6 июля 2018 6.07.18 33 62K

Hollow Knight: Обзор

Играл на Nintendo Switch

Мы зря пропустили Hollow Knight

Hollow Knight завоевала любовь аудитории, но в 2017 году многие представители профильной прессы оставили её без внимания, в том числе и мы. Оно и понятно — как бы прекрасна игра ни была, со стороны она казалась очередной эксклюзивной для PC «метроидванией», коих в Steam пруд пруди. Зато теперь, когда проект доступен в более удобном формате, на гибридной консоли Nintendo (да ещё и продаётся за смешные $15), мне и многим другим стало понятно, почему Hollow Knight называют современной классикой. Это действительно тот редкий случай, когда игру можно нарекать шедевром.

 

То пусто, то густо

Однако в течение первого часа впечатление может быть совсем иным, если до этого вы вообще не интересовались Hollow Knight и ничего не знаете о её особенностях. Вскоре после знакомства с управлением вы окажетесь в запутанной локации, не обладая никакими полезными предметами, кроме оружия. Спустившись на пару этажей, вы захотите открыть карту, но её нет. Пожелаете сохраниться, присев на скамейку, но где она расположена — чёрт её знает. Из поверженных врагов выпадает какая-то валюта, и те же монетки часто сложены в невысокие кучки, но на что эти деньги тратить?

Игра недружелюбна и не ведёт за ручку, но выключать её нет желания — хочется во всём разобраться. Со временем вы находите картографа, который за монетки готов продать набросок карты. Но вот незадача: комнаты вы на ней видите, а своего персонажа — нет. Да и всякие скамейки и прочие полезные объекты на ней не отмечаются. Вдобавок для каждого региона карта своя — как только персонаж попадает в следующую зону, ему первым делом желательно обнаружить картографа, оставившего за собой след из листов бумаги.

Постепенно вы зарабатываете и разблокируете элементы, которые во многих других «метроидваниях» доступны сразу же. Здесь отсутствие привычных вещей поначалу кажется дикостью, но Hollow Knight не просто пытается быть «не такой, как все», а сразу предупреждает о высоком пороге вхождения. И это выражается во всём: в манере повествования, в сражениях, в расположении точек сохранения, даже в механике восстановления здоровья.

Сам рыцарь не разговаривает, зато многим другим есть что сказать.
Сам рыцарь не разговаривает, зато многим другим есть что сказать.

Вместо аптечек для исцеления здесь используются души врагов, собираемые при нанесении им урона. Чтобы вернуть себе часть «жизней», нужно удерживать кнопку в течение пары секунд, и в такие моменты герой становится особенно уязвимым. И если в сражениях с обычными противниками это не проблема, то лечиться во время драк с «боссами» довольно трудно. Эти оппоненты, каждый раз требующие особого подхода, очень редко дают отдышаться и восстановить силы — чаще всего все входы и выходы перекрываются при встрече с ними. А если погибнешь, воскреснешь на скамейке, на которую садился в последний раз. Придётся возвращаться в ту же комнату с «боссом» и сражаться не только с ним, но и со своим двойником, чтобы вернуть всю потерянную после смерти валюту.

Всё будет хорошо

Но чем больше играешь в Hollow Knight, тем лучше понимаешь, что не так уж и враждебен мир Холлоунеста, в котором оказался главный герой. Из одной зоны в другую можно быстро перемещаться, обнаружив в этих локациях соответствующие комнаты. Улучшения для карты становятся доступны довольно скоро, и уже через пару часов вы будете видеть на ней скамейки и торговцев. Наброски, изображённые картографом, дорабатываются протагонистом после посещения новых комнат — он дорисовывает помещения и коридоры, обнаруженные во время исследования.

В какой-то момент начинаешь понимать, что контента в игре впечатляюще много — общая карта мира лишь продолжает увеличиваться в размерах. Причём на относительно раннем этапе вас перестают вести по проторенному пути и позволяют идти практически в любом направлении — где оказались, туда и направляйтесь. Так как это «метроидвания», в некоторых зонах игрока непременно ожидают тупики — либо допрыгнуть куда-то не удастся, либо подняться на верхний этаж не разрешат. Но почти всегда можно изловчиться и попытаться найти секретный проход или попробовать зайти с другой стороны, обнаружив там рычаг или лифт.

С такой суммой в кармане помирать совсем не хочется.
С такой суммой в кармане помирать совсем не хочется.

На первых порах герой ничего толком не умеет — он бегает, прыгает и размахивает оружием в четырёх направлениях. Самые главные способности он получает позднее: и двойному прыжку он учится, и отскакивать от стен может, и выпускать снаряды, затрачивая на это души противников. Набор навыков почти идентичен тому, что мы видели в Guacamelee! и других похожих играх — в этом плане сюрпризов почти нет. Но из-за того, насколько здорово связаны между собой все локации и как много повсюду секретов, в старые места с удовольствием возвращаешься в поисках спрятанных коллекционных предметов или чего-то другого. Можешь забраться по стене, которая раньше казалась непреодолимым препятствием, или перепрыгнуть через усыпанную шипами платформу, которую раньше обходил стороной.

