8 августа 2016 8.08.16 42 31K

Tyranny: Превью

После успешного во всех смыслах (в том числе и в финансовом) запуска Pillars of Eternity студия Obsidian Entertainment, кажется, окончательно впала в собственное детство и юность, то есть в те золотые времена, когда деревья были большими, игры исключительно хорошими, а нынешние сотрудники студии работали в Black Isle или в Troika Games и делали культовые изометрические RPG — Fallout, Icewind Dale, Arcanum и богоподобную Planescape: Torment. Этой весной они анонсировали ещё одну игру в том же «олдскульном» духе — Tyranny. Правда, при ближайшем рассмотрении выясняется, что в некоторых аспектах она будет разительно отличаться от той же Pillars of Eternity.

Мир игры практически целиком заселён людьми, которые и не слышали о каких-то эльфах и гномах.
Мир игры практически целиком заселён людьми, которые и не слышали о каких-то эльфах и гномах.

Судья Дредд

В RPG, к которым прикладывают руку сотрудники Obsidian Entertainment, как правило, нет чёткого разделения между добром и злом — там у каждого своя правда, а любое решение имеет право на жизнь. Но в Tyranny авторы пошли ещё дальше. Пресловутой «борьбы бобра с ослом» тут изначально как бы и нет, потому что зло победило и власть в этом рабовладельческом мире на стыке бронзового и железного века (никакого «огнестрела» и технологий, даже магия развита слабо!) захватил тиран и деспот Кайрос. Он поработил всё, до чего дотянулись руки, основал великую и ужасную Империю и понял, что управлять ею в одиночку и блюсти собственные законы не так уж и просто. Поэтому Повелитель основал институт так называемых «фэйтбиндеров» (‘ткач’ или ‘стяжатель судьбы’) — верховных судей, которые перемещаются по просторам великой и необъятной и следят за соблюдением законов Кайроса. Одним из таких «кочующих прокуроров» и является главный герой Tyranny.

Работать ему непросто. Дело в том, что на местах тиран и деспот отдал власть так называемым архонтам — сверхлюдям, которые обладают врождёнными или приобретёнными непонятным образом суперспособностями. А те, как водится, устроили междоусобицу, значительно обогатив распорядок дня и список неотложных дел нашего верховного судьи. Любой конфликт и любую проблему он может решить по-разному — в рамках тиранического законодательства, конечно. Хочет — казнит, хочет — милует, а хочет — сначала милует, а потом казнит…

Закон — это я!

От нашего выбора будет зависеть практически всё: например, превратится ли целый город в руины или, наоборот, будет развиваться. Законов солнцеликого Кайроса много, и касаются они практически всех аспектов бытия подданных. Один из главных гласит, что каждая жизнь принадлежит Повелителю и только он может лишать её, то есть если ты солдат и убил человека, сложившего оружие, то ты виновен; если ты маг и по ошибке опять же убил кого-то, то будешь оправдан лишь при условии, что делал это во имя Кайроса. Вообще, все маги тут в обязательном порядке регистрируются в гильдиях и имеют право плести заклинания только во имя Повелителя — если, конечно, они хотят жить долго, не прибегая к чудесам некромантии.

Кроме того, по закону любой человек должен отвечать за свои слова. Если, например, назвал кого-то дураком, а свидетели уверяют, что тот вовсе не дурак, а умнейший человек, то всё — пиши пропало.

Магов в этом мире не любят и боятся.
Магов в этом мире не любят и боятся.

Поэтому наш прокурор будет решать не только глобальные, но и местечковые и даже иногда бытовые конфликты — любой имеет право обратиться к нему за помощью. Но прежде просителю стоит тщательно всё взвесить, ведь вердикт не может быть обжалован нигде. И торговец, который пришёл жаловаться на обдирающих его солдат, должен быть готов к тому, что виноватым назначат именно его, обратив в рабство. Вообще, по словам разработчиков, пока мы действуем в рамках закона Кайроса, можно как помогать, так и вредить тем, кто обращается к судье за правосудием.

Всё это в разы (даже по сравнению с Pillars of Eternity) увеличивает реиграбельность и позволяет по-настоящему отыгрывать злодея — но не маньяка и садиста, а, скорее, человека, который готов убить лично или отправить на эшафот десяток человек ради высшего (с его и Кайроса точки зрения) блага.

А судьи кто? И с кем?

Непосредственно в игре полем для таких морально-нравственных экспериментов без права на арбитраж станет один из недавно присоединённых к Империи регионов, где в силу этого обстоятельства у нас будет особенно много работы. Стяжатель судеб будет регулировать конфликты между архонтами, магами, армией и бюрократами. Рано или поздно ему придётся решить, присоединиться к одной из фракций или попробовать пойти своим путём, что прямо скажется на дальнейших событиях — разработчики уверяют, что для каждой группировки, как и для пути одинокого волка, заготовлены свои квесты и диалоги.

