24 сентября 2017 24.09.17 77 106K

Destiny 2: Обзор

Играл на Microsoft Xbox One

Destiny, нравится она кому-то или нет, на данный момент является уникальной в жанре ММО-шутеров. «Гринд», безостановочная стрельба, оружейный фетишизм — на этих трёх столпах стоит механика творения Bungie. Глупо было ждать от второй части смены концепции или каких-то неожиданных геймплейных решений. Разработчики сделали именно то, чего ждали игроки, — исправили ошибки, украсили всё и вся, добавили кучу приятных мелочей в каждый геймплейный аспект.

Из ярких энграмм получаются яркие модификаторы.
Из ярких энграмм получаются яркие модификаторы.

Вексы, экзо, кабалы…

Самобытен и необъятен «лор» Destiny. Создавая уникальную вселенную, сценаристы выложились на полную и прописали многолетнюю, богатую историю здешнего мира. Кажется, что трудились над ней фанаты Гомера, — события здесь по эпичности едва ли уступают «Илиаде» и «Одиссее».

Однако знатоков этих событий с огнём не сыщешь. Ибо, как и в случае с первой частью, из самой игры вряд ли вам удастся вытянуть упорядоченную информацию — всем интересующимся приходится знакомиться с «лором» в Сети.

Несмотря на скупость общих сведений, первым и самым ценным подарком разработчиков фанатам оказался сюжет. Землю вновь поработили злые силы, вновь последняя надежда на Стража, и вновь добрым расам придётся в едином порыве отстоять своё место под Странником. Пусть сценарий абсолютно ничего из себя не представляет, теперь он хотя бы внятно подан.

Теперь мы всегда понимаем, какие существа возглавляют штаб сил добра, отчего их лица стянуты тревожными морщинами и почему для спасения мира нужно опустошить миллиард обойм. Радостным моментом стало появление внятного антагониста. Начальник Красного Легиона Гоул выдаёт пафосные диалоги, разбрасывается пафосными взглядами и пафосно жестикулирует. Вполне типичный такой злодей с непомерными амбициями. Но наблюдать за ним приятно благодаря добротным роликам.

Destiny 2 стала тем же эпическим сказанием о великих деяниях рас, народов и героев, а в их тени ютятся отдельные действующие лица с их мотивами и характерами. История выдалась настолько линейной, предсказуемой и полной унылых диалогов, что к середине начинаешь просто игнорировать контекст происходящего.

Да, Destiny не нуждается в тонкой психологической игре или лихих сценарных заходах. Но оживить и улучшить сюжет могли бы простые истории, драма, личности. На дворе война — но на планетах нет ни одной заскриптованной сценки, передающей трагизм событий. Портрет каждого персонажа схематичен: Завала — благородный воин, Гоул — беспринципное зло, Кейд — весельчак… Однако никто из них не вовлечён в происходящее по-настоящему. Вот и получилось так, что прописанный мир, эпичность и масштаб в Destiny 2 есть, а с ракурса простого игрока вокруг только шаблоны и плоские персонажи.

Некоторые пейзажи традиционно величественны и прекрасны…
Некоторые пейзажи традиционно величественны и прекрасны…

Эх, судьбинушка…

Но именно наши соратники выступают механизмом, придающим безостановочному шутеру хоть какой-то смысл. Они без умолку жужжат по рации, пытаясь растолковать Стражу, в каком направлении нужно сеять хаос. «Придётся уничтожить три древних генератора плазменных панелей, предварительно разрушив пси-энергетические поля над ними, питающиеся силой из портала падших», — если подобный брифинг зарождает в вас интерес к делу, то вам повезло. Ибо к чему-то такому сводится 90 % всех диалогов.

В случае с Destiny на восприятии геймплея это сказывается слабо. Ведь как шутер она бесподобна. Ощущения от оружия такие же, как в первой части, — каждая «пушка» имеет свой характер. Враги умны, многочисленны и разнообразны. Динамика и зрелищность сражений на высоте. Звуковое сопровождение также не отстаёт: и музыкальные темы, и эффекты от попаданий, вроде мычания раненых кабалов, точно вписываются в процесс. Стрелять очень приятно, благодаря чему бесконечная бойня не надоедает даже без достойного нарративного оформления.

Поводов устроить тир здесь более чем достаточно: сюжетная кампания — лишь капля в море разномастных развлечений в Destiny 2.

