Меню
StopGame  Обзоры игр Finding Paradise Обзор

Самое актуальное

  • ММОдерн №183 — Project: Gorgon, SOS, World of Warcraft…
  • Инфакт от 19.01.2018 — Aliens, Vampyr, Nintendo Labo…
  • Пользовательский обзор недели
  • Как победить в итогах года (проморолик)
  • Надежда на! StopGame.ru (проморолик)
  • Кен Левин — о «Зельде» и ужасающей необходимости разрушать старое, чтобы проторить дорогу новому
  • Hand Simulator. Рукалицо (экспресс-запись)
  • LawBreakers. Новогодний замес! (экспресс-запись)
  • Get Even. Лучший сюжет в шутере?
  • Превью игры Bard's Tale IV, The
  • ​​Что? Где? Когда? (После)праздничный выпуск
  • Super Mario Odyssey. С грудничком или женщиной! [Месяц Итогов Года]
  • RiME. Пришёл, увидел, проорал! [Месяц Итогов Года]
  • Hollow Knight. То пусто, то густо [Месяц Итогов Года]
  • PlayerUnknown's Battlegrounds. Не опять, а снова
  • Трудности перевода. Dead Space 2
  • Экспресс-курс об играх. Эпизод 2: «Древние игры»
  • Самые ожидаемые онлайн игры 2018 года
  • Пользовательский обзор недели
  • 74-й выпуск дайджеста инди игр
  • За что PUBG одновременно любят и ненавидят?
  • Gang Beasts. Первый стрим
  • Warface. Постъядерная деградация! (экспресс-запись)
  • Обзор игры Reigns: Her Majesty
  • Обзор игры Bridge Constructor Portal
  • LawBreakers. Новогодний замес!
  • Heroes of Might and Magic III. Новый год в Эрафии
  • Hand Simulator. Рукалицо
  • Grand Theft Auto: Online. Судный день в San Andreas (экспресс-запись)
  • Resident Evil 7. Пятничный довесок зла (экспресс-запись)

Finding Paradise: Обзор

Finding Paradise
Игра: Finding Paradise
Платформа: Linux, Mac, PC
Жанр: adventure
Дата выхода: 14 декабря 2017 г.
Разработчик: Freebird Games
Издатель: Freebird Games
Актуально для платформы: PC

To the Moon — одна из тех игр, которые принято причислять к произведениям искусства. И правда — если искусство призвано прежде всего вызывать сильные эмоции, находить душевный отклик у зрителя или читателя, то творение студии Freebird Games справилось со своей задачей на двести процентов.

Эта маленькая игра, внешне напоминающая обычное инди, сделанное на RPG Maker, заставляла тысячи людей проливать вёдра слёз — настолько сильной, эмоциональной была история о том, как сотрудники корпорации «Зигмунд» создают искусственные воспоминания в разуме своих умирающих пациентов и дают им ещё один шанс прожить жизнь, осуществив своё последнее желание. Через три года вышел небольшой приквел A Bird Story, но полноценное продолжение подоспело только сейчас, спустя шесть лет. И получилось оно одновременно и похожим, и непохожим на оригинал.

Finding Paradise обзор игры
Вот теперь понятно, почему игра сделана на RPG Maker.

Человек на Луне


На самом деле, когда говоришь о том, какой трогательной и слезоточивой была история в To the Moon, лично мне трудно удержаться и не сказать — это была такая сознательная манипуляция чувствами игроков. Два доктора из «Зигмунда» пытаются осуществить последнюю мечту умирающего Джонни — полететь на Луну, чтобы увидеться там со своей давно скончавшейся женой, потому что когда-то, ещё в детстве, они договорились встретиться именно там, если потеряют друг друга. Согласитесь, даже простое описание сюжета вызывает слёзные позывы.

Кан Гао (Kan Gao), автор To the Moon, практически сразу же торпедировал чувствительных игроков смертями близких Джонни, личными драмами и трагедиями. Но и назвать эту манипуляцию дешёвой никак нельзя — там была грамотно выстроенная интрига с развязкой-катарсисом, меланхоличная музыка, множество интересных деталей и даже отличный юмор. Ну как тут устоять!

Вспомнить и изменить


А вот в Finding Paradise всё несколько сложнее. Игра не пытается непременно и сразу вызвать у вас слёзы, а поднимает более серьёзные вопросы о том, что такое счастье и что делает человека счастливым, о сожалениях, которые мы испытываем в своей жизни, о том, стоит ли что-то менять, о разнице между реальностью и ожиданиями, об одиночестве и так далее.

У Евы Розалин и Нила Уоттса, тех самых докторов из компании «Зигмунд», новый клиент — находящийся при смерти (а фактически в коме) Колин, которого можно было видеть в A Bird Story мальчиком, пускающим бумажные самолётики. Так вот, Колин, в отличие от Джонни из первой части, прожил долгую счастливую жизнь — и каково его последнее желание, толком не знает и он сам.

