Про Divinity: Original Sin II, в принципе, заранее было известно, что это будет круто, хит и вообще игра года — как минимум ролевая. Долгое пребывание в «Раннем доступе» убедило нас, что Свен Винке (Swen Vincke) со товарищи следуют верной дорогой, расширяя, дополняя и улучшая и без того отличную механику первой части. Оставалось только посмотреть полную версию, написать рецензию и поставить заслуженное «изумительно». Что сделать, однако, оказалось тяжело чисто физически — от Original Sin II действительно почти невозможно оторваться!
Радость нелинейности
Если в первой Divinity: Original Sin мы брали на себя роль охотников на колдунов, которые используют запретную магию Истока, а сама игра была приквелом к событиям оригинальной Divine Divinity, то в Original Sin II всё наоборот. Мы выступаем как раз в роли этих самых заклинателей Истока, которых сослали на остров-тюрьму с издевательским названием Форт Радость. Им нужно сбежать оттуда, попутно сняв блокирующие магию ошейники, и остановить очередное Зло, надвигающееся на Ривеллон.
Там, где у других разработчиков первая сюжетная задача стала бы расширенным квестом с элементами обучения, Larian Studios разыгрывает настоящее большое приключение на много часов, которое сразу же демонстрирует все главные аргументы Divinity: Original Sin II. И прежде всего речь, конечно, о тотальной нелинейности, вариативности происходящего.
Сюжет, при всех своих интригах, тут даже не столь важен. Вся игра — это фактически большой открытый полигон, «песочница», куда вас выбрасывают после кораблекрушения и предлагают самим прокладывать свой путь, выбирая, как решать многочисленные проблемы, как вести себя, с кем и как общаться.
Получить заветный ключик от дверей форта и сбежать можно множеством разных способов — стать чемпионом на местной арене, довериться одному из заключённых и достать ему перчатки телепортации, найти отца одного из магистров-стражников, помочь пленённому эльфу, получив наводку на подземный тоннель, поиграть в прятки с ребёнком, который приведёт вас к болтливому духу, готовому в обмен на вечное упокоение подсказать путь на свободу, и так далее. А может, если сил и отваги хватит, просто перебить всех стражников? Или попробовать незаметно прокрасться мимо них, умыкнуть ключи с помощью навыка телепортации, выкрасть их из кармана?
Приключение нон-стоп
А ведь помимо важных сюжетных задач есть и множество других дел. Мы свободно исследуем территорию, телепортируемся к сундукам, до которых просто так не добраться, или телепортируем их к себе, вырываем клады, собираем части какой-то странной магической брони, решаем загадки, ищем способ избавиться от проклятья, наложенного трофейным колечком, отвечаем на каверзные вопросы статуй и даже спасаем дракона от принцессы, точнее, от злой, но обольстительной ведьмы.
Вы можете набрести на лабиринт с горгульями, на развалины с сокровищами, где играют в карты некроманты, или на странных горящих хрюшек, которые просят потушить их. Чтобы общаться с животными, нужно выучить соответствующий навык, но оно того стоит и снова, как и в первой части, открывает массу новых возможностей и забавных ситуаций. А потом ещё нам разрешат посещать мир духов и разговаривать с призраками.
Да, с фирменным юмором в Original Sin II всё в порядке. Особенно этому как раз способствует умение понимать язык братьев наших меньших, но дело не только в этом. Тут можно, например, наткнуться на говорящий череп и весело поиздеваться над ним, предлагая тому заткнуть уши пальцами и пожать руки на прощание.
Они такие разные, но всё-таки они вместе
В общем, голова от обилия квестов идёт кругом. И я ещё не рассказал о напарниках, с которыми также связано множество приключений. В первые же минуты игры мы встречаем шестерых заключённых, для которых прописаны уникальные истории, мотивы, собственные скелеты в шкафу и личные поручения.
Ящер Красный Принц, например, ищет, как завладеть троном в своей Империи, откуда он был изгнан. Бард и музыкант Лохсе хочет изгнать некоего демона из собственной головы. Эльфийка Себилла жаждет отомстить тому, из-за кого она попала в рабство и охотилась на сородичей. Есть ещё гном по кличке Зверь, служивший когда-то капитаном корабля, и чрезвычайно умный скелет Фейн, последний представитель древней расы Вечных, который пытается узнать, что случилось с его народом.
