Всё про видеоигры

Видеообзор 12
Mortal Shell II: Видеообзор
Видеообзор 12

Mortal Shell II: Видеообзор

Подборка игр 52

Самые интересные релизы сентября

Видео 32

42 факта о GTA VI, которых не было в трейлере

Обзор 22

Resonance: A Plague Tale Legacy: Обзор необычного приквела

Блог 33

Время — деньги: дедлайн в видеоиграх

Обзоры и рассуждения 12

Секрет открытых миров Rockstar* (на удивление, не так прост)

Первая полоса 13

Откуда появляется так много крутых детективов? Отвечают разработчики

Рефанд 15

Ищем хорошие игры

Обзор 55

The Sinking City 2: Обзор лавкрафтовской Resident Evil

Видеообзор 59

Crimson Desert: Видеообзор

Обзор 33

Mortal Shell II: Обзор замечательного сиквела спорной игры

Обзор 13

Mafia: The Old Country - Man of Honor: Обзор сомнительного DLC про молодого Сальери

Разбор полетов 51

«Горький-17». Перевод меняет сюжет

Обзоры и рассуждения 45

Лицо игры. Разбираемся в обложках серии игр GTA

Общеигровое 12

Где заканчивается лор и начинается фантазия

Игровые истории 29

Чёрт, вы обидели создателя The Binding of Isaac!

Главные релизы
1 / 5
The Blood of Dawnwalker 3 сентября 2026
1468 18 1 0
3.8
6
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+7
Игра, которая заставляет ценить самое дорогое — время ( In process.. )

The Blood of Dawnwalker — одна из тех игр, о которых очень сложно составить окончательное мнение после первых нескольких часов.... И дело не только в масштабе.
Rebel Wolves построила RPG вокруг идеи, которая сама по себе заставляет играть иначе: у тебя есть ограниченное количество времени, и ты физически не сможешь увидеть и сделать всё за одно прохождение... Ну и кайф, как по мне

Я провёл в игре около 10 часов и пока могу сказать одно: мне очень нравится то, что Rebel Wolves пытается сделать.

Да, игра далеко не идеальна. Где-то механики требуют доработки, где-то чувствуется наследие The Witcher 3 слишком явно, а техническая сторона пока не всегда соответствует амбициям проекта. Но при этом Dawnwalker уже сейчас даёт то, чего мне давно не хватало в больших RPG — ощущение, что мои решения действительно имеют цену.

Главное достоинство игры для меня — даже не вампиризм и не боевая система.

Это время.

После пролога тебе дают 30 дней и ночей, за которые необходимо разобраться с основной угрозой. При этом игра не превращает всё происходящее в бесконечный таймер, который заставляет тебя бегать по карте сломя голову.

Само исследование мира, обычные перемещения и большинство боевых столкновений времени не отнимают!!!

Время тратится тогда, когда ты принимаешь решение что-то сделать.

Квест? -  Потратил время.

Обучение новой способности? - Потратил время.

Некоторые разговоры и другие важные действия? - Снова время.

И вот здесь начинается самое интересное.

Ты постоянно задаёшь себе вопрос, иногда даже коришь:

«А стоит ли игра свеч?»

И это прекрасная вещь для RPG!

Уже в прологе я столкнулся с ситуацией, когда просто физически не успел выполнить несколько дополнительных заданий, потому что их выполнение угрожало провалом основного. И вместо ощущения раздражения у меня возникла совершенно другая мысль:

«Блин... Обязательно перепройду и гляну, как будет, если всё завалить».

Именно здесь Dawnwalker начинает работать как RPG с реальной реиграбельностью.

Я уже знаю, что при следующем прохождении обязательно попробую сознательно не успеть выполнить основной квест и посмотреть, что именно изменится и насколько далеко игра готова зайти в последствиях этого решения.

Разработчики и сами подчёркивают, что пропущенные задания, погибшие персонажи и бездействие являются частью системы последствий: мир не останавливается, если игрок что-то проигнорировал.

И это, пожалуй, одна из самых сильных идей Dawnwalker.

Часики постоянно тик так..
Часики постоянно тик так..

Квестов здесь не много. Их ОКЕАН

Я специально хочу сделать на этом акцент.