Finding Paradise обзор игры
В какие-то моменты у нас даже появляется выбор.

Об этом он говорит Еве и Нилу лично, когда те с помощью своей супертехники погружаются в его голову и в его воспоминания. Вроде бы всё сбылось — он был музыкантом, потом пилотом, женился на любимой женщине, которая родила ему сына. И всё-таки что-то беспокоит Колина, не даёт спокойно уйти, поэтому наши доктора должны, внимательно изучив воспоминания, изменить их так, чтобы помочь клиенту.

В процессе выясняется, что в его жизни была ещё одна девушка, с которой Колин был знаком с раннего детства. В этом, понятно, и кроется основной нерв повествования Finding Paradise. Ружьё, которое весь первый акт висит на стене, обращает на себя внимание, но не стреляет, во втором и третьем бабахает так, что мало не покажется, — с умением интриговать и удивлять у Кана Гао по-прежнему всё в порядке.

В кругу воспоминаний


Другое дело, что до этой кульминации и развязки ещё надо, условно говоря, высидеть в зале. Понятно, что поклонники творчества Freebird Games дотерпят в любом случае и саму такую возможность встать и уйти примут за акт богохульства. Но вот у новичков, у тех, кто придёт сюда, не испытав предварительно магии To the Moon, могут возникнуть проблемы и вопросы.

Дело в том, что первая глава очень затянута. Там, где в прошлой игре почти сразу были смерть, слёзы и драма, в Finding Paradise первые часа четыре (а то и пять) мы наблюдаем достаточно банальные вещи. Герои путешествуют по воспоминаниям Колина, видят, какой он был маленький, как встретил свою соседку, ставшую на долгие годы лучшей подругой, как учился музыке, как стал пилотом, как познакомился с будущей женой, как сделал ей предложение, как они полетели в свадебное путешествие…

За эти 4 — 5 часов можно посмотреть пару фильмов Тарковского или Андрея Звягинцева, прочитать «Волны» Вирджинии Вульф (Virginia Woolf) или хотя бы начать «Улисс» Джойса (James Joyce) — вот это действительно настоящее искусство, где про те же самые вопросы, которые поднимаются в Finding Paradise, говорят куда интереснее, сложнее и небанальнее.

Finding Paradise обзор игры
Теперь можно менять внешность главных героев — докторов.

Так, во всяком случае, кажется, когда ты в очередной раз по кругу собираешь ключевые фрагменты памяти Колина и активируешь в мини-игре (теперь это вариации на тему «три в ряд») важные узловые воспоминания, чтобы пройти дальше. Да, это разбавляется аркадными вставками в стиле QTE и отличным юмором (одна пародия на «Крёстного отца» в аэропорту чего стоит!), но тем не менее ощущение затянутости не покидает.

К тому же начинает казаться, что ты уже раскусил главную интригу этой истории. Ведь в Finding Paradise мы перемещаемся по воспоминаниям пациента не в строгой хронологической последовательности, соответствующей разным периодам его жизни, а вперемешку, перескакивая, например, из раннего детства в старость или зрелость и обратно. Так мы сразу видим более полную картину жизни Колина и примерно понимаем, к чему всё вроде бы идёт.

Смех и драма


Однако ружьё, которое стреляет во втором акте, переворачивает всё вверх тормашками. Ты начинаешь понимать, что без длинной первой главы эффект не получился бы столь сильным.

И всё уже перестаёт быть таким уж банальным. Тем более что дальше фантазия Кана Гао раскрывается по новой — тут и хоррор, и какие-то пародийные аркадные вставки в духе японских RPG, файтингов и скроллеров. Юмора в Finding Paradise вообще в разы больше, чем в To the Moon. Плюс какие-то чисто гиковские шуточки, отсылки то к «Крёстному отцу», то к супергеройским комиксам с проламыванием «четвёртой стены».

Всё это, что называется, разбавляет саспенс, делает историю, с одной стороны, менее сконцентрированной на слёзах и драме, а с другой — более разнообразной. Но в любом случае финал всё так же заставляет испытать потрясение — быть может, не такое сильное, выворачивающее душу наизнанку, как в To the Moon, но более осознанное, тонкое и взрослое по своей сути.

Finding Paradise обзор игры
Несмотря на «пиксели», в такие моменты игра выглядит прекрасно.

***

Повторюсь — в авторском кинематографе и литературе есть произведения искусства, которые рассказывают о тех же самых вещах более интересно и небанально, чем это делает автор Finding Paradise. Но в рамках именно игрового, то есть более понятного и доступного, языка он, безусловно, гений — мало кто в этой индустрии умеет писать такие насыщенные, глубокие и эмоциональные истории. Да, кто-то скажет, что погнавшись за разнообразием и масштабом, сделав просторнее локации, добавив больше юмора, пародий и аркадных вставок, он придумал менее эмоциональный и сильный по накалу сюжет. Но на самом деле история тут просто другая — более сложная и взрослая, заставляющая о многом задуматься во время и после прохождения.

