29 января 2020 29.01.20 13 11K

Первый и единственный в интернете разбор движка Void Engine, или почему Dishonored 2 на релизе так сильно лагал

+42

Первый в интернете разбор движка Void Engine

Dishonored 2 от Arkane Studios на момент своего релиза являлась крайне неоптимизированным и сильно забагованным продуктом, что в свою очередь сильно подпортило впечатления от игры всем тем, кто так долго её ждал (и автору данного блога в том числе). В том случае, если вы впервые слышите и понятия не имеете о Dishonored 2, то во-первых, должно быть стыдно, а во-вторых, это первоклассный стелс-экшен от первого лица, сочетающий в себе огромное количество элементов RPG, начиная от прокачки, заканчивая выбором персонажа, стиля игры, реплик, поступков и так далее. И от всего этого зависит состояние и изменения мира на протяжении всего прохождения, а так же концовка. Да и к тому же это первоклассный Immersive sim, в который вы, вероятней всего как и автор, ещё не один раз вернётесь после первого прохождения.

Возвращаясь к основной теме блога, стоит напомнить, что проблемы преследовали игру не только на ПК, но и на консолях, что удивило всех небезразличных. И тем не менее, после массы патчей игра пришла в норму, баги были устранены, но всё же, некоторые «симптомы», указывающие на плохую оптимизацию на старте всё-же остались. Дело в том, что в игре всё-равно остались некоторые моменты, которые довольно заметно просаживают частоту кадров. К данным моментам можно отнести такие локации, как например Механический особняк или Особняк Арамиса Стилтона, но что же просаживает кадровую частоту в моменте из спойлера ниже? При чём просадки в некоторых проблемных локациях свойственны не только ПК, но и, опять же, консолям. Дело даже не спасает «убийство» настроек графики. Даже на минималках со всеми отключенными эффектами в определённых местах кадровая частота может упасть на 5, а то и на все 10 FPS. И дело не только в, безусловно, криворукой сборке автора, ведь такая проблема преследует и некоторых игроков с крайне хорошими ПК и по сей день (но всё же вам стоит понимать, что Dishonored 2 — прекрасная игра, которая сейчас в целом работает отлично как на ПК, так и на консолях).

Как бы то ни было, целью данного материала является не срач по поводу сборок ПК и не обзор Dishonored 2, а выяснение причин, почему же игра испытывала столь серьёзные проблемы на старте, а так же, в большей мере, наиболее подробный разбор виновника торжества — движка Void Engine. И да, автор не является высококвалифицированным специалистом в области программирования, написания движков и так далее. Мне просто стала интересна эта тема, в которой я разбираюсь по крайней пере чуть лучше среднестатистического геймера. Да и к тому же причиной создания данного блога является то, что к большому удивлению о движке Void Engine во всём интернете очень мало что известно. Каких-то технических данных мы вовсе не имеем, так что мы можем судить о вышеуказанном движке исходя лишь из официальных интервью разработчиков, ссылки на которые будут располагаться в описании. В любом случае это не дело, и поэтому я захотел структурировать всё то, что мы с вами знаем о Void Engine. И да, структуризация даже всей той немногочисленной информации что у нас есть является далеко не самым простым процессом.

В том случае, если вы не понимаете, что здесь делает Id Tech 5, а не Void Engine, то вы вероятней всего не понимаете что такое движок и как он создаётся. В любом случае для наиболее точного понимания и создания максимально полной картины того, что же из себя представляет Void Engine, сперва нужно разобраться с его «отцом» — Id Tech 5.

Id Tech 5 является детищем небезызвестного Джона Кармака, создателя Doom и Quake. Данный движок был анонсирован 11 июня 2007 года, и как не трудно догадаться, представлял он из себя усовершенствованную версию Id Tech 4. Тем временем первая игра на данном движке вышла 4 октября 2011 года, и имя её — Raid Shado… ой, то есть Rage. В качестве API, интерфейса программирования приложений, отвечающего за рендер, соответствие всех файлов игры, скриптов и так далее, отвечает кроссплатформенная библиотека OpenGL, а не Direct3D 10. Почему же выбор Джона Кармака пал именно на этот API? Всё дело в том, что он позволяет работать играм на разных платформах без необходимости переписывания огромного количества строчек кода под каждую отдельную платформу. Это в свою очередь даёт чуть большую гибкость в разработке, и уменьшает сложность данного процесса при портировании продукта на разные системы.

