The Blood of Dawnwalker — одна из тех игр, о которых очень сложно составить окончательное мнение после первых нескольких часов.... И дело не только в масштабе.
Rebel Wolves построила RPG вокруг идеи, которая сама по себе заставляет играть иначе: у тебя есть ограниченное количество времени, и ты физически не сможешь увидеть и сделать всё за одно прохождение... Ну и кайф, как по мне
Я провёл в игре около 10 часов и пока могу сказать одно: мне очень нравится то, что Rebel Wolves пытается сделать.
Да, игра далеко не идеальна. Где-то механики требуют доработки, где-то чувствуется наследие The Witcher 3 слишком явно, а техническая сторона пока не всегда соответствует амбициям проекта. Но при этом Dawnwalker уже сейчас даёт то, чего мне давно не хватало в больших RPG — ощущение, что мои решения действительно имеют цену.
Главное достоинство игры для меня — даже не вампиризм и не боевая система.
Это время.
После пролога тебе дают 30 дней и ночей, за которые необходимо разобраться с основной угрозой. При этом игра не превращает всё происходящее в бесконечный таймер, который заставляет тебя бегать по карте сломя голову.
Само исследование мира, обычные перемещения и большинство боевых столкновений времени не отнимают!!!
Время тратится тогда, когда ты принимаешь решение что-то сделать.
Квест? - Потратил время.
Обучение новой способности? - Потратил время.
Некоторые разговоры и другие важные действия? - Снова время.
И вот здесь начинается самое интересное.
Ты постоянно задаёшь себе вопрос, иногда даже коришь:
«А стоит ли игра свеч?»
И это прекрасная вещь для RPG!
Уже в прологе я столкнулся с ситуацией, когда просто физически не успел выполнить несколько дополнительных заданий, потому что их выполнение угрожало провалом основного. И вместо ощущения раздражения у меня возникла совершенно другая мысль:
«Блин... Обязательно перепройду и гляну, как будет, если всё завалить».
Именно здесь Dawnwalker начинает работать как RPG с реальной реиграбельностью.
Я уже знаю, что при следующем прохождении обязательно попробую сознательно не успеть выполнить основной квест и посмотреть, что именно изменится и насколько далеко игра готова зайти в последствиях этого решения.
Разработчики и сами подчёркивают, что пропущенные задания, погибшие персонажи и бездействие являются частью системы последствий: мир не останавливается, если игрок что-то проигнорировал.
И это, пожалуй, одна из самых сильных идей Dawnwalker.
Квестов здесь не много. Их ОКЕАН
Я специально хочу сделать на этом акцент.
Потому что когда я слышу претензии к количеству побочных заданий в Dawnwalker, мне хочется переспросить:
«А ты точно запустил не что-то другое?»
После десяти часов у меня ощущение, что квестов здесь не озеро.
Не море.
Океан.
Но гораздо важнее даже не их количество.
Большинство интересных заданий не ощущаются как стандартное:
«Принеси мне три шкуры волка».
У заданий есть собственные истории, персонажи, варианты развития и последствия.
И самое приятное - многие из них каким-то образом пересекаются с основной историей.
Ты можешь начать заниматься чем-то, что изначально кажется второстепенным, а спустя некоторое время понять:
«Оооо... Это же тот мужик по сюжетной ветке, так это все связано?».
Именно это мне всегда нравилось в RPG от CD Projekt RED.
И здесь эта ДНК видна невооружённым глазом.
Но я не считаю это минусом.
Наоборот.
Если Rebel Wolves хочет использовать проверенную формулу The Witcher 3 и одновременно строить собственную систему последствий - пусть использует.
Проблема появляется только там, где знакомые элементы начинают восприниматься не как наследие, а как отсутствие собственной идеи.
Пока что я нахожу Dawnwalker достаточно самостоятельной.
«Добрый день, Kingdom Come»
Теперь о боевой системе.
Она необычная.
И мне она нравится.
Но одновременно я считаю, что её ещё нужно немного довести до ума.
Основная идея заключается в направлении атак и блоков. Ты должен понимать, откуда приходит удар, и соответствующим образом защищаться или атаковать.
И тут действительно невозможно не вспомнить Kingdom Come: Deliverance.
Причём сравнение для меня исключительно положительное.
Направление атаки здесь действительно имеет значение, а успешная защита может открыть возможность для контратаки.
Но есть проблема.
Когда ты сфокусирован на одном противнике, становится довольно сложно контролировать всё пространство вокруг.
Ты читаешь его движения, ждёшь момент для блока или контратаки — и тут совершенно другой противник прилетает тебе в спину.
И ты сидишь с мыслью:
«Ага... благодарю. Очень прям позитивный опыт».
В дуэли система работает значительно лучше.
Когда враг один и ты действительно читаешь его движения, бой становится интересным.
В группе же камера, lock-on и необходимость следить за направлениями атак иногда начинают конфликтовать друг с другом.
Это одна из тех механик, которые мне не хочется убрать.
Мне хочется, чтобы разработчики её дополировали!
Очень понравилось решение с прокачкой.
