TeriosFox
Любимые игры 43
Смотреть всеАктивности
Нельзя точно сказать, продавал ли душу дьяволу Кодзи Игараси, когда он вызвался творить новую Кастлванию.
Нельзя точно сказать, продавала ли душу дьяволу Мичиру Ямане, написавшая потрясающую музыку к игре или Аями Кодзима, которая нарисовала крайне запоминающихся своим дизайном персонажей.
Я даже не представляю под какими обстоятельствами продюсер Тору Хакигара собрал этих людей. Но я точно могу сказать, что они не просто разделили серию на до и после, а создали нестареющую классику, которая по сей день проходит проверку временем.
Казалось бы, берем то, что работало в Metroid, добавляем РПГ элементов - готово. Получаем Castlevania 2: Simon's Quest.
Учитывая что на момент выхода игры каждая серия пыталась выйти из плена двухмерности, разработчики решили не рисковать с 3Д (рисковать они будут в 1999, выпустив Castlevania 64, получится не очень) и сделать упор на проработанные задники и детализированный пиксель-арт. И по сей день эта картинка выглядит даже порой сочнее современных инди-игр.
Музыка в игре - это надо услышать. Преимущественно оркестровая музыка сбивает с ног и дает знатно погрузиться в атмосферу замка. В целом у серии Castlevania всегда было все хорошо с музыкой, но эта часть вывела музыкальную составляющую на новый уровень.
Исследование замка Дракулы сделали на порядок удобнее исследования планеты Zebes из Super Metroid. Никаких установок бомб на каждом шагу. Никаких красных\желтых\зеленых дверей (ну ладно, есть одна дверь, ради которой придется покупать у продавца улучшение и пару решеток, для которых понадобится форма тумана). Никаких приколов с прыжками от стен и Shinespark'ов (тот самый прием в метроиде, для которого нужно накопить высокую скорость, остановиться и направить весь "моментум" в нужное направление. На выполнение этого движения есть лишь пару мгновений).
Ты постепенно изучаешь замок и постепенно получаешь способности для его дальнейшего изучения. Моментов "Ну и куда мне теперь, блин, идти" как в Метроиде не возникает. Более того, для более удобной прогулки по замку, разработчики накидали телепортов, которые перебрасывают тебя в другие уголки замка. Словами не передать, как этого не хватало в том же Метроиде.
По замку также щедро раскидана экипировка. Оружие, броня, аксессуары. Весь этот гардероб дает не только плюсы или минусы к статам. Это еще и резисты\бафы, которые бывают очень полезны на тех или иных участках замка.
Надоели летающие головы, превращающие тебя в камень? Надень броню отражения и забудь про такой статус как "окаменение"!
Не можешь определиться, какое оружие использовать: короткое и быстрое или длинное но медленное? Возьми оба! У тебя же две руки!
Итак, вот мы уже на пороге тронного зала. У нас есть все способности, самые крутые шмотки, мы готовы бить главного гада, вот он финал. Но вот незадача, ваш главный гад в ДРУГОМ ЗАМКЕ!
И вот тут игра переворачивается. Вполне буквально.
Может кто-то и подумает, что перевернутый замок Дракулы - самое халтурное растягивание игры за всю историю. Но оно скорее для тех, кому оригинального замка оказалось мало. Тут игра уже врубает хард-мод и перестает сюсюкаться с тобой скелетиками, кидающими в тебя косточки, наносящими тебе 1-2 единицы урона. Получите бронированных титанов, одним ударом отправляющих тебя кушать всю еду из инвентаря. Но никто не мешает в лучших традициях РПГ немного пофармить экспы и поискать более мощный шмот в других частях замка.
Если подытожить, то Симфония Ночи положила начало новой эпохе серии Кастлвании (Кодзи с Аяне и Мичиру еще не раз сделают успешное появление в последующих частях), встала у истоков жанра Метроидвании и в целом является потрясающей игрой по сей день.
Настоятельно рекомендую к прохождению.
Нельзя точно сказать, продавал ли душу дьяволу Кодзи Игараси, когда он вызвался творить новую Кастлванию.
Нельзя точно сказать, продавала ли душу дьяволу Мичиру Ямане, написавшая потрясающую музыку к игре или Аями Кодзима, которая нарисовала крайне запоминающихся своим дизайном персонажей.
Я даже не представляю под какими обстоятельствами продюсер Тору Хакигара собрал этих людей. Но я точно могу сказать, что они не просто разделили серию на до и после, а создали нестареющую классику, которая по сей день проходит проверку временем.
Казалось бы, берем то, что работало в Metroid, добавляем РПГ элементов - готово. Получаем Castlevania 2: Simon's Quest.
Учитывая что на момент выхода игры каждая серия пыталась выйти из плена двухмерности, разработчики решили не рисковать с 3Д (рисковать они будут в 1999, выпустив Castlevania 64, получится не очень) и сделать упор на проработанные задники и детализированный пиксель-арт. И по сей день эта картинка выглядит даже порой сочнее современных инди-игр.
Музыка в игре - это надо услышать. Преимущественно оркестровая музыка сбивает с ног и дает знатно погрузиться в атмосферу замка. В целом у серии Castlevania всегда было все хорошо с музыкой, но эта часть вывела музыкальную составляющую на новый уровень.
Исследование замка Дракулы сделали на порядок удобнее исследования планеты Zebes из Super Metroid. Никаких установок бомб на каждом шагу. Никаких красных\желтых\зеленых дверей (ну ладно, есть одна дверь, ради которой придется покупать у продавца улучшение и пару решеток, для которых понадобится форма тумана). Никаких приколов с прыжками от стен и Shinespark'ов (тот самый прием в метроиде, для которого нужно накопить высокую скорость, остановиться и направить весь "моментум" в нужное направление. На выполнение этого движения есть лишь пару мгновений).
