Иван Лоев в видеообзоре Necromunda: Hired Gun сделал игре комплимент: «Она дарит кайф от убийства врагов, она вводит в то самое состояние потока — и это главное». Что это такое — Иван не объяснил, полагая, видимо, что этот термин зрителям уже знаком. На всякий случай сделаю это за него: поток — это состояние полной концентрации на деле, которым занимаешься. В потоке изменяется восприятие течения времени, забывается внешний мир и исчезает собственное я.
Звучит похоже на ощущения от процесса игры, не правда ли? Разработчики давно это подметили — они знают о том, что такое поток, и пытаются адаптировать эту теорию под свои нужды. Джесси Шелл (Jesse Schell) в своей книге «Геймдизайн», одном из самых известных учебников по теме, утверждает, что «именно это ощущение мы стараемся донести до игрока посредством нашей игры». Чтобы этого достичь, Шелл предлагает следующие рекомендации, на первый взгляд вполне логичные:
Последний пункт иллюстрируется графиком: навык растёт по мере игры, из чего Шелл делает вывод, что её сложность должна расти по мере прохождения. Тогда геймер всё время будет оставаться внутри белой области — зоны потока.
Дженова Чен (Jenova Chen), прославившийся благодаря Journey, в 2006-м году выпустил игру Flow («Поток») и использовал её как иллюстрацию к своей диссертации под названием «Поток в играх», а чуть позже написал короткую статью, где утверждал следующее:
Чтобы обеспечить приятный интерактивный опыт наибольшему количеству различных людей, дизайн игры, да и в целом любой технологии, рассчитанной на массового пользователя, должен следовать четырём принципам:
1. Смешивать и сочетать компоненты Потока.
2. Удерживать опыт пользователя в рамках его Зоны Потока.
3. Предлагать адаптивные решения, чтобы пользователи могли наслаждаться Потоком так, как им угодно.
4. Встраивать решения в ключевую деятельность, чтобы удостовериться, что Поток никогда не прерывается.
Смешение технологического и гейм-дизайна вызывает вопросы, как и использование слова «должен»: игры — это искусство, а оно, как я уже писал в тексте про книгу для сценаристов, по сути своей сопротивляется нормативным утверждениям. Давайте поразмышляем: все ли игры вызывают поток и всегда ли это хорошо?
Понятие потока ввёл Михай Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi). Он посвятил этой концепции несколько статей и книг, самая известная из которых называется «Психология оптимального переживания» — именно её включили в свои списки источников и Чен, и Шелл. Её оригинал увидел свет в 1990 году, а перевод на русский — в 2011-м, и Чиксентмихайи написал к нашему изданию предисловие; похоже, что использование его теории в гейм-дизайне стало для него неожиданностью:
За двадцать лет, прошедших со дня первого издания этой книги, понятие потока использовалось самым разным, порой довольно неожиданным образом. Например, в январском выпуске журнала New Scientist написано, что все дизайнеры видеоигр стремятся вызывать у пользователей своей продукции состояние потока, и это преподносится как общеизвестный факт.
Автор «Потока» — доктор наук и профессор, но «Психология оптимального переживания» — это не научный труд (чего можно было бы ожидать, учитывая, как часто эту книгу цитируют в настоящих академических работах), а то, что в России почему-то называется бизнес-литературой: селф-хелп, лайф-коучинг, достойный стоять на одной книжной полке с такими бестселлерами, как «Тонкое искусство пофигизма», «Ни Сы» и «Семь правил высокоэффективных людей». Чиксентмихайи часто упоминает шахматы, баскетбол и другие игры как генераторы потока, но его теория развлечениями не ограничивается: к этому состоянию, по его мнению, нужно стремиться всегда, в любой ситуации. Всё, что вводит человека в поток и удерживает в нём, — хорошо. Всё, что выводит, — плохо.
Однако, когда наступает время конкретики, Чиксентмихайи начинает путаться в собственных выводах:
Распутывая этот клубок противоречий и спорных утверждений, невольно задаёшься вопросом: читали ли этот труд те, кто его цитирует? Если да, то что они из него извлекли? И можно ли в принципе создать стройную теорию на таком шатком фундаменте?
Книга Чиксентмихайи проблемная и противоречивая, но игры действительно погружают нас в свои миры и заставляют забывать о течении времени. Так что говорить о связи игр и потока вполне логично — но насколько состоятельны интерпретации Чена и Шелла?
