Без скриптов: о жанре immersive sim вчера и сегодня

Иван Кудряшов 2023-02-16 10:24:15 56

Сколько можно это терпеть?! Таким вопросом задавались игроки 1990–2000-х, встречаясь с видеоиграми, которые могли позволить себе хорошую графику и интересный геймплей, но ещё оставались в плену логики небольших локаций или квестовых «труб». Размышляли о чём-то подобном и игровые разработчики.

Так ещё в начале 90-х появилась концепция видеоигры, в которой окружение будет гибким и разнообразным, что позволит перейти от однотипных квестов к эмерджентному геймплею. Умным словом «эмерджентный» принято обозначать свойства, которые возникают только в сложной сборке или системе элементов и не выводятся из более простых составляющих. Иными словами, творцы мечтали о том, что игры будут предлагать интересные обстоятельства для исследования, а не прямые указания, вытекающие из жанра.

И действительно, ряд игр уже в 90-х не только умело сочетали элементы стелса, файтинга, шутера и RPG, но и имели свою изюминку. Подобные игры назвали иммерсивными симуляторами (immersive sim). О том, каким жанр был задуман и чем стал сегодня, я и хочу рассказать.

Геймплей или эстетика игры?

Обычно это название ассоциируется с именем Уоррена Спектора (Warren Spector). Он же отдаёт первенство в идеях и изобретении названия своему коллеге из студии Looking Glass Дагу Чёрчу (Doug Church). Разработчики стали стремиться не просто к насыщенному, но к отзывчиво реагирующему на игрока окружению.

В самом деле, в чём смысл больших локаций, если они пусты: ни секретов, ни сундуков, ни пасхалок? Но и типовые рандомные сюрпризы быстро надоедают, если игроку приходится повторять одни и те же действия. Совсем другой эффект производят уникальные находки: например, рокетджамп в шутерах, использование мин в Half-Life 2 или гипсовой пены в Prey. Стимуляция игрока к экспериментам, а не дрессировка на правильное понимание скрипта — вот идея новой вехи в гейм-дизайне.

Вместе с тем понятие «иммерсивный симулятор» изначально было странным. Обычно жанр определяется типичным геймплеем (стрельба, вождение, прохождение лабиринтов или уровней с платформами), но идея эмерджентного геймплея — это скорее завуалированное представление об эстетике игры. В такой эстетике ощутимы два момента. Первый — намеренное смешение жанров, создающее вариативность стилей игры. Второй же мало связан с геймплеем и больше интересуется погружением в мир игры. Такое погружение требует продуманной вселенной, реалистичной и предсказуемой физики, многофакторной системы реакции NPC и мира, ненавязчивого повествования, случайных эффектов — от динамической погоды до смены шаблонов поведения при трансформации реалий игрового мира.

Иммерсивные первопроходцы

Первыми яркими примерами ещё только развивавшейся идеи стали System Shock 2 (1999), Deus Ex и Thief 2 (обе — 2000 г.). Однако многие отмечают, что уже в 1992 году звёздный коллектив из Уоррена Спектора, Дага Чёрча, Ричарда Гэрриота (Richard Garriott; разработчик Ultima и Lineage) и Пола Нейрата (Paul Neurath; в дальнейшем креативный директор серии Thief и System Shock 2) создал Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Эта оригинальная RPG с видом от первого лица может считаться пробным камнем будущих экспериментов студии Blue Sky, затем названой Looking Glass. Оттуда вышли не только эти четверо, но и небезызвестный Кен Левин (Ken Levine; создатель BioShock) и Харви Смит (Harvey Smith; дизайнер Deus Ex, разработчик всех трёх игр Dishonored).

Ultima Underworld: The Stygian Abyss была крайне амбициозным проектом, прыгнувшим выше головы. В ней на десяток лет раньше других были реализованы многообразные возможности: ближний и дальний бой в трёхмерном мире в реальном времени, сложная магия (с открытием новых заклинаний через эксперименты с расположением рун), ловушки, необходимость освещать тёмные лабиринты (иначе они не отражаются на карте) и потребность героя есть и спать.

В дальнейшем к узнаваемым чертам иммерсивных симуляторов добавится тонкое сочетание разных способов рассказывать о мире — через диалоги, предметы и дизайн окружения. Всё это, а также внимание к деталям и к атмосфере, различные пути развития и новые механики (например, ориентация на звук в Thief или диалоги и концовки в Deus Ex) стали источником вдохновения для многих. Но не всем удалось воплотить задумки в стабильно работающей игре. Например, Vampire: The Masquerade — Bloodlines — игра замечательная по замыслу, но заставляет в кошмарах вспоминать забагованный донельзя геймплей.

