После успешного во всех смыслах (в том числе и в финансовом) запуска Pillars of Eternity студия Obsidian Entertainment, кажется, окончательно впала в собственное детство и юность, то есть в те золотые времена, когда деревья были большими, игры исключительно хорошими, а нынешние сотрудники студии работали в Black Isle или в Troika Games и делали культовые изометрические RPG — Fallout, Icewind Dale, Arcanum и богоподобную Planescape: Torment. Этой весной они анонсировали ещё одну игру в том же «олдскульном» духе — Tyranny. Правда, при ближайшем рассмотрении выясняется, что в некоторых аспектах она будет разительно отличаться от той же Pillars of Eternity.
Судья Дредд
В RPG, к которым прикладывают руку сотрудники Obsidian Entertainment, как правило, нет чёткого разделения между добром и злом — там у каждого своя правда, а любое решение имеет право на жизнь. Но в Tyranny авторы пошли ещё дальше. Пресловутой «борьбы бобра с ослом» тут изначально как бы и нет, потому что зло победило и власть в этом рабовладельческом мире на стыке бронзового и железного века (никакого «огнестрела» и технологий, даже магия развита слабо!) захватил тиран и деспот Кайрос. Он поработил всё, до чего дотянулись руки, основал великую и ужасную Империю и понял, что управлять ею в одиночку и блюсти собственные законы не так уж и просто. Поэтому Повелитель основал институт так называемых «фэйтбиндеров» (‘ткач’ или ‘стяжатель судьбы’) — верховных судей, которые перемещаются по просторам великой и необъятной и следят за соблюдением законов Кайроса. Одним из таких «кочующих прокуроров» и является главный герой Tyranny.
Работать ему непросто. Дело в том, что на местах тиран и деспот отдал власть так называемым архонтам — сверхлюдям, которые обладают врождёнными или приобретёнными непонятным образом суперспособностями. А те, как водится, устроили междоусобицу, значительно обогатив распорядок дня и список неотложных дел нашего верховного судьи. Любой конфликт и любую проблему он может решить по-разному — в рамках тиранического законодательства, конечно. Хочет — казнит, хочет — милует, а хочет — сначала милует, а потом казнит…
Закон — это я!
От нашего выбора будет зависеть практически всё: например, превратится ли целый город в руины или, наоборот, будет развиваться. Законов солнцеликого Кайроса много, и касаются они практически всех аспектов бытия подданных. Один из главных гласит, что каждая жизнь принадлежит Повелителю и только он может лишать её, то есть если ты солдат и убил человека, сложившего оружие, то ты виновен; если ты маг и по ошибке опять же убил кого-то, то будешь оправдан лишь при условии, что делал это во имя Кайроса. Вообще, все маги тут в обязательном порядке регистрируются в гильдиях и имеют право плести заклинания только во имя Повелителя — если, конечно, они хотят жить долго, не прибегая к чудесам некромантии.
Кроме того, по закону любой человек должен отвечать за свои слова. Если, например, назвал кого-то дураком, а свидетели уверяют, что тот вовсе не дурак, а умнейший человек, то всё — пиши пропало.
Поэтому наш прокурор будет решать не только глобальные, но и местечковые и даже иногда бытовые конфликты — любой имеет право обратиться к нему за помощью. Но прежде просителю стоит тщательно всё взвесить, ведь вердикт не может быть обжалован нигде. И торговец, который пришёл жаловаться на обдирающих его солдат, должен быть готов к тому, что виноватым назначат именно его, обратив в рабство. Вообще, по словам разработчиков, пока мы действуем в рамках закона Кайроса, можно как помогать, так и вредить тем, кто обращается к судье за правосудием.
Всё это в разы (даже по сравнению с Pillars of Eternity) увеличивает реиграбельность и позволяет по-настоящему отыгрывать злодея — но не маньяка и садиста, а, скорее, человека, который готов убить лично или отправить на эшафот десяток человек ради высшего (с его и Кайроса точки зрения) блага.
А судьи кто? И с кем?
Непосредственно в игре полем для таких морально-нравственных экспериментов без права на арбитраж станет один из недавно присоединённых к Империи регионов, где в силу этого обстоятельства у нас будет особенно много работы. Стяжатель судеб будет регулировать конфликты между архонтами, магами, армией и бюрократами. Рано или поздно ему придётся решить, присоединиться к одной из фракций или попробовать пойти своим путём, что прямо скажется на дальнейших событиях — разработчики уверяют, что для каждой группировки, как и для пути одинокого волка, заготовлены свои квесты и диалоги.
Ну и вообще каждое наше решение, понятно, будет иметь более чем осязаемые последствия. Как обещают авторы, мир в Tyranny меняется буквально на глазах в зависимости от наших решений. И даже командир какого-нибудь обиженного нами солдата может поднять на верховного судью руку, ведь у каждого жителя Империи есть право на определённую независимость, пока она, конечно, не выходит за пределы законов Кайроса. Более того, у главного героя будет даже возможность пойти в каких-то случаях и против воли императора — подозреваю, именно это и образует главный нерв повествования. То есть, условно, можно будет попытаться всё же встать на путь добра и справедливости, пойдя против начальства, или до конца корчить из себя жёсткого и жестокого «независимого эксперта».