Потому что здесь недостаточно просто получить очки опыта и нажать:
«О, новый перк».
За изучение некоторых навыков ты буквально платишь временем.
И это прекрасно связывает прокачку с основной концепцией игры.
У тебя есть ограниченный ресурс.
Ты можешь потратить его на:
выполнение побочного задания; помощь персонажу; развитие отношений; основную сюжетную линию;получение новой способности; исследование определённой ветки развития.
И получается своеобразная RPG-экономика:
опыт — не единственная валюта. Валюта здесь ещё и время!
Причём дерево навыков достаточно большое, чтобы постоянно хотелось открыть что-нибудь ещё.
А значит, игра постоянно подкидывает тебе очередную дилемму:
«Потратить время на усиление персонажа или на помощь человеку, которому прямо сейчас нужна эта помощь?»
И это очень хорошо работает на уровне ролевого отыгрыша.
После пролога у тебя есть очень интересная свобода.
Теоретически ты можешь просто взять и пойти к замку главного антагониста.
Игра не говорит:
«Неее, ты обожди. Сначала выполни 27 заданий, собери 15 трав и получи меч +7».
Можешь попробовать.
Скорее всего, тебя там просто размажут.
Но попробовать никто не запрещает!
А можешь вообще попробовать покинуть долину.
И за это, СПОЙЛЕР........... дают отдельный трофей.......
Вот такие моменты мне в Dawnwalker нравятся особенно сильно.
Игра иногда словно говорит:
«Мы тебе поведали, что делать. Но если хочешь сделать что-нибудь максимально тупое - пожалуйста».
И именно из таких возможностей рождается ощущение настоящей RPG.
Теперь о минусах.
Потому что хвалить игру девять часов подряд было бы просто тупо.
Боевая система!
Как я уже написал, в бою против нескольких противников иногда не хватает контроля над ситуацией.
Направленная система хороша в теории и приятна в дуэлях, но против группы она иногда превращается в борьбу не столько с врагом, сколько с камерой и системой фокусировки.
Кроме того, по мере прохождения появляется ощущение повторяемости противников.
Это один из наиболее часто встречающихся минусов в независимых рецензиях, которые успел ещё глянуть перед релизом.
Некоторые элементы open world
Здесь уже начинает проглядывать классическая формула RPG.
Есть отличные сюжетные цепочки, но рядом с ними встречаются более привычные активности. Но этого мало!
И в этом месте Dawnwalker иногда перестаёт быть «уникальной RPG про вампира» и превращается просто в хорошую современную open-world RPG.
Это не катастрофа.
Но потенциал у игры гораздо выше!
И чуть не забыл...Локализация!
Вот здесь я хочу поставить отдельный жирный плюс.
Русского языка, к сожалению, нет.
Но если вы понимаете польский хотя бы на приличном уровне, попробуйте польскую озвучку + английские субтитры.
Серьёзно.
Получается невероятное сочетание.
Польская озвучка очень хорошо подходит этому миру и атмосфере.
И это тот редкий случай, когда я вообще не хочу переключаться на английскую дорожку только потому, что «оригинал всегда лучше».
Польские актёры очень хорошо работают с интонациями, а английские субтитры позволяют не терять смысл, если какие-то польские фразы проходят мимо.
Отдельные польские рецензенты тоже очень высоко оценивают дубляж, хотя отмечают несколько спорных решений в отдельных персонажах.
Если хотите максимального погружения - я бы действительно рекомендовал попробовать именно эту комбинацию.
Предварительный вердикт после 10 часов
Пока я не готов говорить:
«Это новый Ведьмак 3».
Нет.
И, честно говоря, я бы вообще перестал сравнивать их настолько напрямую.
Dawnwalker гораздо интереснее воспринимать как самостоятельный эксперимент команды, которая очень хорошо знает формулу CD Projekt RED, но пытается добавить в неё собственную фундаментальную механику.
И эта механика работает.
Не идеально.
Не всегда так глубоко, как хотелось бы.
Но работает.
А самое главное — она заставляет меня уже сейчас думать о втором прохождении.
А для RPG это, на мой взгляд, один из лучших комплиментов.
Я уже знаю, что в следующий раз хочу сделать иначе:
Хочу специально провалить то, что сейчас спасаю!
Хочу посмотреть альтернативные варианты квестов!
Хочу понять, насколько далеко игра готова зайти в последствиях моих решений!
И хочу проверить, насколько сильно изменится история, если начать тратить своё время совершенно иначе!
И если игра заставляет меня думать о следующем прохождении, когда я ещё даже не закончил первое — значит, Rebel Wolves что-то делает правильно.
Пока моя оценка: 8,5/10
Не за техническое исполнение.
Не за боёвку.
И даже не за вампирскую тематику.
За идею!!!
За то, что в мире, где современные RPG постоянно пытаются дать игроку ещё больше контента, ещё больше карты и ещё больше сотен часов, The Blood of Dawnwalker неожиданно говорит:
«У тебя есть время. Но его недостаточно».
И, пожалуй, именно поэтому мне хочется продолжать.