14 июля 2016 14.07.16 17 56K

Inside: Обзор

В 2010-м году датчане из студии Playdead выпустили гениальный монохромный платформер Limbo, потом несколько лет переносили его на разные платформы и спустя шесть лет выпустили… ту же Limbo, только в профиль. И публика снова искупала их в овациях. Почему? Давайте разбираться.

Вам тоже практически ничего не видно? Так и задумано.
Вам тоже практически ничего не видно? Так и задумано.

Маленький мальчик по лесу гулял — больше его никто не встречал!

Limbo запомнилась тремя вещами. Во-первых, это гениальный художественный стиль и атмосфера, напоминавшая ранние чёрно-белые фильмы эпохи немецкого экспрессионизма. Когда главный герой, мальчик, бежал по мрачному, тёмному лесу, а деревья, казалось, тянули к нему свои ветки, это одновременно вызывало в памяти фильмы «Кабинет доктора Калигари» Роберта Вине (Robert Wiene), «Носферату. Симфония ужаса» Фридриха Мурнау (Friedrich Murnau) и «Усталая Смерть» Фрица Ланга (Fritz Lang). Чёрно-белая палитра с преобладанием именно чёрного, где светились в основном только глаза мальчика, в Limbo влюбляла в себя с первого кадра.

Во-вторых, постоянная смерть главного героя, которым, напоминаю, был ребёнок. На протяжении этой небольшой игры мы десятки раз наблюдали, как тело мальчика рассекают на части разные ловушки и капканы, рвёт в клочья паук. Всё это тоже укладывается в стилистику сумрачного немецкого экспрессионизма, но то, как откровенно и показательно датчане нарушили негласный запрет на убийство детей в играх, несколько ошарашивало.

Наконец, в Limbo была продвинутая физика, позволявшая решать разные головоломки. Впрочем, слово «разные» тут достаточно условно — на самом деле почти всё время мальчик перетаскивал ящики, нажимал рычаги, ползал по верёвкам и раскачивался на них. И лишь ближе к финалу появлялись более интересные задачки, связанные с гравитацией и её отсутствием. Это дало повод некоторым особенно прихотливым критикам пожурить авторов, но их голос тонул в гуле всеобщего одобрения.

Limbo 2.0?

В Inside всё то же самое, разве что сделана она на другом движке, на Unity, а в её чёрно-белой палитре появилось чуть больше света и даже цвета — жёлтые цыплята, красные кнопки…

Снова безупречный художественный стиль на стыке готики, нуара, футуризма и фантасмагории. И снова мальчик бежит по неуютным локациям (по лесу, конечно, тоже), спасается от злых собак, жестоко умирает через каждые пять минут и перетаскивает ящики. Механика абсолютно та же — ребёнок умеет бежать вперёд-назад, прыгать да хвататься за предметы. Драться его так и не научили — нужно убегать, прятаться, хитрить, выманивать врагов, заставляя их совершать лишние движения, а потом снова убегать или уплывать.

После встреч с этой девочкой у вас вполне может развиться патологическая боязнь воды.
После встреч с этой девочкой у вас вполне может развиться патологическая боязнь воды.

Почти дословно повторяются некоторые загадки и ситуации. В Limbo мальчик мог ухватиться за лапы огромного комара и перелететь через препятствие. В Inside он тоже пользуется помощью окружающей флоры и фауны — например, цыплятами, которых можно заманить к специальному агрегату, чтобы тот выстрелил ими и сбил очередной ящик на землю. Всё это также дало некоторым повод обвинить датчан в однообразии, а теперь — и в самокопировании.

Мистика, генетика и антиутопия

Если это и новая версия той же игры, то именно что дополненная и улучшенная — более цельная, продуманная и разнообразная.