Рассмотрим повнимательнее графики, где вызов якобы должен соответствовать уровню мастерства, — на ум сразу приходит несколько контрпримеров. Существуют популярные игры, вообще не предполагающие сложности: визуальные новеллы, симуляторы ходьбы, айдлеры вроде Cookie Clicker. Наиболее характерны «однорукие бандиты»: вызов они предлагают нулевой, но поток порождают мощнейший. Их дизайн при этом следует всем четырём советам Шелла: чёткие цели на месте, отвлекающих факторов — ноль (в казино не просто так нет окон и часов), обратная связь — прямее некуда, напряжение — тоже есть. Этим критериям удовлетворяет и, например, запойный просмотр сериалов (хотя Чиксентмихайи писал, что телевидение поток вызывать не может), который интерактивности вообще не предполагает.
Чьё мастерство в принципе имеется в виду на этих графиках? Логично предположить, что самого игрока: ещё в Space Invaders эффективное истребление пришельцев увеличивало скорость оставшихся. Однако существуют ролевые игры и проекты с RPG-элементами, где под навыком понимаются способности скорее не игрока, а его аватара: ваши возможности в мире игры строго ограничены числом над головой протагониста. Такова, к примеру, Borderlands: там попытка убить врага на несколько уровней выше вашего либо приведёт к быстрой смерти, либо займёт непомерное количество времени (и вызовет скуку) вне зависимости от того, насколько вы хороший стрелок. Вместо «скилла» геймера растут циферки, вызов фактически сводится к поиску оружия с максимальным DPS, и механическая сложность по мере прохождения не увеличивается — а то и вовсе снижается.
Ещё один аспект. И у Чена, и у Шелла на графиках умения изначально близки к нулю — и это справедливо, если речь об уровне аватара или первом знакомстве с незнакомым жанром. Однако наигранность растёт со временем: например, я впервые осилил Resident Evil 4 (причём тот её печально известный ПК-порт, где не поддерживалась мышка) ещё в седьмом классе, будучи совсем неопытным геймером, и за последние 15 лет перепроходил её больше 10 раз. По идее, с каждой новой попыткой я должен был всё сильнее ощущать недостаток вызова и скучать, но как бы не так. Не вызывали у меня зевоты и другие номерные «резиденты», хотя навык, накопленный за время, проведённое в четвёртой части, распространяется и на них.
В конце концов, гейм-дизайнеры могут использовать фрустрацию и скуку как инструменты. В Yakuza 7 приходилось драться с боссом 50-го уровня — а приходили вы к нему куда менее прокачанным, так что первая попытка сражения, где о вас вытирали ноги, становилась одной из самых запоминающихся сцен за всё прохождение. В меню настройки сложности Pathologic 2 написано, что её геймплей «должен быть едва выносим». Цель игры The Longing — прождать 400 дней реального времени; проект тем не менее обрёл аудиторию.
Игроделы знают, как желанно состояние потока, и могут это эксплуатировать. Вспоминается, как в 2016 году Square Enix раскритиковали за решение добавить в Deus Ex: Mankind Divided возможность покупать наборы улучшений и внутриигровую валюту за реальные деньги, хотя эта механика вполне соответствует одному из графиков Чена, призывающего встраивать в «ключевую деятельность» решения, позволяющие игроку подстраивать сложность под себя. Mankind Divided, впрочем, сбалансирована так, что без микротранзакций в ней легко обойтись, но сегодня у нас уже есть примеры вроде Diablo Immortal, которую некоторые игроки тоже могут пройти без доната, но рассчитана она не на них.
В мобильных играх вообще распространены «тёмные схемы» (dark patterns), монетизирующие желание игрока подольше оставаться в потоке. Взять хотя бы Candy Crush Saga: некоторые из её уровней (которых в сумме больше 12 тысяч, и проходить их можно только последовательно) намного тяжелее предыдущих — дизайнеры делают это намеренно, чтобы игрок упёрся в стену и раскошелился на расходники. После прохождения такого уровня кривая сложности возвращается в «зону потока», к текущему уровню навыка.
В многопользовательских режимах подобные манипуляции тоже встречаются: Call of Duty: Modern Warfare (2007) увеличивает скорость передвижения и уменьшает входящий урон по игрокам, которые умирают несколько раз подряд, а в Gears of War новички наносят больше повреждений. Звучит абсурдно: алгоритм решает, выживет ваш персонаж или умрёт, исходя из количества часов в игре у противника, — но ради создания «оптимального переживания» гейм-дизайнеры, как видим, готовы применять не самые честные приёмы.
Практика подкрутки сложности по ходу игры уходит корнями ещё в 90-е: например, если в Crash Bandicoot 2 несколько раз умереть, убегая от камня, то в следующей попытке тот замедлится. На фоне предыдущих примеров этот может показаться безобидным, но всё равно заставляет задаваться вопросами. Почему гейм-дизайнеры считают, что должны подталкивать игрока к концовке? Уместно ли вообще говорить о честности, вызове и сложности в проектах, исходный код которых закрыт? Кто, в конце концов, кем манипулирует — я игрой или она мной?..