Но что же Id Tech 5 преподнёс непосредственно нам с вами, конечным потребителям? Ответ прост — графику, анимации, новые механики и всё остальное. К примеру с приходом данного движка появилась возможность реализации полутеней. В современных играх вы видите их постоянно, и представляют они из себя как бы «неполноценную» тень, не такую тёмную как другие, находящуюся как бы на границе между освещённой стороной объекта и полностью тёмной. Проще говоря — это мягкие тени. Они позволили делать картинку ещё более реалистичной, с мягким, а не резким переходом к затемнению в нужных местах. И это первое, что существенно отличает Id Tech 5 от Id Tech 4.

Так же в новом техническом продукте id Software появилось подобие PBR — Physically Based Rendering (физически основанный рендер). Фирменный аналог PBR сделал возможным создание разработчиками одного объекта, который способен одинаково реалистично выглядеть в условиях разной освещённости. Материалы стали выглядеть более правдоподобно — дерево стало деревом, метал металлом, а камень камнем. Также Id Tech 5 решил такую проблему как неправильное освещение и отражение тех или иных объектов. Все же мы с вами знаем о том, что в реальной жизни свет по разному ложится на разные материалы, в зависимости от их шершавости и текстуры. Так вот, при помощи Id Tech 5 освещение стало ещё более натуральным, так как оно по разному «взаимодействовало» всё с тем же металлом и камнем.

Ну конечно же и блики с отражениями стали ещё более естественными — если свет падает на пыльную, разбитую текстуру, то блики и отражения невозможны. Но если свет упал на хорошо отполированный мрамор, то блики будут соответственно сильными и правдоподобными. Новый движок обзавёлся поддержкой HDR, что на момент 2011 года было в новинку. Отметить стоит и усовершенствованное размытие, так как наконец-то, движок сразу же поддерживал Motion blur. Не стоит обходить вниманием и усовершенствованную механику, которая напрямую перекачивала в Id Tech 5 из Id Tech 3. Речь идёт про совершенствование того, что модели персонажей, которые начиная с Id Tech 3 представляли из себя не один конкретный объект, а совокупность нескольких отдельных частей. Именно это и является причиной того, почему начиная с Quake III Arena в играх от id Software начала появляться расчленёнка.

Улучшению подверглась и технология, известная под названием «мегатекстура», обеспечивающая плавный переход, к примеру, от песка к земле с высокой растительностью и много чего ещё. И в зависимости от того, по какому именно материалу идёт персонаж, мегатекстура изменяет и звук шагов. Ну и естественно, Id Tech 5 позволил использовать мегатекстуры и текстуры более высокого разрешения, что положительно повлияло на детализацию и качество итогового изображения. Ну и в конце концов, такие компоненты, как рендеринг, игровая логика, искусственный интеллект, физический движок и звуковой движок в Id Tech 5 наконец-то смогли использоваться как параллельно, так и через отдельные потоки данных.

Уж простите за столь долгое вступление/пояснение, но это было необходимо для того, чтобы понять от куда растут ноги. Итак — Void Engine. Данный движок разработан Arkane Studios специально для Dishonored 2, и основан он на Id Tech 5. Пока-что он использовался только лишь в двух играх: в уже упомянутой Dishonored 2 и в самостоятельном дополнении Dishonored: Death of the Outsider. В вышеуказанных проектах в качестве физического движка использовался Havok, так, что в целом физика в проектах осталась максимально схожей с той, что была в первой части игр серии. Своё название Void Engine получил в честь, пожалуй, самого ключевого места во всех частях Dishonored — бездны. Из этого не трудно понять, что разработчикам очень нравится эта вселенная.

