Пошаговая партийная RPG в традициях старой школы, вдохновлённая The Temple of Elemental Evil и Baldur’s Gate, — казалось, у такой игры в нынешних условиях, когда «олдскул», что называется, в тренде, есть все шансы как минимум на локальный успех среди сочувствующей публики. Однако в лице Demons Age мы получили редкий пример случая, когда с «олдскулом» авторы всё-таки переборщили.
Без шансов, без вариантов
Я уже писал превью по ранней версии Demons Age, но не сказал тогда, что игра сделана по настольной системе OGL 3.5, которая хорошо известна и совместима с AD&D. Однако все поклонники таких продвинутых ролевых механик будут скорее разочарованы.
Подробной генерации персонажа как не было в ранней версии, так нет и в полной. Добавилась лишь возможность выбрать расу, получив стартовые бонусы и штрафы: полурослики, например, получают +2 к ловкости и –2 к силе, а дварфы — +2 к телосложению и –2 к харизме. Есть также люди, эльфы и их тёмные сородичи. Классов всего пять — вор, рейнджер, клирик, воин и маг.
Никаких особых творческих экспериментов с «прокачкой» не предусмотрено — на каждом новом уровне основные характеристики повышаются автоматически. Плюс мы их можем поднимать экипировкой. В превью я надеялся, что нам разрешат хотя бы самим определять, какое умение выучить на новом уровне, но и этого в итоге не дали — персонажи самостоятельно получают новые способности. И если магам и клирикам действительно постепенно открываются какие-то интересные заклинания, то воинов и стрелков явно обделили — помимо стандартной атаки им позволяют использовать аж полную, с которой происходят сразу два-три удара подряд. Щедрость, согласитесь, невероятная…
Нетолерантная партия
Начинаем мы в гордом одиночестве, но потом к герою могут присоединяться и другие персонажи. В основном же мы покупаем наёмников в тавернах, до которых можно добраться по глобальной карте. Не ждите при этом каких-то прописанных индивидуумов со своими скелетами в шкафу, мнением на все случаи жизни и персональными квестами.
Максимум вы должны учитывать их личные предпочтения в том, что касается отношений к другим расам. То есть кто-то, например, не любит тёмных эльфов или считает всех полуросликов ворами, кто-то сам происходит от гоблинов и обижается, когда их убивают, а кто-то вообще пацифист и считает, что каждая жизнь священна. И в первой же драке, когда вы укокошите гоблина, он может предать вас и переметнуться на сторону врага. Всё это нужно учитывать, подбирать партию так, чтобы никто не вонзил нож в спину. Это, пожалуй, единственная действительно интересная и по-своему уникальная особенность Demons Age.
Демоны и преступники
Примерно такой же уровень разнообразия ждёт нас и в сюжете. История классическая для настолок — пожалуй, даже слишком классическая. Как водится, демоны пытаются сломать барьеры, которые их сдерживают от проникновения в мир людей, эльфов и дварфов. А мы должны всё это остановить и всех спасти.
Интересной деталью тут мог бы стать тот факт, что играем мы за преступника (или преступницу), которого везли на корабле в тюрьму. Потом, как водится, начался шторм, и наш герой оказался чуть ли не единственным выжившим. У каждого из шестнадцати возможных персонажей, которых вы можете создать на старте, свой перечень преступлений и своё наказание. Но в дальнейшем это никак не обыгрывается — дескать, выполни первых два поручения, а мы тебе всё простим и всё забудем.
И пошло-поехало — убей короля гоблинов, потом короля орков, потом ещё какого-нибудь лорда, предавшего короля и позволившего демонам затуманить его разум. Побочные квесты, которые можно брать на доске объявлений в тавернах, тоже разнообразием не отличаются — найди три ожерелья/пять тыкв/два редких ингредиента, собери пять секретных писем и так далее.