За рассуждениями о правильном определении и честности потока ускользает другой вопрос: а полезно ли это состояние? Чиксентмихайи настаивал, что это единственно верный способ жить — и неужели никто не вызывался опровергнуть его смелое утверждение?
Такие люди есть. Бракстон Содерман (Braxton Soderman), университетский профессор и исследователь видеоигр, в 2021-м году выпустил книгу Against Flow, где писал: любимое состояние Чиксентмихайи опасно тем, что мешает нам критически воспринимать вещи, которые его у нас вызывают. Пока игра создаёт поток, вы не задаётесь вопросами, зачем было её запускать, какое влияние она на вас оказывает и кто получает от этого выгоду.
Поборники игры утверждают, что люди наиболее человечны тогда, когда играют. Я не согласен. Люди наиболее человечны тогда, когда критически воспринимают мир со стороны.— Бракстон Содерман
Одна из проблем потока проистекает прямо из названия. В потоке вы действуете, движетесь — вам некогда остановиться, сфокусироваться и задуматься над тем, мимо чего вы проплываете. С настоящим искусством так не взаимодействуют — «оптимальное переживание» по Чиксентмихайи в каком-то смысле антонимично эстетическому.
У Джейкоба Геллера (Jacob Geller) есть видео «Верит ли Call of Duty во что-либо?» — в нём он приводит фрагменты интервью с разработчиками Modern Warfare (2019), где те, изворачиваясь, силятся доказать, что их игра ни в коем случае не политическая, а её персонажи не делятся на хороших и плохих. После прохождения поверить в это очень сложно — не факт, что такое вообще возможно, если учесть, что всё содержание Call of Duty должна одобрить армия США. Авторы, однако, изо всех сил стараются, чтобы вы не задумывались над тем, что на самом деле происходит на экране, — и позиционируют франшизу как безобидный объект потребления, потому что так безопаснее. У Polygon есть видео на эту тему с говорящим названием: «Как Call of Duty превратила войну в цирк».
Шутеры вообще часто отличаются «провоенностью»: достаточно вспомнить America’s Army и бесконечные героические пострелушки нулевых про Вторую мировую. О том, что война — это ад, ломающий психику тех, кто его пережил, крупные западные боевики после 11 сентября почти не вспоминали; а в Spec Ops: The Line, рискнувшей высказаться на эту тему, мы встречаем критику всех «потоковых» линейных игр, рассчитанных на бездумное продвижение по сюжету.
Существует множество культовых проектов, рассматривать которые сквозь призму потока не очень уместно. Первые части Silent Hill основаны на остранении (тревога и страх, свойственные хоррорам, — это в принципе эмоции непотоковые). В недавней Inscryption вы с определённого момента теряете способность предугадывать, по каким правилам через пять минут пойдёт игра и как она вообще будет выглядеть. Dark Souls всё время стремится поддерживать ощущение, что вы в ней чего-то не понимаете (а ещё она породила и по сей день актуальный дискурс о том, обязателен ли для игр лёгкий уровень сложности: «Зачем она нужна, если я не могу её пройти?»). The Beginner’s Guide и вовсе можно рассматривать как историю о конфликте авторского замысла и удобства ознакомления с ним. Сразу после главного труда Чиксентмихайи я сел читать книгу об истории серии BioShock и прямо в её предисловии встретил следующее:
В большинстве игр — и BioShock поначалу ничем от них не отличается — первые минуты геймплея посвящены обучению игрока: он осваивает управление, разбирается в обстановке, а затем наступает этап, когда он уже настолько хорошо понимает, как устроен игровой мир, что чувствует себя в нём как рыба в воде. Так вот, BioShock — одна из тех немногих игр, где вам это не грозит. Когда я играл в неё, то не мог расслабиться ни на секунду, потому что понятия не имел, что произойдёт дальше. Меня завораживала, буквально гипнотизировала вселенная, созданная командой Irrational Games.— Грег Зещук (Greg Zeschuk), основатель BioWare
Думаю, всего вышеперечисленного достаточно, чтобы сделать три вывода. Первый: поток — не цель гейм-дизайнера, а лишь инструмент, причём его использование может порождать проблемы. Второй: видеоигровые адаптации «теории оптимального переживания» явно недостаточно проработаны, чтобы в принципе рассуждать о потоке как догме — а вопрос о том, нужны ли вообще гейм-дизайну догмы, сам по себе дискуссионный. Третий: положения Чиксентмихайи и его вклад в науку давно пора пересмотреть.