Плюсы: атмосферная и глубокая история; более разнообразный по сравнению с первой частью игровой процесс; чуть более детальная и сочная картинка; волшебная музыка.

Минусы: местами игра выглядит чрезмерно затянутой.
Комментарии (60 шт.)
Вы только что продали мне эту игру! =)
только что

Иван Лоев это запомнит :)
от to the moon в свое время остался под огромным впечатлением. судя по обзору, тут все не хуже.
в Finding Paradise первые часа четыре (а то и пять) мы наблюдаем достаточно банальные вещи.
Странно, вроде Ваня говорил, что всю игру прошёл за 5 часов, и даже успел немного потупить в процессе.
Пройдя в своё время To the Moon, подумал, что она затянута, однако был под сильным впечатлением.
А через некоторое время прошёл What Remains of Edith Finch, которая мне понравилась, но, к сожалению, не запомнилась.

Всё таки некая затянутость, как по мне, должна быть

(тапками не бейте ток плез)
комментарий удален
Эту инди нахваливают за дело, а не просто потому что это инди. Это тебе говорит человек, который бомбит от пиксельных инди в 99.9% случаев. Такая фигня.
upd. Ты же книгу читаешь? Вот и здесь так же.
комментарий удален
Я в жизни не взял бы в руки книгу с такими убогими картинками.

Если бы с артами книг уровня сталкера хранилась внутри литература уровня властелин колец — не прикоснулся бы? Не смеши!
комментарий удален
Перестань жопой читать:(
Если бы с артами книг уровня сталкера

Есть огромная серия говно-книг по сталкеру, которые никак не связаны со Стругацкими. Если бы это был Пикник, я бы упомянул его.
«Пикник на обочине» (в сотни раз лучше любой книги Толкиена).

Пикник конечно невероятно хороша, но это звучит смешно.
комментарий удален
комментарий удален
Зачем аргументировать? Ты же вон никак не аргументируешь свое мнение о качестве картинки, выставляя это просто как факт.
комментарий удален
комментарий удален
Верно, я ничего читать не буду, потому что между использованием слов «факт» и «аргумент» есть вполне установленная разница. Если вы не знаете о ней, возможно, именно вам стоит почитать словарь?
комментарий удален
Окей, давай рассмотрим на пальцах, раз тебе не понятно. Факт — это то, что не надо доказать. Какая-то общепринятая истина. Аргумент, от английского «argue» («спорить») — довод для доказательства чего-либо. Да, аргумент может быть фактом, но это факт, который наводят для того, чтобы доказать какое-то утверждение, не являющееся фактом.

В контексте сказанного мной. Ты заявил, что графика в игре — говно. Заявил так, будто это не требует доказательств, и с этим все должны быть согласны (читай «факт»). Как видишь, с тобой тут практически никто не согласен, значит это не факт, и если ты хочешь, чтобы другие его приняли, тебе надо его доказать — навести аргументы (факты, объективно доказывающие, что графика в игре говно). Чего ты не делаешь.

Надеюсь, так понятно? Не думал, что мне придется это разжевывать кому-либо.
комментарий удален
И конечно надо брать в пример скриншот, где с актуальной графики есть один спрайт, и тот увеличен раз в пять.

Опять таки, никакой конкретики нет. Вообще. «Стилистика не такая как у другой игры — значит, говно». Метрика «душевности картинки» какая-то. Я всё так же не понимаю, в чем претензия кроме того, что картинка в «Finding Paradise» относительно крупнопиксельная.
И если со мной большинство не согласны, это абсолютно ничего не значит.

«мнение толпы ни чем не лучше моего мнения» можно ровно так же перевести в «мое мнение ничем не лучше мнения толпы». Потому что я до сих пор не вижу от вас ничего вменяемого, только «ууу, графика говно, а в от тут графика не говно».
комментарий удален
А вообще, я понял, в чем моя проблема. Я принимаю ваши комменты слишком всерьез. Человек, зарегавшийся специально чтобы писать негативные комменты в сторону игры, и чтобы поставить игре негативную оценку в базе, при этом абсолютно не прибегающий к каким-либо логическим доводам, только к прямолинейному «графика говно, не спорьте со мной». После осознания этого становится куда проще понять, что к чему.

