однако несмотря на столь филигранный и мастерский уровень исполнения, некоторым игрокам Rat Ded 2 всё же не зашёл. Виновником данного неприятия является неумение играть. Да-да, именно неумение играть. Однако в данном случае под данной фразой понимается не скилл, не умение стрелять и так далее. В случае с RDR2 умением играть называется способность к восприятию игрового мира, погружению в него и соответствие темпу и настроению проекта. То-есть — вы конечно можете пройти RDR2 в стиле Uncharted или GTA, и рискуете даже получить удовольствие, однако в таком случае шанс этого крайне низок.
Максимальный же кайф и балдёж от Red Dead можно получить только в случае, если вы нырнёте в игру с головой. Вы должны принять размеренность данного проекта, научиться ценить природу и жизнь, пусть и виртуальные. Не надо спешить. Там где надо — неторопливо пройдите пешком. Увидели красивый пейзаж, хорошо обустроенный домик и так далее — остановитесь хотя бы на несколько секунд, насладитесь этим. Вы должны стать единым целым с ритмом и стилем игры. Просто проникнетесь всем этим. Да и в целом к RDR2 прекрасно подойдёт тезис, свойственный Death Stranding — «Red Dead Redemption 2 это игра-медитация». С её помощью вы действительно можете расслабиться.
Ух. Разошёлся я чего-то. Итак. Главную суть, я надеюсь, вы уловили. А теперь вернёмся назад к POWER. К чему же я решил затронуть столь далёкую от произведения Capcom игру? Всё дело в том, что восприятие Devil May Cry 5 в целом работает по такому же принципу, что и в случае с RDR2. Однако если же для симбиоза с RDR2 ты должен войти в состояние нирваны, уметь наслаждаться чем-то мелким, незначительным и мимолётным, то в случае с Devil May Cry 5 ваш настрой должен быть полостью противоположным. В идеале за DMC 5 вы должны сесть после какой-нибудь не очень динамичной игры по типу всё того же RDR 2 или Death Stranding. В таком случае вы сможете ощутить ещё больший контраст. Так или иначе, запуская Devil May Cry 5, вы должны ХОТЕТЬ получить адреналин и безумно драйвовую энергетику.
Если же при запуске данной игры вы будете преследовать цель расслабиться после длительного рабочего дня, то игра вас просто-напросто отторгнет. Вы её не поймёте. Если вы запускаете Devil May Cry 5, то вы должны быть готовы к тому, что вы получите смачный харчок из превосходного графена, проработанных анимаций, великолепной истории и лучшего, самого динамичного, разнообразного и стильного геймплея, который только видело человечество. Будете ждать что-то другое — вы либо быстро войдёте во вкус и начнёте получать неимоверный кайф от каждого звука анонсера, либо попросту не поймёте игру и дропнете её, предварительно изрядно засрав. Так что не совершайте такой ошибки. И тут я такой плавно перевожу вас к следующей части.
Персонажи DMC5 = стиль
Стиль и Данте. Это два основополагающих столба, на которых зиждется серия Devil May Cry, и 5 часть вместе с перезапуском в особенности. Однако что же такое «стиль» в случае с нашим пациентом? Это вопрос, на который нельзя дать ответ одной меткой фразой. Всё дело в том, что стиль Devil May Cry 5 формирует огромная куча совершенно разных моментов, которые сейчас будут подробнейшим образом разобраны. Итак, первое, что формирует стиль данной игры, это персонажи, а именно их характер, поведение, мотивация и техника боя. И если же с мотивацией у Данте никогда проблем не было, особенно в третьей части, то все остальные аспекты, формирующие хорошего персонажа, и вовсе прогрессируют из части в часть.