Рыцарь без лопаты

Все эти возможности удаётся использовать и в бою — совершать рывки, чтобы избежать опасности, и скакать по стенам для атаки сверху. Нанося урон, герой отъезжает в противоположную сторону, что несколько раздражает во время драк на узких платформах, но сильно помогает во время боёв в воздухе, так как при ударе сверху персонаж подпрыгивает и может продолжать дубасить оппонента, не касаясь земли. Если ещё учитывать, что у гвоздя (именно так называется оружие) большая зона поражения, а впоследствии его позволят несколько раз усилить, драки в Hollow Knight не перестают радовать и не скатываются в рутину. А стычки с «боссами» уж точно не оставят игрока равнодушным — эпизод с лордами богомолов, к примеру, был особенно занятен без прокачанного гвоздя.

Картограф называет себя медлительным, но слишком уж быстро он оказывается в соседних локациях.
Картограф называет себя медлительным, но слишком уж быстро он оказывается в соседних локациях.

Улучшение характеристик происходит с помощью амулетов, которые персонаж находит во время путешествия или покупает у торговцев. Носить их можно только в том случае, если у вас достаточно свободных ячеек, и их число впоследствии увеличивается. Совсем уж бесполезных талисманов мало, поэтому наверняка будут ситуации, когда вам захочется временно заменить один на другой. Одну ячейку, например, занимает амулет, указывающий ваше местоположение на карте, но в драке с «боссом» от него толку мало — лучше взять «Ярость павшего», повышающую урон при низком здоровье, или «Хрупкую силу», что делает героя сильнее, но разрушается при смерти. Есть амулеты, позволяющие зарабатывать больше валюты или ускоряющие атаку, — вариантов очень много.

Из-за того, насколько Холлоунест масштабен и как много секретов он в себе таит, проходить игру можно разными способами, и «правильную» концовку удастся увидеть лишь спустя несколько десятков часов. Исследуя каждый уголок, вы постепенно будете понимать суть происходящего — прямым текстом здесь практически ничего не объясняют. Есть разрушенное королевство, есть расположенный над ним городок Грязьмут с выжившими после распространения инфекции жуками. Вселенная Hollow Knight мрачная и местами депрессивная — какие-то жуки намеренно заразились инфекцией для обретения особенной силы, какие-то мутировали или свихнулись. Часть жителей отправилась вниз и при встрече с героем готова вернуться на поверхность, открыв в Грязьмуте дома и магазинчики, а кому-то и в руинах хорошо.

И всё это делает игру очень атмосферной — вроде бы по скриншотам она кажется милым платформером с забавным главным героем, но на деле это совсем не так. Холлоунест полон опасностей — его населяют сотни самых разных противников, рано или поздно возрождающихся на прежних местах. Враги, неиграбельные персонажи и окружение будто нарисованы от руки, и визуально зоны сильно отличаются друг от друга: одна усыпана грибами, от которых можно отскакивать, ударяя по ним гвоздём, другая представляет собой дождливый город, а в третьей полно растительности и разъедающей живых существ кислоты.

В подобных эпизодах особенно впечатляет работа с освещением и звуком.
В подобных эпизодах особенно впечатляет работа с освещением и звуком.

С релизом Hollow Knight разработчики из Team Cherry установили для «метроидваний» новую планку, достичь которой другим будет очень непросто. За столь низкую цену (даже на Switch игра стоит около тысячи рублей) они предлагают огромный загадочный мир, пропасть в котором можно на неделю, если задаться целью всё изучить вдоль и поперёк. Кому-то может не понравиться то, как легко здесь заблудиться без карты и как медленно игра раскачивается до приобретения полезных вещей и амулетов. Но уже спустя пару часов становится ясно, что перед тобой — не очередная инди-игра, сделанная за три копейки, а продукт высочайшего качества и новый золотой стандарт для жанра.

Плюсы: огромный атмосферный мир с непохожими друг на друга локациями и множеством типов врагов; большое количество секретов, коллекционных предметов и спрятанных проходов в новые комнаты; интересная вселенная, многие подробности которой узнаёшь постепенно; отличный дизайн, особенно здорово удались «боссы»; низкая цена за гору контента.

Минусы: немного тягучее начало; рыцарь получает те же умения, что и герои многих других подобных игр.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Hollow Knight

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
24 февраля 2017
2.3K
4.5
1 476 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Рад, что эту игру наконец-то начинают оценивать по достоинству — все же Hollow Knight отлично подходит под категорию того, что можно назвать «продуктом кропотливой ручной работы». Но есть пара небольших дополнений:
1. Персонаж может носить больше амулетов, чем это позволяют ячейки — на этом даже завязана небольшая механика, удваивающая урон по игроку при подобном решении.
2. В плюсы можно было бы еще занести Контент паки, которые разработчики бесплатно добавляют в игру (на данный момент в разработке уже четвертый) — они содержат, порой, целые новые подлокации и боссов, расширяющих вселенную.

Ну а так — благодарю за обзор, все точно, кратко и по существу.
«Но уже спустя пару часов становится ясно, что перед тобой — не очередная инди-игра, сделанная за три копейки, а продукт высочайшего качества и новый золотой стандарт для жанра.»