И очень жаль, что единовременно в партии может быть только четверо из них. Ведь история каждого по-своему увлекательна и таит немало сюрпризов — особенно если их интересы пересекаются. Например, Себилла хочет допросить и убить ящера-сновидца, а тот очень нужен живым Красному Принцу для разрешения его личного квеста. В зависимости от того, как вы поступите, это (как и многие другие ваши действия) повлияет на отношения с напарниками — если с кем-то они не сложатся, то персонаж даже может уйти из отряда.
И если в одиночном режиме всё это получается как-то мирно уладить, просто попробовав разные варианты, загрузив сохранение и решив, на кого вы будете делать ставку, то в фирменном кооперативе, ради которого многие играли в Original Sin, а теперь играют в сиквел, такой возможности нет. Это придаёт ему особую перчинку, тем более что теперь совместное прохождение рассчитано не на двоих, а на четверых.
Скажи, какой ты расы…
Путешествовать с такими прописанными персонажами, постоянно общаясь с ними (порой даже флиртуя), споря и решая их личные проблемы, конечно, интереснее, но никто не запрещает играть в гордом одиночестве и создать собственного, уникального героя. Тем более что вариантов в обновлённой ролевой системе множество.
Теперь при генерации на старте мы выбираем разные расы — это могут быть не только люди, но и эльфы, гномы, ящеры, нежить. Каждой расе доступны свои умения — эльфы, например, могут есть части тел трупов, подлечиваясь таким образом и получая полезную информацию, а представители нежити, что логично, готовы прямо в бою притвориться мёртвыми.
Кроме того, в наличии множество разных классов: тут и лучники, и воры, и паладины, и инквизиторы, и боевые маги, и рыцари, и метаморфы и много кто ещё. Также помимо стартовых талантов и навыков нужно выбрать происхождение персонажа. Он может быть варваром, дворянином, преступником, мистиком, учёным, солдатом или шутником — и всё это влияет и на отношение к вам окружающих, и на диалоги, без которых игра бы не была такой вариативной.
Практически в каждом разговоре помимо обычных реплик есть варианты, доступные представителям той или иной расы и происхождения. Добавьте сюда возможность убеждать или запугивать, читать мысли животных и правильно использовать напарников…
В зависимости от того, кто ведёт беседу, ситуация может развернуться самым неожиданным образом. Допустим, при встрече со странной королевой огненных слизней вы можете просто пройти мимо, так и не поняв, чего от вас хотят, разозлить её и подраться. Но если в партии есть кто-то, кто умеет общаться с местной фауной, то он узнает, что это никакая не гусеница, а принцесса, на которую наложили проклятие. А если с ней заговорит ящер Красный Принц, то, возможно, даже получится сыграть свадьбу…
Победа любой ценой
На прохождение только первой главы в Original Sin II уйдёт немало времени, и причиной тому не только потрясающая вариативность, свобода и обилие разных секретов и интересных мест — вам очень часто придётся драться. Каждый бой, особенно на высоких уровнях сложности, тут будет как последний — тяжёлый и долгий. И когда против нашего отряда регулярно выходят враги, которые превосходят его и числом, и толщиной брони, даже кажется, что авторы перегибают палку: ну как с ними справиться?
Приходится выкручиваться, экспериментировать, что-то придумывать, идти на хитрости и опять же пробовать разные варианты — не переть, например, напролом, а заманивать противников в ловушки, телепортировать их к себе по одному, правильно расставлять своих бойцов и так далее.
Ну и, конечно, нужно грамотно «прокачивать» и формировать партию, правильно подбирая и тасуя её состав. И тут большим подспорьем служит возможность очень гибкого развития персонажей. Ведь каких-то жёстких классовых ограничений нет. И никто не будет против, если ваш гном, лихо машущий двуручником, поумнеет, наденет колдовской балахон, освоит некромантию или научится «кастовать» водные заклинания, предварительно выученные из книг.
Стихия боя
Необходимость лично мастерить экипировку и зелья, зачаровывать оружие рунами, а также использовать окружение и различные стихийные эффекты, поджигая разлитое масло или, наоборот, проливая воду и замораживая землю, — всё это тоже важнейшие условия выживания в боях.