Однако пятёрка имеет не только лишь одного Данте, с которым фанаты знакомы уже считай 20 лет, но и Неро, который в четвёрке был довольно неплохим персонажем, но геймплей за него заметно уступал по динамике и драйву Дартаньяну. Но в пятёрке Неро стал не только ПОЛНОЦЕННЫМ, чётко прописанным персонажем, но и крайне хорошим протагонистом в плане геймплея. Как бы то ни было, в Devil May Cry 5, как вы итак знаете, присутствует ещё один, третий играбельный персонаж — V. По началу он может показаться типичным фанатом Ранеток, стиль боя которого не может доставлять никакого удовольствия. Но дайте сюжету случиться. Всё встанет на свои места, и вы будете относиться к V не хуже чем к Димке с Никичем. Так что персонажи DMC 5 — крайне сильная сторона проекта, ведь все пацаны безупречно работают как на общую историю, так и на геймплей со стилем.
Музыка DMC 5 = стиль
Следующей же важной частью Devil May Cry 5, которая превращает обычный слешер в икону стиля, является музыка. И я даже не знаю что здесь сказать — она бесподобна. Каждая из основных композиций уникальна и запоминается. Но давайте по порядку. И давайте для начала дадим немного экранного времени новенькому. V — прошу! На сцену! *Кхм* Саунд V, который включается каждый раз, когда вы вступаете в бой, лично для меня является саааааамым любимым треком из пятёрки. Данный трек просто превосходно соответствует самому персонажу и его динамике. Ну а раз саунд соответствует персу на столько хорошо, то разве это и не означает, что стиль V был выверен невероятно точно и создавался осознанно? Далее у нас на очереди Нерчик, и его заглавная тема в особом представлении не нуждается. Devil Trigger. ТОТ САМЫЙ Devil Trigger!!! Господи, как же это охрененно. Не будет являться преувеличением то, что во многом благодаря данному треку серией Devil May Cry заинтересовалось огромное количество новичков, которые ранее были с ней незнакомы (и я в их числе).
Её энергетика просто бесподобна, которая идеально подходит молодой крови — Неро, который является самым юным во всей свите Данте. И Devil Trigger просто превосходно подчёркивает именно молодость и энергию, которая бурлит в этом пацане. Да что уж там говорить, сразу же после анонса, Devil Trigger стал мемом, который актуален и по сей день! Это прекрасно. Так что и здесь трек работает на персонажа, а следовательно и на стиль игры, не так-ли? Ну и наконец-то. Настал трек того, ради кого я и решил приобщиться к данной серии игр, о чём кстати нисколько не пожалел. И если в случае с заглавными темами V и Неро всё было предельно понятно, они шикарны и точка, то говоря про творение Cody Matthew Johnson — здесь всё как-то неоднозначно. Начнём хотя-бы с того, что это тяжеленный рок со скримом, что уже нравится далеко не всем. И первое время я относился к Subhuman с большой настороженностью и неодобрением. «Почему именно этот трек, ведь он совершенно не подходит Данте!» — говорил я сам себе… ровно до того момента, пока сам не сыграл и не выбил S-ранг.
О да, тот кайф, когда череда сложнейшего комбо в итоге вознаграждается энергичным, тяжеленным припевом, по твоей коже то и дело пробегают мурашки, а после такого боя от удовольствия руки трясутся ещё около минуты. Да и к тому же — Данте, это и есть рокер-оп*здал, а стиль его боя крайне разнообразен и непредсказуем. Так что да, этот трек идеально подходит Данте, Да и к тому же именно эта композиция вызовет у вас наиболее необычные и непонятные эмоции, в хорошем смысле, которые вы впоследствии захотите ощущать снова и снова. А всё это из-за музыки. Обыкновенной, казалось-бы незначительной музыки. И кстати, вы не имеете ни малейшего права думать о том, что каждый из трёх основных треков главных героев может спокойно подойти всем остальным. На самом деле это не так, и музыка для DMC 5 писалась не на «по*уй». Кэпкомовцы не нашли три рандомных трека и на «эники беники» раздали их персонажам. Нет, это совсем не так. На деле же музло писалось специально под персонажей, а не на персонажей наложили уже готовую музыку, в надежде, что аудитория схавает. И это лишний раз подтверждает тот факт, что каждый из треков идеально подходит как под боевой стиль, так и под образ с характером всех пацанов.
