10 ноября 2017 10.11.17 41 9006

Индикатор №72 — Freaky Awesome, Hand of Fate 2, Hollow Knight…

 

72-й выпуск дайджеста «Индикатор» по грязи и слякоти торопится донести до вас всё свежее и актуальное из мира независимого игростроя! Содержание у него следующее:

Лог:
Overgrowth наконец-то уплыла в релиз;
Night In The Woods выйдет на мобильных устройствах, но не всех;
— тупой кликер про лутбоксы;
— о том, как делать пошаговую RPG;
— о том, как писать о результатах своей творческой деятельности.

Препарация:
Freaky Awesome — кислотный клон Айзека про мутантов;
Hand of Fate 2 — продолжение настольных приключений;
Hollow Knight — запоздалый рассказ о приключениях одного жука.

Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Hollow Knight — лучшее, что было в мире инди-мусора за последние пятьсот лет. Фен не шарит. С:
Касательно Hollow Knight. Согласен только на счет претензии по поводу полоски жизни босса. Но только с той частью, что её не хватает. Проблем с пониманием, оказывает ли хоть какой-то эффект нанесенный тобою удар, попросту нет. Боссы, как и другие враги в игре, вполне отчетливо показывают, что получили урон или наоборот его заблокировали. А вот полоски действительно не хватает, или какого другого показателя. Убийство босса становится для тебя просто неожиданностью. Но это просто моё мнение. ^^
Я не удивлюсь, если там есть талисман который показывает XP боссов. Вообще, у игры очень странный геймдизайн. Меня раздражают вечно улетающие не пойми куда монеты — не вопрос, вот тебе талисман их автоматически собирающий. Бьешь противника в воздухе и отправляешься в долгий полет в неизвестном направлении — не вопрос, вот тебе талисман убирающий отдачу оружия. И так далее, на каждую раздражающую мелочь найдется талисман, а поставить их все вместе нельзя, особенно если не хочешь жертвовать ради этого действительно полезными и интересными. Самое печальное при этом — разработчики прекрасно понимали, что эти вещи будут раздражать, поэтому и присутствуют соответствующие талисманы. Почему не избавится от кучи этих мелочей, которые не дают глубины механике, не являются значимыми модификаторами сложности и выпиливаются из игры покупкой талисманов (которые, в свою очередь, должны предоставлять новые инструменты и создавать тактическое разнообразие) — мне совершенно не ясно. Хотя в целом, игра несомненно достойная, особенно в контексте инди разработки.
Половина указанных нюанов в Hollow Knight лично у меня проблем ни разу не вызывала, но раз это субъективное мнение, но я и расписывать не буду.

Зато игра — отличный материал для разбора мира.
Не, про дамаг-детект (или как это правильно зовётся) у меня вопросов нет. Но в том же Бладборне — это большой кусок радости, когда ты бьёшь босса, доводишь его почти до «нуля», а потом уже на адреналине весь и эндорфине финальный тычок проводишь и большой товарищ откидывает копыта, а ты вообще весь такой УУУУУ ДА. Здесь же ты просто напряжённо бьёшь его, бьёшь, а потом он внезапно склеивает ласты. И даже как-то порадоваться не выходит в итоге.
Проблем с пониманием, оказывает ли хоть какой-то эффект нанесенный тобою удар, попросту нет.


Согласен. А вот в недавнем cuphead вне смены фаз сложно уловить, что там по урону. А точно узнаешь результат убив, либо посмотрев полоску прогресса, умерев: )
Мне реально понравились мутанты из Freaky Awesome! Напомнило немного Splatterhouse на Sega. В мою коллекцию эта игра точно попадет. Hand of Fate 2 тоже очень достойно, вроде как.

Hollow Knight оставил двоякие чувства. Думаю, что лучше, немного, все же поиграть мне, что бы составить мнение.

Кликеры никогда не любил. Совсем не мой жанр. Overgrowth хардкор o_0 Честно сказать, это прям для меня персональный ад x.x Но то, что разрабы сильно постарались с рукопашными боями — похвально.

И, да, еще раз спасибо за ссылку на Sands of Space! :) Stopgame тот редкий случай, когда поддерживает нищебродных индюков без знания в PR.
Пост на Гамине — лужа. В том плане, что коротко и вода. Нет адекватных примеров «как надо». Обвиняется описание To the Moon, но, опять же, без толкового объяснения, что выглядит голословно. Последняя табличка и вовсе за авторством какого-то фанатика русского языка: просто предлагается вместо привычных уже игрокам терминов использовать более распространенные слова, словно предполагая неграмотность целевой аудитории; в некоторых случаях (про вручную расставленные деревья) идея таких замен вовсе убога.
Ах, да
В следующих постах продолжим.

месяц спустя пост так и не продолжен. Было бы что продолжать.
И в основном автор расписывается в косномыслии, банально не понимая, что скрывается за текстом, который он пытается «упростить». Что-то на уровне «что хотел сказать автор» от школьного учителя.
А еще там в Дед Селлс жопоразрывный апдейт, в котором разрабы запутались в собственной механике и начали ломать-чинить-сноваломать игру с печальными последствиями. С хардкором переборщили, если брать финальный уровень и босса. Но может еще очухаются.
Я бы рекомендовал почитать комментарии под тем постом. После череды бессодержательных восхвалений, там идет ряд ответов, оспаривающих высказанное мнение.
Игра вообще мимо СГ прошла, даже текстового обзора не было. И если бы она одна…
С другой стороны, если февральский Hollow Knight «дозрел» только сейчас, то, может, и «Шляпу» увидим в 18 году :)
Зато игра — отличный материал для разбора мира.

Вот это — возможно. Впрочем, маловероятно, потому что до окончания истории Рокзвёзд на разборы миров у меня сил и времени вряд ли будет хватать
Это же новый Марио 64 для стим бомжей для нас!
Да, там максимально приближенные ощущения. Но будь такие кубики, было ещё круче.
К слову о Tabletop Simulator, было бы круто увидеть стрим по какой-нить настолочке от СГ.
«Меня раздражают вечно улетающие не пойми куда монеты» — я не имел в виду себя, просто немного разнообразил повествование воображаемым диалогом. Уберите слово «раздражающее», просто, применив его раз, я стал заложником этого вектора, замените на ненужные, смысл от этого не изменится, в игре много маловажных элементов, слабо связанных друг с другом, и разработчикам самим на каком-то этапе это было ясно.
«Они просто дали возможность людям, которых что-то не устраивает, сделать игру более благоприятной для себя.» — в ограниченное число слотов, с использованием ресурсов необходимых для прокачки важных в гемплее элементов, это я и называл — «странный геймдизайн». И я именно употребил слово странный а не плохой, потому что основные механики сделаны с пониманием и на уровне серьезных студий.
Так э… были же стримы по Dungeons and Dragons. Не в Tabletop'е, конечно, да и идея, в конец концов, склеила ласты, но тем не менее.
Привет!
Я бы с удовольствием почитал, если бы ты запилил бы схожий постик. Мне, как технарю, написание текстов даются особо тяжко :) Был бы безмерно благодарен!
Читай также