Теперь стоит плавно подойти к технической части движка. Несмотря на тот факт, что Void Engine базируется на Id Tech 5, всё же если верить словам Себастьяна Миттона, ведущего арт директора Arkane Studios, они переписали Id Tech 5 более чем на 70 процентов, так что хоть сходства между ними и имеются, всё же их не так уж и много. Но что же привнёс Void Engine в графическом и технологическом плане? Для начала хотелось бы упомянуть поддержку как затенения SSAO, так и более продвинутого HBAO+, которые предают картинке большую реалистичность и добавляют объектам объём. В целом для Void Engine была целиком и полностью переработана система освещения, которая теперь стала динамической. Ну а сам метод освещения стал попиксельным, и это существенный скачок вперёд, так как свет стал рассчитываться не для отдельных полигонов, а для каждого отдельного пикселя. И это, опять же, делает картинку более живой.

Благодаря Void Engine разработчики смогли реализовать местами действительно качественные мягкие тени. Движок в качестве методов рельефного текстурирования использует как Normal mapping, так и Parallax mapping. Это придаёт объёмность некоторым плоским поверхностям, и выглядит это потрясающе. Завезли разработчики в свой движок и более правдоподобный скайбокс, или попросту небо. Как уже было сказано, в Id Tech 5 появились эффекты Motion blur. Ну а Void Engine пошёл дальше и вовсе улучшил буквально все эффекты размытия. Данный шаг позволил реализовать в Dishonored 2 что-то на подобии фокусировки в реальном времени — в зависимости от того, куда вы смотрите, размывается всё остальное. Тем самым игра ещё сильнее акцентирует внимание на выбранном вами объекте.

Возвращаясь к теме освещения, стоит сказать, что свет стал не просто полностью динамичным. Его довели до практически фотореалистичного уровня, который прекрасно сочетается с фирменным рисованным стилем Arkane в играх Dishonored. И да, даже свой собственный стиль благодаря Void Engine смог приблизиться к фотореалистичному уровню, но при этом он так же остался от части рисованным, фирменным. Да и вообще, над светом и всем что с ним связано программисты при разработке своего движка позаботились на славу. С Void Engine появилась возможность создавать красивые блики в реальном времени буквально от всех ярких участков. То есть в Dishonored 2 на линзах маски/надзорной лупе Эмили блики появляются не только от явных источников, таких как лампы, фонари, огонь и солнце, а вообще от всего, начиная от отражённого металлом света, заканчивая просто очень светлыми участками, полностью залитыми светом, явно контрастирующими со всем окружением.

Упоминания достоен и один из самых реалистичных эффектов привыкания к свету и ослепления от него на момент 2016 года. Движок способен делать этот эффект крайне незаметным и не навязчивым. И да, так же создатели в Void Engine ещё сильнее докрутили эффект PBR, так что материалы стали ещё правдоподобней и начали вести себя ещё лучше в зависимости от освещения. Ну и в конце концов вышеуказанный движок был создан для того, чтобы разработчики смогли максимально просто, наиболее удобного и, что важнее всего, эффективно создавать искусственный интеллект противников, а так же приписывать поведение врагов в конкретных ситуациях.

Казалось бы, зачем Arkane Studios нужно было создавать свой собственный движок, ведь первая часть Dishonored прекрасно себя чувствовала и на Unreal Engine 3. Но Arkane Studios так не считали. Как многие из читателей должно быть знают, во время разработки у любой команды всегда возникает большое количество интересных идей, которые не редко приходится откладывать в долгий ящик по причине невозможности их реализации. Но почему же так происходит? Причины всегда разные. Иногда это деньги, парой это время, а в случае с Arkane Studios это ограничения движка. Да и к тому же студия посчитала, что раз уж после успеха первой части Dishonored она сумела заметно вырваться вперёд, лучше будет если она займётся созданием своего собственного движка, чтобы в дальнейшем развивать его, а не брать «принадлежащие третьим лицам продукты».

Так, команда определилась что она хочет сделать свой собственный движок, но что же дальше? Каким Arkane Studios хочет его видеть и какое у него будет основное назначение? По итогу долгих раздумий все пришли к следующему выводу: «Наш фирменный движок должен максимально точно отразить видение и подчеркнуть фирменный визуальный стиль Arkane Studios». И в целом да, эта цель была успешно достигнута. Void Engine действительно позволил сделать существенный шаг вперёд в плане общего качества графики, анимаций, звука количества полигонов, возможностей, механик и так далее. Проще говоря он «позволил делать красоту». Обо всём этом и многом другом из этой статьи, кстати, рассказал Кристоф Кэрьер, ведущий левел дизайнер Arkane Studios во время одного из интервью.