Если вы не верите, то просто запустите, например, Кровавый дворец с темой другого перса. Например возьмите Данте, но в качестве его боевого музла поставьте Crimson Cloud. Конечно, трек всё-равно крутой, но это не то. Вот знаете, когда вы берёте два магнита, и пытаетесь их слепить вместе, но делаете это с одинаковыми направленными друг на друга полюсами. И вместо того, чтобы при приближении они сами друг к другу притянулись, они наоборот о максимально яростно отталкивают друг друга. И даже если вы с большим трудом сумеете соединить магниты в таком положении, они всё-равно не соединятся, не станут одним целым, и не вступят в своеобразный симбиоз, который потом хрен отцепишь. И вот ровно точно такой же принцип характерен и музыке из Devil May Cry. Вы можете попытаться рубиться за V под Subhuman или же Devil Trigger, но по итогу вы не получите того ЧИСТЕЙШЕГО кайфа, который вы можете получить, если проникнитесь симбиозом стиля персонажа и его боевой музыки.
Данте — кор-герой игры
Музыка, это дело конечно же хорошее, однако всё же мы с вами приходим к слешерам не столько за ней, сколько за геймплеем, с чем у DMC ни то что нет проблем — с геймплейной точки зрения данный проект вовсе по праву можно считать одним из самых лучших и разнообразных. Вот возьмём к примеру Данте из пятёрки. И скажите мне, есть ли хоть какая-нибудь другая игра, где лишь у одного персонажа было-бы на столько много вариативности, разнообразия и просторов для импровизации в плане механик? Максимум что можно противопоставить Дантесу из пятёрки, так это вторую Bayonetta, BloodBorne и Marvel's Spider-Man вместе с NieR: Automata. И то Bayonetta всё-равно уступает Данте во всём вышеперечисленном, точно так же как и BloodBorne c NieR: Automata. В плане вариативности, количества механик и возможностей для импровизации с Данте из DMC 5 может сравниться разве что Спудик от Инсомниак. И то его не совсем корректно сопоставлять со столь чистокровным и благородным слешером как DMC 5. В любом случае посмотрите, вооружение Dante состоит по началу из Ребелиона, Балрога, Кавалерии и Цербера. Вы скажете что «это не много», а я отвечу вам — «А фиг там плавал»!
И это я, кстати, ещё не упомянут оружие дальнего боя, список которого включает в себе классического Кайота, ещё более классические и даже культовые пистолеты Эбони и Айвори, Калина Энн, Двойная Калина Энн, а так же, пожалуй самая спорная вещь для комьюнити под названием Доктор Фауст. К чему же всё данное перечисление? Всё это для того, чтобы вы осознали количество геймплейных возможностей Данте. Вы имеете четыре основных оружия и пять пушек. И если рассматривать игру на PS4, то всё оружие ближнего боя имеет базовые атаки, которые исполняются на треугольнике, а так же специальные на кружке, доступные при активации стиля Swordmaster. И нет, данные атаки заключаются не в простом спаме соответствующих кнопок. Каждое из оружий имеет как МИНИМУМ по три комбинации лишь на один треугольник. Это точно так же касается и атак на кнопку стиля. А Балрог, кстати, и вовсе имеет в рамках себя одного два совершенно разных «подстиля», в зависимости от которого полностью меняются как стандартные атаки, так и атаки, совершаемые при активном стиле. Всё это, но только в меньшей степени, касается и стрелкового оружия. Оно конечно же наносит дамаг, но лично я привык использовать Кайота и пистолеты в основном для разнообразия в комбинациях, ещё более зрелищного сражения и набора дополнительных очков стиля. Используется мною так же и Фауст, но потенциал данной имбы я предпочитаю сдерживать, ведь удовольствия от игры не будет никакого. Так что данная бескозырка используется мной только для сокращения дистанции с врагами.