Ну и вообще каждое наше решение, понятно, будет иметь более чем осязаемые последствия. Как обещают авторы, мир в Tyranny меняется буквально на глазах в зависимости от наших решений. И даже командир какого-нибудь обиженного нами солдата может поднять на верховного судью руку, ведь у каждого жителя Империи есть право на определённую независимость, пока она, конечно, не выходит за пределы законов Кайроса. Более того, у главного героя будет даже возможность пойти в каких-то случаях и против воли императора — подозреваю, именно это и образует главный нерв повествования. То есть, условно, можно будет попытаться всё же встать на путь добра и справедливости, пойдя против начальства, или до конца корчить из себя жёсткого и жестокого «независимого эксперта».

Игра рассчитана примерно на 20 — 25 часов прохождения.
Игра рассчитана примерно на 20 — 25 часов прохождения.

Интересно, что влиять на мир своим выбором мы начнём ещё на экране генерации персонажа. Формируя его предысторию, происхождение, решая, как он вёл себя на недавней войне, мы определяем и стартовые условия, в которых начнётся игра. А отличаться они могут кардинально: в одном случае с такой-то фракцией изначально дружим, в другом — воюем; при одних условиях нам нужно найти и допросить беглого варвара, при других — убить без лишних разговоров. Меняется даже внешний вид земель и реакция окружающих на ваше появление. В общем, чувствуется, что сотрудники Obsidian Entertainment всё-таки поиграли в Age of Decadence и решили не ударить в грязь лицом перед инди-энтузиастами.

Естественно, путешествовать мы будем в компании напарников, и у них тоже есть право на собственное мнение. Кто-то вас полюбит, а кто-то, возможно, и возненавидит. Но вот покинуть партию даже в случае какого-то внутреннего конфликта или расхождения взглядов компаньоны не смогут, да и не захотят — каждый жаждет с помощью стяжателя судеб решить свои проблемы.

Судейские навыки

Tyranny делается на доработанном движке Pillars of Eternity, поэтому в механике будет много схожего — изометрия, шикарные статичные задники в высоком разрешении, по которым перемещаются псевдотрёхмерные персонажи, пошаговые сражения. Но вот в ролевой системе произойдут значительные перемены.

В Tyranny разработчики отменили классовую систему и сделали фокус на конкретных навыках. Те бывают разных типов: владение оружием, защита, магия. А самое главное, развиваются они по мере использования — прямо как в серии The Elder Scrolls. То есть, к примеру, чем чаще герой стреляет из лука, тем точнее и эффективнее он это делает. Впрочем, некоторые действия (например, когда вы залезаете на стену) дадут опыт лишь один раз, поэтому специально лазать туда-сюда-обратно и максимально «прокачиваться» таким образом не получится.

В игре реализована система репутации, и быть хорошим и добрым для всех просто не получится. А вот злым — пожалуйста!
В игре реализована система репутации, и быть хорошим и добрым для всех просто не получится. А вот злым — пожалуйста!

Навыки будут расти в рангах, и достижение очередного даёт много опыта и позволяет поднимать общий уровень персонажа, чтобы мы также могли развивать атрибуты (силу, ловкость, атлетику, реакцию) и таланты героев. Всё это позволит более гибко развивать персонажа и вынудит нас действовать более активно, использовать как боевые, так и социальные навыки.

Что касается сражений, то тут мало что изменится по сравнению с PoE. Хотя определённые поправки всё же будут — в частности, исчезнет «огонь по своим». Это, понятно, значительно упростит использование в бою магов, которые теперь смогут колдовать какую-нибудь стену огня, не боясь поджарить и товарищей. Впрочем, это ещё не значит, что сражения в Tyranny будут проще, чем в Pillars of Eternity. Ведь, с другой стороны, теперь не получится бесконтрольно использовать в бою зелья — тут будут определённые ограничения.

Будут в сражениях и совместные с вашими напарниками комбоатаки. И чем сильнее чувства союзника по отношению к главному герою (не важно, любит он вас или ненавидит), тем сильнее и боевое комбо. Кроме того, на характере таких совместных атак скажется принадлежность к той или иной фракции.

Как и в Pillars of Eternity, здесь у главного героя есть своя база, но работать она будет по-другому.
Как и в Pillars of Eternity, здесь у главного героя есть своя база, но работать она будет по-другому.

