Нелинейность и разноплановый геймплей — критики оценили The Blood of Dawnwalker

Давид Джакели 8 июля 2026 11:53 11

На днях польские разработчики из студии Rebel Wolves пригласили журналистов и избранных блогеров на специальное мероприятие, в рамках которого гостям довелось опробовать первые 4 часа геймплея The Blood of Dawnwalker. По прибытию домой они поспешили поделиться своими впечатлениями в предварительных обзорах.

Вот несколько главных тезисов из опубликованных превью:

  • Как и ожидалось, механика ограниченного времени придётся по вкусу не всем. Особенно она расстроит тех игроков, что предпочитают освоить весь доступный контент за одно прохождение. Тем не менее она положительно сказывается на реиграбельности и нелинейности повествования.
  • В игре нет активного таймера, так что игрокам не придётся спешить при исследовании локаций. Время течёт только по мере выполнения заданий и в диалогах с NPC. При этом специальная шкала явно даёт понять, сколько часов потратит то или иное действие.
  • Как уже отмечалось неоднократно, у протагониста есть лишь 30 суток, чтобы спасти свою семью, однако если он не уложится в намеченный срок, то игра на этом не оборвётся. Следовательно, геймерам стоит ожидать альтернативное развитие событий с более мрачным финалом.
  • События практически в каждом представленном квесте значительно разнились в зависимости от времени суток. Днём Коэн предстаёт обычным человеком и может полагаться не только на грубую силу, но также на красноречие. Ночью в дело вступают его вампирские способности, которые открывают больше возможностей для исследования локаций и стелса. При этом существуют и отдельные задания, которые доступны только в дневное или ночное время суток.
  • В отличие от большинства ролевых игр, квесты в The Blood of Dawnwalker не будут вечно висеть в журнале. К примеру, если протагонисту нужно срочно кого-то спасти, то этот персонаж не будет магическим образом оставаться в живых на протяжении десятков часов, пока игрок всё же не удосужится проведать его.
  • Выполнить все квесты за одно прохождение не выйдет. Часто игрокам придётся самим выбирать наиболее приоритетное задание. При этом бездействие — тоже выбор. В любой момент геймеры вольны бросить прохождение того или иного квеста и потратить время на что-нибудь другое.
  • Основная боевая система The Blood of Dawnwalker ориентируется на направлении ударов и парировании. Во время ранних демонстраций она понравилась не всем, а посему разработчики ввели альтернативную, более автоматизированную боёвку в духе The Witcher 3. Предпочтительный тип геймплея игроки выберут сами.
  • Более высокие уровни сложности не превращают противников в губки для урона. Вместо бездумного увеличения здоровья разработчики решили подкорректировать их искусственный интеллект. Следовательно, чем выше сложность — тем агрессивнее и слаженнее действуют враги. Отдельного внимания заслуживает уровень сложности «дуэлянт», в котором отключены индикаторы направления ударов, а Коэн и его противники могут убить друг друга всего за пару точных ударов.
  • Журналисты в целом хвалят качество диалогов, актёрскую игру и постановку. Ближайшим аналогом они назвали третьего «Ведьмака», что в общем-то неудивительно, ведь за создание The Blood of Dawnwalker отвечают ведущие разработчики The Witcher 3.

The Blood of Dawnwalker выйдет 3 сентября на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series без русской локализации.

Другие новости

Комментарии

Сомнительную уникальность они предлагают, ограничение по времени, хотя и неактивное, может напрячь, невозможность полного комплита - раздражение для перфекциониста, реиграбельность для рпг на 60-80 часов (ну не знаю)Точно так! Как прочел про "реиграбельность", понял, что я в это играть точно не буду, как бы хорошо там ни было всё остальное.
Если оно не в виде активного таймера, а как система ходов с последствиями то почему бы и нет? В том же ведьмаке уже была система хреновых выборов, менеджмент доступных действий может добавить остроты к такой схеме. Если конечно сценаристы постараются, а то нам пока только про "дилемму" со свиньёй известно.
Перепроходить ладно, а впечатлений от такого подхода к квестам за первое прохождение точно будет немало.
Мне вот жаловались на систему с таймером в том же первом Pathfinder, такое действительно раздражает, когда ты не можешь играть в своём темпе из-за таймера. В Море же это имеет большую значимость и должно действительно держать в стрессе. Система в игре про вампира уже не давит на тебя так, а просто ограничивает, что не должно так печалить. В конце концов, рпг игры про вариатианость должны быть, странно жаловаться, что ты не можешь все варианты за одно прохождение пройти.
А мне кажется, что хорошо в определённых случаях, когда не всё можно успеть. С этим конечно можно переборщить. Но менеджмент времени самый беспощадный и отлично добавляет чувство отчаяния. Ну и уникальность прохождения добавляется. Ощущаешь значимость решений. Хотя кому-то такое не понравится, конечно.
Все комментарии