Публичные события — эдакие локальные миссии-трёхминутки, в которых могут принять участие все находящиеся рядом герои. По сравнению с первой частью в Destiny 2 они проводятся чаще, а содержательно стали разнообразнее.

«Приключения» — потрясающие дополнительные задания, которые, по сути, представляют собой ответвления основного сюжета. Проходить их — строго обязательно, ведь это десятки часов геймплея с уникальными локациями и монстрами. Каждое из них имеет собственный сценарий и диалоги. Это отличный способ не только почерпнуть знания о мире, но и улучшить героя.

«Страйки» — кооперативные задания, каждое со своей небольшой сюжетной линией и мощным «боссом» в конце. Пока их всего шесть — через пару дней повторные прохождения наскучат. Но поскольку «страйки» — это один из основных источников полезных вещиц, многообразие здесь имеет первичное значение. Будем надеяться, ближайшие DLC исправят ситуацию.

…А некоторые созданы ненавистниками евклидовой геометрии. Но они тоже прекрасны.
…А некоторые созданы ненавистниками евклидовой геометрии. Но они тоже прекрасны.

На первых порах у вас всегда будет повод пострелять во имя какой-либо благой цели. Когда доберётесь до более высоких уровней, перед вами откроются двери во «взрослые» развлечения. Вообще, пользователь получает доступ к новым видам деятельности постепенно, по мере развития персонажа. И это очень здорово поддерживает геймплейный ритм: пройдя кампанию и достигнув двухсотого уровня, вы узнаёте, что приключения только начинаются. Впереди и сложные «Сумрачные налёты» (кому могла прийти идея ввести в них таймер?), и «Медитации», и обычные испытания, и «рейды»… К слову, первый из них, «Левиафан», получился очень достойным.

Модный приговор

Контента, необходимого для устранения более сотни часов из вашей жизни, здесь предостаточно. Но главным мотивом, заставляющим игроков просыпаться с мыслью о запуске Destiny 2, всегда будет оставаться одно — жажда надеть на героя лучшую броню и отыскать самую мощную «пушку». После завершения сюжетной линии начнётся настоящая борьба за вооружение. Откроются новые возможности для улучшения персонажа, который постепенно будет обрастать легендарным и экзотическим «лутом», а также отыскивать энграммы, расшифровка которых даст как функционально полезные вещи, так и исключительно косметический хлам: жесты, танцы, корабли и так далее. Принарядить Стража можно и за реальные деньги — для отпетых модников предусмотрены косметические микротранзакции.

Обновлённая система экипировки удобна, но вызывает некоторые вопросы. В частности, герой может носить с собой три вида оружия — обычное, энергетическое (для устранения щитов) и силовое. Для третьего слота предназначены не только гранатомёты и всякие плазменные пушки, но также снайперские винтовки, «шотганы» и мечи. Это довольно странное решение, ведь в третьем «кармане» у нас могут оказаться «пушки» разного предназначения (как для ближнего боя, так и для дальнего). К тому же нелепо себя ощущаешь, когда не можешь взять с собой больше десяти патронов для дробовика (пусть и убойных) и вынужден относиться к ним как к эдаким суперснарядам.

Ассортимент оружия и одежды в Destiny 2 просто огромен. Оно и понятно — социальный элемент обязывает дать игрокам максимальный простор для «кастомизации». Система классов и подклассов перекочевала из первой части. За каждый новый уровень нам дают одно очко, предназначенное для улучшения умений. Но целостное развитие персонажа теперь выражено показателем силы, на который влияют все активные предметы.

Нам ведь очень нужен Глашатай? Правда? Нет! Нам нужны экшн и «мясо»!
Нам ведь очень нужен Глашатай? Правда? Нет! Нам нужны экшн и «мясо»!

Раздобыть новый «лут» можно несколькими путями: выбив случайную «пушку» на поле брани, выполняя задания, повышая репутацию среди фракций. Улучшить предлагаемый торговцами ассортимент можно за счёт «токенов» или планетарных ресурсов. Энграммы отныне имеют фиксированный показатель света, так что расшифровывать их нужно сразу после получения. Вещей выпадает намного больше, чем в первой части, — путь к заветной экипировке стал проще и понятнее.

