В 2010-м году датчане из студии Playdead выпустили гениальный монохромный платформер Limbo, потом несколько лет переносили его на разные платформы и спустя шесть лет выпустили… ту же Limbo, только в профиль. И публика снова искупала их в овациях. Почему? Давайте разбираться.
Маленький мальчик по лесу гулял — больше его никто не встречал!
Limbo запомнилась тремя вещами. Во-первых, это гениальный художественный стиль и атмосфера, напоминавшая ранние чёрно-белые фильмы эпохи немецкого экспрессионизма. Когда главный герой, мальчик, бежал по мрачному, тёмному лесу, а деревья, казалось, тянули к нему свои ветки, это одновременно вызывало в памяти фильмы «Кабинет доктора Калигари» Роберта Вине (Robert Wiene), «Носферату. Симфония ужаса» Фридриха Мурнау (Friedrich Murnau) и «Усталая Смерть» Фрица Ланга (Fritz Lang). Чёрно-белая палитра с преобладанием именно чёрного, где светились в основном только глаза мальчика, в Limbo влюбляла в себя с первого кадра.
Во-вторых, постоянная смерть главного героя, которым, напоминаю, был ребёнок. На протяжении этой небольшой игры мы десятки раз наблюдали, как тело мальчика рассекают на части разные ловушки и капканы, рвёт в клочья паук. Всё это тоже укладывается в стилистику сумрачного немецкого экспрессионизма, но то, как откровенно и показательно датчане нарушили негласный запрет на убийство детей в играх, несколько ошарашивало.
Наконец, в Limbo была продвинутая физика, позволявшая решать разные головоломки. Впрочем, слово «разные» тут достаточно условно — на самом деле почти всё время мальчик перетаскивал ящики, нажимал рычаги, ползал по верёвкам и раскачивался на них. И лишь ближе к финалу появлялись более интересные задачки, связанные с гравитацией и её отсутствием. Это дало повод некоторым особенно прихотливым критикам пожурить авторов, но их голос тонул в гуле всеобщего одобрения.
Limbo 2.0?
В Inside всё то же самое, разве что сделана она на другом движке, на Unity, а в её чёрно-белой палитре появилось чуть больше света и даже цвета — жёлтые цыплята, красные кнопки…
Снова безупречный художественный стиль на стыке готики, нуара, футуризма и фантасмагории. И снова мальчик бежит по неуютным локациям (по лесу, конечно, тоже), спасается от злых собак, жестоко умирает через каждые пять минут и перетаскивает ящики. Механика абсолютно та же — ребёнок умеет бежать вперёд-назад, прыгать да хвататься за предметы. Драться его так и не научили — нужно убегать, прятаться, хитрить, выманивать врагов, заставляя их совершать лишние движения, а потом снова убегать или уплывать.
Почти дословно повторяются некоторые загадки и ситуации. В Limbo мальчик мог ухватиться за лапы огромного комара и перелететь через препятствие. В Inside он тоже пользуется помощью окружающей флоры и фауны — например, цыплятами, которых можно заманить к специальному агрегату, чтобы тот выстрелил ими и сбил очередной ящик на землю. Всё это также дало некоторым повод обвинить датчан в однообразии, а теперь — и в самокопировании.
Мистика, генетика и антиутопия
Если это и новая версия той же игры, то именно что дополненная и улучшенная — более цельная, продуманная и разнообразная.
Первая работа студии была такой мрачной фантастической сказкой с аллюзиями на «Божественную комедию», а вторая — это уже сумрачная антиутопия, чем-то напоминающая роман Джорджа Оруэлла (George Orwell) «1984». Всю дорогу мы убегаем от каких-то странных людей, которые то ли превращают других в зомби, то ли оживляют мёртвых, то ли проводят странные генетические эксперименты. Как и в Limbo, нам ничего толком не объясняют, но в Inside интрига держится до самого финала, а там начинается такой сюрреализм, что потом ещё долго сидишь, уставившись в финальные титры, и задаёшься вопросом: что это, чёрт возьми, было? История оставляет массу пространства для различных догадок и толкований. Плюс ещё есть скрытая концовка, для открытия которой нужно собирать секреты.
К тому же Inside, несмотря на вкрапления цвета и чуть более светлую палитру, игра даже более страшная — а всё потому, что тут больше мистики и меньше ясности. В какой-то момент под водой нас начинает атаковать странная девочка с длинными волосами, словно сбежавшая из японских хорроров. Кто это или что это, опять же непонятно, и это незнание пугает больше, чем вполне понятные пауки…
«Ветер, ветер! Ты могуч»
Упражнений с ящиками по-прежнему много, но обставлены они интереснее. У некоторых ящиков, например, есть моторчик, и они могут самостоятельно взлетать в воздух. То же самое с водными процедурами — мальчик периодически плавает, тонет и регулирует уровень воды. Но при этом физика жидкости тут используется чаще и любопытнее. В каких-то ситуациях вода вообще оказывается над полом, так что, выплывая из неё, вы падаете наземь.
Всё так же много и загадок на скорость реакции, на время, когда нам нужно чуть ли не с точностью до сотой доли секунды рассчитать, когда и куда нужно прыгнуть или добежать. Но и тут опять же больше интересных ситуаций. А сцена, когда мальчонка играет в прятки с убийственными порывами ветра, вообще одна из лучших в жанре.