В связи с этим, смотрю на уже оставленные мной комменты как на пустую трату времени. Ведь мог бы потратить это время на настоящую дискуссия, а не на бэйт.
комментарий удален
комментарий удален
Сказать что-то кроме типа как «вы не правы, опровергать я конечно ничего не буду» вы видимо в принципе не способны. Окей, тут всё понятно.
комментарий удален
Но ведь это же не халтура, это осознанный выбор стиля.
комментарий удален
Ммм, нет, неудачное сравнение.
комментарий удален
Ой, слишком жирно, мне лень ради тролля тратить драгоценные аргументы(
комментарий удален
Воу стоп. Какими еще убогими картинками. Спрайты отлично прорисованы, палитра имеет приятный полутонный оттенок, анимация на уровне. В чем проблема? Большинство альтернативно одаренных, обижается из-за пиксельной графики. Вопрос, чем заключается проблематика пиксельной графики?
комментарий удален
Ну есть же целое направление в живописи, пиксель-арт. И если картинка имеет, собственную тональность, рефлекс, персонажи и объекты на заднем фоне хорошо разливаемые. Почему бы и нет?
Или графон в играх должен быть только фото-реалистичный? Тем более 3D намного быстрей стареет чем 2D.
«Ты что, больной, что ли?»
Ну по твоим словам, у тебя с этим «все в порядке».Вижу вкусы у тебя не аниоманские. Так, что о тебе скажешь.
Каждый человек имеет некоторый горизонт взглядов. Когда он сужается и становится бесконечно малым, то превращается в точку. Тогда человек говорит: «Это моя точка зрения».
комментарий удален
То есть по твоему срать и выдавать это за аргументы это не пустословие а «здравый смысл», класс. Мне вообще нравится как ты сходу начал выставлять всех идиотами, при этом выставляя себя супер эстетом fool.
«Откройте толковый словарь и почитайте, что такое аргумент, что такое факт и как они соотносятся».
«Рефлекс — это свойство живых существ».
Сам бы открыл толковый словарь и посмотрел что такое рефлекс в искусстве.
Рефле́кс (лат. reflexus — прил. отражённый, сущ. отражение) — оптический эффект отражённого света, изменение тона или увеличение силы окраски предмета, возникающие при отражении света, падающего от окружающих его предметов.
И да счастливо оставаться, диванный эстет.
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
Что не так с этим человеком? Чем пиксельные игры ему ТАК не угодили? Есть игры с особым шармом, с прекрасным сюжетом, живые, яркие, красивые, и то, что они сделаны в подобной стилистике, ничуть их не портит. Ib (прекраснейший сюжет, раскрывающийся в том числе и через визуальные элементы, минимум 5 концовок на данный момент, весьма простые, но все же головоломки, реиграбельность сюжета, прекраснейшие саундтреки в стилистике «музыкальных шкатулок»), Undertale (к слову, имеющая нелинейное и неоднократное (!) прохождение, пару десятков самобытных и различных локаций, при этом весьма узнаваемых, уникальных в деталях — да-да, в пиксель арте есть детали! — а также прекрасно переданные характеры героев и крайне любопытные твисты в сюжете и геймплее), они пиксельны — и обладают прекрасными сюжетами, в них интересно играть, их интересно изучать, раскапывать, и героям сочувствуешь не меньше, чем если бы это были высокополигональные сверхреалистичные модели. В той же Японии и сейчас очень распространены игры в подобной стилистике, их даже не просто много — их ОЧЕНЬ много, со странными и порой чересчур запутанными сюжетами, с уникальным для своего жанра геймплеем. Пусть та же «Кирандия» и была популярна во времена MS DOS и 98 винды, никто не может отнять у нее того, что она была достаточно сложной. UnEpic — крайне на любителя, но вполне заслуживает свои несколько часов на поиграть. Пиксельная? Вполне. Еще и полный 2D-платформер, божечки-кошечки, как так-то! Динозавр! На костер разработчиков! А тем не менее — игра хороша по-своему, незамысловатым сюжетом, кучей отсылок, забавных и не очень шуток, абсурдностью и местами даже хардкорностью. Пиксельность графики — это всего лишь стилистика. Как стилистика Borderlands — практически карикатурно-комиксное выделение краев и линий с довольно смелыми и даже гармоничными сочетаниями цветов, как стилистика L.A.Noire с дождями и мрачнотой нуарного детектива, как стилистика Wolf Among Us с ее нарочитой гротескностью и теми же Угольными линиями, как стилистика недавно перевышедшей Okami — особая, на любителя, но тем не менее очаровательная, использующая собственный стиль для геймплея и передачи граней сюжета посредством визуальных элементов. Серьезно?..
комментарий удален
Примеры и аргументация чувак, примеры и аргументация, а не тупое оскорбление в стиле «патамушта могу». Я привела достаточно неплохих пиксельных игр, стоящих внимания, с аргументацией, что именно в них хорошо и качественно и почему на них имеет смысл обратить внимание.
От тебя пока — ноль на палочке. Ты там что приводил, hellblade? Ну нифига се непретенциозная игра, сделанная командой разработчиков, ушедших из других команд. Не 2D, правда, совершенно.
комментарий удален
О, уже и на личности переходишь. Безнадежен. Никакого конструктива.
комментарий удален
Немного пронаблюдав, ну как, провел мониторинг. Я понял, что мы имеем дело с довольно таки специфическим человеком. Вы, кх.кх, ты не привел не одного аргумента почему стиль данной игры плох. Когда я тебя спросил, в чем проблема пиксель арта, ты как истинный Иудей ответил вопросом на вопрос. Браво.
«Страна, которая ничего миру не дала, ни в плане развития научной мысли, ни тем более — культуры».
