Студия Harebrained Schemes стала известна после того, как в 2013-м году, благодаря успешной кампании на Kickstarter, выпустила пошаговую киберпанк-RPG Shadowrun Returns, созданную во вселенной одноимённой «настолки». На тот момент жанр этот был, скажем так, не самым модным. И спустя три года, после нескольких дополнений к Shadowrun Returns, студия выпускает ещё одну RPG, но на этот раз куда более трендовую — в реальном времени, с процедурно генерируемыми уровнями и с явным влиянием Dark Souls. Хотя и без костров.
Однообразие видов
Впрочем, костры (у которых нельзя сохраняться и восстанавливать жизненную энергию) вы будете видеть в Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve регулярно — это явная ироничная отсылка к творчеству From Software. Также регулярно попадаются одинаковые тёмно-серые комнаты с постаментами, статуями, останками каких-то огромных чудищ, припрятанными по углам сундуками и горшками. Состав врагов на первых уровнях тоже не блещет разнообразием — скелеты, агрессивные бородатые старички, закованные в латы рыцари со щитами, летающие и больно стреляющие сферы.
В жанре «рогалика» (коим и является Necropolis) такое однообразие в порядке вещей — «рандом» лишь тасует комнаты и противников. Но в данном случае всё это поначалу вызывает раздражение. Тем более что после смерти придётся начинать всё прохождение сначала, а значит, снова и снова вас ждут все эти статуи, постаменты, «старички» и скелеты.
Однако в итоге именно завышенная сложность мотивирует пробовать снова и снова и пытаться за один присест пройти все девять уровней этого странного Некрополя — хочется использовать все возможности, чтобы принять вызов, победить и показать врагам, где раки зимуют.
Легко в учении — тяжело в бою!
А возможностей в Necropolis немного. Полноценной генерации персонажа и выбора класса нет — настраиваете лишь пол и цвет костюма, в котором ваш герой (или героиня) отправится на верную смерть. Боевая система позволяет использовать обычный удар, блок, уворот и особенно мощную атаку, которая тратит запасы выносливости. Восстановить их, как и очки здоровья, можно, употребляя разные зелья и пищу. Придётся также использовать бомбы и свитки с заклинаниями, которые парализуют врагов, делают вас невидимым или, например, временно увеличивают скорость, с которой вы будете драпать от очередной толпы скелетов.
Покупаем мы всё это за самоцветы, которые выпадают из тушек поверженных противников, а также из разбитых горшков. Правда, торговцы попадаются очень редко — только в начале каждого уровня и (по большим праздникам) где-нибудь в его середине. Кроме того, из тех же трупов и горшков вываливаются разные ингредиенты, с помощью которых свитки, зелья и пищу можно приготовить самому.
Наконец, есть ещё «кодексы» — книги, которые дают постоянный пассивный бонус, улучшая вашу защиту, урон, уворот, мастерство владения щитом или, например, сразу же открывая все доступные рецепты. С собой разрешают взять только один такой кодекс, а разблокируете вы их за специальные жетоны, которые выдаются за успешное прохождение уровня и выполнение заданий — разбить столько-то горшков, убить столько-то монстров определённого типа, съесть или приготовить пять порций еды и так далее.
Естествоиспытатель
Однако даже с таким небогатым набором возможностей игра, повторю, затягивает и мотивирует тем вызовом, который она вам бросает. Враги запросто убивают буквально с двух ударов и тоже активно блокируют, уворачиваются, используют суператаки. А после очередной гибели, когда приходится начинать всё с самого первого уровня, из прошлого прохождения сохраняются лишь открытые кодексы.
Дополнительные проблемы доставляет то, что в Necropolis зачастую нет внятных описаний оружия, зелий, свитков и пищи, которую вы готовите. Или нет свитков идентификации, позволяющих определить, что за неизвестную жидкость вы нашли. Всё познаётся опытным путём: что даёт «Отрыжка морозного гиганта», «Драконья желчь» или, например, «Зелье подрастания и наказания»; какой будет суперудар вот у этого «Непроизносимого посоха» второго уровня; что со мной станет, если выпить бутылочку «Лапис Примус»?