Это же касается и системы улучшения оружия. У каждой вещи есть набор изначально активных элементов, но мы также можем устанавливать различные модификаторы. Влияние одежды на отдельные характеристики героя здесь несущественное — по большому счёту ценность предмета полностью заключена в даруемом им приросте силы. Радует, что процесс «гринда» ощущается куда менее рутинным — мысли «Ну через сколько световых лет истребления падших я заполучу что-нибудь?» почти не возникает. Сэкономили разработчики время пользователей и на переходах между планетами — отправляться на орбиту теперь не обязательно.

Вообще, подобных мелочей, позволяющих назвать Destiny 2 отличной работой над ошибками, очень много. Некоторые из них, правда, отдельным игрокам могут показаться сомнительными. Так, система слияния позволяет увеличить параметр запавшей в душу винтовочке, пустив на металлолом более сильную «пушку». Однако на процедуру тратится немало ценных осколков, накопив которые можно сразу купить первоклассный «ствол». Выгодно ли слияние с этой точки зрения — большой вопрос.

Галактическое сообщество

Главное достоинство Destiny 2 заключается в том, что, хотя весь её геймплей сводится к пальбе во все стороны, разработчикам удалось максимально разнообразить этот процесс. Долгий срок годности проекту обеспечили прекрасно работающая шутерная механика, множество типов оружия и врагов, а также социальная составляющая. Destiny — забава прежде всего многопользовательская: не имея боевой группы, вы не только не сможете начать определённые задания, но и не испытаете всего спектра эмоций.

Небесный атлас — понятный, а главное, удобный.
Небесный атлас — понятный, а главное, удобный.

В игре наконец-то официально появились кланы. Выполняя задания, их члены улучшают знамя и получают различные бонусы. Нововведение облегчило жизнь Стражам-одиночкам, ведь в «Сумеречных набегах» и «рейдах» есть опция прохождения с наставником — продвинутые участники какого-либо клана могут взять с собой на задание новичка.

PvP-баталии претерпели небольшие изменения. Количество членов команды уменьшилось до четырёх, а карты стали более компактными, за счёт чего возросла динамика. Добавили несколько новых режимов, «заточенных» под командное взаимодействие. Вообще, без коммуникации с сопартийцами шансы на победу значительно снижаются. Правильное использование способностей трёх классов и координация перемещений значат куда больше, чем умение отдельного игрока делать «хедшоты». Хотя и этот навык довольно важен — особенно с геймпадом в руках.

Присутствие множества других Стражей существенно оживляет мир — каждый из них занимается своим делом. Любого можно пригласить в группу, продемонстрировать ему какой-либо жест или изучить нажитое им имущество.

Но любоваться стоит не только содержимым инвентаря бегающих вокруг Стражей, ведь сами локации здесь просто невероятно красивы. Технологически вторая часть ушла лишь немнго дальше предшественницы, но дизайн здесь настолько великолепен, что глаза не перестают радоваться, — каждая планета выделяется колоритом и готова удовлетворить ваши эстетические запросы величественным зрелищем.

Огромные разрушенные корабли, застилающие горизонт, массивные и таинственные строения на спутнике Ио или мёртвые пейзажи Земли — масштабные локации не только дают простор для сражений, но и вдохновляют пользователя на исследование. Здесь есть и секретные местечки, и спрятанные сундуки, и новые «Заброшенные территории» с полезными вещами и сильными врагами, и просто любопытные с эстетической точки зрения виды. Карта понятна и удобна в обращении.

Прошёл дождь, и империя кабалов пала.
Прошёл дождь, и империя кабалов пала.

Destiny 2, безусловно, лучше первой части. Однако идеальной игрой её назвать сложно. В каком-то смысле она стала заложницей собственного сеттинга. Сеттинга, в котором действующими лицами являются расы, народы, планеты — но никак не отдельные персонажи с их историями и характерами. Создать берущие за душу сюжет, драму, диалоги в этой ситуации чрезвычайно сложно. А именно их Destiny 2 не хватает: чтобы бессмысленные перестрелки превратились в борьбу за независимость, развитие Стража — в рождение легенды этого мира, а пустой трёп по рации — в увлекательные и важные разговоры героев с оригинальными взглядами и биографиями.

Плюсы: великолепная шутерная механика; бесконечное разнообразие оружия и одежды; величественные пейзажи; множество занятий, обеспечивающих десятки часов геймплея; появление кланов, ускорение «гринда», упрощение «прокачки» и настройки персонажа, а также множество других мелких деталей, которых не хватало первой части.