Золотой век жанра

Мощное продолжение иммерсивный симулятор получил в играх, многие из которых связаны с бывшими участниками Looking Glass, а также с Arkane Studios. Именно Arkane подхватила идею AAA-проектов с эмерджентным геймплеем, создав Arx Fatalis (2002) и Dark Messiah of Might and Magic (2006). Затем она выдала игры, которые являются лучшими примерами жанра, — Dishonored (2012), Prey (2017) и в какой-то степени Deathloop (2021). Но о последней — позже.

Среди хороших примеров работы с нелинейностью и погружением в видеоиграх от первого лица также упоминают The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), серию BioShock (2007–2013), S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (2010), Consortium: The Tower (2017) и Pathologic 2 (2019). Но несмотря на эти примеры, существует мнение, что иммерсивный симулятор так и не стал самостоятельным жанром — это скорее шутер от первого лица с необычными дополнениями (стелс, разнообразные умения, прокачка). Более того, Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio)из Arkane Studios уже в 2018 году заявлял, что иммерсивные симуляторы устарели, поскольку их основные идеи и ценности перенимаются всеми видами игр. Плюс ко всему многие игры, явно ориентированные на иммерсивность, оказались не очень успешны в финансовом плане.

В каком-то смысле Колантонио прав: запрос на многообразие и исследование дал богатые на возможности локации в HITMAN, открытые миры с кучей оружия и транспорта в серии Far Cry, атмосферные закоулки в Alien: Isolation, дотошность The Occupation и полуоткрытую Metro: Exodus. Но вряд ли они представляют собой единый (под)жанр, к тому же в 2023 году странно относить игру к отдельному жанру только потому, что разработчики озаботились плотностью атмосферы или разнообразием контента, — конкуренция обязывает.

Закат, новый этап или саморефлексия жанра?

На фоне того, что новые игры заимствуют популярные геймплейные находки друг у друга, среди геймеров и специалистов разгорелся спор о последней игре от Arkane: является ли Deathloop иммерсивным симулятором с эмерджентным геймплеем? Вышедшая ранее Prey, как кажется, воплощает в себе многие достоинства предшественников — и разные стили прохождения, и многообразие способностей, и удивительно цельный мир, в котором любой труднодоступный уголок может подарить новые детали о том, что произошло со станцией — от записок и тайников до тел инженеров, пытавшихся укрыться от угрозы. Есть стойкое ощущение, что Deathloop разочаровала многих, кто привык к этому.

В самом деле, Deathloop предлагает совсем иной подход: игра не проявляет гибкость, а сама требует от игрока не только гибкости, но почти энциклопедических познаний в области игрового мира. И это уже не столько эстетика, сколько этика. Причём добываются сведения в повторяющемся цикле смертей и необходимости начинать сначала, поскольку времени на размеренные наблюдения тоже не даёт — на главного героя идёт охота (убийцей может управлять не только ИИ, но и другой игрок).

Получается симулятор наизнанку или пародия на ранних представителей жанра. Не секрет, что многие черты жанра нравятся геймерам потому, что усиливают их могущество. Например, в Dishonored, развив пару способностей, почти не чувствуешь угрозы, а потому можешь сосредоточиться на истории, эстетике боя или ответственности за последствия. Deathloop, напротив, заставляет ощущать тревогу — по поводу того, что ты не всё учёл или вмешается случайный фактор, из-за которого разрушится «золотой забег».

В целом можно отметить, что игры взрослеют, и это касается не только тематики. Новинки становятся более сложными по структуре, часто содержат рефлексию своего жанра и саморефлексию разработчиков. Нашумевшая Stanley Parable едко высмеивала многие привычки геймеров, а теперь подобные детали можно найти в любой добротной игре. Например, в Deathloop есть ироничная «ачивка», связанная с повторяющимся в играх паролем 0451. И мне кажется, что переосмысление идеи иммерсивного симулятора ещё обернётся парой необычных игр в будущем. А порой именно ради этой необычности геймеры готовы простить даже серьёзные огрехи.

Другие новости

Комментарии

До сих пор тщетно жду Dark Messiah 2. И как же сильно не зашёл Prey, так как название игры до сих пор вызывает триггер, ведь я, как игрок, прошедший Prey 2006-го, ждал от игры с подобным названием совсем другого.
Игра без скриптов — это симулятор камняВедь в нём есть только камень без какого-либо поведения
А почему бы и нет? Если насчёт дс ещё можно поспорить, то вот почему хитман не иммёрсив я искренне не понимаю. Походу жанр действительно описывает исключительно сюжетные стелс экшены от первого лица.
Раз уж вопрос формата, то можно бить в более узкую область. Например разделить статьи на три части: зарождения жанра, расцвет, упадок (прямо копирка с TVG). Либо статью вроде «как иммёрсивы повлияли на остальные игры». Короче думаю месседж понятен, дело конечно ваше, но очень хочется более развёрнутого рассуждения и анализа иммёрсимов
Добавлю в эту кучу Outer Wilds :)
Все комментарии