31 декабря 2017 31.12.17 10 27K

Finding Paradise: Обзор

To the Moon — одна из тех игр, которые принято причислять к произведениям искусства. И правда — если искусство призвано прежде всего вызывать сильные эмоции, находить душевный отклик у зрителя или читателя, то творение студии Freebird Games справилось со своей задачей на двести процентов.

Эта маленькая игра, внешне напоминающая обычное инди, сделанное на RPG Maker, заставляла тысячи людей проливать вёдра слёз — настолько сильной, эмоциональной была история о том, как сотрудники корпорации «Зигмунд» создают искусственные воспоминания в разуме своих умирающих пациентов и дают им ещё один шанс прожить жизнь, осуществив своё последнее желание. Через три года вышел небольшой приквел A Bird Story, но полноценное продолжение подоспело только сейчас, спустя шесть лет. И получилось оно одновременно и похожим, и непохожим на оригинал.

Вот теперь понятно, почему игра сделана на RPG Maker.
Вот теперь понятно, почему игра сделана на RPG Maker.

Человек на Луне

На самом деле, когда говоришь о том, какой трогательной и слезоточивой была история в To the Moon, лично мне трудно удержаться и не сказать — это была такая сознательная манипуляция чувствами игроков. Два доктора из «Зигмунда» пытаются осуществить последнюю мечту умирающего Джонни — полететь на Луну, чтобы увидеться там со своей давно скончавшейся женой, потому что когда-то, ещё в детстве, они договорились встретиться именно там, если потеряют друг друга. Согласитесь, даже простое описание сюжета вызывает слёзные позывы.

Кан Гао (Kan Gao), автор To the Moon, практически сразу же торпедировал чувствительных игроков смертями близких Джонни, личными драмами и трагедиями. Но и назвать эту манипуляцию дешёвой никак нельзя — там была грамотно выстроенная интрига с развязкой-катарсисом, меланхоличная музыка, множество интересных деталей и даже отличный юмор. Ну как тут устоять!

Вспомнить и изменить

А вот в Finding Paradise всё несколько сложнее. Игра не пытается непременно и сразу вызвать у вас слёзы, а поднимает более серьёзные вопросы о том, что такое счастье и что делает человека счастливым, о сожалениях, которые мы испытываем в своей жизни, о том, стоит ли что-то менять, о разнице между реальностью и ожиданиями, об одиночестве и так далее.

У Евы Розалин и Нила Уоттса, тех самых докторов из компании «Зигмунд», новый клиент — находящийся при смерти (а фактически в коме) Колин, которого можно было видеть в A Bird Story мальчиком, пускающим бумажные самолётики. Так вот, Колин, в отличие от Джонни из первой части, прожил долгую счастливую жизнь — и каково его последнее желание, толком не знает и он сам.

В какие-то моменты у нас даже появляется выбор.
В какие-то моменты у нас даже появляется выбор.

Об этом он говорит Еве и Нилу лично, когда те с помощью своей супертехники погружаются в его голову и в его воспоминания. Вроде бы всё сбылось — он был музыкантом, потом пилотом, женился на любимой женщине, которая родила ему сына. И всё-таки что-то беспокоит Колина, не даёт спокойно уйти, поэтому наши доктора должны, внимательно изучив воспоминания, изменить их так, чтобы помочь клиенту.

В процессе выясняется, что в его жизни была ещё одна девушка, с которой Колин был знаком с раннего детства. В этом, понятно, и кроется основной нерв повествования Finding Paradise. Ружьё, которое весь первый акт висит на стене, обращает на себя внимание, но не стреляет, во втором и третьем бабахает так, что мало не покажется, — с умением интриговать и удивлять у Кана Гао по-прежнему всё в порядке.

В кругу воспоминаний

Другое дело, что до этой кульминации и развязки ещё надо, условно говоря, высидеть в зале. Понятно, что поклонники творчества Freebird Games дотерпят в любом случае и саму такую возможность встать и уйти примут за акт богохульства. Но вот у новичков, у тех, кто придёт сюда, не испытав предварительно магии To the Moon, могут возникнуть проблемы и вопросы.

