В последнее время новостей об увольнениях в геймдеве больше, чем анонсов ААА-игр. Крупные издатели уже больше года заняты оптимизацией своих ресурсов: кто-то увольняет небольшую часть штата, а кто-то закрывает студии целиком. Каждый отдельный случай вызывает сочувствие со стороны геймеров, но в этом году, кажется, наступил переломный момент — начали закрываться студии, которые, как виделось со стороны, вообще того не заслуживали. А в некоторых случаях это были коллективы, которые доверились купившим их крупным издателям, чтобы спустя несколько лет получить удар в спину.
Происходят все эти увольнения и закрытия по нескольким причинам, о которых в начале года рассказала сайту Polygon Лейн Нуни (Laine Noonie), доцент кафедры медиа- и информационной индустрии Нью-Йоркского университета. Главная причина заключается в том, что издательское видение будущего во время пандемии коронавируса отличалось от того, что произошло на самом деле. Запертые в четырёх стенах люди на карантине и удалёнке начали уделять больше внимания видеоиграм, и издатели свято верили в то, что индустрия будет расти и развиваться вечно. Люди продолжат так же активно покупать игры, тратить огромные суммы на микротранзакции, смотреть трансляции на Twitch и YouTube и так далее. На деле доходы индустрии и инвестиции в видеоигры начали лишь падать в 2023 году, и дальше ситуация вряд ли улучшится.
Иными словами, издатели переоценили влияние пандемии на будущее игровой индустрии, равно как и собственные возможности. Кто-то активно скупал студии, а кто-то набирал новых сотрудников — либо для разработки новых проектов, либо для создания контента для популярных игр-сервисов. Когда стало понятно, что расходы значительно превышают доходы, пришлось что-то менять. К примеру, когда Epic Games уволила около тысячи сотрудников, её генеральный директор Тим Суини (Tim Sweeney) объяснил это сменой бизнес-модели Fortnite — компания будет делать упор на пользовательском контенте. В частности, есть программа «Создатели островов», участники которой получают доступ к инструментам творческого режима, публикуют свои творения и получают за это деньги. «Эпикам» для этого, очевидно, не нужно много сотрудников — игроки делают контент вместо них.
Падение доходов после пандемии совпало с ростом бюджетов на разработку блокбастеров и маркетинговые кампании. Согласно британскому Управлению по вопросам конкуренции и рынков, если в 2016 году бюджеты консольных и компьютерных ААА-игр варьировались от $50 млн до $100 млн, то релизы, запланированные на 2024-й и 2025-й, обходятся издателям минимум в $200 млн. В случае с Call of Duty сумма превышает $300 млн — ежегодно должна выходить новая игра серии, поэтому ею занимаются несколько студий, которые ещё и должны обеспечивать пострелизную поддержку. В том же отчёте есть цитата анонимного издателя, рассказавшего о проекте, на разработку которого было потрачено $660 млн, а на маркетинг — $550 млн. То есть какая-то игра стоила больше миллиарда долларов!
Очевидно, в таких условиях корпорации стараются рисковать как можно реже — вкладывать большие суммы в то, что не окупится, бессмысленно и опасно. Хотя и релиз блокбастера не гарантирует, что издатель будет купаться в деньгах, сказал исполнительный вице-президент Epic Games Сакс Перссон (Saxs Persson) в беседе с Bloomberg. Всё очень непредсказуемо, потенциальные хиты могут не оправдать ожиданий, многое может пойти не так. Да и громкий успех порой ничего не значит — тираж Marvel’s Spider-Man 2 составил 10 млн копий, но Sony всё равно в начале года рассталась с десятками сотрудников Insomniac Games. Точное число неизвестно, но коллектив в своём обращении назвал это событие мрачным и беспрецедентным.
Это далеко не первый случай, когда Sony прощается с талантливыми разработчиками. В 2021 году прекратила существование Japan Studio — авторы не самых успешных, но необычных и даже неординарных игр. Patapon, LocoRoco, Gravity Rush, дилогия Knack, Puppeteer, Tokyo Jungle — по большей части странные игры, но наличие такого «артхауса» в каталоге PlayStation выделяло платформу на фоне конкурентов. Однако, судя по всему, Sony нужны только громкие блокбастеры. Если одна из внутренних студий пытается сделать что-то менее масштабное и оно не продаётся миллионными тиражами, на такой студии ставят крест. Это произошло в 2023 году с PixelOpus — да, Concrete Genie не стала культовой классикой, но это хорошее приключение с неплохими оценками в прессе. Однако просто хорошие игры уже не нужны. Media Molecule тоже, судя по всему, на волоске.