Ты постепенно изучаешь замок и постепенно получаешь способности для его дальнейшего изучения. Моментов "Ну и куда мне теперь, блин, идти" как в Метроиде не возникает. Более того, для более удобной прогулки по замку, разработчики накидали телепортов, которые перебрасывают тебя в другие уголки замка. Словами не передать, как этого не хватало в том же Метроиде.
По замку также щедро раскидана экипировка. Оружие, броня, аксессуары. Весь этот гардероб дает не только плюсы или минусы к статам. Это еще и резисты\бафы, которые бывают очень полезны на тех или иных участках замка.
Надоели летающие головы, превращающие тебя в камень? Надень броню отражения и забудь про такой статус как "окаменение"!
Не можешь определиться, какое оружие использовать: короткое и быстрое или длинное но медленное? Возьми оба! У тебя же две руки!
Итак, вот мы уже на пороге тронного зала. У нас есть все способности, самые крутые шмотки, мы готовы бить главного гада, вот он финал. Но вот незадача, ваш главный гад в ДРУГОМ ЗАМКЕ!
И вот тут игра переворачивается. Вполне буквально.
Может кто-то и подумает, что перевернутый замок Дракулы - самое халтурное растягивание игры за всю историю. Но оно скорее для тех, кому оригинального замка оказалось мало. Тут игра уже врубает хард-мод и перестает сюсюкаться с тобой скелетиками, кидающими в тебя косточки, наносящими тебе 1-2 единицы урона. Получите бронированных титанов, одним ударом отправляющих тебя кушать всю еду из инвентаря. Но никто не мешает в лучших традициях РПГ немного пофармить экспы и поискать более мощный шмот в других частях замка.
Если подытожить, то Симфония Ночи положила начало новой эпохе серии Кастлвании (Кодзи с Аяне и Мичиру еще не раз сделают успешное появление в последующих частях), встала у истоков жанра Метроидвании и в целом является потрясающей игрой по сей день.
Настоятельно рекомендую к прохождению.
В далеком 2011 году супружеская пара Воллей и Сара выпустили в альфу достаточно амбициозный проект, очень сильно напоминающий нашумевший в то время Майнкрафт.
Разработчик активно поддерживал связь с комьюнити, постил скриншоты, видео, делился планами. Комьюнити в свою очередь пристально следило за разработкой, наслаждались хоть и репитативным, но достаточно завлекающим геймплеем, умело сочетающим в себе довольно слабую на тот момент экшн-РПГ систему с упором на исследование бесконечного мира.
Вскоре после релиза альфы, сайт игры подвергся ДДОС атаке, со слов разработчика (хотя скорее всего это был банальный хайп после огласки этой игры популярными ютуберами, что и повесило сайт) и это ввергло его в депрессию, из-за которой работа над игрой остановилась на долгие 8 лет.
Альфу сняли с продаж, на контакт с фанатами никто не выходил и казалось бы на этом можно было прекратить рассказ, но в 2019 ВНЕЗАПНО Воллей объявился и как ни в чем не бывало анонсировал анонс игры без каких-либо подробностей.
Игра вышла и это уже была не та игра, которую все ждали. Нет, фундаментально это та же самая игра, но репитативность, которая была в альфе и которая была свойственна этому этапу разработки, в релизе же была возведена в абсолют.
Получив шмотки в одном регионе, в другом они уже превращались в тыкву, что явно не мотивировало заниматься абсолютно тем же самым процессом снова и снова.
Комьюнити от такой подлости возмутилось и закидало помоями игру везде где можно. Воллей снова ушёл в радио тишину, что ещё сильнее разозлило фанатов. Конечно, ведь разработчик второй раз обманул всех, выпустив сырую поделку, собрав с желающих поиграть в законченный продукт деньги и отказался как либо коммуницировать.
Проходит ещё 5 лет, Воллей снова выходит на связь. Снова постит скриншоты, видео, обещает что на этот раз все будет как в альфе. Те немногие, что остались следить за игрой, в том числе и я, верят что "third time is a charm" и возможно, на этот раз у него всё получится.
По истечению стольких лет и очень громкого, в своё время, шума по этой игре, очень сложно не проспойлерить главный твист этого... опыта.
Казалось бы знай себе - делай то, что тебе скажет рассказчик и всё будет хорошо. Но банальное детское упрямство и любопытство берут над тобой верх чуть ли не в первой развилке, что приводит к определенным последствиям. В своем первом прохождении я банально сломал игру делая всё назло автору.
Безусловно, самая прекрасная часть этой игры начинается, когда ты начинаешь, словно в лабиринте, тыкаться во все проходы и следить за реакцией автора.
"А что будет если я покатаюсь на лифте вверх-вниз раз так 10? Закадровый голос так смешно бесится с этого!"
"А что если я постою в этой подсобке побольше? А может вообще не выходить из своего кабинета?"
И каждый раз тебе кружит голову от той свободы, что тебе дают (не смотря на то, что открытого мира в игре нет и далеко не каждая дверь открывается). Ты пытаешься запомнить все те пути, по которым ты уже проходил. Радуешься как нашкодивший ребенок, когда твои действия приводят к каким-то совсем запущенным ситуациям.
А сиквел\ремейк\ремастер (не спрашивайте) всё это возводит в абсолют, не только давая мощный мета-комментарий ко всей игровой индустрии в целом, но и... Ведром.
Я не думаю, что это у кого то вызовет какое-то удивление, но ведро буквально расширяет в 2 раза количество концовок, на которое вы можете выйти.
Я настоятельно советую испытать данный опыт всем.