Меню
StopGame  Видеорепортажи Поиграли в Shadow of the Tomb Raider. Ничего нового

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 14.08.2018 — Bethesda и Steam, факты о Anthem, релизный трейлер Spider-Man, новая игра Devolver Digital…
  • P.A.S. Приговорённые к замесу
  • Обзор игры WarioWare Gold
  • Рефанд?! — Mechanism, BORIS the Mutant Bear with a Gun, Semblance, Combat rush, Dig or Die, Hag’s Castle, GARAGE: Bad Trip
  • Онлайновый апокалипсис в Fallout 76 и прямая речь Тодда Говарда
  • Молотилово, панель Bethesda и премьера DOOM Eternal
  • Своя игра. Герои, злодеи и прочие случайные прохожие
  • Видеопревью игры Red Dead Redemption 2
  • Обзор игры This Is the Police 2
  • Обзор игры Dead Cells
  • Пользовательский обзор недели
  • Как пройти все Fallout за час! [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Flat Heroes
  • SCP, рептилоиды, акулы, верёвки (экспресс-запись)
  • 20 фактов о Spyro к выходу переиздания
  • История серии Metro 2033. Рождение метро
  • Earth Defense Force 4.1. Мочи жуков!
  • PUBG. ФИЛЬМ 2 (русский дубляж)
  • Обзор игры Chasm
  • Превью по бета-версии к игре Conqueror's Blade
  • PUBG. ФИЛЬМ (русский дубляж)
  • Обзор игры Mothergunship
  • История Neverwinter: Ravenloft
  • Пользовательский обзор недели
  • Поиграли в Marvel’s Spider-Man. Брат-близнец Рыцаря Аркхема
  • Самые ожидаемые игры. Август 2018
  • Обзор игры Mary Skelter: Nightmares
  • Обзор игры Deiland
  • Не баян, а классика — как делали Max Payne
  • Инструкция по применению — невероятные истории выживания

Поиграли в Shadow of the Tomb Raider. Ничего нового

Shadow of the Tomb Raider
Игра: Shadow of the Tomb Raider
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 14 сентября 2018 г.
Разработчик: Eidos-Montréal
Издатель: Square Enix


В конце апреля издатель Square Enix презентовал в Лондоне завершающую часть трилогии о приключениях Лары Крофт под названием Shadow of the Tomb Raider, которую разрабатывает студия Eidos Montreal, а не привычная всем Crystal Dynamics. Мы пощупали новую Лару от создателей Deus Ex и что-то не заметили «инноваций и технологического прогресса». Но насколько это критично?
Комментарии (70 шт.)
Вроде хвастались новым скалолазанием, мачете (скорее всего механники с ним добавят). Прошлая часть понравилась. экшон в полуоткрытом мире с элементами метроидвании, сейчас такие мало кто делает.
С элементами метроидвании? Ты про закрытые на некоторое время лут, ресурсы и гробницы?
Да, когда возвращаемся в старое место и отрываем новый путь при помощи нового гаджета, вроде баррикад которые в 2013й дробашом сносили, стрелы которые можно в стенах зареплять и по ним лезть в Райзе
Такой себе элемент, если честно. В метроидваниях элемент эксплоринга не просто позволяет получить некое количество запчастей для прокачки. Он продвигает прохождение основной игры. Зельда, Castlevania, да даже серии Душ — вот там действительно присутствуют черты метроидвании.
Кхм… Но ведь пока по сюжету не найдешь дробовик или стрелу с веревкой дальше не продвинуться. Так что «про метроидванию» вполне справедливо подмечено.
Ну так их тебе в любом случае дадут. В метроидвании как: ты можешь долго гонять велосипед по этажам и уровням, а потом наткнуться на босса/ништяк. В тумб яидере у тебя НЕТ другого пути: есть прямая дорога и развилки, в которых только сайдовое наполнение, и то — посредственное. Дробовик и верёвки тебе дадут в любом случае и просто так, в катсцене.

Разные вещи.
В Castlevania разве не прямая дорога? А в Метроиде? Ori?
В какой метроидвании ништяки раздаются вне очереди, определенной дизайном уровней?
В какой метроидвании нет «развилки, в которых только сайдовое наполнение, и то — посредственное»?