И да, с Кристофом Кэрьером мы не прощаемся, так как от него мы получили довольно много другой полезной информации, которая напрямую или косвенно касается Void Engine. Из его уст прозвучала фраза, согласно которой фирменный движок в большей мере создавался с учётом именно требований и пожеланий непосредственно от художников и дизайнеров, дабы Void Engine, опять же, полностью соответствовал фирменному почерку студии. Вообще, при помощи собственной разработки, авторы Dishonored 2 даже смогли чуть ли не в один клик состаривать и разрушать материалы.

К примеру в игре часто встречается плитка или дерево, и выглядят они неплохо. Но изначально разработанная модель плитки или деревянной мебели (да да, именно модель, а не текстура) являлась «целой и новой». Но что же делать, чтобы точно такая же мебель или плитка выглядела старой и разрушенной? Можно конечно нарисовать всё заново, но Void Engine «автоматизировал» этот процесс. Движок сам состаривал или разрушал объекты и предлагал сразу несколько вариантов, из которых разработчики выбирали нужный. Именно при помощи этой особенности движка создатели практически и не заморачивались над созданием нескольких вариантов особняка Стилтона — модели и текстуры чуть ли не сами плыли в руки.

В целом Arkane Studios осталась довольна Void Engine, ведь именно он открыл студии дверь в мир воплощения в реальность не реализованных в первой части Dishonored механик. Студия во время создания сиквела свела к минимуму вырезание какого-либо контента, умений или механик, так как Void Engine так или иначе позволял реализовать практически всё что было в голове у создателей. Более того, на энтузиазме креативный директор студии даже решил разработать отдельные сложные механики для игры, которые встречались бы всего-лишь один раз за всю игру. За примерами далеко ходить не надо — в особняке Арамиса Стилтона при помощи особых хитростей были реализованы прыжки во времени, в то время как механический особняк Джиндоша просто целиком и полностью изменялся ПРЯМО НА ГЛАЗАХ.

Харви Смит, креативный директор Arkane Studios во время предрелизного интервью сказал крупному игровому порталу IGN (StopGame всё равно лучше) следующее: «Void Engine прекрасно подходит для создания нашего, действительно необычного визуального стиля, от части сочетающего в себе рисовку в совокупности с фотореалистичным светом. Для Dishonored 2 нам нужны были свои собственные, кастомные шейдеры и кастомный метод рендеринга для реализации наших идей. Логика искусственного интеллекта в игре была написана и функционирует исключительно при помощи Void Engine. NPC ведут себя, взаимодействуют с вещами, реагируют на звук разбитой бутылки или персонажа перед ними за счёт ИИ, который опять же функционирует в рамках Void Engine. Если стража вас слегка заметила, то обнаруживший «что-то подозрительное» гвардеец захочет проверить то самое место, и начнёт медленно идти прямо туда, где по его мнению что-то или кто-то есть. Void Engine дал нам возможность усовершенствовать NPC, сделать их таким, какими мы хотели видеть их изначально. Это касается как их спокойного поведения, так и действий с анимациями во время боя или поиска игрока. С технологической точки зрения это пока-что наша самая лучшая игра. Ну и нельзя обделить вниманием что Void Engine позволил реализовать и добавить в игру огромное множество очень красивых, естественных и плавных анимаций».

Ну и подытожить этот раздел хочется ещё некоторыми комментариями Кристофа Кэрьера по поводу движка. Его изначально разрабатывали, как уже говорилось, не столько для создания увлекательного геймплея, сколько для воплощения в реальность визуально прекрасного мира. И тот факт, что при проектировании Void Engine ответственные за его создание люди много консультировались именно с дизайнерами и художниками, возможно как раз таки и отложил на итоговый продукт некоторые неприятные отпечатки, которые всё же были позже устранены. В любом случае согласиться с Кристофом Кэрьером можно хотя-бы в том, что за счёт системы освещения и кастомных шейдеров, Void Engine позволил создать невероятно красивые и реалистичные стёкла.