Panasonic, Sony, Canon как бы говорят обратное, но как вижу ты только что из бронепоезда. Так что не буду продолжать, тебе из под брони видней.
«это не стилистика, а халтура, плевок в лицо геймерам, которые утрутся и будут просить ещё. Такова натура95% из них».
Знаешь я всегда знал, что Лурк дело скверное. И кроме как учить детей плохому ничего не умеет. Вообще Лурк можно охарактеризовать как пособие для дятлов, которые таковым не хотят казаться. Еще от туда же «5% мужиков — геи!».
Халтура серьезно? Того же Овлбоя делали около 7 лет, скоро выходит игра которую вообще 10 лет пилили. Пиксель арт довольно тяжкая штука, знаешь, выстроить мозаику из пиксилей во едино, что бы из этого вышел целостный объект даже трудней чем с 3D графикой, где большую часть работы выполняет компьютер. Тем более, я повторюсь, 3D намного быстрей стареет, все эти угловатости, ромбовидные головы персонажей их стеклянные глаза, низкая полигональность объектов сильно бросается в глаза, не замечал не? Но вот тот же Червяк Джим, или Комикс зон и сей час с удовольствием смотрится. Как раз таки из-за 2D стилистики. Может ты и на мозаику гнать будешь, тоже из квадратиков состоит.
«Можно ещё утверждать, что современные мультфильмы в 3D лучше старых рисованных диснеевских мультфильмов. Нет предела падению».
Хмм… При чем здесь Дисней? Какое падение, кто падает? Может поймать нужно, упадет же? И вообще, честно понять, что ты пишешь мне удавалось с трудом, у меня поросенок дома лучше предложения строит чем ты, не порядок.
"«так как», конечно же, без запятой".
У меня такой учитель по физики был, ничего из своего предмета не понимал но другим причитал, мама не болуй.
«Условные рефлексы = условные эффекты отражённого света.
Браво».
Парень на почитай.
ru.wikipedia.org/wiki/Рефлекс_(отсвет)
Хотя хочу отдать должное, я должен сказать тебе спасибо. Почитав, с трудом конечно так топорно предложения строить еще нужно уметь, у меня поднялось настроение, и я лишь удостоверился в своей правоте. Ты не привел не одного стоящего аргумента, хамил, истерил, нагло врал, коверкал факты, выдавал желаемое за действительное, обзывал всех стадом, не понимал что от тебя хотят и вообще вел себя как девочка пубертатного периода. Ваня супер, жги!
P.S.Ты мне напомнил моего сотрудника по работе, тоже Иваном зовут. Мы вырастили 45 соток картошки, а этот, кх… эх нельзя матерится, товарищ полил их свиной уриной ( прикол, от куда он её столько взял) из за чего побеги выгорели к чертовой бабушки. И шутка в том, что этот товарищ еще нас винил в случившемся, так же кричал, а голос у него ого-го, на нас, что мы стадо а он чуть ли не пуп земли. Вот, такие пироги.
комментарий удален
Вдоволь наговорившись с тобой, сделав несколько выводов. Я вижу у тебя сильно подгорело и ты все таки решился, написать комментарий больше 7 предложений.
Отвечу последний раз.
1.«Разбираться в сортах дерьма? Додумывать, почему авторы-нищеброды не смогли нанять нормального художника/арт-директора (хотя бы одного)? Оставляю это вам.»
Опять пошло поехало, вьюноша ты копрофил? Что это у тебя, как не слово, так увно?
Я тебе назвал, в чем проблема 3D, ты до сих пор мне свою лубуду толкаешь. Где проблематика 2D?
2. Panasonic возникла в 1918. Sony 7 мая 1946 года. Canon 1933 году. Все основные и главные офисы находятся в Токио, Осака, Токио. Все патенты зарегистрированы на японский филиал. Все СD, Флэш-Памяти, материнских плат, проигрыватели из этой страны.Чего ты еще хочешь, я могу продолжить, но просто не хочу разжигать полит-дискуссию.
3. Серьёзно? Тогда почему этот низовой жанр, украшает большинство соборов, мечетей? Может ты еще мозаику Исаакиевского собора, наскальной живописью назовешь? И мозаика не относится к глиняным свистулькам и наскальной живописи. А к древним, вполне развитым на то время, городам и храмам Шумеров. Хоть бы проверил, хоть бы ты погуглил.
«Так же глупо, как и ссылаться на какие-то игры начала века как на эталон в 2017-м».
А тебя так волнует 2017? Знаешь, не с нас началось и не закончится нами. Многие произведения, как художественного так и монументального искусства, «живут» по сей день. Но если ты у нас ониоман и готов только за «новеньким» бегать да чтоб поярче, твой удел тебя никто не держит. Хотя судя по тенденции ремейков, перезапусков и ремастеридов, эхо из прошлого, возвращается не потому, что все 95% а потому, что в этом есть нечто стоящее. То, забвение чего, является преступлением.
4. Можно было обойтись и без стохастической цитаты.
5. Все время я думал ты назовешь проблематику пиксель арта, отсутствие теней, низкая численность графических фильтров на экране, но нет ты даже не понял, что такое рефлекс в живописи. И как идиот, чего как, твердил мне про биологию.Смех…
6.Не удивлен. Я уже давно раскусил твою стратегию — все дураки, один я молодец. Ты даже не скрываешь этого, что приятно, показывая этим, свой морально-культурный уровень развития. На какой черт, ты предложено-строитель приплел Диснея, мне до сих пор не понятно.
Я думал мы обсуждаем — видео игры.А насчет книг, не волнуйся, читаю. Кстати, самая любимая Чарльз Маккей «Наиболее Распространенные Заблуждения и Безумства Толпы». Кстати ты попадаешь под большинство характеристик из этой книги. Смотри ниже почему.
7. Ты с самого начала начал заявлять об своем эстетическом вкусе, но при этом не чего толкового кроме Хелблейд и еще какого-то квеста, привести не смог. Ни «Ори и слепой лес», ни «Чашкоголовых». В этих произведениях рисованный стиль, не пиксель. Ничего, только пустая болтовня и непонимание.