Нет, не разные. В той же Castlevania (по крайней мере «symphony of the night», что есть эталон метроидвании, а не только «присутствуют черты») точно так же: рано или поздно каждый ништяк все равно выдадут и строго по порядку. А уж будет это «просто так, в катсцене», либо результатом прочесывания каждого сантиметра локации… зависит исключительно от наличия или отсутствия путеводного маркера. И да, там тоже присутствуют развилки с мини-загадками, за которыми спрятаны ерундовые и не особо нужные, но приятные бонусы.
>В Castlevania разве не прямая дорога? А в Метроиде? Ori?
За Ори не знаю. В кастлевании и метроиде — да.

Знаешь, в чём разница между метроидванией и тумб яидером? В метроидвании открытый мир с ограничениями, которые постепенно исчезают. В тумб яидере — рельсы с ответвлениями.

Метроидвания — exploring, Tomb Raider — Pathfinding. Не надо путать тёплое и мягкое.
В кастлевании и метроиде — да.

«Да» — значит «прямая», или «да» — «НЕ прямая»? Сори, не распарсил)))

Какой-то слишком уж… «натянутый» аргумент. Обратимся к Вики:
В играх в жанре «метроидвания» есть большой связный мир, который можно исследовать, хотя доступ к некоторым его частям перекрыт дверями, «нехваткой информации» и различными барьерами, которые можно будет преодолеть, подобрав в другом месте мира подходящий инструмент или способность. Сбор этих улучшений также поможет герою побеждать более сложных врагов, находить секретные места и проходы, а также с лёгкостью ходить в местах, где герой уже был. Сюжет и геймплей в метроидвании, как правило, искусно переплетены.

Собственно, т.н. «хабы» в новых TR, как раз связывают части одного мира, путь к которым, а также секретам, открывается найденными инструментами…

И что значит «exploring» и «Pathfinding» и в чем между ними разница? Просто мои познания буржуйского подсказывают мне, что «поиск пути» есть процесс целенаправленного «исследования»… Суть одно и то же. И разве в Кастле нет необходимости искать путь?

Уж коли вводим новые термины, было бы правильно их описать. Так-то я тоже могу сочинить что-то а-ля RPG — selfttelling, а Ведьмак — monsterkilling. «Смотри, нэ пэрэпутай» ©.
>Да или нет
Простите, закосячился. Не играл в ори, в Кастле и Метроиде непрямая дорога.

>И что значит «exploring» и «Pathfinding» и в чем между ними разница?
>Обратимся к Вики:
Ну, если хочешь понять разницу эмпирически, накати Symphony of the Night и последние два Тумб Яидера (т.к. первый не имеет открытого мира), пройди их без прохождений и при этом рисуй карту перемещения персонажа.
Exploring — в переводе «исследование,» «pathfiding» — поиск пути. Когда ты эксплоришь, ты путешествуешь, перед тобой есть туманная цель и огромная локация, где много контента, ответвлений и прочей фигни, но при этом не всё и сразу доступно. То есть чисто технически оно доступно всё и сразу, но у тебя нет возможности туда проникнуть. Если перевести это на ИРЛ, ты таскаешься зачем-то и перед тобой преграды. Ты можешь посмотреть на карту, увидеть примерные очертания, но ты не узнаешь, что дальше, пока сам не влезешь.
Pathfinding же — поиск конкретного пути к конкретной цели. Мир — это обширные, но комнатки, где есть маркеры, зрение детектива и ведьмачье чутьё, и путь обычно один и тот же, и тебе его нужно найти. Когда ты проходишь через преграду и это НЕ часть сюжета, тебе один путь: до награды и обратно на твои рельсы. Ты можешь посмотреть на карту, и там будут указаны т.н. точки интереса — в тумб яидере, положим, это стронгбоксы, релики, монетки и прочая дичь (не знаю, как оно обозначено в русской версии). Ты ищешь дорогу к награде, ты получаешь награду, ты вертаешься назад.