Дело в том, что первая глава очень затянута. Там, где в прошлой игре почти сразу были смерть, слёзы и драма, в Finding Paradise первые часа четыре (а то и пять) мы наблюдаем достаточно банальные вещи. Герои путешествуют по воспоминаниям Колина, видят, какой он был маленький, как встретил свою соседку, ставшую на долгие годы лучшей подругой, как учился музыке, как стал пилотом, как познакомился с будущей женой, как сделал ей предложение, как они полетели в свадебное путешествие…

За эти 4 — 5 часов можно посмотреть пару фильмов Тарковского или Андрея Звягинцева, прочитать «Волны» Вирджинии Вульф (Virginia Woolf) или хотя бы начать «Улисс» Джойса (James Joyce) — вот это действительно настоящее искусство, где про те же самые вопросы, которые поднимаются в Finding Paradise, говорят куда интереснее, сложнее и небанальнее.

Теперь можно менять внешность главных героев — докторов.
Теперь можно менять внешность главных героев — докторов.

Так, во всяком случае, кажется, когда ты в очередной раз по кругу собираешь ключевые фрагменты памяти Колина и активируешь в мини-игре (теперь это вариации на тему «три в ряд») важные узловые воспоминания, чтобы пройти дальше. Да, это разбавляется аркадными вставками в стиле QTE и отличным юмором (одна пародия на «Крёстного отца» в аэропорту чего стоит!), но тем не менее ощущение затянутости не покидает.

К тому же начинает казаться, что ты уже раскусил главную интригу этой истории. Ведь в Finding Paradise мы перемещаемся по воспоминаниям пациента не в строгой хронологической последовательности, соответствующей разным периодам его жизни, а вперемешку, перескакивая, например, из раннего детства в старость или зрелость и обратно. Так мы сразу видим более полную картину жизни Колина и примерно понимаем, к чему всё вроде бы идёт.

Смех и драма

Однако ружьё, которое стреляет во втором акте, переворачивает всё вверх тормашками. Ты начинаешь понимать, что без длинной первой главы эффект не получился бы столь сильным.

И всё уже перестаёт быть таким уж банальным. Тем более что дальше фантазия Кана Гао раскрывается по новой — тут и хоррор, и какие-то пародийные аркадные вставки в духе японских RPG, файтингов и скроллеров. Юмора в Finding Paradise вообще в разы больше, чем в To the Moon. Плюс какие-то чисто гиковские шуточки, отсылки то к «Крёстному отцу», то к супергеройским комиксам с проламыванием «четвёртой стены».

Всё это, что называется, разбавляет саспенс, делает историю, с одной стороны, менее сконцентрированной на слёзах и драме, а с другой — более разнообразной. Но в любом случае финал всё так же заставляет испытать потрясение — быть может, не такое сильное, выворачивающее душу наизнанку, как в To the Moon, но более осознанное, тонкое и взрослое по своей сути.

Несмотря на «пиксели», в такие моменты игра выглядит прекрасно.
Несмотря на «пиксели», в такие моменты игра выглядит прекрасно.

Повторюсь — в авторском кинематографе и литературе есть произведения искусства, которые рассказывают о тех же самых вещах более интересно и небанально, чем это делает автор Finding Paradise. Но в рамках именно игрового, то есть более понятного и доступного, языка он, безусловно, гений — мало кто в этой индустрии умеет писать такие насыщенные, глубокие и эмоциональные истории. Да, кто-то скажет, что погнавшись за разнообразием и масштабом, сделав просторнее локации, добавив больше юмора, пародий и аркадных вставок, он придумал менее эмоциональный и сильный по накалу сюжет. Но на самом деле история тут просто другая — более сложная и взрослая, заставляющая о многом задуматься во время и после прохождения.

Плюсы: атмосферная и глубокая история; более разнообразный по сравнению с первой частью игровой процесс; чуть более детальная и сочная картинка; волшебная музыка.

Минусы: местами игра выглядит чрезмерно затянутой.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Finding Paradise

Платформы
PC | Mac | NSW
Жанр
Дата выхода
14 декабря 2017
371
4.4
230 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вы только что продали мне эту игру! =)
от to the moon в свое время остался под огромным впечатлением. судя по обзору, тут все не хуже.
в Finding Paradise первые часа четыре (а то и пять) мы наблюдаем достаточно банальные вещи.
Странно, вроде Ваня говорил, что всю игру прошёл за 5 часов, и даже успел немного потупить в процессе.
Пройдя в своё время To the Moon, подумал, что она затянута, однако был под сильным впечатлением.
А через некоторое время прошёл What Remains of Edith Finch, которая мне понравилась, но, к сожалению, не запомнилась.