Данный раздел точно также будет касаться некоторых технических составляющих, но в большей мере здесь информация сосредоточена на том, почему же на релизе Dishonored 2 испытывал проблемы. И первым делом стоит сказать, что движок в итоге получился даже лучше чем ожидала студия. Именно поэтому во время уже разработке игры, они практически каждую неделю находили в Void Engine что-то новое. На протяжении всей разработки они параллельно осваивали движок, для них открывались всё новые и новые способы решения и реализации тех или иных задач. То есть если создавая первый Dishonored компания работала с уже освоенным Unreal Engine 3, создавая сиквел, Arkane Studios буквально разрывалась между созданием игры, и освоением собственного движка, дабы сделать свой проект ещё лучше.

Также Кристоф Кэрьер поведал о том, что только после релиза Dishonored 2, когда они наконец-то смогли полноценно приступить к освоению Void Engine, команда стала невероятно быстро постигать всё новые и новые тонкости своего движка. И затем большая часть накопленных о нём знаний была успешно реализована в Dishonored: Death of the Outsider, и это привело к тому, что данное условное «дополнение» с точки зрения производительности было фактически безупречным. Даже в локациях, которые по размеру были больше и насыщенней чем во второй части, проект умудрялся не проседать.

Да-да, это косплей, но он шикарен

И теперь самое интересное. Кристоф Кэрьер и Себастьян Миттон в одном из своих интервью сказали следующее: «Во время активной разработки Dishonored 2 Void Engine не был до конца доделан. Движок постоянно дорабатывался о осваивался даже накануне релиза долгожданного сиквела. Мы били поражены его возможностями в плане возможных механик, картинки и всего прочего». Теперь-то вы понимаете, почему на старте игра испытывала огромное количество проблем как на ПК, так и на консолях.

Ну и в заключении хотелось бы разобрать мыло игры. Да, на консолях, если ты сидишь на определённом расстоянии от телевизора, картинка казалась в целом чёткой, но на ПК дела обстоят иначе. Если вы играете, к примеру, на мониторе с разрешением 1600x900, то вам было просто жизненно необходимо включать сглаживание, и желательно самое «сильное». Но почему же оно так сильно шакалит картинку? Всё очень просто. Студия разрабатывала игру с прицелом на будущее, чтобы и через 10 лет в неё можно было бы играть без особого дискомфорта. Но что же это всё-таки означает? Означает это то, что сиквел создавался с расчётом на то, что мы с вами будем играть хотя-бы на мониторах с разрешением 2560x1440, где сглаживание не нужно в принципе. И в подобном сценарии Dishonored 2 выглядит действительно потрясающе. Но к большому сожалению сейчас мы лишь на пути к смене целевого разрешения, так что сглаживание, шакалящее картинку, во многих случаях необходимо.

На создание данного материала ушло крайне много времени. Пришлось перечитать огромное количество зарубежных, мало информативных статей и пересмотреть все видео, в которых сотрудники Arkane Studios давали интервью, опять же, на английском языке. Я постарался максимально структурировать всю информацию из интернета и выкатить без преувеличения первый в интернете разбор движка Void Engine. Надеюсь материал был вам полезен, или хотя-бы интересен. Если вам нужны пруфы, то добро пожаловать в комментарии. Все (практически) ссылки — там. И да, критикуйте меня, я должен понять, что мне нужно исправлять. Увидимся.


Prey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
5 мая 2017
3.2K
4.4
2 076 оценок
Моя оценка

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
5.8K
4.5
5 068 оценок
Моя оценка

Dishonored: Dunwall City Trials

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
11 декабря 2012
336
3.9
226 оценок
Моя оценка

Dishonored: The Brigmore Witches

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
13 августа 2013
787
4.4
626 оценок
Моя оценка

Dishonored: The Knife of Dunwall

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
16 апреля 2013
933
4.4
766 оценок
Моя оценка

Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2016
3K
4.3
1 853 оценки
Моя оценка

Dishonored: Death of the Outsider

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2017
1K
4.0
562 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Разбор по большему счёту не выходит за рамки общих слов: хорошее освещение, хорошая работа с текстурами, хорошие тени и тому подобное. При этом ответ на основную часть темы — почему Dishonored 2 лагал? — заключается в предложении: «Движок был недоделанным». Без расшифровки, без пояснений, без конкретики. Ведёрко, конечно, красивое, но одной красотой воду в вино не превратить.
Правильно будет — рендер основанный на физике.