Tyranny должна выйти в конце этого года на PC, и мы уже ждём её с плохо скрываемым нетерпением — ролевых игр, где можно отыгрывать всамделишного злодея, мягко говоря, давно не было. Подогревает интерес и тот факт, что сейчас Obsidian разрывается между двумя большими проектами, одновременно разрабатывая ещё и новую Pillars of Eternity. Будем надеяться, что сдюжит. Ну а если нет — Fatebinder им судья!


Поддержи Стопгейм!

Tyranny

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
10 ноября 2016
1.3K
4.3
771 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Как же я жду эту игру! Спасибо за превью, для меня главный релиз этого года.
можно будет попытаться всё же встать на путь добра и справедливости, пойдя против начальства, или до конца корчить из себя жёсткого и жестокого «независимого эксперта»

Я бы хотел захватить власть в свои руки да начать свою тиранию в этом мире. Одно дело — подчиняться угнетению, а совсем другое — самому всех угнетать.
Звучит интереснее некоторых второстепенных квестов Инквизиции)))
Меня тоже смутило это в первый момент, но раз в игре обещают такое большое разнообразие (уникальные квесты в зависимости от того, к кому присоединишься, различия на старте), то она явно ориентированна на перепрохождения (причём не одно), и невысокая продолжительность становится не таким уж большим недостатком.
*большинства второстепенных квестов Инквизиции
Персонажи ПоЕ, в основном, были интересными, со своими особенностями, характерами и необычной историей. А вот проблема заключалась в их, крайне слабом, влиянии на происходящие, отсутствие реакций на разные события и локации, взаимодействий между собой (всего этого было слишком мало), а еще, очень слабая мотивация. Зато, если сравнивать, то по оригинальности, в жанре(и изометрии), они проигрывают, разве что Planescape.
Сотрудники Obsidian Entertainment — это демиурги, которые создали так много привлекательных для исследования миров. Хотелось бы, чтобы они продолжали делать то, что им нравится самим, а не следовали за игровой «модой».
Одни из самых ярких впечатлений связаны с играми, которые перечислены в самом начале. Это и Arcanum, Fallout, Planescape и тому подобное. Будем ждать и надеется, что Tyranny не окажется хуже этих шедевров.
Мне бы такую работу…
Заранее вою от восторга и бросаю деньги в монитор. Obsidian — титаны RPG игростроя.
Я тоже помню. Эти игры не относятся к
С последними играми

У Саус Парка и Пилларсов всё было нормально.
Возможно, такой вариант будет, но о нем не упоминают, ибо-спойлеры.
P.S. Да и даже если не будет, игра все равно должна получится просто о***нительной
Да уж, для меня это даже плюс, потому что при прохождении PoE, я заглядывал буквально под каждый кустик и под конец она мне реально стали надоедать эти затянутые битвы (я конечно понимаю, что в них нужно очень быстро реагировать на изменяющуюся обстановку на поле боя и с паузы выдавать по двадцать команд, под новый расклад, но даже в первых fallout'ах, можно было сильно увеличить скорость боя так, чтобы это не помешало тактической части (в основном из-за того что они были полностью пошаговыми) ). И в итоге перепроходить было очень скучно из-за чего я забил. А тут, за 25-30 часов первого прохождения, я полностью освоюсь с новой механикой, и буду перепроходить с новыми силами, идеями для билда и вариантами прохождения многих квестов.
Одна из студий которая делает настоящие RPG высокого класса.
«так называемых «фэйтбиндеров»»


Большая просьба к автору не мучать так английский язык. Слово правильно читается, как «байндер» от слова «байнд».
wooordhunt.ru/word/binder — ссылка на материал.

‘ткач’ или ‘стяжатель судьбы’

Ткач еще можно перевести (хотя ткач будет weaver), но во стяжатель — никак, потому что стяжатель — корыстный, стремящийся к богатству человек. Ткач и стяжатель — немного разные вещи, не так ли?
Наиболее точным переводом может быть «связующий судьбы», но ткач чисто стилистически тоже выглядит красиво, хотя и не совсем точно.
Ты будешь полоть грядки в поисках якобы там трупа, и чистить нужники ради поиска утерянного налога.
Последний их проект, Pillars of Eternity), не имел проблем с багами, насколько мне известно, что внушает некоторый оптимизм.
Первый раз узнаю, про что игра, и звучит пока очень круто, и, что главное, не звучит так, будто меня великого (героя), будут заставлять помогать крестьянам полоть грядки и чистить их нужники ради опыта.
Определенно очень жду эту игру, больше всех остальных игр.
Пусть с багами, но побольше бы таких игр. Лично мне их не хватает (пишу эти строки играя на работе в Divinity)
Я прекрасно помню баги kotor

Назови хоть одну игру начала 2000-х, в которой не было багов :)
Читай также