20 февраля 2020 20.02.20 10 1000

Мнение на DOOM 2016

-1

В преддверии Eternal в этой статье хочу поделиться мнением о Doom 2016 года и рассказать что понравилось, а что мне хотелось бы чтобы разработчики исправили в следующей части. Хоть игра и понравилась практически каждому игравшему в нее геймеру, все же, ее есть за что поругать, но давайте начнем попорядку.

Завязка сюжета. Вы приходите в себя на марсианской энерго-добывающей базе, в каком то древнем саркофаге, уничтожаете несколько одержимых, надеваете свою древнюю броню и вперед, устраивать геноцид адских тварей. По мере прохождения сюжета станет известно много интересных сюжетных деталей как происходящих на самом марсе, так и деталей связанных с вами, палачем рока. Крайне рекомендую, если вы вдруг еще не играли, читать все записи о лоре игры. Это усилит ваше погружение и играть станет гораздо интереснее.
Геймплей сразу очень сильно напомнил мне игру детства Painkiller и сравнивать в этом ролике я буду именно с ней. Подмечу, что это чисто моя ассоциация. Тяжелая драйвовая рок музыка в Doom, это я давно слышал в Painkiller, разнообразное оружие с несколькими режимами ведения огня, где то я уже это видел, схватки на импровизированных аренах, закрытых пока не уничтожите всех врагов, было в Painkiller. В думе даже враги разлетаются на куски похоже, с учетом того конечно, что графические технологии стали намного круче, но все равно очень похоже!
В общем, геймплей такой, как я уже сказал, продвигаетесь по локациям, отстреливаете незначительное количество врагов, пока не выйдете на импровизированную арену, где все пути закрываются и враги прут из всех щелей. Проход дальше откроется только после зачистки данного участка от противников. Путешествие по локации всегда сопровождается четкой целью, например, нужно помешать открыть портал из преисподни или найти нужный ключ доступа, для конкретной двери, иногда приходится использовать для получения доступа оставшиеся конечности растерзанного адскими монстрами местного персонала. К примеру, что бы открыть замок считывающий отпечатки пальцев, придется оторвать руку найденному трупу и использовать ее как ключ.

Периодически попадаются новые пушки. Арсенал довольно разнообразен и интересен. Самое интересное начинается когда станет доступно значительное количество оружия, на ходу часто нужно менять тот или иной ствол, под каждого врага или определенную ситуацию. Этот аспект разработчики реализовали очень круто, в пылу сражения постоянно работаешь мозгами: каким стволом воспользоваться, куда двигаться, сколько патронов? Кстати говоря, патронов всегда не хватает, для меня лично порой это даже минус, что не получается вдоволь настреляться с того или иного оружия.
Проигрывать получается часто, стоит в чем нибудь ошибиться, зажаться в угол, промедлить или попросу случайно слететь с обрыва. Это придает игре большего интереса, вести бои стараешься с большей продуманностью и концентрацией.
Но в поражениях в одном аспекте есть главный минус, который хотелось бы чтобы в следующей части не стало, это плохая регистрация урона. Когда враги в тебя попадают, часто даже не замечаешь, особенно урон со спины. Частая ситуация, когда я стрелял в противника перед собой и нечего не подозревал, что, оказывается, сзади в этот же момент мне наносили урон, и мой запас ХП уменьшался.

Враги разнообразные и интересные. У каждого вида противника свои повадки ведения боя. К каждому нужен свой подход и оружие. Некоторые выносятся с одного или двух выстрелов, а уничтожая других приходится сильно постараться и потратить приличную дюжину боеприпасов.
Прокачка в игре происходит аж по четырем направлениям. В бою начисляются очки прокачки оружия, соответственно они используются для его улучшения. Кстати, еще на локациях находятся летающие роботы найдя которых приобретаются навесные модули для имеющихся пушек. Чипы найденных элитных стражей используются для прокачки своей, так называемой преторианской брони по пяти направлениям: сопротивляемость среде, сканер местности, система снаряжения, эффективность усиления и ловкость. Найденные сферы с аргон-энергией используются для увеличения запаса здоровья, брони и запаса боеприпасов. И последнее это приобретаемые в довольно сложных испытаниях руны, дающих разные полезные навыки от большего радиуса сбора предметов до более быстрого жестокого добивания.

Теперь пришло время поговорить о графике. Если с другими аспектами все понятно, в сравнении с Painkiller все сделано приблизительно тоже, но на современном уровне, то к графике есть недочеты, а конкретно к цветовой гамме и дизайне уровней. Причем сначала я хотел к минусам еще отнести не только графический дизайн, но и дизайн уровней в плане расположения проходов и комнат, когда я в начале своей игры не мог понять куда мне идти и что делать дальше, но потом я обратился к карте и понял что просто нужно было привыкнуть после чего со временем начинаешь хорошо ориентироваться.

Итак, гамма чересчур яркая и красочная, слишком много яркого красного вырвеглазного цвета. Не подумайте что я говорю что в целом графика плохая, она великолепная, даже я бы сказал с ВАУ эффектом когда только начинаешь играть, и я говорю о тех вещах которые явно становятся заметные только поиграв продолжительное время. Возможно только мне так кажется, пишите свое мнение в коменты. Что же касается дизайна уровней, то локации очень похожи друг на друга. Однотипный марс, базы. Как же было приятно переместиться в ад, после марса хоть какое то кардинально отличающееся место, там захватывающие пейзажи и архитектура, например в виде огромного черепа с рогами. Проведем же аналогию с Painkiller, все кто играл помнит заброшенную больницу, кладбище, огромные храмы, древние города, пещеры, замок и много других разнообразных локаций. Я прям мечтаю чтобы первую часть Пэйна перевыпустили с такой же графикой, эффектами и анимацией как в Doom и я конечно очень рад тому что события Doom Eternal будут происходить на земле, что возможно более разнообразит локации. Главное чтобы разработчики сильно не демонизировали игромир земли и не перекрашивали все в ярко красную гамму.

Не смотря на минусы, во время каждой схватки я испытывал драйв и веселье. У меня пробегали мурашки по коже когда палачь рока одевал шлем и разминал кулаки под крутой рок, это все хорошие качества, встречающиеся очень редко, игру есть за что ценить. Проходя Doom я для себя подметил что в нее не стоит играть сразу слишком продолжительное время, она вскоре начинает надоедать, но ее главный плюс, к ней все равно хочется возвращаться снова и снова. Сам жанр таких олдскульного типа шутеров и подразумевает это, периодически запускать игру покрошить толпы монстров. До выхода Eternal осталось считанное время, жду не дождусь. Надеюсь что она выйдет еще более драйвовой, разнообразной и интересной.

 

DOOM (2016)

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
13 мая 2016
3.7K
4.4
2 846 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я уверен, что я уже видел этот блог-пост пару месяцев назад. И даже отписывался в стиле «почему тогда не клон Unreal 1/2».
Идет перенос блогов со старого аккаунта. Ожидайте. Прогресс: 99.9%
А в чём прикол перезалива тем?
Кроме очевидной попытки дособрать просмотров на ролики.
Досмотры меня сейчас не очень интересуют, так как на ютубе я видео тоже перезалил на новый канал. Просто мне важно чтобы темы были под моим никнеймом, а не Subbota.
Старый канал я сделыл дополнительным, а видео перезалил и набираю просмотры с нуля. Можете проверить.В последней оставшейся теме в блогах суббота, видео ютуба привязано к старому каналу, который теперь переименован в «Saltan дополнительный канал».
Мнение на
А почему «на», а не «в»?
Потому что на идут зрители и читатели блога
Читай также