И вот именно здесь стоит плавно (ну или не совсем) перейти к разговору о стилях Данте. У него их 4. Swordmaster, Gunslinger, Trickster и Royalguard. Если по русски, то мечник, стрелок, ТП/додж и защитник. Каждый из этих стилей имеет свою ключевую особенность, которая активируется нажатием соответствующей кнопки стиля — кружок на DualShock. И если коротко, то защитник позволит вам не получать урон вообще от всех атак. Правда есть буквально пара исключений, но не суть. Защитник — ваш путь к No Damage. Однако не всё так просто. Вы не будете использовать данный стиль. Вам он пригодится разве что на некоторых боссах и всё. И то и без защитника у вас не возникнет трудностей. Стоит учитывать и то, что Royalguard, если его прожимать не в тайминг, расходует полоску DT. Но если вы нажмёте на блок в нужный момент, ваш DT со шкалой стиля взлетят наверх. И последнее. Блокируя таким образом атаки, вы будете медленно накапливать особую шкалу, и в один прекрасный момент вы сможете просто взять и выплеснуть на противника весь накопленный вами «антирамс», что заставит опешить даже боссов.
Далее. Трикстер-попрыгун. Ну здесь моей болтовни будет куда меньше. Итак. Он, на равне со Swordmaster, буквально основной стиль Данте. С его помощью вы сможете буквально мгновенно телепортироваться к противнику, либо же доджиться. Ну это просто незаменимый стиль, без полного освоения которого вы не сможете получить истинное удовольствие от игры за Данте. Затем. Стрелок. Здесь тоже всё вполне просто. Данный стиль позволяет вам совершать дополнительные действия, и даже комбинации со всем оружием дальнего боя. И хоть на первый взгляд этот стиль может показаться бесполезным, на самом же деле с его помощью можно очень просто но эффективно украсить свой бой, или даже сделать огнестрел связующим звеном в комбо. Это прекрасно. Ну и вишенка на торте — Swordmaster! Данный стиль откроет вам целый арсенал совершенно новых атак, на базе которых можно построить такие комбинации, которые вы не могли видеть даже в самом драйвовом боевом аниме. То есть вы представьте: изначально вы итак имеете буквально перегруженную кнопку основной атаки от количества возможных вариаций ударов. И если так посудить, то уже этих ударов более чем достаточно, чтобы сделать геймплей вполне добротным и разнообразным. Но тут на танцпол врываются дополнительные атаки, исполняемые кружком в стиле Swordmaster. И после долгого самосовершенствования вам может показаться — «Ну наконец-то, я замастерил Rebelion», — как вдруг в дело вмешивается мистер «смена оружия». И тут всё начинается заново, так как Swordmaster является довольно-таки сложной в плане запоминания и привыкания вещью, которая всё-же в конечном итоге вас вознаграждает по достоинству. Вы будете просто вне себя удовольствия когда увидите, на что вы способны комбинируя все атаки в разных стилях на земле и в воздухе, попутно меняя оружие. Ну а в том случае, если вы полностью замастирете хотя бы два стиля — Swordmaster и Trickster, то вам, без капли преувеличения, откроются врата в Вальхаллу.