«Нет, не только Hellblade. Не вижу смысла продолжать, если ты тупо не читаешь, что я пишу. Безграмотность и невежество — ваш девиз по жизни».
Ты и не мог продолжать, ты не можешь понять что такое рефлекс в живописи. Рефлекс, объясняю на примере персонажа, когда при том или ином положении немного меняет теневую палитру из-за расположения источника света.

«Эстетически развитому человеку это просто не может нравиться. Но вам нравится».

Возвышение себя, не за счет «богато вкуса» и разборчивости в предмете, а за счет унижении других.

«Была бы личность».
Девушка ничего такого тебе плохого не написала. Но ты, её оскорбил, унизил, и считаешь это нормальным.

«Японцы — известные любители отстоя. Страна, которая ничего миру не дала, ни в плане развития научной мысли, ни тем более — культуры. Полевая лаборатория США».
Каким бы эта держава не была, ты проявил свою ксенофобию и неприязнь к этому государству. Япония считается самым большим поставщиком, на мировом рынке как анимационной, так и электронной и транспортной продукции. Вот тебе и искажение фактов.

«Для «горизонта взглядов» есть термин — шизофрения. Начальная стадия — лицемерие».
Нет, для горизонта взглядов есть термин — разностороннее развитие.
Нет, начальной стадией шизофрении есть галлюцинации и бред.
Твой лечащий доктор, должен был тебя, об этом проинформировать.

«Это то же самое, что про бомжей сказать, что они могли бы нормально одеваться и пахнуть, но осознанно выбрали свой стиль».
Даже смешно читать, сравнивать социальный статус со стилистикой игры. Класс.
Можно было на примере подбора одежды написать, о том, что под якобы необычным стилем прячется безвкусица на примере метросексуалов. Мне даже приходится за тебя додумывать аргументы, и кто из нас после этого невежественный.

«Это просто халтура».
«Какая стилистика у куска дерьма? Дерьмо не в моём стиле, что ли?».
«Халтура».
«дерьмо».
«т.к. не играл и не собираюсь, т.к
Кроме как, говно — потому, что говно от тебя аргументов нет. Убого!