Если коротко: одно — целенаправленно мотаться везде и всюду в поисках чего-нибудь, что поможет тебе двигаться дальше; патхфайндинг — целенаправленное движение от маркера к маркеру.
Эту фигню долго ковырять, на самом деле, так что рекомендую намазать Symphony of the Night и сравнить. Базарю, игра отличная.
По порядку:
Метроид: линейная, локации последовательно соединены друг с другом. разнообразие прохождения заключается лишь в том, пойдет игрок сразу налево и там упрется в закрытую дверь, либо — направо, и там найдет «ключ». Карта не даст соврать
Кастла: аналогично — интранс, лаба, галерея и далее по списку. Последовательно и в таком порядке. Вариативность случается в середине игры и то лишь между равнозначными локациями, что скорее исключение, чем особенность жанра.
Flashback — линейка.
Ori — линейка
Shadow Complex — линейка.

Ну, если хочешь понять разницу эмпирически, накати Symphony of the Night и последние два Тумб Яидера

В обоих последних TR — «есть огромная локация, где много контента, ответвлений и прочей фигни, но при этом не всё и сразу доступно».

Маркер — говорил в первом сообщении. Это упрощение в угоду современному тренду, не более. Та же Кастла при наличии схожего маркера метроидванией быть не перестанет.
тыц
будет это «просто так, в катсцене», либо результатом прочесывания каждого сантиметра локации… зависит исключительно от наличия или отсутствия путеводного маркера

Когда ты проходишь через преграду и это НЕ часть сюжета, тебе один путь: до награды и обратно на твои рельсы.

Аналогично в метроидваниях: находишь бонус в тупиковой кишке, после чего возвращаешься на рельсы. По-моему, ты пытаешься отделить одно яблоко от другого, назвав первое грушей.

Собственно, в Вики подробно описаны особенности геймплея. TR им соответствует за исключением сайдскроллинга. И даже твой аргумент, дескать «рельсы», описан:
скрытый текст
По мнению Дональда Мастарда, разработчика Shadow Complex, в хорошей метроидвании игроку даётся чувство «эврики»: поначалу обрыв слишком высок и на него не запрыгнешь, но когда получаешь способность, осознаёшь, что туда можно запрыгнуть[14].

С одной стороны, жанр «метроидвания» хорош для разработчика тем, что он может тесно связать устройство уровня с сюжетом, и, таким образом, построить интересный игровой мир[1]. Правда, конструирование уровней осложняется тем, что трудности могут восприниматься как нечестные или неинтересные, и справиться с ними — знак успеха для разработчика
После последних кадров пошёл пересматривать Апокалипсис Мела Гибсона
Галстук не красный — не канон.
Фон не белый — тоже не канон?)
Насколько я знаю, канон — то, что делает автор.
Блэт, не туда ответил(
Все нормально ты ответил. Просто по порядку ответы показывает и выглядит будто ты не туда ответил)
Кадры из кат-сцен Deus Ex как соль на рану. Как же обидно, что разработчики потенциального продолжения такой прекрасной игры занимаются Shadow of the Tomb Raider.
Сомневаюсь, буду ли покупать ее.
Я получил, в целом, удовольствие от прохождения сюжетных линий первых двух игр, но это постоянное собирательство абсолютно бессмысленных дневников/аудиозаписей/реликвий меня как-то выбесило. Ровно как и отсутствие динамической смены суток, погоды, отсутствие адекватного путешествия по миру (из точки А не всегда можно попасть в точку Б без fast-travel, а его я ну очень не люблю — будто вырезается целая часть самой игры).
Поиграл в ROTTR и удалил. Парадоксально, но даже при наличии такого большого количества дополнительных заданий и «коллектибелсов» делать в этой игре абсолютно нечего. SOTTR будет, уверен, такой же.
Парадоксально, но даже при наличии такого большого количества дополнительных заданий и «коллектибелсов» делать в этой игре абсолютно нечего