Минусы: с сюжетом и персонажами — не судьба.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Destiny 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
6 сентября 2017
1.4K
3.5
1 059 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очень жду её на ПК. За обзор спасибо, ещё раз убедился что предзаказал не зря)
Warframe сессионка… и от третьего лица… и заточена под динамику, а не интересные перестрелки.
Согласен, что в сюжете не раскрывают историю персонажей, поэтому это сделаю я:
Гоул — сирота, которого подобрал Учёный из распущенного Императором военным отрядом. Этот учёный увидел что-то «особенное» в Гоуле, и взял его к себе. Как оказалось, это учёный был одним из заговорщиков, которые решили свергнуть императора (но народная любовь не позволила им, и поэтому они отправили его в ссылку). План учёного был таков — вырастить сироту, и с помощью его контролировать всю империю… но, это вышло боком, Гоул оказался неуправляем, и потянул за собой заговорщиков (а не они его). И, как говорит император, в душе Гоула была пустота, которая должна была быть закрыта. Её закрыл Странник. А дальше, сюжет.
Играю в дестини 2 с первых часов открытия доступа 6 сентября.
Поскольку в первую часть я не играл, сиквел стал для меня главным игровым событием года и морем положительных эмоций (недавно прибавился ещё Cuphead).
Дестини стала для меня ежедневной игрой, которая за месяц обильного игрового времени не успела мне наскучить. Кроме того, за это недолгое время я обзавёлся кучей новых игровых друзей. В клане оказалось несколько парней из моего города, с которыми было приятно встретиться в баре и пропустить пару пинт. Я считаю это прекрасно как и для ммо вцелом, так и для ежедневного развлечения на домашней консоли по цене в около 6 тысяч(с ближайшими аддонами). В наше время это не особо большие деньги за столь длительный источник положительных эмоций.
Можно долго препарировать игру, оценивать ее составные части, искать плюсы, минусы и бесконечно сравнивать с первой частью. Но.
Дестини 2 — это не многогранная ролевая игра, не кинцо с глубоким сюжетом и не художественное творение игровой индустрии, которые метят в шедевры. Судьбинушка — это прекрасно сотворённое бесконечное развлечение с сильной социальной составляющей. И для этого у неё есть все необходимое: вкусная графика в паре с отличной стилистикой, цепляющее звуковое сопровождение с добротной озвучкой. А самое главное — практически идеальный геймплей, удовольствие от каждого движения и выстрела. И чертова туева хуча контента.
Прицепиться есть к чему, несомненно. И сюжет в стиле Нолана хотелось бы, однако лично для меня абсолютно ненужными оказались даже побочные квесты, поскольку не для этого я играю в подобную игру. Сторителлеров достойных на рынке хватает.
Можно долго сетовать на регистрацию попаданий в пвп, такой себе, если прям критично, первый рейд.
Но не хочется. За мой 20 летний геймерский стаж не вышло ещё ни одной идеальной игры. Эта тоже не идеальна. Но не забывайте, зачем мы с вами играем в игры и почему мир интерактивных виртуальных развлечений однажды забрал наши умы и души.
Подводя итог, лично я, положа руку на сердце, рекомендую данную игру к покупке, благодарю банджи и надеюсь на качественное развитие проекта.
P.S. Сейчас попрошу без цинизма и второсортных рофлов. Но играть в дестини на плойке — казуальный бред. Комьюнити PS4 не может в шутеры, поэтому все пвп, а тем более такие ивенты как испытание девяти смотрятся просто как американские Хэлобои с хуана на сильных минималках. Весь челлендж, соревновательность и радости побед на Xbox и только там.
1)а в чём они наврали? Проходи все побочки, страйки и рейд, и как минимум, у тебя утечёт 50 часов на сюжет… как минимум.
2) если ты говоришь, что ничего не поменяли, значит ты не читал обзор.
3)гримуар в игру так-то ввели. Называется «легендарный и экзотический шмот». Нажимаешь «посмотреть снаряжение» и удерживаешь L2, И ВОТ, гримуар!
Плюсы

упрощение «прокачки» и настройки персонажа

О да, оказуаливание прокачки и уничтожение билдов это огромный плюс, да. Как и упрощение прокачки оружия и отупление экзотиков. Я не люблю Warframe, стилистика и местный гринд-луп не для меня, но одну вещь местные разрабы делают правильно. Они строят и капитализируют на своих механиках, а не упрощают их и это может быть и отпугивает малый % игроков, но учитывая, что из топ 10 игр стима она не вылезает это явно не вредит. Bungie же уничтожили интересные билды, гринд экзотиков с нужными тебе перками (да-да я понимаю, что это сделали ради PvP) и вообще свободу игроков. Надеюсь, что они начнут наращивать системы с новыми DLC, ибо в нынешнем виде эндгейм крайне бессмыслен.
А ну и гриуар пусть вернут, раньше приходилось идти на официальный сайт за лором, теперь приходится идти на вики, решили проблему, да…
гримуар в игру так-то ввели. Называется «легендарный и экзотический шмот». Нажимаешь «посмотреть снаряжение» и удерживаешь L2, И ВОТ, гримуар!