Всё таки некая затянутость, как по мне, должна быть

(тапками не бейте ток плез)
Что не так с этим человеком? Чем пиксельные игры ему ТАК не угодили? Есть игры с особым шармом, с прекрасным сюжетом, живые, яркие, красивые, и то, что они сделаны в подобной стилистике, ничуть их не портит. Ib (прекраснейший сюжет, раскрывающийся в том числе и через визуальные элементы, минимум 5 концовок на данный момент, весьма простые, но все же головоломки, реиграбельность сюжета, прекраснейшие саундтреки в стилистике «музыкальных шкатулок»), Undertale (к слову, имеющая нелинейное и неоднократное (!) прохождение, пару десятков самобытных и различных локаций, при этом весьма узнаваемых, уникальных в деталях — да-да, в пиксель арте есть детали! — а также прекрасно переданные характеры героев и крайне любопытные твисты в сюжете и геймплее), они пиксельны — и обладают прекрасными сюжетами, в них интересно играть, их интересно изучать, раскапывать, и героям сочувствуешь не меньше, чем если бы это были высокополигональные сверхреалистичные модели. В той же Японии и сейчас очень распространены игры в подобной стилистике, их даже не просто много — их ОЧЕНЬ много, со странными и порой чересчур запутанными сюжетами, с уникальным для своего жанра геймплеем. Пусть та же «Кирандия» и была популярна во времена MS DOS и 98 винды, никто не может отнять у нее того, что она была достаточно сложной. UnEpic — крайне на любителя, но вполне заслуживает свои несколько часов на поиграть. Пиксельная? Вполне. Еще и полный 2D-платформер, божечки-кошечки, как так-то! Динозавр! На костер разработчиков! А тем не менее — игра хороша по-своему, незамысловатым сюжетом, кучей отсылок, забавных и не очень шуток, абсурдностью и местами даже хардкорностью. Пиксельность графики — это всего лишь стилистика. Как стилистика Borderlands — практически карикатурно-комиксное выделение краев и линий с довольно смелыми и даже гармоничными сочетаниями цветов, как стилистика L.A.Noire с дождями и мрачнотой нуарного детектива, как стилистика Wolf Among Us с ее нарочитой гротескностью и теми же Угольными линиями, как стилистика недавно перевышедшей Okami — особая, на любителя, но тем не менее очаровательная, использующая собственный стиль для геймплея и передачи граней сюжета посредством визуальных элементов. Серьезно?..
Кстати, вот не особо давно вышла Doki Doki: Literature Club. Тоже разгоняется ну очень не моментально.
Но при этом первые часы всё равно дают нам сносное повествование, нормально работают, в игре нет никакой ходьбы, единственная мини-игра вполне осмысленна, интересна, влияет на основной геймплей.
То есть игра начинается как «нормальная» и даже «занятная», а потом перерастает в большее.
В итоге у игрока нет чувства что надо «перетерпеть».

Даже любопытно, ну что там спустя 6 лет? Понял сюжет To The Moon?)

Я так же не понимаю почему To the moon считают великолепной игрой, читал отзывы смотрел оценки, думал будет хорошая игра поэтому заочно купил её в Steam и надеялся на отличную историю на которую многие ссылались, а на все остальные аспекты игры мне было все равно. Но история оказалось очень банальной, подача очень плохая, от оригинальной идеи, что врачи меняют память людей выполняя их желание нет ни следа, она совершенно не чувствуется ведь большую часть игры они просто ходят и смотрят — никак, ни на что не влияя. В самом начале игры нам дают какую то интригу, думаешь почему герои ведут себя так странно, почему именно этот кажущийся обыденными фрагменты памяти оказался для клиента ключевым, думаешь что тебе все это объяснят и игра оправдает все хвалебные отзывы, но нет, игра не старается выставить цельное повествование, все время она выстраивает одни вопросы а в конце она выдает совершенно другие ответы на которые
вы вряд ли вы еще в самом начале игры не сказали бы себе «в худшем случае если история плохая и банальная то она именно так закончится». Смысла в миниигре с шарами вообще никакого не вижу, наверное автор хотел разбавить «игровой процесс» и отделить переход между главами, но, что бы это не раздражало, возможно стоило сделать (поискать) миниигру получше, потому что если эти шары убрать из To the moon — игра ничего не потеряет, «игровой процесс» сократится по времени а игрок сможет сконцентрировать свои ощущения на истории на что игра и была задумана. Единственное хорошее, что мог бы отметить это диалоги между докторами, они казались правдоподобными, не отличные а просто правдоподобные но в поведении врачей в конце игры тоже возникают большие вопросы и недоумение, почему вы именно так решили действовать, раз уж вы половину игры говорили просто так, то почему вы не хотите объяснить сейчас свои решающие действия и почему они отличаются. Мне игра доставила больше отрицательных эмоций чем положительных, считаю что она разрекламирована больше чем того стоит хоть я и знаком со многими видами историй и понимаю почему они нравятся людям, почему многие говорят, что To the moon хорошая — это я не могу понять.
Пытался, пытался, но не смог осилить. Мне кажется, игра слишком проблемна именно как игра, чтобы называть её изумительной.
Напишу никому не нужное субъективное мнение, почему так. Если вы уже поиграли, то лучше вообще его не читайте. А если нет — хоть будете знать через что вам придется пробиться, чтобы увидеть то за что игру хвалят.