Первая работа студии была такой мрачной фантастической сказкой с аллюзиями на «Божественную комедию», а вторая — это уже сумрачная антиутопия, чем-то напоминающая роман Джорджа Оруэлла (George Orwell) «1984». Всю дорогу мы убегаем от каких-то странных людей, которые то ли превращают других в зомби, то ли оживляют мёртвых, то ли проводят странные генетические эксперименты. Как и в Limbo, нам ничего толком не объясняют, но в Inside интрига держится до самого финала, а там начинается такой сюрреализм, что потом ещё долго сидишь, уставившись в финальные титры, и задаёшься вопросом: что это, чёрт возьми, было? История оставляет массу пространства для различных догадок и толкований. Плюс ещё есть скрытая концовка, для открытия которой нужно собирать секреты.

К тому же Inside, несмотря на вкрапления цвета и чуть более светлую палитру, игра даже более страшная — а всё потому, что тут больше мистики и меньше ясности. В какой-то момент под водой нас начинает атаковать странная девочка с длинными волосами, словно сбежавшая из японских хорроров. Кто это или что это, опять же непонятно, и это незнание пугает больше, чем вполне понятные пауки…

Тимур и его «зомби-команда».
Тимур и его «зомби-команда».

«Ветер, ветер! Ты могуч»

Упражнений с ящиками по-прежнему много, но обставлены они интереснее. У некоторых ящиков, например, есть моторчик, и они могут самостоятельно взлетать в воздух. То же самое с водными процедурами — мальчик периодически плавает, тонет и регулирует уровень воды. Но при этом физика жидкости тут используется чаще и любопытнее. В каких-то ситуациях вода вообще оказывается над полом, так что, выплывая из неё, вы падаете наземь.

Всё так же много и загадок на скорость реакции, на время, когда нам нужно чуть ли не с точностью до сотой доли секунды рассчитать, когда и куда нужно прыгнуть или добежать. Но и тут опять же больше интересных ситуаций. А сцена, когда мальчонка играет в прятки с убийственными порывами ветра, вообще одна из лучших в жанре.

Кроме того, есть загадки, связанные с возможностью дистанционно управлять другими людьми, — мы заставляем их открывать решётки, перетаскивать те же ящики, подбрасывать нас в воздух. В одной ситуации, чтобы не выдать себя, нужно превратиться в такого же «зомби», повторяя за другими прыжки и повороты. В другой — освободить более десятка таких «болванчиков» и привести их в определённую точку, чтобы они встали на плиту и открыли нам дверь. Конечно, чем-то это напоминает упражнения с клонами из The Swapper, но датчане сделали их по-своему, идеально вписав в антиутопическую атмосферу, полную страшных, неуютных тайн.

Наконец, зрелищнее и активнее используется физика — мы, например, можем пробивать стены и потолки в определённых местах, управляя небольшим батискафом.

Как и в Limbo, тут полно поистине киношных ракурсов и планов.
Как и в Limbo, тут полно поистине киношных ракурсов и планов.

Говорят, дважды в одну и ту же реку не входят. Но, видимо, говорят не в Дании. Студия Playdead спустя шесть лет где-то повторила, а где-то переосмыслила, дополнила и улучшила собственную же дебютную игру. И снова не прогадала — Inside купается в море аплодисментов со стороны и критиков, и игроков. Мы присоединяемся к ним, но всё же хочется пожелать, чтобы в третий раз разработчики зашли в какую-нибудь другую реку и выпустили что-нибудь действительно новенькое, пусть даже и чёрно-белое.