В сиквеле таких интересных сочетаний стихий стало ещё больше. Появилась возможность накладывать на поверхности проклятия или, наоборот, благословения, добавляя новые эффекты, плести паутину, опутывая врагов, и применять мощную магию Истока. К слову, для пополнения запасов энергии, которая расходуется на такое уникальное колдовство, иногда приходится даже пожирать трупы или буквально высасывать её из врагов.
Кроме того, теперь лучники эффективнее используют высоты, получая бонус к атаке, а игроки могут лично конструировать заклинания. Также у всех персонажей появились сразу два типа брони — одна блокирует физический урон, вторая поглощает магический, не позволяя, как раньше, так просто брать врагов под контроль и накладывать на них прочие колдовские гадости.
Поэтому в целом бои стали ещё тяжелее, разнообразнее и интереснее. Какое чувство глубокого удовлетворения получаешь, когда всё-таки у тебя получается одолеть изначально превосходящих по силе и количеству врагов! Original Sin II вообще редкая современная RPG, которая так верно транслирует это ощущение собственного постепенного роста и развития, заставляя искать варианты, как бы ещё «прокачаться», подобрать лучшую экипировку, выучить новые заклинания, поэкспериментировать с составом партии и дать, наконец, сдачи.
Минусы в такой ситуации искать даже не хочется, да их и нет почти. Кому-то может не понравиться, что в сиквеле сразу со старта нас заставляют больше сражаться, кто-то посетует на баги. Но всё это мелочи по сравнению с той прорвой возможностей и многочасовых приключений, которые дарит Divinity: Original Sin II. На сегодня это однозначно высшая точка в развитии серии, а может быть, и всего жанра классических партийных RPG.
Плюсы: увлекательный сюжет; сложные, но интересные драки; проработанные напарники со своими характерами и квестами; тотальная свобода и нелинейность; уникальный кооператив; красочная графика; аутентичная музыка, чем-то напоминающая саундтрек к какой-нибудь игре из серии The Elder Scrolls.
Минусы: иногда встречаются баги.
Лучшие комментарии
Свен и Ларианы просто гении. После однообразный игр Обсидиан, всякий Торментов, которые по сути не несут ничего нового, и от которых, признаюсь, уже воротит, которые так и не вылезли из начала 2000-х, ДОС2 — это не просто праздник. Это что-то «божественное»!)
2 — Все на первом же встречаются. Сюжетные линии у них иногда пересекаются интересами с линиями других персонажей (но по мелочи).
3 — У каждой расы есть свои уникальные строчки диалогов (итак же как у пола, профессий и «тегов»)
4 — Нет в игре классов же. Но важно иметь в группе и тех кто пробивает магическую броню и тех кто физическую, так же как очень важен контроль (стуны, замедления и прочее).
зашёл на чуть чуть, а в итоге из-за монитора встал выпил кофе, и пошёл на работу…
и так уже неделю…
ПАМАГИТЕ!!!
Зы. Особенно порвал момент в первый день, когда Ларианы извинились за задержку с языком и выкатили на следующий день беты. Полыхало знатно в комментах)
— Квесты не потеряются, каждый личный квест в любом случае привязан к самому персонажу. Просто они будут распределены между игроками, и соответственно квесты персонажей другого игрока доступны только ему. (если я правильно понял вопрос)
— Название и выбор класса чисто номинальные, как и в первой части, и определяют лишь стартовый набор заклинаний/умений (ну и на портрет персонажа влияют, да). Ничто не мешает начать игру клериком, впоследствии разучить пиромансию и сделать упор на нее. Пока не встречал ситуаций, при которых есть вариант диалога раса/тэг, как правило либо/либо.
Конкретно перенос оставшихся ОД, это стандартно при завершении хода. А «отложить ход» — это когда твой персонаж отодвигается в самый конец полоски инициативы не теряя хода в этом раунде (в клавомышном режиме это жёлтая кнопка со щитом слева от сапога побега из боя).
Очень тонко))
2) 6 готовых героев со своими историями, характерами и мотивациями, которые порой противоречат друг другу (в хорошем смысле). Что же до реакции самого игрока- все очень индивидуально.
3) Влияют. При выборе строчки диалога привязанной к конкретному тегу, непеси реагируют индивидуально.
4) На тактическом уровне сложности баланс лучше.