Как это делать нечего, а пройти основной сюжет? Ты бы до анчартеда тоже так докапывался?? Это же тебе не гта 5, и не привычный открытый мир, игра же линейная, а гробницы и дневники/аудиозаписи/реликвий созданы для любителей проходить игру на 100 процентов и повыбивать ачивки или же прокачать расхитительницу, так как гробницы содержать спец навыки. А аудиозаписи называть бессмысленными, когда в них как раз утаена часть сюжета(да сюжетец так себе, но все таки)…
Ну собирательство бессмысленных плюшек так-то в большинстве линейных игр есть, так что эту претензию я вообще не понимаю. К тому же это опционально, не хочешь — пробегай по сюжету. Отсутствие динамической смены времен суток и погоды, отсутствие путешествий по миру — это ведь тоже характерно для любой линейной приключенческой игры, включая последнюю Uncharted. Ты бы еще пожаловался на то, что нету открытого мира да генерацию персонажа не завезли :D
Кажется в RotTR есть некое подобие смены суток. По крайней мере в первом лесу случается или день, или ночь.
Честно говоря, как абсолютный не фанат Лары классической, мне перезапуск геймплейно нравится практически полностью. И если в этот раз Эйдос выдадут действительно достойный сюжет, то это будет лично для меня мега-круто.
Да где вы там увидели щёчки?=)
Из двух вышедших частей перезапусков только первая и понравилась.
Райз была совершенно бестолковой игрой с бесполезным открытым миром и беспомощным сюжетом.
Ну на… зачем сюжетной игре открытый мир?? Вот честно? Сначала нужно придумать как его заполнить… а просто перенести структуру обычного экшона в открытый мир заведомо приведёт к фигне. Ибо пока вы дойдёте от одного куска сюжета до другого через 5-6 гробниц и 3-5 улучшений оружия, весь саспенс и настроение сюжета просто выветрится из вашей головы. Ну и то что побочные задания никак (вообще) не влияют на сюжет, тогда зачем они вообще нужны? Очки опыта набивать?
Райз была совершенно бестолковой игрой с бесполезным открытым миром и беспомощным сюжетом.
Хм странно ведь первая точно такой и была.
Ибо пока вы дойдёте от одного куска сюжета до другого через 5-6 гробниц и 3-5 улучшений оружия
А зачем заходить в гробницы или искать улучшения оружия, если вам не хочется? Просто раште сюжет, никто не заставляет выполнять побочные задания, а основной пусть всегда подсвечен. Мне вот лично приятно было разгадывать гробницы
Да, мне тоже было приятно. Но какого чёрта в игре, которая называется Tomb Raider, расхищение гробниц вдруг стало необязательными побочками?
Основной сюжет тоже связан с гробницей эмм
В любом случае, Лара в перезапусках больше похожа на Джона Рэмбо, чем на расхитительницу гробниц.
Одно другому не мешает, Лара и в старых играх, даже в «экранизации» была Джоном Рэмбо, а в новых играх, она хотя бы «страдает», получает раны и ноет.
Вот только раньше был соблюдён баланс между боем, акробатикой и головоломками. В перезапусках большую часть времени Лара устраивает массовый геноцид болванчиков. А за всем остальным иди в побочные гробницы.
Она своим фальшивым нытьём только раздражает.
Хм, Давно ли ты проходил ROTR. Мне наоборот не хватало боев. 40 процентов игры занимает акробатика.
Соглашусь с Владимиром. Гробниц почти не стало. Имею ввиду тех огромных лабиринтов, состоящих из нескольких уровней. Ну Сирия, ок. Китеж, тоже ок. И все — остальные слишком малы, просты или скучны в прохождении. Да и решения часто повторяются.

И фиг бы с тем сюжетом — он бредовый в каждой части. Но геймплей тащит даже такую чушь. Только загадок, связанных с окружением по-больше бы. Это же главная фишка серии: не харизма душки-героя, не сюжетные повороты, не семейные перипетии или драмы — а левл-дизайн. При этом движок же позволяет использовать окружение не хуже, чем в Аркхеме. Но нет — тупой отстрел зайцев наше все.

Классический TR даже сегодня хорошо играется (со скидкой на чопорное управление). А все эти поиски матери/отца/друзей, семейные разборки… ни о чем.

Хотя SotTR жду с большим трепетом.
В первой части ребута локации были очень камерными, наполненными событиями и не успевали надоесть, так как Лара всё время перемещалась вперёд. В Райзе та же локация с лесопилкой (хаб) успевает надоесть хуже горькой редьки.
Двойные стандарты, в первой тоже были такие же местности, такой же «хаб» берег где чинили кораблик
Почему-то лесопилка вызывает ассоциацию с местом крушения самолета из TR13, а берег больше ассоциируется с термальными водами в RotTR — очень уж их дизайн похож и надоедают одинаково)
Ну кстати мне тот берег особо и не успел надоесть, там емнип три миссии всего, исключая «найди стопицот хреновин на берегу»
Ну на… зачем сюжетной игре открытый мир?? Вот честно?