Потому что когда я слышу претензии к количеству побочных заданий в Dawnwalker, мне хочется переспросить:

«А ты точно запустил не что-то другое?»

После десяти часов у меня ощущение, что квестов здесь не озеро.

Не море.

Океан.

Но гораздо важнее даже не их количество.

Большинство интересных заданий не ощущаются как стандартное:

«Принеси мне три шкуры волка».

У заданий есть собственные истории, персонажи, варианты развития и последствия.

И самое приятное - многие из них каким-то образом пересекаются с основной историей.

Ты можешь начать заниматься чем-то, что изначально кажется второстепенным, а спустя некоторое время понять:

«Оооо... Это же тот мужик по сюжетной ветке, так это все связано?».

Именно это мне всегда нравилось в RPG от CD Projekt RED.

И здесь эта ДНК видна невооружённым глазом.

Но я не считаю это минусом.

Наоборот.

Если Rebel Wolves хочет использовать проверенную формулу The Witcher 3 и одновременно строить собственную систему последствий - пусть использует.

Проблема появляется только там, где знакомые элементы начинают восприниматься не как наследие, а как отсутствие собственной идеи.

Пока что я нахожу Dawnwalker достаточно самостоятельной.

Тут много интересных и не обычных локаций, что тоже плюс
Тут много интересных и не обычных локаций, что тоже плюс

«Добрый день, Kingdom Come»

Теперь о боевой системе.

Она необычная.

И мне она нравится.

Но одновременно я считаю, что её ещё нужно немного довести до ума.

Основная идея заключается в направлении атак и блоков. Ты должен понимать, откуда приходит удар, и соответствующим образом защищаться или атаковать.

И тут действительно невозможно не вспомнить Kingdom Come: Deliverance.

Причём сравнение для меня исключительно положительное.

Направление атаки здесь действительно имеет значение, а успешная защита может открыть возможность для контратаки.

Но есть проблема.

Когда ты сфокусирован на одном противнике, становится довольно сложно контролировать всё пространство вокруг.

Ты читаешь его движения, ждёшь момент для блока или контратаки — и тут совершенно другой противник прилетает тебе в спину.

И ты сидишь с мыслью:

«Ага... благодарю. Очень прям позитивный опыт».

В дуэли система работает значительно лучше.

Когда враг один и ты действительно читаешь его движения, бой становится интересным.

В группе же камера, lock-on и необходимость следить за направлениями атак иногда начинают конфликтовать друг с другом.

Это одна из тех механик, которые мне не хочется убрать.

Мне хочется, чтобы разработчики её дополировали!

Очень понравилось решение с прокачкой.

Потому что здесь недостаточно просто получить очки опыта и нажать:

«О, новый перк».

За изучение некоторых навыков ты буквально платишь временем.

И это прекрасно связывает прокачку с основной концепцией игры.

У тебя есть ограниченный ресурс.

Ты можешь потратить его на:

выполнение побочного задания; помощь персонажу; развитие отношений; основную сюжетную линию;получение новой способности; исследование определённой ветки развития.

И получается своеобразная RPG-экономика:

опыт — не единственная валюта. Валюта здесь ещё и время!

 Cразу три ветки развития и некоторые навыки придеться открывать только с помощью специальных книг гайдов, которые разбросаны по миру.
 Cразу три ветки развития и некоторые навыки придеться открывать только с помощью специальных книг гайдов, которые разбросаны по миру.

Причём дерево навыков достаточно большое, чтобы постоянно хотелось открыть что-нибудь ещё.

А значит, игра постоянно подкидывает тебе очередную дилемму:

«Потратить время на усиление персонажа или на помощь человеку, которому прямо сейчас нужна эта помощь?»

И это очень хорошо работает на уровне ролевого отыгрыша.

Мир тут не маленький и прям руки чешутся вложить один навык в спринт, с помощью которого будешь бегать, как Флеш на минималках
Мир тут не маленький и прям руки чешутся вложить один навык в спринт, с помощью которого будешь бегать, как Флеш на минималках

После пролога у тебя есть очень интересная свобода.

Теоретически ты можешь просто взять и пойти к замку главного антагониста.

Игра не говорит:

«Неее, ты обожди. Сначала выполни 27 заданий, собери 15 трав и получи меч +7».