»Как можно хвалить игру из квадратиков? Это сводит на нет все доводы о сюжете. Просто противно смотреть. Стыдно.
Лучше бы сделали достойные рисунки с текстом и вариантами, интерактивную книгу, а не эту парашу. Но зачем геймерам рисунки, это же ИНДИ, и так будут нахваливать. Это в год, когда вышла инди-игра Hellblade, напомню. Позор.
И да, я не школьник. Я ещё в Вольфенштайн на первых интелах играл. Какое счастье, что всё это в далёком прошлом. Зачем в 2017-м восторгаться откровенной халтурой?".
«Авторы этой т.н. «игры» на пользователей испражнились по себестоимости 5 центов, а некоторые обмазались, платят им доллары и просят ещё. Наслаждайтесь, онанимы, чего ещё вам пожелать. Только ко мне не приближайтесь».
Серьезно ты оставил целых три комментария, прицепился к кому только мог, перешел на личности к каждому, специально всех провоцировал. У тебя нет личной жизни? Из за этого ты так позоришься, под статьей на игровом сайте?
8. Я это к тому, что мне таких как ты в реальной жизни хватает. Мерзавцев которые ни чего не понимают, что им говорят, но считают себя правильными и умными. Это не проблема — это идиотизм, спорить с человеком который с самого начала, не считает тебя, за человека.
Где мое невежество? Где? Я уже тебя в пух и прах порвал, ты облажался как только мог. Но все равно продолжаешь писать ересь, подкрепляя бессмысленными оскорблениями. В очередной раз кидая мне дурь про биологический рефлекс, даже не понимая, что есть рефлекс в рисовании и без него не куда.
Ты не хрена не понимаешь в искусстве но при этом с олимпийским пафосом, и космическим ЧСВ пытаешься, что то судить. Боже я не могу, ха-ха-ха, я не знаю сколько тебе лет но таких как ты я еще не встречал. Невежество — это как раз таки не понимание собеседника, отсутствие аргументов, и просто презрение и ненависть к оппоненту.
Проблема это существование таких как ты. «На словах ты Лев Тойлстой на деле пес простой». И то, что такие как ты создают потомство, которое кроме как паразитировать не чего не умеет. Надеюсь, жизнь очень сильно тебя накажет. Прощай.

О да еще.
«Над дураками можно и нужно смеяться».
Я как и все другие пользователи, хорошо над тобой посмеялись.
комментарий удален
P.S. «Я есмь умной! Вы есмь всеядное стадо1!11 дураки»
«В основном — все дураки».
«Ну и да — я молодец».
Не знает, что такое стохастический.
Стохастический (от греч. στοχαστικός — «умеющий угадывать») — случайный, случайной.
«Мужик» мне тебя жаль.
комментарий удален
Шел 5 день «дискуссий». Великовозрастный мальчик Иван, не как не мог осознать простую истину, что он посрамлен. Его тщетные попытки, показаться умным за счет стрелкомитания и обзывания других стадом. Были убоги и не уместны. От природы его головка была не много бо-бо, потому он не как не мог, переварить написанную ему информацию, называя её враньем. Но Ваня не хотел сдаваться, и хоть стул его, полностью выгорел от подрыва пукана. Ваня, на корточках, продолжать писать свои завиральные мысли, позорясь на глазах у нормальных люде. Иван «великий» — воин интернета, настолько «беспощадный», настолько и тупой.
комментарий удален
Пытался, пытался, но не смог осилить. Мне кажется, игра слишком проблемна именно как игра, чтобы называть её изумительной.
Напишу никому не нужное субъективное мнение, почему так. Если вы уже поиграли, то лучше вообще его не читайте. А если нет — хоть будете знать через что вам придется пробиться, чтобы увидеть то за что игру хвалят.

Возможно в игре очень хорошая история (что сложно сказать по первой паре часов), в ней весьма приятная картинка (да, в основном дефолтные рпг-мейкеровские ассеты, но с цветами авторы поиграть умеют), весьма приятная музыка (но композиции короткие, а эпизоды долгие, в итоге каждая композиция успевает раз по 10 проиграть и начинает жутко раздражать, даже несмотря на то что сама по себе она хорошая), но:
— Рпг мейкер жуткий, кривой и устаревший движок. Да, пусть игра выглядит вот так — 0 претензий. Но вылеты раз в 10 минут (к счастью, автосейвы очень частые) вот вообще никак не способствуют погружению. Как и постоянные перепады в скорости анимаций (анимации привязаны к кадровой частоте, а частота к пульсу гипертоника). Каждый раз когда я вижу одну какую-то из этих технических проблем, я на время выпадаю из контекста самой игры, истории и т.п., на его восстановление потом нужно время и именно из-за этого я считаю, что выбор движка просто ужасен.
— Затянутое перемещение. Есть игры где перемещение само по себе доставляет удовольствие (Mirror's Edge, Prototype, Just Cause) и… ну как бы очевидно, что Finding Paradise не в их числе, что само по себе не проблема, ибо жанр совершенно другой. Но блин, а зачем его так много? Во время «полготовки» обоим персонажам выдают «ходильные» задания — один пойдет забирать предметы из машины, второй будет обходить помещение с сыном пациента. Для какой великой цели игра заставляет нас 5 минут идти по тому же пути, по которому мы только что шли? Почему мы сами должны отыскивать все команты дома, если у нас как бы есть экскурсовод и он мог бы нас везде провести и мы бы просто посмотрели? Я вот одну из комнат искал минут 10, т.к. не замечал дверь. И мало того что ходьбы самой по себе много, так по пути постоянно расставлена куча неактивных предметов, которые надо обходить (так что просто зажать стрелку вам не дадут) и из-за того что в игре есть «перспектива», а не чистый топ-даун, не всегда еще можно понять где именно обход.
— Затянутая «пустая интерактивность», создающая пространство для «затупов». После той сцены, один из персонажей сам садится в машину для подключения, а вторым нам дают поуправлять. Я решил, что это нужно чтобы мы могли пообщаться еще с родственниками перед путешествием, но на практике они все говорят только «ну начинай уже, давай» — им что, тоже скучно в этой игре? В итоге единственным активным предметом оказывается только шлем для подключения к машине, который я еще и не сразу нашел. Короче, опять 10 минут ходьбы с пустого места — почему нельзя было сделать это просто диалоговым меню?
— Шикарные мини-игры. Играть в них гораздо скучнее, чем в стандартные игры из Windows 95 или игровые автоматы из Сан Андреаса. Да-да, у нас тут игра про другое и сравнивать её с GTA будет только умалишенный, но блин… А зачем тогда вообще нужны мини-игры? Просто выкиньте их.
Шедевр — это не только когда уже нечего добавить, это когда и выкинуть тоже нечего. А тут — хоть обвыкидывайся.