Поэтому всегда есть риск, что, употребив или использовав что-то, вы нанесёте вред самому себе — герой может запросто отравиться (его будет по-настоящему рвать) или, например, его разобьёт паралич. К тому же в процессе изготовления и употребления персонаж становится абсолютно беззащитным и будет лёгкой добычей для врагов, которые обожают толпами материализоваться прямо из воздуха у вас за спиной.
Паузы, как и привычных «сейвов», тут нет в принципе — можно лишь выйти в главное меню и сохранить таким образом игру. Добавьте сюда ловушки и неприятные сюрпризы, когда на вас неожиданно падает камень или, например, огромная статуя бьёт проходящего мимо героя мечом…
Играя вчетвером в кооперативе, также не ждите поблажек. Противников в этом случае ещё больше, к тому же в пылу драки вы будете регулярно попадать по своим — дружественный огонь тут действует по умолчанию и для врагов, и для соратников.
Смерть как урок. И укор…
«Рандом», конечно, влияет на ваши шансы остаться в живых. Можно практически сразу же разжиться приличной суммой самоцветов и хорошим оружием, а можно почти весь уровень пробегать с поломанным мечом и встречать по пути более сильных врагов и более коварные ловушки, чем в прошлый раз. Но всё же главный секрет успеха — правильно растущие руки, ловкость, реакция и знание матчасти.
Как и в Dark Souls, чтобы выжить, в Necropolis нужно десятки раз умереть, прежде чем вы поймёте, как эффективно драться, какие есть повадки, сильные и слабые стороны у каждого из монстров и сколько раз можно ударить вон того злыдня перед тем, как придётся ставить блок или отскакивать в сторону. Но зато по мере того, как вы осваиваетесь и учитесь побеждать, спускаясь всё ниже и ниже по уровням Некрополя, открывая новые типы локаций и противников, растёт и чувство глубокого удовлетворения, и уверенность в своих силах. Что есть зло.
Вы становитесь сильнее, получаете более мощное оружие и экипировку, радуетесь новому, отливающему алым мечу или броне стрелка, которые — о чудо! — выпали из очередного сундука. И начинаете думать, что именно вы — бессмертный король этого Некрополя, который всё-таки доберётся до самого нижнего уровня. А затем радостно бежите всё это опробовать в бою и снова умираете…
Трудности выживания скрашивают юмор и ирония, которые присущи Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve, в отличие от нарочито мрачной Dark Souls. На экране загрузки и на стенах вы регулярно читаете что-то в духе «Первая пелена была сорвана, и Абраксис сразился с демоном Улистераксусом. Третья пелена была сорвана, и Абраксис победил Белгората Жестокого. А затем он вернулся и сорвал вторую пелену. Забыл он про вторую. С кем не бывает». Такая же ирония сквозит и в комментариях невидимого хранителя Некрополя, и в описаниях к зельям и оружию. Вкупе с полумультяшной картинкой это, безусловно, придаёт происходящему свой колорит. Но в остальном это такой же жёсткий и жестокий ролевой экшен, где смех совсем не продлевает жизнь.
Плюсы: повышенная сложность, которая мотивирует снова и снова пытаться пройти все круги Некрополя; множество разных зелий и свитков; качественная боевая система; увлекательный кооперативный режим; необычная картинка; юмор и ирония.
Минусы: чувствуется некоторое однообразие; мало интересного оружия и экипировки; нет сюжета.
Лучшие комментарии
Никаких проблем это не доставляет. Оно так и должно быть, как бы. Того же Айзека взять.
Это тут при чем? Они обязаны синхронизировать оценки, вот и все. Ему игра хоть на суперизумительно может вкатить. Если в видео ставят «проходняк», извольте подчиниться.
Раз уж это рогалик, то за сколько он проходится сверху донизу, и есть ли реиграбельность?
Тот же крафт: систему «крафта без рецептов» можно реализовать и хорошо и плохо, т.е. это будет либо радовать и удивлять, либо только раздражать. Что здесь?
В общем, простите, обзор не интересен — просто перечисление игровых механик без важных и интересных оценочных суждений.
Пойду смотреть видео, может там мне раскажут.
Замечатльный обзор игры panzar почитайте не пожалеете goo.gl/NDbkSX