Интересно, что влиять на мир своим выбором мы начнём ещё на экране генерации персонажа. Формируя его предысторию, происхождение, решая, как он вёл себя на недавней войне, мы определяем и стартовые условия, в которых начнётся игра. А отличаться они могут кардинально: в одном случае с такой-то фракцией изначально дружим, в другом — воюем; при одних условиях нам нужно найти и допросить беглого варвара, при других — убить без лишних разговоров. Меняется даже внешний вид земель и реакция окружающих на ваше появление. В общем, чувствуется, что сотрудники Obsidian Entertainment всё-таки поиграли в Age of Decadence и решили не ударить в грязь лицом перед инди-энтузиастами.
Естественно, путешествовать мы будем в компании напарников, и у них тоже есть право на собственное мнение. Кто-то вас полюбит, а кто-то, возможно, и возненавидит. Но вот покинуть партию даже в случае какого-то внутреннего конфликта или расхождения взглядов компаньоны не смогут, да и не захотят — каждый жаждет с помощью стяжателя судеб решить свои проблемы.
Судейские навыки
Tyranny делается на доработанном движке Pillars of Eternity, поэтому в механике будет много схожего — изометрия, шикарные статичные задники в высоком разрешении, по которым перемещаются псевдотрёхмерные персонажи, пошаговые сражения. Но вот в ролевой системе произойдут значительные перемены.
В Tyranny разработчики отменили классовую систему и сделали фокус на конкретных навыках. Те бывают разных типов: владение оружием, защита, магия. А самое главное, развиваются они по мере использования — прямо как в серии The Elder Scrolls. То есть, к примеру, чем чаще герой стреляет из лука, тем точнее и эффективнее он это делает. Впрочем, некоторые действия (например, когда вы залезаете на стену) дадут опыт лишь один раз, поэтому специально лазать туда-сюда-обратно и максимально «прокачиваться» таким образом не получится.
Навыки будут расти в рангах, и достижение очередного даёт много опыта и позволяет поднимать общий уровень персонажа, чтобы мы также могли развивать атрибуты (силу, ловкость, атлетику, реакцию) и таланты героев. Всё это позволит более гибко развивать персонажа и вынудит нас действовать более активно, использовать как боевые, так и социальные навыки.
Что касается сражений, то тут мало что изменится по сравнению с PoE. Хотя определённые поправки всё же будут — в частности, исчезнет «огонь по своим». Это, понятно, значительно упростит использование в бою магов, которые теперь смогут колдовать какую-нибудь стену огня, не боясь поджарить и товарищей. Впрочем, это ещё не значит, что сражения в Tyranny будут проще, чем в Pillars of Eternity. Ведь, с другой стороны, теперь не получится бесконтрольно использовать в бою зелья — тут будут определённые ограничения.
Будут в сражениях и совместные с вашими напарниками комбоатаки. И чем сильнее чувства союзника по отношению к главному герою (не важно, любит он вас или ненавидит), тем сильнее и боевое комбо. Кроме того, на характере таких совместных атак скажется принадлежность к той или иной фракции.
Tyranny должна выйти в конце этого года на PC, и мы уже ждём её с плохо скрываемым нетерпением — ролевых игр, где можно отыгрывать всамделишного злодея, мягко говоря, давно не было. Подогревает интерес и тот факт, что сейчас Obsidian разрывается между двумя большими проектами, одновременно разрабатывая ещё и новую Pillars of Eternity. Будем надеяться, что сдюжит. Ну а если нет — Fatebinder им судья!
Лучшие комментарии
Я бы хотел захватить власть в свои руки да начать свою тиранию в этом мире. Одно дело — подчиняться угнетению, а совсем другое — самому всех угнетать.
Одни из самых ярких впечатлений связаны с играми, которые перечислены в самом начале. Это и Arcanum, Fallout, Planescape и тому подобное. Будем ждать и надеется, что Tyranny не окажется хуже этих шедевров.
У Саус Парка и Пилларсов всё было нормально.
Артём КирневP.S. Да и даже если не будет, игра все равно должна получится просто о***нительной
Артём КирневБольшая просьба к автору не мучать так английский язык. Слово правильно читается, как «байндер» от слова «байнд».
wooordhunt.ru/word/binder — ссылка на материал.
Ткач еще можно перевести (хотя ткач будет weaver), но во стяжатель — никак, потому что стяжатель — корыстный, стремящийся к богатству человек. Ткач и стяжатель — немного разные вещи, не так ли?
Наиболее точным переводом может быть «связующий судьбы», но ткач чисто стилистически тоже выглядит красиво, хотя и не совсем точно.
Назови хоть одну игру начала 2000-х, в которой не было багов :)