Ага, офигительно. Ты еще скажи, что скан предметов на уровне это тоже новый гримуар. А если я новичок и хочу узнать кто такой Осирис к примеру, когда его упоминает нейроматрица, куда мне идти? На вики вот куда, ибо нету в игре гримуара, оторванные куски лора на пушках это не гримуар, это флэйвор текст.
Так это было в сюжете, в разговоре Гоула и Спикера, более того и тот самый учёный присутствовал в роликах.
На самом деле проблема персонажей и сюжета, на мой взгляд, кроется в привязке к первой части, хоть банжи и старались сделать максимально независимую историю. Для меня основной сюжет D2, как и основа сюжета рейда, показалась вводной частью перед чем то большим, о чём говорит и финальная вставка после титров, и пропажа некоторых важных персонажей, и незавершенность рейда (вкупе с книженцией из коллекционного издания игры). Главное, что бы развитие истории мы получили не в Destiny 3, а хотя бы в одном из ДЛС.
То есть в масштабном эпосе трудно сосредоточиться на мелких сюжетных деталях, они в таком жанре проходят как бы вскользь.

Че за отмазы пошли, не могут они нормальный сюжет прописать из-за чего? Что им мешает сделать хорошие диалоги, а не ту хрень которую Гоул нес всю сюжетку? Что мешает лучше прописать мир, не в гримуаре и карточках, а в уровнях? Что мешает разбавить сюжетные миссии интересными механиками, на вроде палящего солнца на Almighty? Да ничего. То же самое говорили про отсутствие сюжета в первой части, а потом выпустили Тэйкена с более нормальной подачей и тут же все оправдальцы сказали мол вот Bungie вам сюжет и дали. Только мало этого, нужно прорабатывать сюжет в игре. В Destiny безумно крутой лор, но узнать его можно только читая карточки или смотря видео на ютубе от левых людей. Что мешает рассказать историю Орикса и его рассы в ролике, через диалог, ну или хотя бы внутри-игровой гримуар? Да ничто не мешает, просто Bungie либо плевать, либо нет времени на введение таких вещей в игру. И это плохо и не надо защищать это словами: «Ну этож эпик, какой сюжет вы хотите!?». Ваха это эпик поболее других, только как то в этой вселенной уживаются истории отдельных персонажей.
Вообще такое нужно убирать под спойлер. И собственно писать «СПОЛЙЕР!»
Есть, напоминающие уж точно.
Вот Pariah например:

Или Doctrine of Passing

The Stranger's Rifle
Да в этот раз игра получилась здравая. Великолепный дизайн уровней, механика стрельбы в которой чувствуется почерк создателей Halo, меня прям захлестнула ностальгия по былым сражениям с участием Мистера Чифа. С нетерпением жду на пк, но и с некоторой опаской. Дело в том что на пк разработчики хотят убрать отдачу у оружия и я опасаюсь что это решение может испортить филигранную шутерную механику Банджи.
Так можно же тему создать, в которой будет весь клан.
Ну, собственно говоря, ты минусы так и не привел. Экспаншионы пихают сейчас везде, микротранзакции (которые просто так тут) — тоже. Да и шутан то консольный, и разрабы сразу говорили, что на консольках и пекарне — разные ощущения.
Ладно, уточно. В адекватной версии для консолей.
1) консул и есть учёный…
2) и оф. Книги, бл*ть!
Вот, ссылку даже на текст из книги оставлю. Может что-нибудь новое (всё :) ) узнаешь.
На самом деле в найтфолах под 240 и 300 паверлевел, они становятся неимоверно хитрожопыми и очень, ОЧЕНЬ меткими, а если прибавить к этому их механики «Нападение толпой с трёх сторон» или стремительное отступление капитанов и прочих мажоров, при сбитом щите, становится очень потно.
Читай также