Можешь попробовать.

Скорее всего, тебя там просто размажут.

Но попробовать никто не запрещает!

А можешь вообще попробовать покинуть долину.

И за это, СПОЙЛЕР........... дают отдельный трофей.......

Вот такие моменты мне в Dawnwalker нравятся особенно сильно.

Игра иногда словно говорит:

«Мы тебе поведали, что делать. Но если хочешь сделать что-нибудь максимально тупое - пожалуйста».

И именно из таких возможностей рождается ощущение настоящей RPG.

Один из ваших близких соратников. Я сказал близких? А ну да... Имел ввиду очень близких :)
Один из ваших близких соратников. Я сказал близких? А ну да... Имел ввиду очень близких :)

Теперь о минусах.

Потому что хвалить игру девять часов подряд было бы просто тупо.

Боевая система!

Как я уже написал, в бою против нескольких противников иногда не хватает контроля над ситуацией.

Направленная система хороша в теории и приятна в дуэлях, но против группы она иногда превращается в борьбу не столько с врагом, сколько с камерой и системой фокусировки.

Кроме того, по мере прохождения появляется ощущение повторяемости противников.

Это один из наиболее часто встречающихся минусов в независимых рецензиях, которые успел ещё глянуть перед релизом.

Некоторые элементы open world

Здесь уже начинает проглядывать классическая формула RPG.

Есть отличные сюжетные цепочки, но рядом с ними встречаются более привычные активности. Но этого мало!

И в этом месте Dawnwalker иногда перестаёт быть «уникальной RPG про вампира» и превращается просто в хорошую современную open-world RPG.

Это не катастрофа.

Но потенциал у игры гораздо выше!


И чуть не забыл...Локализация!

Вот здесь я хочу поставить отдельный жирный плюс.

Русского языка, к сожалению, нет.

Но если вы понимаете польский хотя бы на приличном уровне, попробуйте польскую озвучку + английские субтитры.

Серьёзно.

Получается невероятное сочетание.

Польская озвучка очень хорошо подходит этому миру и атмосфере.

И это тот редкий случай, когда я вообще не хочу переключаться на английскую дорожку только потому, что «оригинал всегда лучше».

Польские актёры очень хорошо работают с интонациями, а английские субтитры позволяют не терять смысл, если какие-то польские фразы проходят мимо.

Отдельные польские рецензенты тоже очень высоко оценивают дубляж, хотя отмечают несколько спорных решений в отдельных персонажах.

Если хотите максимального погружения - я бы действительно рекомендовал попробовать именно эту комбинацию.


Предварительный вердикт после 10 часов

Пока я не готов говорить:

«Это новый Ведьмак 3».

Нет.

И, честно говоря, я бы вообще перестал сравнивать их настолько напрямую.

Dawnwalker гораздо интереснее воспринимать как самостоятельный эксперимент команды, которая очень хорошо знает формулу CD Projekt RED, но пытается добавить в неё собственную фундаментальную механику.

И эта механика работает.

Не идеально.

Не всегда так глубоко, как хотелось бы.

Но работает.

А самое главное — она заставляет меня уже сейчас думать о втором прохождении.

А для RPG это, на мой взгляд, один из лучших комплиментов.

Я уже знаю, что в следующий раз хочу сделать иначе:

Хочу специально провалить то, что сейчас спасаю!

Хочу посмотреть альтернативные варианты квестов!

Хочу понять, насколько далеко игра готова зайти в последствиях моих решений!

И хочу проверить, насколько сильно изменится история, если начать тратить своё время совершенно иначе!

И если игра заставляет меня думать о следующем прохождении, когда я ещё даже не закончил первое — значит, Rebel Wolves что-то делает правильно.

Пока моя оценка: 8,5/10

Не за техническое исполнение.

Не за боёвку.

И даже не за вампирскую тематику.

За идею!!!

За то, что в мире, где современные RPG постоянно пытаются дать игроку ещё больше контента, ещё больше карты и ещё больше сотен часов, The Blood of Dawnwalker неожиданно говорит:

«У тебя есть время. Но его недостаточно».

И, пожалуй, именно поэтому мне хочется продолжать.