Абсолютно все игры должны быть такими
Что же такое? Вы не согласны со мной после прочтения названия данной части разбора? Однако не спешите попусти бомбить не углубившись в детали, сейчас всё объясню. Под данной фразой я подразумеваю не то, что все остальные игры в моём понимании должны быть драйвовыми, адреналиновыми и с геймплеем, с которым в полной мере справиться могут лишь бакалавриаты из поднебесной. Я одинаково хорошо отношусь и воспринимаю зубодробительные экшены как DMC и Doom, обожаю интерактивный жанр, парой тянет меня и к ламповым играм по типу Animal Crossing и так далее. Так что под данной фразой я подразумеваю то, что все, без исключения все игры должны иметь точно такой же филигранный и потрясающе тонкий симбиоз всех компонентов, как в Devil May Cry 5. Вот вы взгляните — Неро вписывается в данную вселенную? Достоен ли он быть в ней главным героем, которому суждено поставить эпичную и трогательную точку во всей (надеюсь нет) франшизе? Конечно же нет, особенно учитывая то, что он появился лишь в четвёрке. В ФИЛЛЕРЕ!!!
Однако кровожадный собиратель айфонов Хидеаки Ицуно, занимающий должность главного геймдизайнера сумел сделать так, чтобы мы начали относиться к Неро так, будто он действительно является точно таким же матёрым персом серии, без которого другие игры не могли бы существовать. Всё это касается и V. Сценаристы сумели сделать так, чтобы V с Неро воспринимались нами как действительно ПОЛНОЦЕННЫЕ персонажи, которые достойны находиться рядом с Данте, иконой серии DMC. Они в буквальном смысле являются основой истории на уровне с Данте, без которых данная часть была-бы совершенно другой. Или даже не так. Если бы их плохо прописали, то итоговый проект выглядел и ощущался бы иначе. Так что это вам не первая вторая или третья часть, которые являлись «историями о жизни и судьбе Данте». Нет, данный проект затрагивает куда более тонкие и разношёрстные материи. Так что сюжет, персонажи, их дизайн и характер находятся в превосходном симбиозе со всем остальным, и это просто превосходно. Следующая же вещь, которая точно так же идеально вписывается в игру, это боёвка, однако говорить о боевой системе DMC 5 попросту бессмысленно. Ну скажу я опять про то что здесь три главных героя, что у каждого из них своя тактика и стиль боя, что Данте и вовсе является кладезем геймплея и разнообразия. Но вам это ничего не даст. Это именно тот случай, когда вы должны сами прочувствовать геймплей, потому-что вся серия DMC, точно так же как и любой другой слешер — на 50% история и сюжет, и на 50% геймплей (по крайней мере для меня). Это попросту нельзя передать словами. Так что я просто скажу вам следующее — боёвка DMC 5 позволяет вам выстраивать невероятно зрелищные, безумные и эффективные комбо, которые сведут вас с ума и заставят совершенствовать свой скилл. И что самое приятное, так это то, что стиль боя каждого из трёх персонажей идеально подходит DMC 5. Он соответствует тону вселенной и настрою самой игры, такому безбашенному, красивому, разнообразному, и чуточку странному. НО. Но. Все эти «необычности» идеально ложатся в рамки всей вселенной, отдельно пятой части, либо самого персонажа, что лично меня неоднократно приводило в восторг.
Как DMC 5 мотивирует к геймплею при помощи стиля
Именно здесь и начинается моя любимая часть. Всё дело в том, что DMC5 действительно способен мотивировать к геймплею. Но не «просто к геймплею», а к стильному, энергичному, разнообразному, адреналиновому и тактическому. Итак, как же именно происходит данная мотивация? Во-первых, при помощи музыки. Как уже было сказано выше, каждый из трёх основных боевых треков идеально подходит своим персонажам. Если вы прочувствуете этот симбиоз музыки и боя, то вы заметите, что вне зависимости от ваших атак, персонаж так или иначе двигается в ритм, и это очень круто. Так или иначе, DMC5 мотивирует к красивому во всех смыслах геймплею при помощи музыки ещё и по другой причине. Всё дело в том, что треки, которые играют во время сражения, являются динамическими, что на мой взгляд является просто самым лучшим решением в игровой индустрии за последние годы. Динамическая музыка представляет из себя её изменение во время самого геймплея.