По поводу открытого мира я с тобой согласен. Ну и имхо, то, что мы видели, очень сложно назвать «открытым миром» в его привычном понимании. Ощущение, что это те же коридоры, как обычно, только более широкие и длинные. Открытость мира тут ну очень условная, хотя в теории, должна играть на некую «атмосферу».
Скажем так, в ТР13 были «широкие коридоры». Да что там, узкие они были)
А в Райзе они стали достаточно широкими чтобы мешать нарративу и геймплею. Это если скажем, превратить Дум в экшон с открытым миром, получится Рейдж, только ещё хуже.
Согласен. Вообще открытый мир полезен жанру РПГ, когда ыты создаешь героя, отыгрываешь, ну или псведо рпг типа Ведьмака, где мир живет по своим правилам и это интересно. А тут… этому жанру открытый мир не нужен. Собственно, пример с Doom'ом это прекрасно иллюстрирует.
Куплю игру обязательно, в любом случае. Мне реально интересно, что будет с сюжетом… Почему то уверен, что история будет лучше чем у Пратчетт (две игры подряд пихать в сюжет бессмертных). Как минимум завязка уже не тривиальна и это интригует.
Не бойся Макс, не ты один говоришь себе последние слова: с
Сцена после титров такая милая :3
Критика по Stopgame'овски:
Новый Uncharted — «Новое приключение в лучших традициях серии»
Новый Tomb Raider — «Ничего нового».
Ну если серьёзно, то в Uncharted 4 есть новые элементы в геймплее, та же пресловутая верёвка, моменты со свободным передвижением на машине/катере. Ну и не стоит забывать, что на качественном уровне рост заметный.

А перезапуск Tomb Raider сам по себе старается походить на Uncharted, даже тон истории в новой части хотят сделать мрачнее, что звучит опять же очень знакомо. Это всё накладывается друг на друга же. Тут ещё речь идёт о том, что разница с прошлой частью в целом малозаметна и я уже от нескольких людей из прессы видел/слышал фразы в духе «ничего нового» и «такие же анимации».
В анчартеде геймплей с первой части вообще не менялся, он просто полировался до идеала. Особенно это заметно в первых 3 игр, если залпом их пройти, то вы поймете что геймплейно это одни и те же игры. Но никто не жаловался на это.
Тут же геймплейно предыдущие ларки были хороши, даже Rise of TR отличался от первой не только крафтом как в ластухе, но и стелс механикой.
Так я первые три Uncharted так и проходил. По совокупности игрового процесса это довольно разные игры. Первая сильно склоняется в стрельбу, а третья уступает второй в динамике. Можно точно также сказать, что в Uncharted 2 внедрили стелс, а третья была вторичной, но в каждой игре заигрывали со своими драками, погонями, загадками и вплетали управляемый транспорт. Только всё это умножайте на время и качественные различия.

На Tomb Raider мало кто жалуется в геймплейном плане, скорее в сюжетном, но «преемственность» всё же очевидна, а отсюда и разговоры о вторичности. Когда пресса замечает, что «ничего нового» в рамках самой себя, что изначально не сильно оригинально, то это и наводит на соответствующие мысли. Конечно, не означает, что игра теперь плохая, но как отметил Макс, там есть что улучшать, даже не говоря о добавках — это о полировке до идеала, к слову.
Uncharted 2 внедрили стелс

Громко сказано, Там стелс был только в сюжетных моментах, 2-3 уровнях, в остальных же местах, он был корявый и сами уровни не давали никаких возможностей для стелса. Полноценный стелс же появился в 4, где уже были обширные локации с укрытиями для стелса
остальных же местах, он был корявый и сами уровни не давали никаких возможностей для стелса