Механика времениБоевая системаМирПольская озвучкаМеханики из ВедьмакаБоевая система ( нужно допилить )Не большое количество враговНе хватает хороших музыкальных композиций
Сегодня
Resonance: A Plague Tale Legacy 27 августа 2026
946 47 102 5
4.0
116
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+17
Плохая A Plague Tale, но хорошая игра

От новой игры этой серии, я ожидал ровно того, на что нам намекнула концовка  A Plague Tale: Requiem, а именно новая история брата и сестры в БУДУЩЕМ. Вместо этого же получили филлерную историю про Софию, которая особо то и не нужна была.

Ну а если рассматривать эту игрульку, убрав из головы, что это "A plague tale", то весьма добротное приключение. Наконец-то появилась боевая система, хоть весьма казуальная, но до безумия импактная. Так-же сама игра стала бодрей, большее кол-во погонь и платформинга, если сравнивать с предыдущими частями. Но и про стелс не забыли, хотя стало его намного меньше, что плюсик. 
А вот про орды крыс забыли, бегаем и прячемся от большой тентакли. Головоломки мне на удивление зашли, 90% завязано на перенаправлении света, а остальные на взаимодействии с дневником, в котором уже есть ответы, остается лишь докумекивать, как их применить. А если прям тупишь, то имеются подсказки, вообщем, идеальная система.

Сюжет особо ничего нового в лор не вносит, те, кто играл в Requiem, увидят лишь подтверждение цикличности истории. История Софии хороша, но не без грехов.

Перед началом всей заварушки, нас знакомят с 4-мя основными персонажами и впоследствии кто-то нас предает.  Один из них умирает прямо у нас на глазах , вторая путешествует с нами и вообще подружанечка наша. Третий - лидер нашей шараги, который и обвиняет в предательстве нас. Четвертая же находится в легком конфликте с лидером и вся из себя такая пафосно-скрытная... 
И кто-же тут предатель? Кхм.... 

Да и вообще, вся эта тема с предательством, а точнее, с обвинением ГГ, выглядит черезчур натянутой и нелепой, лишь бы сделать Фаро сначала плохишом, а затем хорошим парнем, и все эти переобувания БЕСПОЧВЕННЫЕ.

Фаро обвинил Софию в предательстве из-за чего? Ну, предпосылки начались из-за того, что она скрывала свои виденья, а это уже заставило его думать, что она под него капает. Что к чему? Затем Фаро нападает на Софию, опять-таки, из-за чего? Да хрен пойми, логичных причин, которые бы это объяснили, сценарист не прописал.

Затем, уже ближе к концу, происходит переобувание Фаро. Когда он получает люлей от Софии и одна ее фраза заставляет его поменять точку зрения, а именно: "Ты же пообещал меня защищать". И все, он больше не агрится, хотя до сих пор неизвестно никому, кто предатель на самом деле.

Расписал этот момент, ибо для меня он был нелогичен, как будто сценарий писали на коленке. 

Саундтрек отличнейший, хотя скрипки стало меньше(

Оптимизация хорошая, плохого ничего сказать не могу. Ибо играл до официального релиза в torrent-edition версию. Работало все стабильно. 

P.S Судя по концовке, и следующая игра тоже нас обломает с новой историей в будущем и скорее всего мы получим историю знакомства Арно с Софией.... 

Завезли нормальную боевкуГрафикаСаундтрекНативная поддержка Dualsense на ПКПредсказуемые сюжетные твисты
27 августа

+15
Восторгов не понял

Ужасно анимированная боевка, ужасно примитивная, гг вообще никаких эмоций не вызывает, повестка буквально с самого начала в лицо тебе льётся, лесби парочка, черная "сЮровая" накаченная муже баба, мужЫки все козлы, тупые ничего не понимают, а если мужик хороший персонаж то с таким пузом, что в экран не влазит))) Сюжет никак не интрегует. Почему мне должно быть интересна история ноунэйм персонажа из прошлой части у которого было 20 минут экранного времени? Где фишка серии (море крыс)? Диалоги просто никакущие и написаны просто ужасно (это если мы начнем сравнивать с серией анчардет, которая была всегда отлично пропмисана с классными шутками (речь про оригинал естественно). Складывается впечатление что игроки просто хвалят за то что игра без ртх выдает картинку приличную и идет на ведрах. Однако даже тут куча НО ибо....