Прогулки в полном 3D по глобальной карте в Demons Age тоже достаточно скучны — там бывают случайные стычки, особенно частые, когда с закатом солнца партия автоматически располагается на ночлег. Но на этом всё — каких-то более интересных встреч, например с торговцами или квестовыми персонажами, нет. Заботиться о ресурсах, пропитании сопартийцев во время ночёвки или об охране лагеря тоже не нужно.
Магия всех сильней!
На самом деле, всё вышеназванное не так уж и страшно, если речь идёт об адаптации классического настольного модуля по правилам продвинутой ролевой системы. Да, линейно, да, без особых изысков и моральных дилемм, сюжет сосредоточен вокруг сражений. Даже автоматическую «прокачку» можно простить — если играть и сражаться действительно интересно. Тем более что грамотный подбор партии и экипировки тут никто не отменял.
Однако проблема в том, что сражаться интересно и сложно в Demons Age только поначалу. Пошаговые бои сами по себе не слишком прихотливы с тактической точки зрения. В свой ход можно переместиться, применить умение или заклинание. Особенности ландшафта, разница в высотах, ловушки, какие-то особые условия, когда нужно продержаться столько-то ходов или защитить важного персонажа, — ничего этого тут нет.
Но добивает ситуацию дисбаланс. Возьмите в партию двух магов, и жизнь сразу наладится. Всю дорогу они будут использовать два-три заклинания, которые решают исход практически всех битв, — травить ядом, запускать огненные шары, наносящие огромный урон по площади, да вовремя увеличивать выносливость у «танков». И всё — больше ничего не надо, все бои превращаются в рутину.
Не буду лукавить — я проходил на нормальном уровне сложности. На «Суициде», возможно, в этом плане всё интереснее. Но, согласитесь, игра, в которой на «нормале» все сражения превращаются в рутину, — это уже не есть хорошо.
Demons Age могла стать настоящей отдушиной для ценителей классических пошаговых RPG, скроенных по лекалам «олдскульных» настолок, — без вездесущего морального выбора и эффектных роликов, но со сложными тактическими боями и интересной «прокачкой» персонажей. Однако как раз интересных, вариативных ролевой и боевой систем тут нет — всё слишком примитивно и однообразно.
Плюсы: классическая механика пошаговых партийных RPG; много предметов экипировки; напарники могут предать в самый неподходящий момент.
Минусы: скучный сюжет; примитивные квесты; ролевая система не предполагает вариативности и выбора; дисбаланс в классах и сражениях; устаревшая графика.
Лучшие комментарии
Ну я могу посоветовать взглянуть на 3.5 редакцию тогда. Во всяком случае, лучшие игры вышли именно по ней.
К слову, сюжет и его качество также напрямую зависят от мастера. D&D — это система правил, а не набор историй.
Настроение? Да. Качество? Наврядли. Ладно не суть.
По поводу линейности сюжетов и влияния на это мастера. Ты безусловно прав. Есть хорошие мастера, а есть те кто не может не в сюжеты. С эти спорить сложно. Есть даже разные жанры ролевух настольных. Есть сюжетно-ориентированные, а есть даенженкроулы, в которых… Ну там скорее не то что сюжет, там лор важен. Но опять кто во что играет. Можно играть забив на сюжет и если всех игроков и мастера всё утсраивает это хорошо. Это из право. Они пришли покидать кубики и они это делают и получают удовольствие. Это я всё к тому что наличие и качество сюжета не есть самое главное в НРИ.
Но есть уж касаться сюжета то касательно днд, есть как всегда но. И да, далее моё имхо, с которым можно не соглашаться, но когда это в интернетах было иначе, не правда ли?
То как сама система вшивает сюжет в игру. То ка кона помогает его развивать. То какие инструменты она дает игрокам влиять на историю. А ведь по идее именно они должны быть основными двигателями сюжета, а не слово мастера.
И с днд всё очень наглядно во время боевых сцен. Там же нельзя шагу ступить мимо. Она очень четко расписывает что куда и почему.