Кроме того, есть загадки, связанные с возможностью дистанционно управлять другими людьми, — мы заставляем их открывать решётки, перетаскивать те же ящики, подбрасывать нас в воздух. В одной ситуации, чтобы не выдать себя, нужно превратиться в такого же «зомби», повторяя за другими прыжки и повороты. В другой — освободить более десятка таких «болванчиков» и привести их в определённую точку, чтобы они встали на плиту и открыли нам дверь. Конечно, чем-то это напоминает упражнения с клонами из The Swapper, но датчане сделали их по-своему, идеально вписав в антиутопическую атмосферу, полную страшных, неуютных тайн.
Наконец, зрелищнее и активнее используется физика — мы, например, можем пробивать стены и потолки в определённых местах, управляя небольшим батискафом.
Говорят, дважды в одну и ту же реку не входят. Но, видимо, говорят не в Дании. Студия Playdead спустя шесть лет где-то повторила, а где-то переосмыслила, дополнила и улучшила собственную же дебютную игру. И снова не прогадала — Inside купается в море аплодисментов со стороны и критиков, и игроков. Мы присоединяемся к ним, но всё же хочется пожелать, чтобы в третий раз разработчики зашли в какую-нибудь другую реку и выпустили что-нибудь действительно новенькое, пусть даже и чёрно-белое.
Плюсы: интригующая, полная загадок история; выдающийся художественный стиль; безупречно выдержанная атмосфера; множество интересных загадок.
Минусы: в целом механика, а также некоторые ситуации и загадки дословно повторяют Limbo.
Лучшие комментарии
Когда плаваем на батискафе, мы проплываем мимо лабораторий- расположение комнат в которых практически идентично последней в которой работают ученые, можно сделать вывод, что затопленны они намеренно, что бы уничтожить не удачные эксперементы. Можно возразить, что дальше мы видим как люди зомби живут в воде, но в теле матери ребенок тоже ростет в воде и дышит и развивается, но тем неменее в море человек тонет. Так, что «русалки» скорее всего часть эволюции брошенных в лабораториях экспериментов.
Многорукое существо, вполне вероятно, часть системы которая позволяет контролировать людей зомби при помощи шлемов. Допускаю, что это существо и зовет мальчика к себе, что бы освободить себя. Поглотив парня и сбежав, все таки умирает на свободе, на берегу… на берегу, макет которого есть в одном из кабинетов.
По ходу мир затоплен в большинстве своем, большой батискаф в одной из комнат, можно можно расценить как намек на это.
Итог- мир после большого потопа, часть избранных (в основном молодые, в толпе можно увидеть и маленьких детей) с учеными выращивают так нужные им «рабочие руки», что бы не было бунта- контролируют их при помощи шлемов и многорукого существа.
p.s взрывы в одной из частей этого мира- может быть, долбят землю для новых лобараторий, расширяют жизненное пространство или создают новую «впадину» что бы спустить часть воды. Ученые скорее всего помогают нам сбежать в финале, так как сами находяться под властью людей в масках и понимают какую хрень они сотворили. МИР КОНТРОЛИРУЮТ ИЗБРАННЫЕ.
Да, мне игра понравилась, но я тупой как 179-градусный угол.
Но, есть во всем этом пара странностей- это комната в которой сидят зрители, а нас дразнят кубиком, заманивая на люк- почему то создаётся чувство, что нас направляют именно к этому берегу… который может быть и не берег вовсе, а декорация.
В принципе на сайте уже есть видео рассказ событий и там автор некоторые странности списывает на геймплей- что, это просто для игры, я не согласен с этим, но как и любой человек могу ошибаться.
Все, что я писал, это моя версия, как я увидел события.
ссылка на видео stopgame.ru/games_history/show/89
А умирать — привычное дело. Поиграйте в какой-нибудь сетевой шутер типа Overwatch, тогда привыкнете.
Ну и ещё есть такая штука как реализм. Это только в боевиках главный герой может делать буквально что угодно и всегда остаётся живым. В реале: «Не догадался, что надо отбежать от открывающейся двери — умри» ;-)
И тем не менее, я не могу играть в эту шедевральную игру больше 10-20 минут подряд. Потому что геймплей, основанный на схеме «чтобы понять что делать дальше — ты должен пару раз умереть» — просто вымораживает! Не догадался, что надо отбежать от открывающейся двери — умри. Не понял, что именно эту доску почему-то лучше перепрыгнуть — умри. Не протелепатил, не предвидел, не прочувствовал интуинивно — сдохни, сдохни, СДОХНИИИ!!!
Это бесит.: ) Реально бесит.
Но игра настолько хороша, что оторавшись и постучав по столу клавиатурой — подбираешь рассыпавшиеся клавиши и нервно глотнув кофе, садишься играть снова. Я называю это магией…
НО есть один камень преткновения: «альтернативная концовка». В ней мальчик, судя по всему, отключает все устройства управления гуманоидами и на этом игра заканчивается. Однако Создание осталось бы в лаборатории вне зависимости от того, работают устройства управления гуманоидами или нет.
… наверно без этого устройства, Создание просто не может управлять мальчиком?
И ещё непонятно почему под конец едва ли не весь персонал лаборатории сбежался чтобы посмотреть на Создание. Серьёзно. Почему все филосовствующие о концовке игры полностью игнорируют этот момент?
P.S.
Вот тут пару версий объясняющих концовку: www.igromania.ru/articles/579660/Vnutri_limba_Analiz_koncovki_Inside.htm
Простите за критику, но на мой взгляд, ваше видение это из разряда «хочу чтобы так было» или «считаю что так было бы интересней», так как обоснованности у ваших гипотез нет.
Про видео не в курсе. Можно сылочку?
На геймплей лично я бы списал лишь момент с русалочкой. Что сначала она якобы нас топит, если к ней в руки попасться, а потом дарит возможность дышать под водой.