освещение в игре как буд-то прямиком из 2011....
освещение в игре как буд-то прямиком из 2011....

.....стоит зайти в любой переулок, место хоть чуть чуть отклоняющиеся от основного или не постановочное место и устаревшее освещение моментально дает о себе знать, то где ПТ бы исправляло бы все эти косяки которые в ручную не прорабатывает разработчик.

Внешне вроде приятно выглядит ОптимизацияМузыка Неинтересная историяПлохо прописанные диалогиНеинтересные персонажиШаблон на шаблонеОчень дешево анимированная примитивная боевая системаПрактически нулевая связь с прошлыми играми
31 августа
Star Wars Zero Company 27 августа 2026
548 41 9 6
3.4
28
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+6
Нулевой падаван решил пойти по стопам Xcom-джедая

Решили сделать Xcom 2 дома, исправить спорные моменты протеже, но опыт или финансы дают о себе знать. В результате механики подсмотренные у старшего как бы есть, но растекаются по поверхности, без какой-либо глубины 

Всё ещё похвальная тактикаВозможность сбрасывать и пересобирать билды без затрачивания ресурсовЕсть сюжетные ветки у именных персонажей, хоть и часть из них короткиеЭкономика странная вещь, ты или качаешь базу или покупаешь предметы, но базу из-за стоимости апгрейдов выкачать на 100% не сможешьПерсонажи с уникальной прокачкой ломают балансОптимизация в сделку с unreal engine 5 не входилаПодавляющее количество врагов похожи друг на друга и понять, какой ответ тебе прилетит без "бутылки F" не узнать
1 сентября

+5
Что случилось с лицами? Где ощущение от попадания?

Пройдёмся по аспектам игры.

Дизайн персонажей 4/10
Всё, что не касается главного героя - выглядит не плохо. Побочные персонажи, выглядят прям сочно, чего стоит только клон со шлемом, который подгорел или бронёй, которая выглядит так, словно её чинили у одного из второстепенных персов. Но, ставлю оценку ниже из-за того, что встречает тебя с самого начала - редактор персонажей. ГГ - просто выглядит ужасно, если ты хочешь сделать женского персонажа... И на моменте выбора пола - становится понятно, почему в игре нет красивых лиц, ведь у нас не пол, а тип тела, поэтому делайте бородатую женщину с лицом 40ка летнего скуфа. К сожалению, на подобное тебе смотреть всю игру и если ты хочешь сделать не щекастую азиатку или темнокожую - у тебя ничего не выйдет. Все лица именно что азиатские или афроамереканские, а вот мужские лица - весьма сносные и с бородой можно собрать что-то красивые. А вот причёски... Ладно, закончим про тело и лицо, перейдём к одежде - она на 5/10, доспехов клонов прям многовато, а остальное просто обноски. Играть за второстепенных героев - куда приятнее. Ну и заметно снижу балл, за малое количество палегонов в меню наряда, постоянно перезаходить для прогруза в 2026 году - мощно.

Геймплей 5/10
XCOM - куда богаче на механики. Да, даже Спарта 2035 - более интересная и выстрелы там, хотя бы, имеют импакт. В звёздных же воинах ты сморишь как у тебя не попадает лазерами персонаж - а урон враг получает... Часть способностей - просто бесполезна, а другая часть имба. Набирать наёмников (не сюжетных) - нет смысла. У меня никто из основных персонажей на харде - так и не умер. Финального босса - просто ваншотнул, используя мандалорку и её чудесный удар по области, столько раз - сколько врагов стоит под её дебаффом и по области, что сделало класс штурмовика - бесполезным, ведь тот требовал 10 единиц преимуществ на выстрел наносящий 36 урона, а тут всего за 6 ты уже наносишь 18 - 3 раза и больше, а за теже 10 можно нанести 7 ударов током по 18 хп по врагам в радиусе. Ну и вечная задержка в действиях - всё портит, часто бывает, что для того чтобы персонаж начал действовать приходится ждать от 5 секунд до 10 минут (я серьёзно ждал на предфинальной битве столько) - чем это вызвано не понятно. Камера, которая криво фиксируется на персах или вообще улетает куда-то, где ты ничего не видишь (сразу же её рекомендую вырубать в настройках). Ну и любимая болезнь с XCOM с шансами попадания - здесь пришла в абсолют... В первой же миссии я упёр ствол в голову врага и мне показало шанс попасть... 70, мать его, процентов! Даже не 95%... Персонаж просто попадал во врага, а мне написало - промах. Что делает большая часть эффекто - прям не понятно и быстро прочитать негде, надо смотреть описания вещей на базе. Поэтому, о том, что электричество режет 50% передвижения я узнал к концу игры, а сам долго гадал, думая, что может оно эффективнее на дронах? Ну у нас же есть целых 4 вида врагов... 