То есть в зависимости от ранга стиля трек будет меняться. По началу он будет динамичным ровно на столько, на сколько это нужно для того, чтобы раззадорить вас. Но во время боя с каждым изменением ранга, динамика музыки будет меняться и всё сильней и сильней приближаться к припеву. Небольшое отступление. Каждый из треков, которые играют о время боя, имеет как ни странно, припев. И припевы у них просто богоподобны. И именно ради того, чтобы услышать припев, вы будете изо всех сил стараться играть максимально разнообразно, эффективно и красиво. Ну или проще говоря — стильно. И когда разнообразие, красота и длительность вашего комбо-файта достигнут достаточно высокой отметки — вы услышите заветное «S», что сразу же переведёт ритм музыки из вполне динамичного русла в «BassbustedDjebanEdition.mp3». И хоть раз получив S ранг, и получив за это награду в виде учащённого сердцебиения вместе с дичайшим приростом адреналина, вы захотите ощущать эти эмоции снова и снова. И чтобы их ощущать, вы будете стараться мастерить ваш скилл, дабы выбивать КАК МИНИМУМ S-ранг даже в самых коротких боях против одного-двух противников. И по моему мнению, это является самой лучшей наградой для меня как игрока за хорошую игру. Конечно, это не даст мне никакого тактического преимущества, я не получу бафы или что-либо ещё. Однако по эмоциям данный вид «звукового вознаграждения» посредством музыки мною ценится в разы сильнее, нежели какой-нибудь дополнительный расходник или же валюта, которой авторы точно так же могли бы нас награждать за получение SSS во время файта.
И да, если вы достигли заветного ранга SSS во время крайне потного сражения, и вас будет буквально таращить от происходящего на экране и того что ощущают ваши уши — пропустив хотя-бы один удар, ранг стиля резко снизится, что в ту же секунду повлияет и на динамичность музыки. Она плавно перейдёт от играющего секунду назад припева к обычной вокальной части. И поверьте, в такие моменты вы будете ненавидеть всё вокруг, потому-что столь классный момент был испорчен. И в таком случае вам останется либо продолжить бой, пытаясь снова вернуть ранг стиля вместе с прилагающейся музыкой, либо же начать бой заново с контрольной точки, дабы пройти его на SSS No Damage. Я, кстати, всегда выбирал второй вариант. И кстати. Чуть не забыл. Сколько же раз я тебя мой милый дружочек уже упомянул. Друзья, знакомьтесь. Это — ранг стиля. Если коротко, то он повышается в зависимости от разнообразия и эффективности ваших атак, а так же при помощи воспроизведённых насмешек. Уменьшается же он при получении урона, «ничегонеделании» и стагнации вашего комбо. И как же всё-таки хорошо, что разработчики решили взять идею из перезапуска DmC 2013 года. То есть теперь при получении нового ранга стиля, его изменение будет сопровождаться анонсером, и это просто превосходно. И именно ОЗВУЧЕННАЯ шкала стиля придаёт бою ещё большей динамики, и заставляет вас играть как минимум п*здато, чтобы вы услышали заветное SSS. И вот ещё что. Выбив за Данте именно SSS, вы сумеете получить в качестве награды не только эмоции, которые дарит анонсер и динамичная музыка, но и некое тактические преимущество. Так что играя за Данте, у вас будет ещё больше стимула для того, чтобы ваш геймплей был максимально разнообразным и стильным.