Когдасмотришь на список эксклюзивов PS5 и сравниваешь это с эксклюзивами PS3, разница огромна — новой консоли уже более трёх лет, но дешёвых и уникальных игр вроде тех, что Sony издавала в прошлом десятилетии, нет и в помине. Разве что для шлемов виртуальной реальности что-то выходит (дилогия Moss, например), но это актуально лишь для малого числа игроков. Удивительно, что при таком раскладе Sony позволила Arrowhead делать Helldivers 2. Сиквел оказался значительно популярнее предшественницы, и вряд ли этого кто-то ожидал — что, опять же, подтверждает непредсказуемость игровой индустрии. Впрочем, даже тут Sony умудрилась облажаться — про недавний скандал с привязкой к PSN все наверняка знают.
Несколько лет назад издательство Take-Two решило отойти от блокбастеров и спортивных симуляторов и заняться поддержкой независимых коллективов. Для этого в 2017 году было основано подразделение Private Division. «Мы видим растущее число независимых студий, создающих качественные новые игры, и хотим поддерживать таких разработчиков, чтобы люди во всём мире могли ознакомиться с их невероятными проектами», — говорилось в пресс-релизе. Начали с четырёх игр, одну из которых отменили (Darkborn, ранее известная как Project Wight), две получились так себе (Ancestors: The Humankind Odyssey и Disintegration), а одна удалась (The Outer Worlds от Obsidian Entertainment). Несмотря на несколько неудач, закрывать подразделение не стали — наоборот, Take-Two развивала это направление и в 2020 году начала скупать небольшие коллективы. В их числе были разработчики Kerbal Space Program и студия Roll7.
С серией Kerbal Space Program я плохо знаком, но история поглощения была не самой приятной: Take-Two основала собственную студию для разработки сиквела, куда переманила нескольких разработчиков оригинала, поскольку креативный директор и руководитель не были согласны на предложенную сделку. В случае с Roll7 всё было куда проще — студия, которая 15 лет существовала независимо от издателей, в какой-то момент поняла, что присоединение к крупной корпорации значительно облегчит ей жизнь. Стабильное финансирование обеспечит медицинскую страховку для каждого сотрудника, оплачиваемый декретный отпуск, оплату труда в праздники и так далее.
Take-Two сама предложила Roll7 стать «частью семьи», и коллектив был согласен. Энергию, которая тратилась на знакомство с новыми издателями для каждого проекта, теперь можно было пустить на создание крепкого коллектива, из которого никто не захочет уходить. Roll7 трудно назвать генератором хитов, но её игры не оставались в тени — OlliOlli, к примеру, получила на BAFTA награду за лучшую спортивную игру в 2015 году. После слияния с Take-Two коллектив выпустил OlliOlli World, более масштабную версию аркадного симулятора скейтбордиста, — её тоже назвали лучшей спортивной игрой года, только в этот раз на D.I.C.E. Awards. Ещё была Rollerdrome — весёлый экшен, напоминающий смесь Tony Hawk’s Pro Skater и Max Payne.
Однако просто хорошие и весёлые игры издателям не нужны. В марте этого года Roll7 объявила о том, что в Rollerdrome сыграли около миллиона игроков, а спустя пять недель появилась информация о закрытии студии. По словам представителя Take-Two, 16 апреля издатель запустил процесс оптимизации организационной структуры для «снижения затрат и повышения эффективности бизнеса и рентабельности компании». Этот набор слов означает, что выделять бюджеты на маленькие коллективы, делающие маленькие игры, стало невыгодно. Но какая выгода предполагалась в случае с Roll7 и разработчиками Kerbal Space Program? Не мог же глава компании Штраус Зельник (Strauss Zelnick) ожидать такой же поток денег, какой генерируют блокбастеры?
Вопрос лишь в том, зачем вообще было покупать эти коллективы и давать им надежду на комфортное будущее. В ноябре автор Eurogamer пообщался с двумя креативными директорами Roll7 — счастливыми людьми, которые уже больше года занимались двумя неанонсированными проектами и были готовы в ближайшие месяцы рассказать о них. Ничто не указывало на то, что со студией может что-то случиться. «В этой нестабильной индустрии будущее Roll7 кажется очень светлым», — заключил журналист после той встречи. Но у компании, ежегодно выпускающей главный баскетбольный симулятор и продающей GTAV каждую секунду, нашлись другие планы. Неужели не было иного выхода?