Сюжет 8/10
Отличная временная линия, хорошие задание от персонажей. Спойлерить ничего не хочу и не буду. Но, вот главная злодейка... Особо не понял её смысла, будто можно было просто пустить историю про наёмником из космоса, избавив нас от спасения мира в духе марвел с такими же чуть туповатыми анекдотами. Фан-сервиса завезли в избытке, накинули известных и мультсериала и кино персонажей. Натянули их на странный сюжет с чумой и вот, да... Сомнительно, но окей, мне тут прям понравилось. Ну и часть катсцен, прям чуть портят впечатления, особенно когда ты начинаешь бой с группой, а потом персонаж бац и почему-то остаётся один, а на помощь приходят вообще рандомные ребята. Прям брух.

Оптимизация 1/10
Играть в 30 фпс, что на минималках, что на ультрах - не круто. С треугольных экранов и пластелиновой базы - я ржал долго, пока мне показывали эпическую сцену (поймете если будете проходить). Честно, я так и не понял, это игра так фигово была прорисована или это баг, но у меня то и дело не прогружались полигоны в меню кастомизации и одежда с тату были - мылом, а вот в мире с кучей других объектов - такого не было. Вечные фризы, тупняки игры - под конец я это уже было испытание и дело чести закончить игру. 

Ну, игра прям ниже среднего, во всех аспектах, кроме того, что это Звёздные воины. 

28 августа
282 3 5 1
3.2
6
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Mortal Shell II 20 августа 2026
605 55 66 21
3.8
101
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+9
5 звёзд авансом и с большими оговорками.

Я бы сосредоточился не столько на отзыве, сколько на расхожих претензиях к игре (в частности, тех, что в стиме видел)

Разроворы об однообразных подземельях. Я провел где то 25 часов в игре. И доп. подземелья меня скорее продолжают удивлять. Вчера вечером я набрёл на данж, где нельзя находиться на солнечном счете (перебежки от тени к тени с необходимостью драться с врагами, нетривиальная задача). В другом данже обыгрывалась какая-то странная деревня дураков, которые поклонялись бородатой голове на ножках. В ещё одном — пространственная загадка, где нужно двигать колонны. В третьем драка с боссом содержит гимик: босс виден только на свету (но до этого надо ещё догадаться), ещё где-то ведьминский шабаш. И продолжать можно долго. Повторюсь на 25 часу меня продолжают удивлять данжи.

Баланс. Я играю на Проксиме и качаю эту же оболочку, прямо сейчас 28 уровень (убито 4 сюжетных обязательных босса внутри врат). Разносить паки врагов стало сильно проще, но я не ощущаю себя перекачем. Через сестринскую рощу я прошел даже в прокачанном состоянии не без осторожности, потому что при халатной игре там снесут лицо. Если включить ночной режим, то даже с прокачанной оболочкой можно получить по щам от первого моба.

Пустой мир. Кажется, что такие заявления носят не особо осмысленный характер. Представьте, что из елды убрали все пустые пространства, оставив подземелья и запутанные лабиринты-локации, в которых контент на каждом шагу. Подземелий хватает (встречаются каждые 20 минут), ходить по закоулкам интересно. Тут есть абсолютно волшебное соулс-ощущение, когда потерялся и вообще не вдупляешь, куда бежишь, с мыслью о том, когда же костёр, ведь хилок не осталось, а позднее приходит осознание, что блуждал в двух соснах. Окружение могло бы быть более богатым на детали, но тут точно есть, чтó изучить + повествование через окружение также имеется. Так или иначе, мир сделан очень осмысленно и скучать он точно не даёт. Разумеется с артом Фромов не сравнится, пускай их игры и не столь современны графически.