Возможно в игре очень хорошая история (что сложно сказать по первой паре часов), в ней весьма приятная картинка (да, в основном дефолтные рпг-мейкеровские ассеты, но с цветами авторы поиграть умеют), весьма приятная музыка (но композиции короткие, а эпизоды долгие, в итоге каждая композиция успевает раз по 10 проиграть и начинает жутко раздражать, даже несмотря на то что сама по себе она хорошая), но:
— Рпг мейкер жуткий, кривой и устаревший движок. Да, пусть игра выглядит вот так — 0 претензий. Но вылеты раз в 10 минут (к счастью, автосейвы очень частые) вот вообще никак не способствуют погружению. Как и постоянные перепады в скорости анимаций (анимации привязаны к кадровой частоте, а частота к пульсу гипертоника). Каждый раз когда я вижу одну какую-то из этих технических проблем, я на время выпадаю из контекста самой игры, истории и т.п., на его восстановление потом нужно время и именно из-за этого я считаю, что выбор движка просто ужасен.
— Затянутое перемещение. Есть игры где перемещение само по себе доставляет удовольствие (Mirror's Edge, Prototype, Just Cause) и… ну как бы очевидно, что Finding Paradise не в их числе, что само по себе не проблема, ибо жанр совершенно другой. Но блин, а зачем его так много? Во время «полготовки» обоим персонажам выдают «ходильные» задания — один пойдет забирать предметы из машины, второй будет обходить помещение с сыном пациента. Для какой великой цели игра заставляет нас 5 минут идти по тому же пути, по которому мы только что шли? Почему мы сами должны отыскивать все команты дома, если у нас как бы есть экскурсовод и он мог бы нас везде провести и мы бы просто посмотрели? Я вот одну из комнат искал минут 10, т.к. не замечал дверь. И мало того что ходьбы самой по себе много, так по пути постоянно расставлена куча неактивных предметов, которые надо обходить (так что просто зажать стрелку вам не дадут) и из-за того что в игре есть «перспектива», а не чистый топ-даун, не всегда еще можно понять где именно обход.
— Затянутая «пустая интерактивность», создающая пространство для «затупов». После той сцены, один из персонажей сам садится в машину для подключения, а вторым нам дают поуправлять. Я решил, что это нужно чтобы мы могли пообщаться еще с родственниками перед путешествием, но на практике они все говорят только «ну начинай уже, давай» — им что, тоже скучно в этой игре? В итоге единственным активным предметом оказывается только шлем для подключения к машине, который я еще и не сразу нашел. Короче, опять 10 минут ходьбы с пустого места — почему нельзя было сделать это просто диалоговым меню?
— Шикарные мини-игры. Играть в них гораздо скучнее, чем в стандартные игры из Windows 95 или игровые автоматы из Сан Андреаса. Да-да, у нас тут игра про другое и сравнивать её с GTA будет только умалишенный, но блин… А зачем тогда вообще нужны мини-игры? Просто выкиньте их.
Шедевр — это не только когда уже нечего добавить, это когда и выкинуть тоже нечего. А тут — хоть обвыкидывайся.

Например, новый Life is Strange отлично это понял и взял всё лучшее из оригинала: качественную историю, где есть о чем задуматься, отличную музыку, интересные цветовые решения, но убрал почти все лишние геймплейные элементы (отдельное спасибо, за отсутствие стелс-эпизодов, которые были под конец оригинала), почти ничего не добавив (днд по сути просто диалог, а не какая-то чудо-механика) и игра от этого только выиграла.
Я бы очень сильно обрадовался тому же Finding Paradise, с той же картинкой, музыкой и историей, но с интерактивностью только в тех местах где она реально нужна. Ну и желательно без технических проблем: постоянные вылеты и просадки фпс в игре, выглядящей хуже, чем первый Star Ocean для SNES на компьютере где можно идеально гладко пройти тот же Life is Strange выглядят просто нелепо.
Читай также