Плюсы: интригующая, полная загадок история; выдающийся художественный стиль; безупречно выдержанная атмосфера; множество интересных загадок.
Минусы: в целом механика, а также некоторые ситуации и загадки дословно повторяют Limbo.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Inside

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
29 июня 2016
2.2K
4.3
1 629 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

это только моя версия

начало игры- лес, в лесу все заставленно камерами в которых выращивают людей, дальше их пакуют в грузовики и везут на ферму. На ферме в свиньях живет червь, в одних приживается в других нет, есть целый загон с живыми хрюшками, скорее всего на ферме, выращенным искуственно людям вживляют червя. Дальше людей везут в «город» где проверяют их способность подчиняться- прижился ли червь. И дальше уже зомби людей развозят по работам- роют землю в шахтах, работают черными рабочими в лабораториях.
Когда плаваем на батискафе, мы проплываем мимо лабораторий- расположение комнат в которых практически идентично последней в которой работают ученые, можно сделать вывод, что затопленны они намеренно, что бы уничтожить не удачные эксперементы. Можно возразить, что дальше мы видим как люди зомби живут в воде, но в теле матери ребенок тоже ростет в воде и дышит и развивается, но тем неменее в море человек тонет. Так, что «русалки» скорее всего часть эволюции брошенных в лабораториях экспериментов.
Многорукое существо, вполне вероятно, часть системы которая позволяет контролировать людей зомби при помощи шлемов. Допускаю, что это существо и зовет мальчика к себе, что бы освободить себя. Поглотив парня и сбежав, все таки умирает на свободе, на берегу… на берегу, макет которого есть в одном из кабинетов.
По ходу мир затоплен в большинстве своем, большой батискаф в одной из комнат, можно можно расценить как намек на это.
Итог- мир после большого потопа, часть избранных (в основном молодые, в толпе можно увидеть и маленьких детей) с учеными выращивают так нужные им «рабочие руки», что бы не было бунта- контролируют их при помощи шлемов и многорукого существа.
p.s взрывы в одной из частей этого мира- может быть, долбят землю для новых лобараторий, расширяют жизненное пространство или создают новую «впадину» что бы спустить часть воды. Ученые скорее всего помогают нам сбежать в финале, так как сами находяться под властью людей в масках и понимают какую хрень они сотворили. МИР КОНТРОЛИРУЮТ ИЗБРАННЫЕ.
Удивительная игра. Я уже очень давно не получал такого удовольствия от платформера… наверное, со времен Ori and the Blind Forest. Если Limbo пришлась вам по вкусу, то Inside невозможно не полюбить. Уровень жестокости иногда удивляет, но мы к этому уже привыкли, правда?
А мне нравится такое вот развитие. Когда идеи игры развивают в ином сеттинге и мире, не зацикливаясь на одних и тех же декорациях. На днях куплю, надеюсь на приятный вечер)
Я прошу только одного: объясните что за хрень вообще происходит!
Да, мне игра понравилась, но я тупой как 179-градусный угол.
Не смотря на то, что главным в игре я считаю именно геймплей(а сценарий, атмосферу и графику лишь придатками), такие игры, в которых сценарий или атмосфера превалируют над ним меня радуют и удивляют. В данном случае произведение(а не продукт, ни в коем случае) может встать в один ряд с такими играми как Мор Утопия и Неверхуд.
я бы еще предположил, что существо живет в воде- поэтому его держали в резервуаре и все таки оно умирает в паре метров от воды… как рыба которую поймали, которая точно так же сначала сначала пытается выбраться из ведра, а потом прыжками по берегу к воде.
Но, есть во всем этом пара странностей- это комната в которой сидят зрители, а нас дразнят кубиком, заманивая на люк- почему то создаётся чувство, что нас направляют именно к этому берегу… который может быть и не берег вовсе, а декорация.
В принципе на сайте уже есть видео рассказ событий и там автор некоторые странности списывает на геймплей- что, это просто для игры, я не согласен с этим, но как и любой человек могу ошибаться.
Все, что я писал, это моя версия, как я увидел события.
вообще то есть смысл, загнать существо туда куда им надо, как вариант прошлые лаборатории были затоплены в результате побега монстра, что бы не повторился инцидент его гонят в нужную сторону.
ссылка на видео stopgame.ru/games_history/show/89
В гениальной Limbo с этим ещё в сотню раз хуже. Там хардкорней головоломки и решение зачастую ещё менее очевидное. И каждая смерть в буквальном смысле «ощущается», если играть с помощью геймпада.