P.S. У предыдущего рецензента ниже есть уточнения: тут не ощущается, что мир был до игрока, но ощущается, что выстроен вокруг него. Ну, наверное, в такой критике нет ничего плохого, но задача создать мир, который «существовал бы без вас» будто бы даже в елде не вполне реализована. Чтобы обеспечить без условностей такого рода погружение, нужно делать линейную игру с локациями как в ТЛОУ (это чрезмерное требование к такой студии). Не могу сказать, что даже в ГоВ это всегда работает. 

Мало возможностей попробовать всё (оружие/оболочки). Ну, даже если такая проблема была, то её уже нет. Вы найдете в первой локации девайс, который позволяет из оружия извлечь всё золото и ресы, чтобы прокачать другое оружие. Да, это муторно, но это всегда можно сделать. С оболочками тоже разрешили вытаскивать очки прокачки. Так что никакой проблемы попробовать всё у вас не будет.

P.S. Очки прокачки, но не блики (завтра в игр ещё раз проверю) 

— Падения. Чувак, ты пришёл в соулсы, проснись. Может тебе ещё дать возможность отменить анимацию? 

Что действительно кажется проблемой?

Боссы. Увы, у разрабов, на мой вкус, не вышли боссы (прежде всего сюжетные злодеи). У них простой мув. сет, который учится за 2-3 смерти. Я пока не дошел до конца, но на текущий момент в игре нет ни единого босса, который сравнился бы по сложности хотя бы с Маргитом, а дело как бы уже идёт к концу. Разрабы сделали персонажа юрким и способным на мувмент, но боссы, которые могли бы задействовать этот мувмент на всю катушку отсутствуют. Огромный плюс состоит в том, что у всех них — крайне понятная предподготовка удара, из-за чего учить мув. сет приятно и не бесяво (в том же Вуконге такая предподготовка просто к херам отсутствует, из-за чего игру считаю просто мусором, несмотря на все старания ее разрабов), но всё же сложности в мув. сете не хватает, и эта проблема. Боссы в условном Казане или Ву-Чанг стоят на 2-3 головы выше.

Мобы. Их мало. Вероятно, в первые 10 часов вы увидите почти всё или большую часть.

Почему ставлю 5 звёзд? Игру можно оценить относительно Елды или другой дорогой игры. А можно посмотреть, насколько разрабы шагнули вперёд относительно первой части. И работа явно колоссальная и осмысленная. + я залипал неистово как в демке, так и после релиза. А раз залипал, то не вижу причин не поставить высокую оценку. Мне помимо елды из более менее недавних соулсов кажутся заслуживающими внимания Казан, Ву-Чанг и эта игра. Думаю, что третья номерная часть (или просто следующая игра студии) имеет все шансы стать шедевром. Кроме того, следует учитывать, что у игры средний бюджет. 



Боевая система в целом и ощущения от неё (приятно парировать, крутые добивающие анимации и реализация способностей оболочек)Очень разнообразные по замыслу подземелья Система предподготовительных анимаций у мобов и боссовМирСистема печатей (выберите своё парирования и профит от него или не парируйте вовсе). Окаменейте, сделайте стандартный дефлект или чисто отразите удар. Отличный пример настройки сложности, вшитый в виде игровых предметов.Система таритов (талисманы, посредством которых можно отрегулировать свой билд с большим акцентом на парирование, атаку, или стрельбу)Оптимизация на предельно высоком уровнеВ игре есть приятные мелочи, которые подчёркивают, что разрабам было интересно и весело делать свою игру: жабы, качающие под гитару, — это круто. Или фановая концовка, которую можно найти на первых часах игры. Боссы (бедный мув. сет, из-за чего их несложно побить). Мало оригинальных мобов.
24 августа

+8
Много пространства, но мало мира
(Для меня единственный интересный персонаж в игре)
(Для меня единственный интересный персонаж в игре)

От MS II я не ждал чего-то особенного. Увидел много положительных отзывов и захотел поиграть сам. Ожидал хороший соулслайк с приятным исследованием. В итоге получилась игра с довольно интересными идеями, но весьма слабой реализацией. Это тот случай, когда игру, на мой взгляд, сильно перехваливают. Может, людям играть не во что и они из-за этого радуются хоть чему-то новому, а может, я просто не оценил.