Я бы не назвал его корявым, пистолет с глушителем носил всегда при возможности. На максимальной сложности отсеять в стелсе определённое количество врагов и добить остальных в открытом бою — более чем рабочая схема. Это логичный стелс в рамках жанра.
Между первым и вторым Анчем колоссальная разница, потому что разработчики, получив фидбек от игроков, поняли что и как надо делать. Между 2 и 3 отличий уже поменьше, но у серии и конкурента тогда достойного не было, так что можно было взять чисто размахом. Четвёртый — вообще новый уровень во всех плоскостях. А перезапущенная Ларка изначально соревновалась с Дрейком, потому что стандарты качества уже имелись. И до A Thief's End серия и близко не дотягивает.
А мне в серии Uncharted больше всего нравится ощущение лёгкости, нет ничего лишнего и в каждой серии чувствуется свежий воздух приключения, чего я не почувствовал в перезапущенной серии Tomb Raider, но все равно прошёл их не без удовольствия. Разница лишь в том, что серию Uncharted я буду перепроходить ещё не раз, что сложно сказать про Лару. Даже в серию Batman Arkham мне было интереснее исследовать мир было куда интереснее и увлекательнее, но игры не про приключение.
Да минус ТР в том, что Лара большую часть игры как и в 1 анчартеде в одном и том же островке находиться. От того и теряется атмосфера приключения.
Я же написал геймплейно. Второй анчартед намного превосходит первый, я это не отрицаю. Но это все же тот же геймплей, но уже не в одном скучном островке, а на разных уголках земли, и в разных экшн сценах, таких как движущийся поезд или разрушающийся многоэтажка. Можешь назвать абсолютно новый геймплейный элемент во второй части не считая вышесказанных?
И до A Thief's End серия и близко не дотягивает.
В сюжете и проработанности деталей да, но не в самом геймплее…
Про механику в новой тр не говорят потому что она и так неплохо отточена. Вопрос в дизайне уровней и сюжете: первый неровен, а второй умер ещё до начала игры.
Не сочтите за оправдание, но серия ещё с классических игр в плане игрового процесса занималась самокопированием, меняя декорации и графику. Своего рода традиция Ларки, хотя если вдруг история окажется не очередным набором унылых клише, а игровой процесс даже чуток, но подтянут, то это уже будет достойная игра.
В целом да, но там были свои качественные скачки. Например, вторая часть люто превосходила первую. Но они всё время скатывались, клепая игры на одном движке. На первом сумели сделать четыре добротные части, а Хроники уже были паршивыми. Ангел Тьмы вообще чуть не убил серию. Затем на движке Легенды сделали одну норм игру, затем ремейк, а потом херовый Underworld. И тут уже нарисовался конкурент в лице Дрейка, который начал задавать новый уровень для жанра. Ларка за ним не поспевает, и Shadow of the Tomb Raider, судя по всему, никаким прорывом не станет.
Максим, а как вы смотрите на утверждение вашего коллеги и хорошего знакомого Антона Л. на то, что основанная команда Crystal Dynamics по тихой работает над Tomb Raider для следующего поколения, а Eidos Montreal поручили завершить историю для текущего? Это правда?
Понятия не имею, но не удивлюсь, если это так.
Основная команда Crystal Dynamics пилит игру про Мстителей. Думаю, именно поэтому Shadow отдали Eidos, а не потому что CD занимается некст-ген Ларой.
Ну, значит не основная команда, а сценаристы там, с художниками за пазухой)
Эй, а где же обратная отсылочка?)
Где это он?
В видеоматериале Антона Л. про Shadow of the Tomb Raider, на котором присутствовали как и Максим С., так и Антон Л.
Солод на 1:12
Лайк если тоже хочешь пощупать Ларку
Да успокойтесь уже: никто и никогда уже не сделает ничего принципиально нового. Понятие «серия игр» тем и славится, что он — серия. Вон, Гейб это только подтверждает, не выпуская HL3 — потому что тупо нет ничего нового и придумать ничего не может.
Томб Райдер всегда будет просто Томб Райдером. Тем, чего от него ждут, а не революцией в серии.
Тут не то что революции, тут банальной эволюции не видно. Каждая игра в серии это одно и тоже с немного смешаемым балансом то в одну, то в другую сторону. Такого однообразия даже Ассасины не повзоляли себе.
Да ладно, не позволяли
Гейб как раз подтверждает то, что он ленивая жопа. И если бы ХЛ3 вышла, её бы не засрали из-за сильнейших ожиданий. Как раз таки наоборот, вероятнее всего, её бы приняли, даже если бы вышло лютое говно. (с ушедшими важными людьми-то из студии сложно сделать всё с той же атмосферой).
Если я в третий раз увижу как Лара борется с сектантами, в которую входят бомжи с дробовиками, это будет грустновато.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