Ну, или что бы сохранить последовательность, то так:
Physically based rendering
Основанный на физике рендер
Еще одно подтверждение тезиса о том, что не стоит браться ни за то, что тебе не интересно, ни за то, в чем мало разбираешься.
Именно поэтому никогда не виню авторов СГ в том, что они обделяют вниманием какие-то новые игры. Материал, над которым не интересно работать самому автору, навряд ли вызовет положительные эмоции у читателя/зрителя.
В качестве API, интерфейса программирования приложений, отвечающего за рендер, соответствие всех файлов игры, скриптов и так далее, отвечает кроссплатформенная библиотека OpenGL, а не Direct3D 10

OpenGL это не библиотека, ты ведь сам написал API, а потом превратил её в библиотеку.
Если по простому, то OpenGL это документация как рисовать графику.
Библиотека это программный модуль, отдельная подпрограмма подключаемая к основной.

Почему же выбор Джона Кармака пал именно на этот API?

К слову OpenGL в Id Tech используется со 2-й версии.
Последняя версия заявлена на GAPI Vulkan.

PBR — Physically Based Rendering (физически основанный рендер)

Физически основанный… что?
Уж лучше бы написал как везде «Физически Корректный Рендер», хотя это тоже не правильно. Ведь ни о какой корректности речи там не идёт.
Правильно будет — рендер основанный на физике.
Привет, мало информации.
Т.е. для «первого обзора на движок» — мало.
Либо ты решил не нагружать читателя деталями, либо ты сам в них не шаришь.
В любом случае эта инфа информативна и интересна, для тех кому будет не лень они уже пойдут и начнут искать что-то ещё. Мне как простому прохожему который не разбирается в коде и движке и т.д. было интересно. Но это больше похоже на введение в книге про движок, чем на обзор.
Спасибо, было интересно.
для тех кому будет не лень они уже пойдут и начнут искать что-то ещё

Так дело в том, что про этот движок в интернет нет буквально ничего другого кроме того, что я указал в данном материале. На русском языке — пусто. Максимум что можно найти по этой теме, это короткие статьи на других языках и официальные интервью разработчиков на английском. И все эти статьи и видео я полностью разобрал и уместил всё что есть в интернете в один текст. Да, я сам понимаю, что здесь преступно мало конкретики, однако, как я считаю, это не моя вина, а вина(в каком-то смысле) самих разработчиков, ведь они сами поделились с нами ужасно крошечным объёмом информации, часть из которой и вовсе была общей. Как бы то ни было, я прошерстил весь интернет и постарался всё внедрить в эту статью пусть и получилось не идеально. И да, я не на столько специалист, чтобы лично копаться в коде движка, так что тут извиняюсь
мне кажется стоило добавить больше картинок для наглядности(а лучше даже гифок, которые показывали бы игру в динамике).
в остальном всё хорошо)
Ну так дело в тем, что в интернете в принципе нет никакой другой информации по этому поводу. Единственные источники, где присутствует хоть какая-то информация о Void Engine, это несколько длинных интервью на английском с YouTube и пару слов об этом на официальном сайте Arcane Studios. Я понимаю, что здесь не так уж и много конкретных технических терминов, но всё равно, более насыщенной и полной статьи на тему данного движка ты в интернете найти не сможешь
Тема любопытная, пока бегло пробежал по тексту, но после прочтения «Руководство по хорошим и плохим вопросам» — голова идёт кругом. Посему — прочту позже. Однако рекомендации swadow мне кажутся верными.

какая тонна в тексте натянутых и неверно истолкованных фактов про мегатекстуры, пбр и прочее вроде 2020 год был на дворе.

Концовка так же не ударила в грязь — «2560x1440, где сглаживание не нужно в принципе» — вот яркий пример фактов в статье.

Странно, у меня даже релизная версия шла отлично на высоких, вообще без лагов. Учитывая шо у меня видюшка далеко не топ (gtx970).
Читай также