(Ничего такая. «Женщина».)
(Ничего такая. «Женщина».)

Геймплей

Боевая система ощущается достаточно приятной, парировать очень понравилось, анимации хорошие, но разнообразия почти нет. Мало оружия, а оболочки (классы) вроде есть и интересные, но на релизе большая часть неиграбельна, особенно по сравнению с теми, кто просто разваливает любого босса, не давая ему ничего сделать. Из-за этого играется однообразно: у тебя буквально выбор из пары оружий и пары оболочек, потому что остальное - мусор. Есть интересные механики, но они порой работают очень странно. Кроме того, хватает мелких неудобств, которые со временем начинают раздражать.

В целом геймплей нормальный, но без восторга. Начало отличное, но ближе к концу игра становится всё хуже и хуже.

(Атмосфера в игре очень приятная, мрачная)
(Атмосфера в игре очень приятная, мрачная)

Нарратив

Самое слабое, что есть в этой игре. Тебе в первые пять минут расскажут всё, что потом будут лениво и неинтересно пояснять другими словами. Предметы, записки - лора практически ноль. «Оно тёплое, оно твёрдое» и прочее. Непонятно, зачем вообще читать всё это. Может, кто-то найдёт подобное «глубоким», но для меня это полное уныние.

Практически нет персонажей, событий и других моментов, которые запомнились бы после прохождения. Игра ощущается пустой. Можно было придумать много чего интересного, но, увы, этого здесь нет.

(Проксима - хоть какое-то удовольствие в этой игре. В персонажах главное - душа)
(Проксима - хоть какое-то удовольствие в этой игре. В персонажах главное - душа)

Мир и атмосфера

Атмосфера у игры отличная. Мир мрачный, пустой и заброшенный - именно таким он и должен быть. Но проблема в том, что он и правда пустой. Здесь практически нечему удивляться, нечему уделять внимание и нечего запоминать. Ты просто идёшь через одну красивую локацию за другой.

В итоге получается скорее декорация, чем настоящий мир. Исследовать его неинтересно. Есть ощущение, что мир просто создан вокруг игрока, а не существовал до него. Не чувствуется, что здесь что-то происходило до событий игры, что у этого места есть собственное прошлое.

(он буквально какает на игрока..)
(он буквально какает на игрока..)

Художественный стиль

Вот что-что, а визуально игра сделана хорошо. У неё приятный стиль, который хорошо передаёт мрачную атмосферу. Локации выглядят интересно, а окружение приятно разглядывать. Особенно хорошо смотрятся отдельные детали и дизайн некоторых персонажей и врагов. В итоге именно эта сторона игры оставила у меня самые положительные впечатления.

(единственная причина читать диалоги - когда говорит она)
(единственная причина читать диалоги - когда говорит она)

Музыка и звук

Не шедевр, просто хорошо. Звуки приятные, треки есть отличные. Озвучка кайф. Вряд ли что-то сильно запомнится, но во время игры всё всегда в тему.

(пусть просто будет как иллюстрация к отзыву :Р)
(пусть просто будет как иллюстрация к отзыву :Р)

Итого игра получилась для меня спорной. При всём приятном геймплее в неё банально неинтересно играть. Конечно, всегда найдутся те, кому подобные проекты зайдут гораздо сильнее, но если хочется интересного исследования и лора, в жанре хватает игр, которые делают это гораздо лучше, чем MS II.

Парирование в этой игре - одно из самых приятных, что я видел;Стиль чувствуется;Отличная озвучка и неплохая музыка;Много интересных механик, пусть и не все хорошо сделаны.Сюжета кот наплакал: он скучный, и над ним явно не особо парились;Неинтересное исследование - а для таких игр это самый жирный минус, который перечёркивает все остальные плюсы;Плохой баланс и много багов на релизе;Разнообразия тут нет: ни в билдах, ни во врагах. Очень мало всего. Игра не имеет никакой реиграбельности.
23 августа