На этом печальные новости не закончились — вскоре после перестановок в Take-Two стало известно о закрытии сразу нескольких студий Bethesda. Например, Arkane Austin больше нет — хотя коллектив когда-то сделал Prey (2017), запомнится он прежде всего провальной Redfall. Если верить расследованию Bloomberg, разработка вампирского шутера началась ещё в 2018 году, до того, как Microsoft приобрела Bethesda/Zenimax со всеми её студиями. Утверждается, что перед подопечными ZeniMax стояла задача создавать игры-сервисы, которые можно монетизировать после релиза. Коллектив пытался придумать что-то вменяемое, но мультиплеерного опыта у разработчиков было мало, поэтому из студии ушли 70 % сотрудников, приложивших руку к Prey.
Некоторые сотрудники Arkane Austin надеялись, что после слияния с Microsoft новые начальники решат отменить Redfall или превратить её в полноценную одиночную игру — то, чего ждали фанаты студии. Но этого не произошло — игра оказалась таким громким провалом, что чинить её так и не стали, а анонсированные дополнения никогда не выйдут. Глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) заявил вскоре после релиза, что огорчён случившимся. «Видеть, как сообщество теряет веру в нас, разочаровывается… Я и сам разочарован, прежде всего — в самом себе», — говорил он. Такие же эмоции сообщество испытывает и после закрытия студии.
Но если случай с Arkane Austin можно как-то объяснить, то ситуация с Tango Gameworks кажется совсем нелепой. Эксклюзивы Xbox в последние годы не вызывали ярких эмоций — ну вышли новые «гирзы», ну вышла новая «форца», ничего выдающегося. Зато Hi-Fi Rush появилась как гром среди ясного неба и взорвала инфополе. Около 90 баллов на Metacritic (в зависимости от платформы) и почти 9/10 от пользователей там же. Два миллиона игроков за месяц с небольшим. Пять номинаций на The Game Awards и победа в номинации «Лучший звук». Тот же приз на GDC Awards и награда за анимацию на BAFTA.
Однако через пару месяцев после релиза произошло что-то странное. Журналист Джефф Грабб (Jeff Grubb) заявил, что, по его данным, Hi-Fi Rush «не принесла Microsoft столько денег, сколько должна была» — вероятно, в основном с ней ознакомились подписчики Game Pass. Тогда Граббу никто не поверил — не могла игра, о которой так много говорили и которую так хвалили, оказаться провалом. Вмешался даже вице-президент маркетингового отдела Xbox Аарон Гринберг (Aaron Greenberg), назвавший Hi-Fi Rush настоящим хитом.
Когда Tango закрыли, оказалось, что Грабб, судя по всему, был прав — для Microsoft игра действительно оказалась разочарованием. И непонятно, что тогда считать успехом. Проблема в том, что многие скачивали игру по подписке? Тогда зачем существует Game Pass? Это одна из тех игр, ради которых подписку в принципе хочется оформить. Или Hi-Fi Rush не продалась из-за того, что вышла прямо в день анонса? Допустим, это был неудачный эксперимент с точки зрения продаж. Но просто закрывать студию, благодаря которой об Xbox в прошлом году начали говорить в позитивном ключе, кажется очень недальновидным и даже бредовым решением.
Спустя сутки после новости о закрытии студий Bethesda глава Xbox Game Studios Мэтт Бути (Matt Booty) собрал коллег и сказал им, что «[Xbox] нужны игры масштабом поменьше, которые прибавят [бренду] очков репутации и заработают награды». На фоне ситуации с Tango это прозвучало как издёвка — студии, которые попытаются создать подобные игры, в любой момент могут точно так же закрыться. Создатели Hellblade II наверняка сидят сейчас как на пороховой бочке — это тоже короткая сюжетная игра, в которую в основном будут играть по подписке.
Слова Бути идут вразрез с тем, что происходит в индустрии. Крупные издатели спешат дистанцироваться от небольших игр и тратить бюджеты только на самое дорогое и масштабное. Sony Santa Monica, скорее всего, будет пять лет работать над новой God of War или другим блокбастером, а помогать с играми вроде Bound, как восемь лет назад, вряд ли станет. Take-Two выпустит GTAVI и будет доить её на протяжении десятка лет, пока бывшие сотрудники Roll7 попытаются начать всё с нуля. А Microsoft будет делать упор на ААА-игры и молиться, чтобы Avowed, Fable и прочие эксклюзивы не оказались таким же позором, как Redfall. Если они вообще выйдут.
Игровая индустрия будет становиться всё скучнее. Корпорации стараются не только выпускать исключительно хиты, но и зарабатывать на них как можно больше, а талантливые инди-разработчики должны полагаться либо на самих себя, либо на мелких издателей, которые не могут оказать услуги всем желающим. Громкие слова о поддержке творцов оказываются лишь громкими словами. Проще всего было бы обвинить игроков в том, что они предпочитают покупать графонистые игры на 50 часов. Но от издателей, зарабатывающих миллиарды долларов, ждёшь действий помимо набивания карманов прибылью.