Некоторое время назад на мобильных платформах вышла «выживалка» The Abandoned, сделанная молодой российской Yadon Studio в рамках проекта поддержки независимых разработчиков Gaijin inCubator. Вдохновлённые успехом, разработчики теперь готовят новую игру в той же вселенной, но на этот раз — для персональных компьютеров. Проект, получивший название Shadows of Kurgansk, уже вышел в «Раннем доступе» Steam. Мы познакомились с ним и спешим поделиться впечатлениями.
Зонная защита
В ситуации, когда survival-игры всех мастей, цветов и оттенков выходят чуть ли не ежедневно, главная задача разработчиков — выделиться и найти «свою фишку». Кто-то переносит действие в открытый космос или на поверхность неизвестных планет, кто-то заставляет нас выживать и стучать зубами в лютый мороз или, наоборот, забрасывает игрока в знойные джунгли или в тёмный лес. А вот авторы Shadows of Kurgansk достаточно предсказуемо (название уже намекает) сделали ставку на «сталкеровскую» атмосферу и стилистику: нас запирают в Зоне, где полно артефактов, аномалий, каких-то мутантов, вылезающих из-под сломанных грузовиков. А к ним ещё добавились опустошённые — местные зомби.
Всё это прямо влияет на процесс выживания и вносит в него свою специфику. С одной стороны, тут всё привычно для этого жанра. Оставшись один на один с Зоной, первым делом рубим деревья, собираем палки, брёвна, листья, камни, ягоды, грибы и яблоки. А вторым — разжигаем на ночь костёр с помощью палок и трута, печём грибы и яблоки, готовим жаркое. Правда, поначалу придётся довольствоваться крысятиной, но потом вы научитесь мастерить удочку и ловить рыбу, ставить ловушки на кроликов и вообще превратитесь в опытного охотника.
Следом хорошо бы сделать хранилище, чтобы складировать ресурсы, которые вы будете всю игру тащить в рюкзак (максимальный вес и вместимость инвентаря, кстати, ограничены, поэтому придётся мастерить более объёмные рюкзаки). Но самое главное, нужно найти или построить убежище, открыть или выбить дверь в дом с кроватью, где можно поспать и что-то приготовить, ведь сон восстанавливает здоровье.
Куй своё счастье… а также сталь и топор
Возможностей для «крафта» в Shadows of Kurgansk море — мы сами делаем верёвки, отмычки, факелы, стрелы, дротики, патроны, гранаты, стальные пластины, кипятим воду, изготавливаем оружие и одежду, ремонтируем её же и так далее. Многие рецепты доступны изначально, другие открываются постепенно, по мере возведения новых построек. Плюс ещё есть особые чертежи, собрав которые вы сможете сделать глушитель для пистолета, улучшенную удочку, респиратор или, например, бронепластину.
Некоторые предметы получится сделать только на костре, для других нужен очаг, верстак, слесарный или лабораторный стол. Ну а чтобы получить сталь или, например, металлический топор, нужно, естественно, построить наковальню. Начать возводить постройки можно, даже не имея всех необходимых ресурсов (потом просто будете добавлять их).
Зона дискомфорта
Однако, чтобы выжить в Зоне, мало мастерить предметы, готовить и сражаться — нужно ещё постараться не сойти с ума. Уровень сытости прямо влияет не только на здоровье, но и на мораль персонажа — чем она ниже, тем ближе герой к тому, чтобы потерять рассудок и преждевременно закончить игру. Кроме того, то тут, то там разбросаны разные аномалии, и, попав в зону их действия, вы получаете различные штрафы. Портится одежда, снижается уровень здоровья или брони, падает мораль, и опять же постепенно теряется рассудок. Неудивительно после этого, что в одной из двух сюжетных кампаний ваш герой периодически видит призраков, превратившихся в статуи людей и какие-то странные картинки, возникающие буквально на секунду перед глазами.
Кроме того, в Shadows of Kurgansk нужно следить за уровнем заражения и принимать с определённой периодичностью таблетки. Заражение опять же снижает мораль, а поднимаем мы её (как и уровень здоровья), когда спим или едим. Причём для очистки разума и поднятия силы духа особенно эффективны грибы-светляки и настоянные на них отвары. А попадаются они в основном ночью. То есть, чтобы выжить и не сойти с ума, придётся специально бродить по ночам среди мутантов, зомби и аномалий и собирать грибочки. Логика извращённая, но вполне понятная — так ещё сложнее, страшнее и интереснее.
За убийство мутантов и опустошённых, за выполнение заданий и просто за то, что вы сумели продержаться ещё один день, выдаются очки, которые идут на улучшение характеристик персонажа, таких как уровень его здоровья, скорость восстановления выносливости (расходуется на бег), урон от оружия или кулаков, качество создаваемых предметов и так далее. А ещё на параметры можно влиять артефактами. Правда, они дают как бонусы, так и штрафы — например, повышают здоровье, но снижают урон. Найти артефакт мало — нужно ещё его активировать на лабораторном столе.
Возможно, кого-то испугают не самая, скажем так, современная графика и «кривоватая» анимация, с которой вас атакуют опустошённые. Но в таких случаях всё же на первом месте геймплей и контент. А с этим в Shadows of Kurgansk уже сейчас, на стадии раннего доступа, всё очень неплохо — есть куча рецептов и предметов, аж две сюжетные кампании, режимы приключения (выполняем отдельные задания) и выживания.
Каких-то вещей ещё, конечно, не хватает — например, попав под дождь, персонаж не мокнет и не заболевает. Также он не получает критических травм, не ломает ноги. Но авторы собираются всячески развивать и дополнять игру — в частности, они обещают добавить модульное строительство (двери, стены и так далее), особые события, влияющие на всю Зону, новое оружие (включая, конечно, автомат Калашникова) и даже мультиплеер. Что из этого получится, а что нет, — узнаем уже в октябре, когда планируется официальный релиз Shadows of Kurgansk.
Лучшие комментарии
Меня удивляет подобное. Столько проектов «выстреливают» на меньшем. А тут (по крайней мере я надеюсь) нам предлагают как минимум один вид безумия. Темнейшее подземелье предлагало, конечно, большее, но тем не менее. Я не знаю планов разрабов, не в курсе, зайдёт ли что-то дальше этой альфы, беты, или что там у них. Но на основе этого превью я вижу потенциал. Если смогут они сделать интересную локацию, грамотный баланс и разннобразных монстров и крафты — смогут встать в один ряд с той кучей игр. Сделают внутренних демонов не менее опасными и разнообразными, чем внешние факторы — Отлично. Но если это всё будет скудным на детали, скудным по наполнению… Тогда и можно будет говорить, что это полный отстой. Но не раньше. По крайней мере, хочется верить.
И, да, к слову о графене… Не Графеном единым. Но шутка уже выдыхается.
-Не надо Бомбино, ведь и у плохих людей могут быть хорошие дети.")))
При том, что ты сказал:
В то время, как ТЧ в своё время на мой взгляд паразитировал на атмосфере «Пикника...».
В итоге общие лишь мотивы, о чем я тоже сказал. Тут и мотивы общими мне пока с трудом видятся. Или теперь любой апокалиптический проект в родном сеттинге у нас неминуемо будет сравниваться со S.T.A.L.K.E.R.'ом?
Ура, епта! Я тебе об этом с самого начала говорю! Равно как и эта игра в лучшем случае на идеях ждалкера построена — подозреваю, что тоже:
Трижды, угу. Каждый раз немного по-новому воспринимается. За что и люблю творчество Стругацких, если не считать раннее.