Итоговые мысли
Ну штош. Настало самое сложное. Компоновка. По моему мнению в DMC5 присутствует одна из самых необычных и уж точно невероятно действенная система поощрения, а именно музыка. Именно она и является причиной того, почему по окончанию каждого боя у вас в голове возникает мысль — «Я могу лучше»! И ты действительно можешь! Ещё более детально выучив свой мувсет, а так же патерны поведения врагов, ты начинаешь неосознанно выдавать свои первые многоступенчатые комбо. И вот, результат твоего труда не напрасен — теперь черты убиваются в разы быстрей и более красиво, а S-ранг получается выбить практически в каждом сражении. Однако и этого со временем становится не достаточно. Ты опять приступаешь к ещё более детальному изучению противников. Пытаешься опытным путём выяснить, с какой тактикой и вооружением лучше всего подходить к тому или иному демону. Начинаешь прямо посреди боя использовать насмешки. И вот. Очередной результат достигнут. Devil Trigger или Subhuman долбят в BassBusted формате, лица врагов отлетают на «раз-два», и вам от этого очень… ОООЧЕНЬ хорошо.
Но тут вы понимаете, что вы ещё не замастерили своего любимого перса. Так что вы опять начинаете совершенствовать свой скилл, чтобы пройти игру на Dante Must Die, либо же «Кровавый дворец» таким образом, чтобы благородное «SSS» звучало в каждом сражении. А ради чего всё это делается? Ради чего все эти старания? Правильно, ради музыки и зрелища. И поверьте. Прочувствовав данную игру, её боевую систему, приняв играющую там музыку и осознав, что эта игра НЕ про ИТОГ, а про ПРОЦЕСС, вы не захотите отрываться от данного проекта даже после третьего прохождения. Далее хочется пройтись по персонажам. По моему мнению Данте является основным персонажем в плане геймплея. Именно он отражает всю соль серии Devil May Cry как интерактивного развлечения. Но и с сюжетной точки зрения он точно так же является основным звеном, но об этом чуть позже. В целом — они не просрали белобрысика, а сделали его только лучше как персонажа, и это прекрасно. Неро. Уж извините меня фанаты четвёрки, но Неро в прошлой части был каким-то огрызком. Да, за него было играть довольно-таки прикольно. Но вы проходили игру с данной мыслью ровно до того момента, пока вам в руки не передавали Данте.
И на его фоне Неро действительно ощущался как «пацан». Однако же в пятёрке, за счёт слегка увеличенного количества атак, а так же посредством добавления совершенно новой механики — Devil Breaker, Неро стал играться ни чуть не хуже самого Легендарного охотника на демонов. Как персонаж — он вырос, и вырос именно так, как был должен. Неро является сладчайшей вишенкой на торте, который называется «Сюжет DMC5». Так что отныне, по крайней мере для меня, Неро является не менее культовым и значимым персонажем всей серии, нежели Данте с Витей. Ну а про V я вовсе не буду много говорить. Геймплейно он ощущается необычно. На любителя. То есть я имею в виду что вы навряд-ли захотели бы пройти за него всю игру целиком. Но я всё же признаю что он довольно неплох. Сюжетно же он вписан в историю крайне хорошо. Лично я, человек, который успел нахватать в своё время целую кучу спойлеров, был неоднократно приятно удивлён за счёт именно V. Так что не буду спойлерить, вдруг вы как и я ничего не знаете. Пройдите сами. Теперь же вернёмся к стилю. Вот именно это сука способна заставлять вас одновременно ненавидеть и боготворить данную игру. Почему ранг стиля и динамичная музыка являются хороше вещью, было уже сказано выше. Однако же почем же это так плохо? Всё дело в том, что ранг стиля превращает игру в Dark Souls. То есть представьте.