И если мастер оказывается хоть чуть-чуть недостаточно адекватен, чтобы всячески поддерживать игроков действовать нестандартно, то всё идет по полярной лисе.
Всё очень резво скатывается в бросание кубиков по очереди. И игра начинает провисать.
Мне даже стало интересно к какому тысячелетию относится твой опыт общения с D&D?
Клирики еще тоже были мастерами на все руки.
А вот любые оружейные классы — да, уныленько…
С другой стороны, во всех играх Днд выбор для заклинаний высоких рангов — это «Шотнуть всех в области магией 1 стихии», или «шотнуть всех в области магией другой стихии», ну, или «шотнуть всех в области магией 3 стихии»…
Когда как в днд любая необычная заявка превращается в танцы с бубном чтобы подвязать всё это уже к существующей механике, а когда очевидного варианта нет идут в ход лютые костыли. Вплоть до — да пошел ты, в системе такого нет — ты так не можешь. Хотя действие в принципе то логичное.
Заметь, я не говорю что она совсем не позволяет. А только лишь говорю к чему она склоняет.
Эм… в таких ситуациях в днд кидается одна единственная проверка характеристики (или навыка), которую назначает ГМ. Причем назначает безапеляционно. Он просто говорит «чек на ловкость рук» (скорее всего, но тут зависит от мастера и тараканов в его голове) с дисадвентажем из-за бухлоты и неудобного положения. Всё, конец истории. Сложность фиксирована и задается ГМом. Больше ты не можешь сделать ничего. В принципе у тебя нет шансов сделать больше ничего, елс иты не маг. У мага мож какая херня для этого будет, но только если у него есть подходящий навык или спелл, иначе кидай ловкость рук (или аркану).
В порядке бреда можно конечно достать из кармана припасенное противоядие, избавившись от бодуна. Позвать на помощь сопартийцев. Или просто выпутаться из веревки и забраться по ней на нормальное место. Сходить искупаться в холодной воде. Приготовить себе завтрак, покушать и скинуть дисантвентедж и уже потом в итоге снова кинуть тот самый единственный и неповторимый чек.
Идеальная система? А для каждого она своя. Я вот выбрал себе *W системы. Если конкретно сравнивать с днд, то Dungeon World, но и у него есть свои недостатки уже как хака AW. Но это детали.
ЗЫ:
Это общее правило вроде как всех ролевок.
Может я не знаю какого-то большого пласта механик днд, но сомневаюсь.
Был очень классный мастер, который кстати как минимум обитал раньше на на бложиках СГ.
Хороший показатель качества сюжетов это оф. модули, которые прямы как шпалы. Я даже читал книжку, которая типо одна из классных из днд про дризда, которая в итоге даже как как фентези так себе. привести ещё каких аргументов?)
Как раз когда правил нет — вот тогда все стремятся к максимально прямолинейному бою, потому что — а смысл заморачиватся?
То что большинство ленится что-то придумывать — ну такая природа у человека — искать максимально простые и эффективные решения.
К слову, я как-то не сразу задумался. Оф. модули прямы как шпала. Книжка. Сюжеты D&D плохи из-за линейности? Но это на воле мастера — развивать историю линейно или дополнять ее. Модули — это даже не рекомендация к действиям, это просто советы с чего начать.
Во-вторых, в D&D есть только одно настоящее правило — мастер всегда прав. Все остальное уже просто оформление процесса.
В-третьих… Ну давай возьмем ситуацию. Бухой персонаж висит на веревки над пропастью, веревка привязана к ноге, а другим концом к дереву над обрывом. Рядом водопад, который своим шумом, во-первых, глушит персонажа, во-вторых, причиняет страшную головную боль из-за алкоголя. У персонажа задача провести тонкие манипуляции пальцами с магической руной, дабы открыть потайную дверь. И все это легко перекладывается в механику игры, и все имеет значение. В чем ты чувствуешь себя ущербным, я не понимаю.
В-четвертых… Ну а какая система тогда будет идеальной? Названия, не размышления.