А умирать — привычное дело. Поиграйте в какой-нибудь сетевой шутер типа Overwatch, тогда привыкнете.

Ну и ещё есть такая штука как реализм. Это только в боевиках главный герой может делать буквально что угодно и всегда остаётся живым. В реале: «Не догадался, что надо отбежать от открывающейся двери — умри» ;-)
ее звали Лимбо Такие у них имена :))
Давящая атмосфера, так же как и в лимбо. Иногда я очень скучал по дарк соулс.
Да, понимаю, не так уж и сложная игра, но вся эта тревожная ситуация иногда нервирует. Но в итоге, преодолев такие трудности, я как будто бы добился всего этого сам, а не стучал по клаве.
Да, один из главных шедевров игровой индустрии… Интересно, что дальше выдаст студия Playdead
Реально очень хорошая игра))
Впечатления описать дико сложно. С одной стороны игра совершенна. Не, даже так: СОВЕРШЕННА. Тут и шикарно прорисованные локации. И отличная, очень убедительная анимация персонажей. И интригующий сюжет. И идеально выписанная атмосфера. И постоянное напряжение «в кадре». В общем это редчайший образец стиля. Что касается геймплея, то и тут авторы удивили, ведь при минимуме возможных действий наш персонаж ухитряется постоянно творить на экране всякие крутые штуки. В общем — идеал. Без шуток.

И тем не менее, я не могу играть в эту шедевральную игру больше 10-20 минут подряд. Потому что геймплей, основанный на схеме «чтобы понять что делать дальше — ты должен пару раз умереть» — просто вымораживает! Не догадался, что надо отбежать от открывающейся двери — умри. Не понял, что именно эту доску почему-то лучше перепрыгнуть — умри. Не протелепатил, не предвидел, не прочувствовал интуинивно — сдохни, сдохни, СДОХНИИИ!!!

Это бесит.: ) Реально бесит.

Но игра настолько хороша, что оторавшись и постучав по столу клавиатурой — подбираешь рассыпавшиеся клавиши и нервно глотнув кофе, садишься играть снова. Я называю это магией…
Оно во время титров вполне себе шевелится. Я с него глаз не сводил. Оно живо. Оно на свободе. Игра заканчивается в момент, когда Создание освободилось. Значит… Смысл игры был в этом. Значит версия о том, что Создание руководит мальчиком очень логична.

НО есть один камень преткновения: «альтернативная концовка». В ней мальчик, судя по всему, отключает все устройства управления гуманоидами и на этом игра заканчивается. Однако Создание осталось бы в лаборатории вне зависимости от того, работают устройства управления гуманоидами или нет.
… наверно без этого устройства, Создание просто не может управлять мальчиком?

И ещё непонятно почему под конец едва ли не весь персонал лаборатории сбежался чтобы посмотреть на Создание. Серьёзно. Почему все филосовствующие о концовке игры полностью игнорируют этот момент?

P.S.
Вот тут пару версий объясняющих концовку: www.igromania.ru/articles/579660/Vnutri_limba_Analiz_koncovki_Inside.htm
Предположений можно строить очень много, но то, насколько они верны нужно определять по степени их обоснованности, на каких фактах эти предположения основываются.

Простите за критику, но на мой взгляд, ваше видение это из разряда «хочу чтобы так было» или «считаю что так было бы интересней», так как обоснованности у ваших гипотез нет.
Людям нет смысла направлять Создание к свободе, если бы они хотели его выпустить, то давно могли бы это сделать. Однако это не логично. С какой стати им его отпускать?

Про видео не в курсе. Можно сылочку?

На геймплей лично я бы списал лишь момент с русалочкой. Что сначала она якобы нас топит, если к ней в руки попасться, а потом дарит возможность дышать под водой.
Читай также