Вы выучили все патерны всех врагов. Набираете в каждом файте SSS. И тут ближе к концу уровня, в очередном сражении сраная муха-цыкатуха плюёт в вас своей насвайной харчёй. Естественно, вы будете чувствовать себя униженным. И именно поэтому вы захотите скорей всего перепройти весь уровень. «Но почему же весь уровень целиком, а не загрузить чекпоинт»? Всё дело в том, что загрузка чекпоинта заметно снижает ваш шанс на получение S ранга за весь уровень, к чему стремятся все хардкорщики. Именно данное желание пройти игру МАКСИМАЛЬНО красиво и заставляет вас перезапускать уровень по несколько раз. Кончено, так будут делать далеко не все. Но всё же. Посмотрите стримы других про-игроков, почитайте форумы и вы поймёте, что таких людей очень много. И наконец — СЮЖЕТ. Тут не будет спойлеров. Я просто скажу, что пятёрка закончила серию именно так, как она и должна была завершиться. Сценарий написан так, что создаётся ощущение, будто начиная с первой части был прописан финальный аккорд данной истории. Конечно, у меня до сих пор имеются некоторые вопросы, которые тянутся ещё с четвёрки, однако они на столько незначительные, что на фоне концовки пятёрки они и вовсе растворяются. И как по мне, именно это и является критерием хорошей истории — её финал заставляет вас простить некоторые косяки и недоговорки сюжета. И если вы дочитали до этого момента — то я вас не понимаю. Лучше бы вы ознакомились с данным материалом в видеоформате. Но в любом случае на на этом всё. Пока.
Лучшие комментарии
Пожалуйста, можно не надо?
Ошибочка, автор — разные полюса, как раз таки, притягиваются, а не наоборот.
Не то, чтобы это его сильно портило или делало нечитабельным. Это я такой себе эстет, которого это напрягало по ходу чтения, кому то на это пофиг. Если будешь писать дальше — дерзай.
Да, ДМС5 нужно уметь играть, все как в статье описано, но с другой стороны, разработчики сделали все самые сочные комбо дико неудобными. Именно из-за управления я не стал проходить на третьей сложности.
По персонажке — да, все персы стильные и молодежные, даже тот же V может показать крутой экшон, если играть игру, вместо того чтобы ныть (хотя приемчиков ему все же немного не хватает).
Но вот музыка. Там всё плохо. Темы для всех гг звучат хорошо (хотя devil trigger меня еще с трейлеров начал бесить в игру он все таки хорошо вписывается). А теперь начинаем идти по босам:
Уризен на троне — эпичненько, но не дотягивает.
Голиаф — у него была музыка?
Артемида — что-то там на фоне подвывало иногда.
Нидхегг — экшоненькая такая музыка, но по большей мере я запомнил ее, потому что V убивал босса ужасно долго.
Рыцарь на Герионе — ну что то там было, даже более менее неплохое.
Гильгамеш — единственная причина, почему я помню его музыку это потому что его долго убивать.
Кавальере Анджело — добротное начало, а дальше чёт как-то так себе, но все же неплохо.
Кучка рыцарей — хорошее начало, которое готовит тебя к экшену и далее не сбавляет крутости.
Малфас — у нее была музыка?
Эволюционировавший Уризен — эпичненько, но не дотягивает.
Помощники Вергилия — у них была музыка?
Вергилий (за Данте) — охеренная подводка, прям чувствуеш что сейчас будет годнота и дальше музыка не подводит. Как по мне, лучшый трек из всей пятерки.
Вергилий (за Неро) — начинается со скрипки, что бы передать эмоции между двумя персонажами — отлично, а потом оно взрывается и становиться не менее драйвовой, чем предыдущая музыка. Если бы не предыдущий трек была самой лучшей, а так — второе место.
Ну и мякотка. Король церберов. Людей, которые это сделали, а потом еще и пропустили в игру надо выебать в уши. Превратить их мозг в кашу и накончать туда. Люди которые утверждают, что в ДМС5 все треки отличные, вы в уши долбитесь или ваш мозг просто стёр воспоминания об этом? Это просто не должно существовать. И что самое обидное, начинается музыка как брутальный референс на Цербера из ДМС3, и ты ожидаешь что сейчас будет что то охеренное, а потом твои ожидания жесточайшым образом рушатся.
Вот и получается, что треков для плеера в пятерке ну максимум 10, не более. Это меньше, чем в 3, меньше чем 4, гораздо меньше чем в перезапуске. И это грустно.