На кикстартере собрали 57138 австралийских доллара из 35000 целевых, что даёт 42313 долларов США — копейки для такого проекта. И игру делали два человека, буквально «гаражное инди». Потому правильно было бы сказать «перед тобой — очередная инди-игра, сделанная за три копейки, и при этом она — продукт высочайшего качества и новый золотой стандарт для жанра». И при этом за все дополнения к игре разработчики до сих пор делали бесплатными, словно у них бесконечные ресурсы. Чудеса, да и только.
не прошло и года… а погодите… прошло же. Но тем не менее обзор все же состоялся, чему я несказанно рад) За игру очень радостно и очень обидно от того, что она так долго раскачивалась, все исключительно благодаря людям, которые наткнувшись на совершенно случайно просто офигели от того, что такой шедевр просто не где не обсуждается. Hollow knight это тот редкий случай когда популярность игре принесла исключительно её качество исполнения, а не реклама. Я хочу сказать, что в истории полно игр, очень хороших игр, которые стали популярны за их качество, да вот только толчком для роста популярности всегда шла реклама и хайп. Будь то Капхед или третий Ведьмак. Hollow knight в этом плане уникальная вещь.
Знаете, я тут купил на распродаже Devil May Cry HD Collection и Stardew Valley. И могу с уверенностью сказать, что вы зря пропустили Stardew Valley.
Несколько больших плюсов, которые в обзоре не упомянуты:
1. Система талисманов на самом деле очень гибкая, и позволяет подобрать персонажу способности, существенно менящие подход к геймплею — можно собрать фейстанка (lost kin сложный босс? хаха), ориентированного на заклинания колдуна, призывателя, есть билды ориентированные на непрямой урон врагу или на упрощение платформенных секций. Я уже не говорю о многочисленных синергиях, которые напрямую нигде в игре не описаны, и которые игроки нашли методом тыка.
2. В игре очень круто проработаны мелкие детали, которые сразу можно даже не заметить. Вот несколько примеров (спойлеры)
то можно заметить разрушенный четвертый трон, намекающий на изгнанного четвертого лорда.
При посещении Города Слез, он говорит, что постоянно идущий в городе дождь берет воду с какого-то огромного резервуара над городом, и что он хотел бы взглянуть на него перед тем, как покинуть королевство. Те, кто запомнил это, догадаются, что после его квеста, его можно обнаружить у Озера Спокойствия, находящегося прямо над городом.
3. Ряд вещей, которые ну просто не ожидаешь, иногда просто вызывающие ощущение, что разработчики троллят игрока
Соул Мастер, мимики (особенно Носк), банк (это вообще шедевр)
4. Музыка же! В обзоре ни слова о потрясающем саундтреке.
Вообще, в HK очень отзывчивый и удобный платформинг. После неё играл в Guacamelee, и, конечно, в этом плане сравнение не в пользу последней.
Гм, да вроде во всех более-менее приличных платформерах так делается, от марева до митбоя.
В индикаторе Ваня про игру такого нагородил, что лучше бы пропустили. С:
Необычно, да в половине игр на денди такое было.
Топовая метроидвания. Очень верно подмечено. Она установила просто высоченную на данный момент планку, для жанра. После неё играть в другие матриодвании будет сложно. Мне она кстати по духу ОЧЕНЬ напоминает ДС. Именно по ощущениям.
Побольше бы таких игр, а не всякого типа ААА, не предлагающего ничего интересного :(
Мне эту рубрику хочется переименивать из «Мы зря пропустили» в «Мы зря не смотрим индикатор»
Ну вот как раз в Ори были 3 беды — продолжительность, отсутствие вменяемых боссов, так себе боевка. В Холоу найте — все эти беды решены.
Предлагаю вам взять Chroma Squad. Игра пошаговая, пиксельная, Глебу Мещерякову понравится, наверное.
Утром прочёл этот обзор и купил, наиграл уже пару часов. Только-только начал привыкать к тому, что «высота прыжка регулируется временем нажатия на кнопку прыжка») Необычно…
Потрясающая метройдвания. В ней есть все то, чего мне не хватило в Ori в свое время. От того в моем рейтинге метройдваний она заняла второе место (после Симфонии ночи), потеснив с него Ori.
Ну, для некоторых людей, например, для меня, это скорее даже плюс. Когда тебе четко не говорят, куда надо идти, это значит, что ты можешь идти куда угодно (конечно, в рамках того, куда идти возможно). Я на некоторых стримах видел, как люди шли куда можно было, не имея необходимых способностей, и всё равно делали какой-то прогресс, иногда получая предметы на таких этапах, на которых я даже не догадывался, что их можно получить.
Например, один человек нафармил себе на фонарь довольно рано, еще до возможности прыгать по стенам, пошел в Crystal Peak, упал в Resting Grounds, и сразу получил Dream Nail, и это еще до посещения локации с грибами!

А второй человек прошел процентов 75 игры, даже не зная о существовании Soul Master и способности, которую тот дает.
Ну там игру делали за 30-40 тысяч. На нормальную рекламу бы денег не хватило )
Читай также