Например, новый Life is Strange отлично это понял и взял всё лучшее из оригинала: качественную историю, где есть о чем задуматься, отличную музыку, интересные цветовые решения, но убрал почти все лишние геймплейные элементы (отдельное спасибо, за отсутствие стелс-эпизодов, которые были под конец оригинала), почти ничего не добавив (днд по сути просто диалог, а не какая-то чудо-механика) и игра от этого только выиграла.
Я бы очень сильно обрадовался тому же Finding Paradise, с той же картинкой, музыкой и историей, но с интерактивностью только в тех местах где она реально нужна. Ну и желательно без технических проблем: постоянные вылеты и просадки фпс в игре, выглядящей хуже, чем первый Star Ocean для SNES на компьютере где можно идеально гладко пройти тот же Life is Strange выглядят просто нелепо.
Кстати, вот не особо давно вышла Doki Doki: Literature Club. Тоже разгоняется ну очень не моментально.
Но при этом первые часы всё равно дают нам сносное повествование, нормально работают, в игре нет никакой ходьбы, единственная мини-игра вполне осмысленна, интересна, влияет на основной геймплей.
То есть игра начинается как «нормальная» и даже «занятная», а потом перерастает в большее.
В итоге у игрока нет чувства что надо «перетерпеть».
Я так же не понимаю почему To the moon считают великолепной игрой, читал отзывы смотрел оценки, думал будет хорошая игра поэтому заочно купил её в Steam и надеялся на отличную историю на которую многие ссылались, а на все остальные аспекты игры мне было все равно. Но история оказалось очень банальной, подача очень плохая, от оригинальной идеи, что врачи меняют память людей выполняя их желание нет ни следа, она совершенно не чувствуется ведь большую часть игры они просто ходят и смотрят — никак, ни на что не влияя. В самом начале игры нам дают какую то интригу, думаешь почему герои ведут себя так странно, почему именно этот кажущийся обыденными фрагменты памяти оказался для клиента ключевым, думаешь что тебе все это объяснят и игра оправдает все хвалебные отзывы, но нет, игра не старается выставить цельное повествование, все время она выстраивает одни вопросы а в конце она выдает совершенно другие ответы на которые
вы вряд ли вы еще в самом начале игры не сказали бы себе «в худшем случае если история плохая и банальная то она именно так закончится». Смысла в миниигре с шарами вообще никакого не вижу, наверное автор хотел разбавить «игровой процесс» и отделить переход между главами, но, что бы это не раздражало, возможно стоило сделать (поискать) миниигру получше, потому что если эти шары убрать из To the moon — игра ничего не потеряет, «игровой процесс» сократится по времени а игрок сможет сконцентрировать свои ощущения на истории на что игра и была задумана. Единственное хорошее, что мог бы отметить это диалоги между докторами, они казались правдоподобными, не отличные а просто правдоподобные но в поведении врачей в конце игры тоже возникают большие вопросы и недоумение, почему вы именно так решили действовать, раз уж вы половину игры говорили просто так, то почему вы не хотите объяснить сейчас свои решающие действия и почему они отличаются. Мне игра доставила больше отрицательных эмоций чем положительных, считаю что она разрекламирована больше чем того стоит хоть я и знаком со многими видами историй и понимаю почему они нравятся людям, почему многие говорят, что To the moon хорошая — это я не могу понять.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
XCOM 2: Обзор
Обзоры игр | Сегодня, 19:39
Наверх ↑